Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

20190130 #eidos64 Apprendre par le jeu

20190130 #eidos64 Apprendre par le jeu

  • Inicia sesión para ver los comentarios

20190130 #eidos64 Apprendre par le jeu

  1. 1. Jouer pour apprendre: une pratique enactive et parfois créative. @margaridaromero #EIDOS64 Prof @margaridaRomero margarida.romero@unice.fr Lab director @fabline06 #Nice06 @uca_research
  2. 2. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education 2. Apprendre par le jeu ? une idée très ancienne 3. Apprendre par la création de jeux 4. Mécaniques d’apprentissage par le jeu
  3. 3. 1 Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
  4. 4. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique Prof @margaridaRomero margarida.romero@unice.fr Lab director @fabline06 #Nice06 @uca_research Directrice de l’Unité de Recherche LINE Université Côte d’Azur (@fabline06 @uca_research) Maman de #VibotLeRobot MsC SmartEdTech Co-director (online + 2 intensive weeks in #Nice06) Professeure associée Université Laval
  5. 5. #CoCreaTIC programmation et robotique pédagogique pour le développement des compétences (#5c21) sous un approche humaniste, créative et d’apprentissage par le jeu Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1). Québec: Presses de l’Université du Québec. http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
  6. 6. Collaborations:
  7. 7. Serge QUILIO Margarida ROMERO Cindy DE SMET
  8. 8. #Nice06 @fabLINE06 Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
  9. 9. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
  10. 10. Sciences de l'Éducation / Learning Sciences Spécificités: ● Créativité / Résolution créative de problèmes / Usages créatifs du numérique (au long de la vie: scolaire, universitaire, professionnel) ● Innovation pédagogique au niveau scolaire Positionnement de l’URE LINE
  11. 11. Présentation du projet #smartcitymaker au Collège Beaubois #SmartCityMaker, apprendre par la construction de maquettes physico-numériques et des activités de robotique pédagogique. ● Projet franco-québécois (5 instances) ● Compétences du XXie siècle ● Interdisciplinarité ● Contexte scolaire, universitaire et intergénérationnel ● Collaborations :
  12. 12. 2 Apprendre par le jeu ?
  13. 13. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  14. 14. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique L’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant et l’engageant dans un système d’interactions (mécaniques de jeu et d’apprentissage) visant atteindre les objectifs ludiques et éducatifs. Jeux Sérieux Éducatifs (p.ex. Le café des Mathadores) Usage pédagogique d’un jeu numérique sans intention pédagogique (p.ex. MineCraft) Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage (p.ex. Scratch) #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  15. 15. Apprendre par le jeu, une idée ancienne
  16. 16. Apprendre par le jeu… Jouer est une manière d’explorer un (micro)monde et ses règles #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  17. 17. Apprendre par le jeu… Jouer est une manière de se connaître au sein d’un système de règles #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  18. 18. Romero (2016). Design : Dumont Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir, savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative. Il faut dépasser la focalisation sur les compétences numériques pour travailler davantage les attitudes en lien aux compétences.
  19. 19. Jeu actif VS jeu constructif #di2016 @margaridaromero
  20. 20. Modalités d’intégration de jeux numériques en éducation Utilisation d’un jeu sérieux éducatif (JSÉ) Détournement pédagogique d’un jeu numérique sans intention éducative Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage P.ex. Forestia, Le café des mathadores, ... P.ex. Minecraft ou Angry Birds P.ex. Scratch Jeux conçus pour donner support à des apprentissages de manière explicite; assez nombreux en mathématiques et langue anglaise. Existence de nombreuses ressources pouvant s’adapter aux objectifs; possibilité d’engager les apprenants dans la sélection. Création de jeux par les apprenants; modélisation de connaissances complexes (pensée informatique); outils de programmation visuelle (Scratch, GameSalad,...). @margaridaromero #EIDOS64
  21. 21. Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ) Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ), sont des dispositifs numériques avec des intentions ludiques et pédagogiques. Forestia(Scienceenjeu) @margaridaromero #EIDOS64
  22. 22. JSÉ: Des intentions pédagogiques et ludiques Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse). Le jeux sérieux éducatifs (JSÉ) visent des objectifs d’apprentissage par le biais d’une expérience ludique. #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  23. 23. Des intentions pédagogiques et ludiques Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse). #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  24. 24. Personnalisation dans les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ) Les JSÉ ont besoin d’un certain niveau de personnalisation (de Freitas, & Jarvis, 2006) en termes de : ○ Difficulté de la tâche, en lien avec le niveau de connaissances préalable entre les apprenants, individuellement ou au sein d’une même équipe (Romero, Usart, Popesco & Boyle, 2012), et de la Zone de Développement Proximale (ZDP, Vygotsky, 1978). ○ Préférences des apprenants pour promouvoir l’engagement, p.ex. personnalisation de l’avatar pour l’engagement affectif (Anderson et al., 2009). Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse). #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  25. 25. Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., & Ouellet, H. (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Springer.
