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Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2

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Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.

Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.

Publicado en: Educación
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Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2

  1. 1. Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding Lezione 2 Prof. Michele Maffucci CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
  2. 2. CC-BY-S Prof. Michele Maffucci Argomenti ● Introduzione ● Soluzione 17: BotLogic ● Soluzione 18: Code Combat ● Soluzione 19: Snap! ● Soluzione 20: Turtle Academy ● Soluzione 21: CS Unplugged ● Soluzione 22: Greenfoot ● Soluzione 23: App Inventor ● Soluzione 24: Codecademy ● Soluzione 25: JS Dares ● Soluzione 26: W3 Schools La fase preliminare: come si progetta? ● Metodo 1: “svuota cervello” ● Metodo 2: “Loop di apprendimento” ● Metodo 3: “Matrice Urgente/Importante” ● Project management a scuola (3 proposte) ○ Trello ○ Freedcamp ○ Asana ● Pensieri: “accendere” la lampadina del pensiero educativo Struttura della lezione CC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  3. 3. Introduzione Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  4. 4. La seguente presentazione è un’ampliamento del primo corso svolto nel 2014: Insegnare a progettare il proprio apprendimento nato dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi. Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse. L’intento di questo corso, che si svolgerà in 4 lezioni, è quello di mostrare esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo utilizzando il coding (programmazione). Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di questa lezione. Grazie Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link: http://www.maffucci.it/ Le slide utilizzate sono suscettibili di variazioni/correzioni che potranno essere fatte in ogni momento. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Introduzione CC-BY-SA
  5. 5. BotLogic botlogic.us Soluzione 17 Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  6. 6. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic CC-BY-SA Programmiamo il robot Gioco gratuito che introduce i concetti di base della programmazione. I giocatori dovranno esplorare una serie di labirinti impegnativi.
  7. 7. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic CC-BY-SA Selezionare il tipo di utente: educatore, genitore, giocatore - età dei giocatori - e-mail utilizzata per ricevere un codice che vi permetterà di utilizzare il gioco anche in momenti diversi e ricordare il proprio stato di avanzamento nel gioco Programmiamo il robot
  8. 8. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic CC-BY-SA Riceverete (potrebbe essere non immediato) una e-mail in cui è indicato il link che vi conduce direttamente al gioco e alla pagina di inserimento codice. Programmiamo il robot
  9. 9. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic CC-BY-SA Possibilità di avviare il gioco - visualizzare il tutorial - andare ad un determinato livello di gioco Programmiamo il robot
  10. 10. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic CC-BY-SA Il tutorial vi guiderà all’uso dell’interfaccia di programmazione: Programmiamo il robot
  11. 11. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic CC-BY-SA Descrizione dell’interfaccia: Programmiamo il robot I pulsanti di controllo indicano dove far andare il robot. E' possibile utilizzare i tasti freccia della tastiera Linea temporale delle azioni che il robot dovrà eseguire. Nella finestra nera è possibile vedere una versione testuale delle azioni Terminato l'inserimento dei comandi premere sul pulsante "GO" oppure premere l'invio della tastiera In caso di errore puoi cancellare tutto e rifare Obiettivo da raggiungere
  12. 12. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic CC-BY-SA Descrizione dell’interfaccia: Programmiamo il robot puoi eliminare le singole azioni facendo click sulla “x” rossa oppure cancellando direttamente il comando nella finestra nera. Il numero di mosse che si possono fare per la risoluzione del problema. In alcuni livelli è possibile aumentare il numero di mosse. Tabella segna punti Mettere in pausa il gioco
  13. 13. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic CC-BY-SA Livello completato! Programmiamo il robot Possibilità di: ● andare al livello successivo ● riprovare il livello appena concluso ● saltare il livello successivo ● scegliere un qualsiasi livello
  14. 14. Code Combat codecombat.com Soluzione 18 Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  15. 15. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 18: Code Combat CC-BY-SA Programmazione e RPG Code Combat è un RPG (Role-Playing Game - Gioco di Ruolo) strategico caraterizzato dal fatto che l’interazione con i personaggi avviene inserendo del codice di programmazione. Il gioco è pensato per imparare la programmazione senza la necessità di leggere guide o seguire lezioni tutto in maniera estremamente divertente. E’ possibile scegliere il linguaggio di programmazione con cui interagire con i personaggi: Python, JavaScript, CoffeeScript, Clojure, Lua, Io. Prima di entrare nelle arene multi giocatore si potranno imparare tutte le strategie per scrivere del buon codice di programmazione.
