2. Obje%vos da
aula
Apresentar o modelo de User eXperience (UX) de
Hassenzhal (2013), para tanto são introduzidos os
conceitos de:
• Inovação e criaBvidade;
• Experiência;
• Sistemas complexos;
• Design da Informação;
• Design CogniBvo;
• User eXperience (UX);
• E de que forma esses elementos estão presentes
nos ambientes digitais de museus para a criação,
desenvolvimento e análise desses ambientes.
3. Competências
digitais para
profissionais
de museus
O que um profissional de museu pode
desenvolver à partir de conhecimentos
adquiridos na área de Tecnologia
Comunicação e Informação (TIC)?
• estratégias digitais,
• conteúdo digital;
• Habilidade para utilizar ferramentas e
plataformas digitais,
• gestão de tempo,
• comunicação,
• liderança; e
• pensamento criativo.
4. Competências
digitais para
profissionais
de museus
• De acordo com o projeto Mu.Sa:
Foram definidos quatro perfis profissionais
emergentes no sector dos museus, com a
seguinte ordem de prioridade:
• “Gestor da Estratégia Digital”;
• “Curador de Colecções Digitais;
• “Promotor de Experiências Digitais
Interac5vas”; e
• “Gestor de Comunidades Online”
5. Competências
digitais para
profissionais
de museus
• “sobre os desafios actuais e as tendências
esperadas no futuro, considerando o papel
proeminente das tecnologias como
catalisadoras de mudanças no sector. Entre
as conclusões do relatório – Museum of the
Future: Insights and Reflec7ons from 10
Interna7onal Museums –, sublinha-se: «[...]
o museu do futuro será mais
emocional; as pessoas terão a
possibilidade de se conectar com os
museus de diferentes maneiras, e o
digital e o 7sico serão dimensões cada
vez mais hiperconectadas, sendo dois
lados da mesma moeda, tanto para os
visitantes como para as equipas dos
museus» (SturaboF e Surace 2017)”
Fonte:
Ana Carvalho, Alexandre Matos e
Manuel Morais Sarmento Pizarro,
« Competências para a transformação
digital nos museus: o projecto Mu.Sa »,
MIDAS [Online], 9 | 2018, posto online no
dia 25 janeiro 2018,
consultado no dia 18 outubro 2018. URL :
h_p://journals.openediaon.org/midas/1463
12. O que é
inovação?
• É um novo paradigma?
• É uma perspec2va: a inovação e a mudança
tecnológica podem ser pensados como sendo os
pontos de par+da para entender a mudança
econômica;
• Nesse contexto é essencial compreender a
importância fundamental do conhecimento
cien3fico e tecnológico no contexto das novas
indústrias e da capacidade compe22va;
• Destacar o papel da empresa enquanto
mecanismo privilegiado de transformação do
conhecimento cien@fico e tecnológico em bens e
serviços – isto é, inovação;
• Possui natureza sistêmica e envolve diferentes
processos;
Inovação é a ação ou o ato de inovar,
ou seja, modificanr an2gos costumes,
legislações, processos; é o efeito de
renovação ou criação de uma novidade
13. O que é inovação?
• O desenvolvimento tecnológico acelera o fator de
obsolescência – seja para inicia8vas inovadoras ou para o
desenvolvimento de produtos e/ou serviços;
• Fator estratégico de compe88vidade - hoje possui um
lugar de destaque nas opções polí8cas e estratégicas das
nações
14. Inovação/
Contexto
• Contemporaneamente as instituições
e organizações necessitam se
redescobrir ou se reinventar
continuamente – em relação a
geração de novos produtos/serviços -
a partir da adoção de uma consciência
inovadora, a fim de acompanhar as
transformações da sociedade em
rede.
15. Criatividade • Somos seres cria+vos?
Fonte imagem » CARSTEN HÖLLER’S “EXPERIENCE” AT THE NEW MUSEUM, NY TIMES
16. Cria%vidade
• “O estudo da cria.vidade exerce crescente
atração em nossos tempos.”
• “(...) a razão principal reside na compreensão,
cada vez maior, de que é preciso educar em
profundidade. Agora que edificamos apreciável
massa de conhecimento a respeito do
comportamento humano, do qual a cria.vidade
é aspecto singular e de incalculável valor, não
pode mais a educação restringir-se ao ensino
decorado. As pessoas informadas insistem em
que os educadores ajuntem a sua tarefa uma
terceira dimensão, que é a de cul.var a
cria.vidade humana em seu mais apurado
sen.do.”
