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Los Gigantes japoneses de los videojuegos

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Los Gigantes japoneses de los videojuegos

  1. 1. LA CONSOLIDACIÓN DE LOS GIGANTES JAPONESESTERCERA GENERACIÓN
  2. 2. HIROSHI YAMAUCHI Había heredado Nintendo en 1949 y para demostrar su autoridad, despidió a su sobrino, único familiar en la empresa y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.
  3. 3. SHIGERU MIYAMOTO En 1977 era un joven de 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo. Se dirigió a la oficina de Yamauchi buscando trabajo. Su padre tenía un amigo en común con éste y pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes.
  4. 4. Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención. Regresó con una percha de madera que había decorado con figuritas pintadas a mano. Lo contrató como diseñador gráfico.
  5. 5. NINTENDO EVR RACE En 1975 la empresa incursiona en el mundo de los videojuegos EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso.
  6. 6. COLOR TV GAME Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado japonés.
  7. 7. GUMPEI YOKOI Observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar.
  8. 8. Máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que lograron vender 30 millones en11 años.
  9. 9. FAMICON A principio de los 80s en Japón competían la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981. Intellivision Bandai Cassette Vision Epoch
  10. 10. FAMICON Nintendo lanza en 1983 la primera versión.
  11. 11. FAMICON Donkey Kong dió lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas.
  12. 12. Sistema de licencias a terceras compañías
  13. 13. SUPER MARIO BROS
  14. 14. Ghosts'n Goblins
  15. 15. Rockman
  16. 16. MegaMan
  17. 17. NINTENDO ENTERTEIMENT SYSTEM A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. 1983 - ET 1985 – Mario Bros
  18. 18. NES La Famicom sufrió varias modificaciones, siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, NINTENDO ENTERTEIMENT SYSTEM
  19. 19. MARIO BROS La nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros vendió millones de copias
  20. 20. 23% 1989 MERCADO EEUU
  21. 21. Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona Video Kids: Making Sense of Nintendo
  22. 22. CONTROL DECK 199,99 USD sólo la consola
  23. 23. DELUXE SET Consola, R.O.B., pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD
  24. 24. NES ACTION SET Lanzado en noviembre de 1988 por el precio de 149,99 incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart de Super Mario Bros. y Duck Hunt.
  25. 25. Supuso la reconquista del mercado japonés, sellando definitivamente el éxito de Nintendo, había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, desalentando el desarrollo de juegos violentos y situando los juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados.
  26. 26. SEGA MASTER SYSTEM En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing.
  27. 27. La Master System vendió 125.000 consolas en los primeros cuatro meses, y la NES 2.000.000.

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