  16. 16. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Inserire la propria età Soluzione 18: Code Combat
  17. 17. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Si guadagnano 2 punti nel momento in cui viene dichiarata la propria età. Come si può notare ogni indicazione è data utilizzando linguaggio matematico e di programmazione Soluzione 18: Code Combat
  18. 18. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG click sul pulsante rosso per incominciare a giocare Soluzione 18: Code Combat
  19. 19. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Soluzione 18: Code Combat
  20. 20. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Possibilità di scegliere il proprio eroe Soluzione 18: Code Combat
  21. 21. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Soluzione 18: Code Combat
  22. 22. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Possibilità di scegliere tra 6 diversi tipi di programmazione: Python, JavaScript, CoffeeScript, Clojure, Lua, Io. Soluzione 18: Code Combat
  23. 23. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Ogni volta che si supera un livello si guadagnano oggetti da far indossare al proprio eroe Per incominciare a giocare Soluzione 18: Code Combat
  24. 24. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Soluzione 18: Code Combat
  25. 25. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Scrivere i comandi che permettono di far muovere il personaggio Le istruzioni utili per eseguire le azioni vi verranno suggerite Soluzione 18: Code Combat
  26. 26. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Soluzione 18: Code Combat
  27. 27. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Programmazione e RPG Soluzione 18: Code Combat
  28. 28. Snap! byob.berkeley.edu Soluzione 19 Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  29. 29. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 19: Snap! CC-BY-SA Costruisci i tuoi blocchi Snap! è un linguaggio di programmazione “drag-and-drop” che reimplementa ed estende il più conosciuto Scratch. infatti Snap! a differenza di Scratch, consente di costruire i propri blocchi personalizzati (funzioni), permette di implementare liste, continuazioni e ricorsioni (non presenti in Scratch). E’ possibile realizzare una programmazione ad oggetti utilissimo ad esempio in applicazioni robotiche. Snap! può lavorare con la Nintendo Wiimote e LEGO Mindstorms NXT. Snap! può essere utilizzato con allievi delle scuole medie e superiori.
  30. 30. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 19: Snap! CC-BY-SA Costruisci i tuoi blocchi Snap! è completamente Web based, ma non ha tutte le possibilità di condivisione offerte da Scratch. L’interfaccia di programmazione può essere impostata in italiano. Il manuale di utilizzo può essere prelevato al seguente link e molte delle funzionalità sono molto simili a Scratch.
  31. 31. Turtle Academy turtleacademy.com Soluzione 20 Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  32. 32. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 20: Turtle Accademy CC-BY-SA Imparare il Logo Una raccolta di brevi lezioni gratuite per imparare il linguaggio di programmazione Logo. Gli studenti impareranno le basi della logica di programmazione all’interno di una pagina web. Adatto per scuola elementare e media.
  33. 33. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 20: Turtle Accademy CC-BY-SA Imparare il Logo
  34. 34. CS Unplugged http://csunplugged.org/ Soluzione 21 Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  35. 35. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 22: CS Unplugged CC-BY-SA Informatica con carta e penna CS Unplugged è un’insieme di attività didattiche sperimentali che insegnano informatica attraverso il gioco utilizzando carte, corde, pastelli e tanta attività fisica che porterà i ragazzi camminare per la classe o a correre in giardino. Le attività introducono ai concetti di base come: numeri binari, algoritmi, compressione dei dati e molto altro concetti utilizzati inconsapevolmente ogni giorno quando si utilizza un computer. CS Unplugged è adatto a persone di tutte le età, dalla scuola elementare agli anziani. Unplugged viene usato in tutto il mondo da oltre 15 anni nelle aule scolastiche, ma anche in attività creative/didattiche fuori dalla scuola.
