1. M E T O D O L O G Í A P R O Y E C T U A L
Doble Diamante
2. C R E A C I Ó N D E M O D A
Tema: Categorías de la Moda
M E T O D O L O G Í A P R O Y E C T U A L
3. Tema: Metodología del Doble Diamante
Dado que los diseñadores tienen diferentes
procesos de diseño e intentando encontrar
uno que sea lo suficientemente claro y
amigable, se encontró el proceso creativo
desarrollado y documentado en el 2006 por el
Design Council de Inglaterra
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4. C R E A C I Ó N D E M O D A
Tema: Metodología del Doble Diamante
esta empresa realizó una investigación
In–house en once compañías líderes en
Diseño, mediante una forma gráfica
sencilla para describir dicho proceso; a
esta metodología la denominaron
“Doble Diamante”.
5. C R E A C I Ó N D E M O D A
Tema: Metodología del Doble Diamante
6. C R E A C I Ó N D E M O D A
Tema: Metodología del Doble Diamante
El modelo "Doble Diamante" está dividido en cuatro
fases distintas: Descubrir, Definir, Desarrollar y
Entregar o Distribuir; convirtiéndose en la manera
más práctica de mapear el proceso de diseño y
dar más detalles sobre las actividades principales
en cada una de cuatro etapas que lo componen.
7. C R E A C I Ó N D E M O D A
Se trata de recopilar elementos que
funcionen como disparadores de
inspiración, que incrementen la
generación de nuevas ideas y
contribuyan a la identificación de
necesidades y preferencias de usuarios
y/o consumidores.
8. C R E A C I Ó N D E M O D A
Particularmente la etapa de
DESCUBRIR, proporciona un marco de
referencia dentro del cual se llega a
procesar las ideas iniciales o de
inspiración. Es por esto que esta fase se
convierte en un período de
exploración, recopilación de
elementos que lleven a la inspiración,
la búsqueda y análisis de diferentes
puntos de vista, la identificación de
usuario, sus necesidades, preferencias
y el desarrollo ideas iniciales.
9. C R E A C I Ó N D E M O D A
El objetivo es hacer que esta se
convierta en una fase de
“pensamiento divergente”, en la que el
diseñador y su equipo, mantengan una
mirada abierta, que permita la
presencia de ideas e influencias
frescas, en búsqueda de la inspiración.
10. C R E A C I Ó N D E M O D A
Esta exploración utiliza métodos tanto
cualitativos como cuantitativos de
investigación y puede implicar su
participación directa con los usuarios
finales y el análisis de amplias
tendencias sociales y económicas.
11. C R E A C I Ó N D E M O D A
Un buen diseño depende en gran
medida de la calidad de la
investigación realizada que es en otras,
palabras, el alimento que inspira la
mente creativa.
12. C R E A C I Ó N D E M O D A
Es importante comenzar identificando
el problema, oportunidad o
necesidades que deben abordarse a
través del diseño, de allí se pasa a
definir el espacio de soluciones, para
finalmente construir un recurso rico en
conocimiento con la inspiración y las
ideas construido por la investigación,
que informará al resto del proceso de
diseño y actuará como guía e
inspiración para el equipo de diseño.
13. C R E A C I Ó N D E M O D A
Los métodos específicos incluyen:
• Estudios de mercado (Market research)
• Investigación del usuario (User research)
• Gestión y planificación de la información
(Managing information)
• Los grupos de diseño de investigación
(Design research groups)
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Objetivos
• Identificar el problema, la oportunidad o
necesidades que deben abordarse a través del
diseño.
• Definir el espacio de soluciones
• Construir un recurso rico en conocimiento con
la inspiración y las ideas
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HERRAMIENTAS Y MÉTODOS
• Estudios de mercado
• Estudios de mercado (tendencias futuras)
• Investigación del consumidor
16. C R E A C I Ó N D E M O D A
En esta fase se puede hacer uso del “Libro de
Búsqueda”, mejor conocida como BITÁCORA.
