2. O jogo propicia situações que, podendo ser comparadas a problemas,
exigem soluções vivas, originais, rápidas. Nesse processo, o planejamento,
a busca por melhores jogadas, a utilização de conhecimentos adquiridos
anteriormente propiciam a aquisição de novas idéias, novos
conhecimentos, habilidades e atitudes. Investigação, tentativa e erro,
levantamento e checagem de hipóteses são algumas das habilidades de
raciocínio lógico que estão envolvidas no processo de jogar.
"... o jogo é elemento do ensino apenas como posibilitador de colocar o
pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá
atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova
estrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20).
3. 1ª ETAPA
Os alunos formarão grupos, cada grupo poderá ter
apenas três participantes (levando em consideração o
número de alunos da classe esta quantidade pode
variar).
Criarão um nome para o seu grupo e escolherão uma
cor para representá-los.
Os alunos que, por ventura, faltarem neste dia ou
“sobrarem” farão parte da mesa e ficarão encarregados
de realizar as perguntas e de levantar as fichas que
indicarão se a resposta esta CERTA ou ERRADA.
Funcionários da escola também poderão ser convidados
para fazer parte da mesa.
4. 2ª ETAPA
Cada grupo fará uma pesquisa, sobre as quatro
operações, em seguida irão elaborar questões que possam
ser usadas como perguntas no campeonato (contas,
expressões, problemas, etc.)
Estas perguntas têm que estar dentro do conteúdo
aplicado em aula e que as questões sejam de fácil
entendimento e resolução.
Cada grupo que apresentar perguntas sem respostas ou
“continhas” sem resolução terá um participante
desclassificado da disputa.
5. 3ª ETAPA
Os alunos irão elaborar as fichas com as perguntas
criadas pelo grupo, com cartolina na cor que representa
cada grupo, estas fichas deverão ser numeradas e postas
em envelopes para a avaliação do professor.
As respostas serão colocadas em cartolina branca em um
envelope que represente a cor do grupo que a elaborou.
6. 4ª ETAPA
Dispor os grupos em chaves conforme exemplo proposto.
Chave A
Azul
Verde
Amarelo
Vermelho
Chave B
Rosa
Laranja
Marrom
Preto
7. 5ª ETAPA
Fazer um sorteio dentro de cada chave (A e B) para ver quais
serão as equipes que irão se enfrentar.
As fichas de perguntas a serem usadas serão as que cada
respectivo grupo elaborou.
EX: Grupo Azul X Grupo Amarelo, fichas usadas serão as azuis e
amarelas.
Os vencedores irão se enfrentar para ver quem fará a disputa
final com o grupo vencedor da outra chave.
Ex:
Chave A Vencedores 1ª Fase Vencedor da Chave A
Azul X Amarelo Azul Azul
Verde X Vermelho Vermelho
8. 6ª ETAPA
Desenhar a amarelinha em local disponível
na escola;
Posicionar a mesa onde ficarão os fiscais;
Apresentar as equipes;
Iniciar a partida.
9. O JOGO
O participante jogará uma ficha em um número
qualquer da amarelinha, automaticamente um
membro da mesa fará a pergunta respectiva ao
número onde a ficha caiu.
Em caso de resposta correta o jogador deverá fazer
todo trajeto tradicional da amarelinha e passar a
vez para outro colega da mesma equipe.
Se uma equipe acertar todas as respostas do
envelope deverá esperar a outra equipe jogar para
ver se haverá empate ou não. Caso um participante
da outra equipe errar uma resposta esta estará
eliminada.
10. O participante que errar ou não souber a resposta
será eliminado do jogo passando a vez para o
participante do outro grupo, este processo será
repetido até que reste apenas um participante.
Em caso de empate o professor usará novas fichas,
elaboradas pelo mesmo, em grau de dificuldade
ascendente para o desempate.
Obs.:
•Todos os participantes do grupo deverão jogar
•Não será permitido que os outros membros do
grupo ajudem na resposta
11. 7ª ETAPA – FINAL
O processo será o mesmo;
As perguntas que serão usadas devem ser
elaboradas pelo professor;
Será realizada em um dia separadamente,
para dar tempo das equipes se prepararem;
O professor pode conseguir junto à escola
medalhas, troféus, etc. para premiar os
alunos;
Os alunos das outras equipes que foram
eliminadas podem formar as torcidas.