  36. 36. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Informatica con carta e penna Le varie sezioni del libro (nell’ultima versione) sono consultabili on-line nella sezione activities e molte di queste possono essere prelevate in formato PDF in italiano, pronte come unità didattiche da svolgere in classe. Soluzione 21: CS Unplugged
  37. 37. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Informatica con carta e penna Il libro nell’ultima versione è tradotto in diverse lingue, ma non in italiano. L’ultima versione in lingua inglese è prelevabile al seguente link. Soluzione 21: CS Unplugged
  38. 38. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Informatica con carta e penna Una versione non recente del libro è prelevabile al seguente link. Soluzione 21: CS Unplugged
  39. 39. Greenfoot www.greenfoot.org Soluzione 22 Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  40. 40. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 22: Greenfoot CC-BY-SA Il mondo degli oggetti Greenfoot è un software adatto all’insegnamento e alla sperimentazione della programmazione orientata agli oggetti e ben si adatta per un percorso di informatica di base in istituti tecnici e licei. ● Supporta lo sviluppo di applicazioni grafiche tramite il Linguaggio di Programmazione Java™. ● È un software libero e disponibile per tutte le piattaforme ● È utilizzato per lo sviluppo di giochi semplici Sono disponibili 5 diverse versioni: Windows, MacOS X, Ubuntu, Java per qualsiasi OS, Stand Alone (avviabile direttamente da chiavetta USB per Windows). Un tutorial in lingua italiana può essere prelevato al seguente link.
  41. 41. App Inventor appinventor.mit.edu Soluzione 23 Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  42. 42. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 23: App Inventor CC-BY-SA Costruisci la tua app Android App Inventor è un ambiente di sviluppo rivolto al sistema operativo Android, diffuso su smartphone e tablet e permette a chiunque, anche i principianti, di sviluppare applicazioni utilizzando un browser web mediante qualsiasi sistema operativo (Windows, Mac, Linux). conta una vastissima comunità di sviluppatori (più di 3 milioni) è viene largamente usato nelle scuole per insegnare la programmazione. App Inventor è un’applicazione creata da Google ma di proprietà del MIT, (Massachusetts Institute of Technology). App Inventor è sviluppato su piattaforma Java, ma non serve conoscerne il linguaggio per creare applicazioni, scrivere un programma vuol dire assemblare blocchi di codice preconfezionati a cui si possono assegnare "comportamenti" a componenti quali Pulsanti, Sprite, Sensori e molto altro. Per far funzionare le proprie applicazioni è possibile usare un telefono o tablet con S.O. Android, oppure l'Emulatore fornito da App Inventor. Il software sviluppato può essere distribuito anche sul Play Store di Google oppure trasferito diretamente sul proprio dispositivo Android.
  43. 43. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Costruisci la tua app Android Il sistema di programmazione di App inventor ricorda molto quello di Scratch pertanto semplice e divertente per l’allievo soprattutto per la possibilità di poter utilizzare la propria app sul proprio smartphone. L’insegnante potrà trovare sul sito di riferimento tutte le risorse già pronte, con spiegazioni ed esercizi, da utilizzare in classe. Soluzione 23: App Inventor
  44. 44. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Costruisci la tua app Android Nella sezione Resource del sito potrete trovare tutto ciò che vi permette di impostare le vostre lezioni o apprendere l’uso di App Inventor. Per incominciare selezionate “Get Started” Soluzione 23: App Inventor
  45. 45. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Costruisci la tua app Android App Inventor è un’applicazione clooud-base, ciò vuol dire che potete costruire le vostre app direttamente all’interno del vostro browser con connessione ad internet. Per cominciare potete collegarvi direttamente al link: ai2.appinventor.mit.edu oppure facendo click sul pulsante arancione “Create!” presente nell’angolo superiore destro presente in ogni pagina del sito. Come imparare ad usare App Inventor Seguire le 4 fasi suggerite per comprendere l’utilizzo di App Inventor: 1. Come configurare il telefono o, se non si dispone di un telefono, come avviare l'emulatore. 2. Panoramica sull’ambiente di sviluppo. 3. Tutorial per principianti, altamente raccomandato è il modo migliore per iniziare la programmazione in App Inventor. 4. Dopo aver costruito un app, è possibile farla funzionare sul proprio telefono e condividerla con i propri amici. Soluzione 23: App Inventor
  46. 46. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Costruisci la tua app Android Configurazione Soluzione 23: App Inventor
  47. 47. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Costruisci la tua app Android Interfaccia Soluzione 23: App Inventor
  48. 48. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Costruisci la tua app Android Interfaccia Soluzione 23: App Inventor