Se desarrolla a modo de collage y debe tener
una diagramación rítmica, sensibilizadora y
estimulante
17. C R E A C I Ó N D E M O D A
El bocetaje permite comprender visualmente y
de manera más profunda las formas y texturas a
ser utilizadas.
18. C R E A C I Ó N D E M O D A
Muchos métodos de investigación de los usuarios
tienen sus raíces en las metodologías
tradicionales de investigación de mercado,
sobre todo cuando se trata de la recopilación
de datos sobre la satisfacción del cliente y las
tendencias. Una proporción significativa de la
investigación del usuario se realiza a través de la
investigación cualitativa con los consumidores,
que van desde grupos focales (focus group) y
entrevistas en profundidad con grupos de
público objetivo, además de centrarse y detallar
a base de técnicas basadas en la etnografía y la
observación.
19. C R E A C I Ó N D E M O D A
HERRAMIENTAS Y MÉTODOS
• Gestión de la información.
Gestión y planificación
Planificación de la información
20. C R E A C I Ó N D E M O D A
Material de estímulo como el cómic para retratar
a propuestas de servicios, guiones gráficos,
escenarios futuros, el multimedia, prototipos y
otras herramientas (como la tecnología de
seguimiento ocular para la interacción de las
pruebas de usuarios con paquetes de software)
se utilizan para ilustrar los escenarios de usuarios
presentes y futuras que impliquen el uso de sus
productos y servicios. El uso de imágenes e
ilustraciones para que el uso de productos y
servicios complejos a la vida es una forma útil de
comunicación durante la investigación del
usuario.
21. C R E A C I Ó N D E M O D A
En esta etapa los diseñadores tratan de hacer
sentido de todas las posibilidades identificadas
en la fase de DESCUBRIR.
Se preguntan entonces:
¿Qué importa más?
¿Qué se debe realizar primero?
El objetivo aquí es desarrollar un claro brief
creativo que delimite el desafío fundamental de
diseño a la organización. una etapa de
definición, en que la interpretación y la
alineación de estas necesidades con los
objetivos empresariales se logra.
22. C R E A C I Ó N D E M O D A
La etapa DEFINIR debe ser considerada como un
filtro donde el examen, la selección y el descarte
de ideas se lleva a cabo. Aquí es donde los
hallazgos de la etapa de DESCUBRIR se analiza,
define y refina como los problemas y las ideas
para las soluciones se lanzó y de prototipo.
Durante el estudio en profundidad del proceso
de diseño en once marcas mundiales, se
encontró que Microsoft llama a esto la fase de
idear, Starbucks la ha llamado Centro y Whirlpool
se refieren a ella como la síntesis.
23. C R E A C I Ó N D E M O D A
La etapa de Definir termina con una definición
clara del problema (s) y un plan sobre cómo
hacer frente a este a través de un diseño de
producto o servicio dirigido. En la práctica,
termina la etapa de definir en un proyecto de luz
verde a nivel corporativo, el cierre de sesión.
Termina por tanto con la aprobación final del
concepto y la aprobación de los trabajos para
comenzar el diseño y desarrollo
24. C R E A C I Ó N D E M O D A
Las actividades clave durante la etapa de definir
son:
Project development (La generación de las
ideas iniciales Desarrollo de proyectos)
Project management (Gestión de proyectos en
curso)
Project sign-off. (Proyecto de cierre de
sesión y firma de proyectos).
25. C R E A C I Ó N D E M O D A
La etapa Project development o “La generación
de las ideas iniciales Desarrollo de proyectos”
incluye :
• Hallazgo de oportunidades.
• Determinación de factibilidad de la solución,
en función de las capacidades tecnológicas
• Trabajo interdisciplinario (entre diseñadores y
expertos en otras áreas como ingenieros,
desarrolladores, expertos en materiales,
equipos de I+D y gerentes de producto o
servicio, capaces de introducir la información
correcta
• La generación inicial de ideas, sincroniza con
la visión de la marca corporativa, en cuanto a
misión, valores y directrices.
26. C R E A C I Ó N D E M O D A
La etapa Project management o la Gestión de
proyectos, incluye :
• Aquí la fase de descubrimiento inicial, pasa a
un proceso más estructurado de la definición,
por lo que comienza el uso de una variedad
de instrumentos más formales de gestión de
proyectos.