  26. 26. Composantes pouvant être personnalisées Composantes pouvant être personnalisées : ○ mécaniques de jeu, ○ univers de jeu, ○ mécaniques d’apprentissages, ○ étayage des apprentissages, ○ thématisation. Romero (2016, sous presse).
  27. 27. La méthode du “chocolat sur les brocolis”
  28. 28. La méthode gâteau à la carrote
  29. 29. Personnalisation des mécaniques d’apprentissage (Yee, 2006) #di2016 @margaridaromero Accomplissement Approche sociale Immersion Avancement Progression, pouvoir, accumulation, statut. Socialisation Discussions occasionnelles, aider les autres, se faire des amis Découverte Exploration, trouver des objets cachés Mécaniques Décompte, optimisation, analyse Relations Personnel, confidence, solliciter ou offrir du support Jeux de rôle Contexte historique, histoire du personnage, rôle, fantaisie Compétition Défier les autres, Provocation, Domination Collaborations Collaboration Regroupement, Accomplissement de groupe Personnalisation Apparence, accessoires, style, palettes de couleurs @margaridaromero #EIDOS64
  30. 30. Atelier intergénérationnel de création de jeux Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca Intergenerational game creation workshops (7 to 75 years) (vidéo)
  31. 31. 3 Créativité, jeu et apprentissages
  32. 32. La robotique, 4ème révolution industrielle Classe créative Société Pédagogie créative Éducation
  33. 33. Société Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Éducation #5c21 Compétences 21e siècle
  34. 34. Société Éducation Quelles activités pour développer les compétences #5c21? Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique#5c21 Compétences 21e siècle
  35. 35. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages intergénérationnels Société Éducation Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques Fabrication numérique (maker) Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique#5c21 Compétences 21e siècle
  36. 36. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages intergénérationnels La robotique, 4ème révolution industrielle Classe créative Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Société Éducation Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques Fabrication numérique (maker) Pédagogie créative #5c21 Compétences 21e siècle
  37. 37. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
  38. 38. Consommation interactive (Co)création numérique Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009). 1 2 Engagement créatif de l’élève 3 4 5 Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1. 5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement créatif de l’élèves (modèle passif-participatif) Idée #13
  39. 39. 4 Des activités techno-créatives ludiques
  40. 40. Apprendre par le jeu Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) Pour développer l’agentivité (co)créative
  41. 41. Apprendre par le jeu Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) Tolérance aux erreurs; approche itérative pour l’amélioration Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
  42. 42. Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif (Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015). Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
  43. 43. Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47. Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES. La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille & Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017). Co-créer des maquettes de ville
  44. 44. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique 1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif 2. L’apprentissage comme activité contextuelle. 3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction) 4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective ! 5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté 6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte 7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité 8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste 9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude 10. Apprendre par le jeu 11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) 12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker 13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves 14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative 15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
  45. 45. Université Nice Sophia Antipolis Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) @margaridaROMERO margarida.romero@unice.fr #SmartCityMaker #CréeTaVille #fabLINE #CoCreaTIC #5c21 #VibotLeRobot https://www.youtube.com/watch?v=i6Z OQ70lbAM&feature=youtu.be Merci de votre attention!
  46. 46. Annexes
  47. 47. Personnalisation intergénérationnelle InterGen: ○ Jeu intergénérationnel synchrone ○ Deux joueurs: un enfant (dès 4 ans) un adulte (jusqu’au 3e âge). ○ Il vise le développement de la collaboration dans un cadre d’interdépendance. ○ Enfants/Adultes: ○ Interdépendance. Besoin fort d’adaptation aux rythmes d’interaction de l’enfant et l’adulte.. ○ Adultes: ○ Sélection et association de formes ○ Enfants: ○ Demande d’aide ○ Sélection et association de formes ○ Collection et capture ○ Action sur les objectifs du jeu #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64

×