  49. 49. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 23: App Inventor CC-BY-SA Costruisci la tua app Android Tutorial video e pdf
  50. 50. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Costruisci la tua app Android Condivisione dell’App Soluzione 23: App Inventor
  51. 51. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Costruisci la tua app Android App Inventor Concept Cards per APP INVENTOR 2 Dalla sezione Resource > Teach è possibile accedere alle “schede App Inventor” che possono essere utilizzate con gli studenti e forniscono un modo rapido per imparare l’uso di App Inventor. Ogni scheda può essere stampata, piegato a metà ed utilizzata per esplorare un concetto come: timer, suoni, movimento, matematica, schermi multipli, colori, ecc… Soluzione 23: App Inventor
  52. 52. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Costruisci la tua app Android App Inventor Concept Cards per APP INVENTOR 2 Soluzione 23: App Inventor
  53. 53. Codecademy www.codecademy.com Soluzione 24 Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  54. 54. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 24: Codeacademy CC-BY-SA Corsi formali di programmazione Un corso completo di programmazione di ottimo livello per i linguaggi di programmazione HTML, CSS, JavaScript, Python, Ruby e PHP. I corsi vengono svolti interamente on-line all’interno di una pagina web e verificati con estrema accuratezza. Codeacademy ben si adatta ai percorsi di informatica degli istituti tecnici e licei.
  55. 55. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Corsi formali di programmazione Soluzione 24: Codeacademy
  56. 56. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Corsi formali di programmazione Scegliere il proprio percorso di studi Soluzione 24: Codeacademy
  57. 57. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Corsi formali di programmazione Scegliere il proprio percorso di studi Soluzione 24: Codeacademy
  58. 58. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Corsi formali di programmazione Scegliere il proprio percorso di studi Soluzione 24: Codeacademy
  59. 59. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Corsi formali di programmazione Scegliere il proprio percorso di studi Soluzione 24: Codeacademy
  60. 60. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Corsi formali di programmazione Scegliere il proprio percorso di studi Soluzione 24: Codeacademy
  61. 61. JS Dares www.jsdares.com Soluzione 25 Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  62. 62. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 25: JS Dares CC-BY-SA Creare giochi in JavaScript Una raccolta di lezioni JavaScript con cui gli studenti potranno imparare la programmazione in JavaScript creando giochi. L’utilizzo di JS Dares avviene on-line all’interno di una pagina web. Il servizio è completamente gratuito.
  63. 63. W3 Schools w3schools.com Soluzione 26 Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  64. 64. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Soluzione 26: W3 Schools CC-BY-SA Imparare il linguaggio del web Tutorial approfonditi di linguaggi di programmazione utilizzati per la realizzazione di pagine web e applicativi web: HTML, CSS, JavaScript, XML, PHP e SQL. Include codice di esempio interattivo. Adatto per allievi di scuola superiore.
  65. 65. La fase preliminare: come si progetta? Alcuni suggerimenti adattabili in ambito didattico Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  66. 66. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Come si progetta? CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro L’azione del CODING è l’azione della formalizzazione della soluzione di un problema. Come si pensa per progettare?
  67. 67. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Nella pratica dell’insegnamento spesso prevale il nozionismo e non si pone attenzione nell’insegnamento delle tecniche di studio e progetto, dando per innate nello studente queste capacità di analisi e organizzazione. Progettare per gli studenti è cosa complicata Come si progetta?
  68. 68. Metodo 1 “svuota cervello” Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  69. 69. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Si utilizza il metodo “SVUOTA CERVELLO”, non è l’unica soluzione, ma per gli studenti potrebbe essere creativo e divertente. ...ma allora come si dovrebbe pensare per progettare? Come si progetta?
  70. 70. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro E’ un metodo che potete utilizzare ogni giorno o quando serve, ma soprattutto quando siete in fase di progetto a scuola. Procedimento è molto semplice: fare in modo che tutto ciò che sia ha nella mente venga annotato su carta. Il metodo “svuota cervello” può essere fatto in un gruppo o individualmente Come si progetta?
  71. 71. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Scopo Il metodo è utile quando è indispensabile far nascere un’idea, per strutturare i pensieri e le attività che bisogna compiere. Il risultato del metodo può essere una lista di compiti (to-do) o una timeline con tutti i compiti da eseguire organizzati cronologicamente Il metodo si svolge in 2 fasi Come si progetta?