27. C R E A C I Ó N D E M O D A
La etapa Project sign-off. (Proyecto Luz verde)
En esta fase, los equipos de diseño , deben estar
en capacidad de explicar cómo sus propuestas
pueden 'mover la aguja“ y producir una mejora
dramática en los ingresos de la compañía y las
consecuencias de la no – aceptación de la
propuesta.
28. C R E A C I Ó N D E M O D A
Este tercio marca un período de DESARROLLO
donde las soluciones se desarrollan, prototipado,
testeado y reinicio. Este proceso de ensayo y
error ayuda a los diseñadores para mejorar y
refinar sus ideas.
Las principales actividades y objetivos durante la
fase DESARROLLAR son:
• Lluvia de ideas
• Visualización
• Prototipado
• Trabajo multidisciplinario
• Gestión visual
• Métodos de desarrollo y pruebas
• Escenarios
29. C R E A C I Ó N D E M O D A
Las principales actividades y objetivos durante la
fase de desarrollar son:
• De trabajo multidisciplinario y dependencias
con otros departamentos
• La gestión de Visual
• Métodos de desarrollo
• Pruebas
30. C R E A C I Ó N D E M O D A
Al final de la etapa de DESARROLLAR, el proceso
de diseño ha llevado al equipo de desarrollo de
producto, a una etapa en donde el producto o
servicio está listos para la entrega a producción.
31. C R E A C I Ó N D E M O D A
Multi-disciplinary working (De trabajo
multidisciplinario)
Visual management (Gestión de Visual)
Development methods (Métodos de
desarrollo)
Testing (Pruebas)
32. C R E A C I Ó N D E M O D A
Es la fase en la que el producto resultante o el
servicio ha finalizado y se pone en marcha.
Las actividades y objetivos claves durante esta
etapa son:
• Pruebas finales
• Aprobación y lanzamiento
• Cumplimiento de los objetivos
• La evaluación y procesos de
retroalimentación
33. C R E A C I Ó N D E M O D A
El resultado será un producto o servicio que ha
orientado con éxito el problema identificado en
la etapa de DESCUBRIR; también se incluyen los
procesos para la retro-alimentación del
aprendizaje del proceso de diseño completo,
como registro que provea información a los
proyectos futuros, incluidos los métodos, las
formas de información de trabajo y data
relevante.
34. C R E A C I Ó N D E M O D A
Las principales actividades y objetivos en esta
etapa son:
Final testing, approval and launch (La prueba
final, la aprobación y puesta en marcha)
Targets, evaluation and feedback loops (Los
objetivos, evaluación y retroalimentación)
Final testing, approval and launch (La prueba
final, la aprobación y puesta en marcha)
35. C R E A C I Ó N D E M O D A
Aquí se observa cómo el éxito del diseño se
mide. Algunos instrumentos utilizados son:
Final testing, approval and launch
(La prueba final, la aprobación y puesta en
marcha)
Esta etapa final del proceso está diseñada para
identificar las posibles limitaciones o problemas,
antes de llegar a las fases finales de fabricación;
en este punto el producto o servicio se compara
con las normas y reglamentos, y se somete a
pruebas de resistencia y pruebas de
compatibilidad.
36. C R E A C I Ó N D E M O D A
Targets, evaluation and feedback loops
(Los objetivos, evaluación y retroalimentación)
La mayoría de las empresas usuarias de la
metodología, se obligan a informar sobre el éxito
del producto o servicio puesto en marcha. El
objetivo de hacer esto es para demostrar el
impacto de un buen diseño en el éxito del
producto o servicio.
Ser capaz de demostrar que el diseño contribuyó
al éxito del negocio, ayuda a mejora la imagen
del equipo de diseño y mantiene su credibilidad
y el valor percibido de la organización.
37. Elaborado por: Ing. Magda Victoria Restrepo
Para: Escuela de Diseño – PUCESI
Basado en: Estudio del Design Council de Inglaterra
Ultima Modificación: Marzo 04 de 2014
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