  72. 72. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro LINK Come si progetta?
  73. 73. Metodo 2 “Loop di apprendimento” Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  74. 74. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Azione La progettazione avviene mediante quattro fasi cicliche, ciascuna delle quattro componenti riguardano i metodi, i sistemi e i processi che voi oppure la vostra organizzazione (ad es. scuola, gruppo classe, ecc...) deve attuare. Permette di capire se state apprendendo dalle esperienze passate (sia di successo che di insuccesso) e se state migliorando. Il metodo si svolge in 4 fasi Come si progetta?
  75. 75. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Fasi Raccogliere storie e approfondimenti Priorità risposte e soluzioni Sviluppo di riferimento – Valutare le esigenze ed il contesto delle azioni/progetti – trarre ispirazione Scegliere le idee da sviluppare – soluzioni da iterare – sviluppare piano di attuazione Lista indicatori e progressi ottenuti Valutare le soluzioni attuate – identificare le conseguenze indesiderate Revisione risultati e loro impatto Creazione nuove linee di azione – individuare le sfide future – Valutare “risultati/tempo investito” Come si progetta?
  76. 76. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Come si progetta?
  77. 77. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro LINK Come si progetta?
  78. 78. Metodo 3 “Matrice Urgente/Importante” Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  79. 79. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro “Atomizzare” il problema in componenti più semplici. Comprendere il grado di urgenza e di importanza (saper pensare) di un’attività sia una competenza importantissima per lo studente che si troverà ad organizzare una vita lavorativa o di studio piena di impegni. Come si progetta?
  80. 80. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Azione Bisogna disegnare quattro quadranti in cui andranno inseriti i compiti o le decisioni, in questo modo si potrà decidere il livello di priorità di ogni compito. Come si progetta?
  81. 81. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Come si progetta?
  82. 82. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro LINK Come si progetta?
  83. 83. Project management a scuola 3 proposte Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  84. 84. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Project Management a scuola CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Dare ordine alle proprie idee e gestirle E’ UN’AZIONE DI CODING. Programmare (scrivere programmi a computer) non è l’unico modo per imparare a pensare. Cosa centra il coding con l’azione della gestione di progetto?
  85. 85. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Project Management a scuola CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Per massimizzare i risultati è indispensabile trovare strategie e tecnologie che facilitano l’attività di progetto e collaborazione tra gruppi. L’azione di progetto didattica o il lavoro di gruppo tra insegnanti o allievi deve essere progettata.
  86. 86. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Project Management a scuola CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Consapevolezza del proprio apprendimento. I saprei prendono forma e si riesce a comprendere meglio i rapporti tra unità didattiche, discipline, ecc... E’ importante visualizzare il processo che porta alla strutturazione del proprio progetto.
  87. 87. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Project Management a scuola CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Progettiamo e collaboriamo online Soluzioni informatiche (gratuite), orientate al lavoro di gruppo e ben si adattano in attività di progetto didattico.
  88. 88. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Project Management a scuola CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Trello
  89. 89. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Project Management a scuola CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Freedcamp
  90. 90. Prof. Michele Maffucci Apprendimento e programmazione Project Management a scuola CC-BY-SA Organizzare il proprio lavoro Asana
  91. 91. Pensieri: “accendere la lampadina del pensiero educativo” Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione
  92. 92. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Apprendimento e programmazione ● Sir Ken Robinson, Changing education paradigms (11 minuti) ● Jeff Jarvis Ted (17 minuti) ● Dan Meyer, Math class needs a makeover (12 minuti) ● Sugata Mitra, The child-driven education (17 minuti) ● New Brunswick Department of Education, 21st Century Education in New Brunswick, Canada (6 minuti) ● Clay Shirky, How cognitive surplus will change the world (13 minuti) ● Charles Leadbeater, on innovation (19 minuti) ● Chris Anderson, How web video powers global innovation (19 minuti)
  93. 93. Grazie Prof. Michele Maffucci www.maffucci.it michele@maffucci.it www.twitter.com/maffucci/ www.facebook.com/maffucci.it/ plus.google.com/+MicheleMaffucci/ it.linkedin.com/in/maffucci Licenza presentazione:

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