• Trecho de: George F. Kneller. “Arte e ciência da
cria.vidade”. 1977
17. Cria%vidade
• “As definições corretas de criatividade pertencem a
quatro categorias, ao que parece. Ela pode ser
considerada do ponto de vista da pessoa que
cria, isto é, em termos de fisiologia e
temperamento, inclusive atitudes pessoais, hábitos e
valores. Pode também ser explanada por meio dos
processos mentais motivação, percepção,
aprendizado, pensamento e comunicação — que o
ato de criar mobiliza. Uma terceira definição focaliza
influências ambientais e culturais.
Finalmente, a criatividade pode ser entendida em
função de seus produtos, como teorias, invenções,
pinturas, esculturas e poemas.
• Esta última concepção é que tem
predominantemente guiado, por tradição, o estudo
da criatividade.”
• Trecho de: George F. Kneller. “Arte e ciência da
criatividade”.
Processos mentais
e emocionais
18. Criatividade
• A cria'vidade e a inovação de produtos/serviços se
traduzem na exploração de novas ideias ou
aplicação de melhores soluções.
• Não existe um único modelo para solucionar os
problemas relacionados às interações e à
experiência do usuário, porém, a pesquisa cienDfica
pode apresentar soluções e diferentes saídas para
diferentes perfis e contextos.
• Assim, mo'var um olhar diferente e diversificado de
abordagens que convivem paralelamente e se
encontram na cria'vidade se faz necessário.
19. Experiências
• “Eu abro meus olhos. Luz exuberante inunda a
sala, pássaros tagarelam. São apenas 6h30 da
manhã, mas me sinto bem descansada e viva;
tempo para se levantar, para preparar um
pouco de café.
• Você está com ciúmes da minha roGna maGnal?
Você foi surpreendido por um despertador
impiedoso? Estava escuro lá fora, sem pássaros
ao redor, e você se senGa grogue e com os olhos
turvos?”
20. Experiências
• “De fato, a experiência que descrevi no
começo não foi criada pelo sol e
pássaros, mas pelo Wake-Up Light da
Philips. Este é um cruzamento de um
despertador e uma lâmpada de
cabeceira.
• Meia hora antes do alarme definido, a
lâmpada começa a clarear
gradualmente, simulando o nascer do
sol. AGnge o seu máximo no tempo de
despertar definido e, em seguida, os
pássaros eletrônicos entram em ação
para garanGr que você realmente se
levante.”
21. Experiências
• Mais do que tecnologia, entender o contexto é
a chave para criar boas experiências.
• “User Experience (UX) é tudo! É a forma com
que você sente o mundo, é a forma como você
experiencia a sua vida, é a forma como você
experiencia um serviço, um aplicativo, um
sistema de computador. Mas é um sistema. É
tudo!”
Don Norman, criador do termo “UX (User
Experience)”
22. Experiências
• A questão chave de se gerar uma boa experiência se
encontra no poder de "transcender seu
reves9mento” (projetar focando nas affordances)
porque sua contribuição não é para a esté9ca dos
produtos e serviços gerados, mas para a esté9ca das
experiências.
• Esse é o desafio que os designers e fornecedores de
produtos intera9vos enfrentam: experiência ou
experiência do usuário não se trata de interfaces de
design de produtos, que possuem funcionalidades
mul-touch ou fantás9cas.
• É sobre transcender o material. Trata-se de criar
uma experiência através de um disposi9vo
23. Experiências
“UX é uma abordagem
para resolver problemas de
forma interdisciplinar, holís:ca
e direcionada a um profundo
entendimento do
comportamento, cognição,
capacidades, desejos e
contexto humano.”
24. Experiência e
Cria-vidade
• A "revolução da informação" mudou
radicalmente a maneira com que interagimos
com o mundo
>> chegamos a um ponto de inflexão em que os
campos da neurociência e da tecnologia da
informação e comunicação (TIC) podem colaborar
para iden-ficar e enquadrar questões cogni-vas
fundamentais sobre as relações entre
cria-vidade, design, inovação e pesquisa.
Exemplo de pesquisa: Comida síria transporta imaginário de refugiados para lugar que não existe mais
http://agencia.fapesp.br/comida-siria-transporta-imaginario-de-refugiados-para-lugar-que-nao-existe-mais/28985/
25. Sistemas
complexos
• Parte do pensamento complexo e dos
sistemas complexos vem das teorias
de Edgar Morin.
• “O pensamento vivo da informação”
Olga Pombo (Universidade de Lisboa)
(interação, epistemologia
evolucionária, interdisciplinaridade,
complexidade...)
• Teoria Geral dos Sistemas
26. Sistemas
complexos
• Enquanto uma experiência é um tecido complexo
de sen5mentos, pensamentos e ações, acredito
que as emoções e a sa5sfação de necessidades
psicológicas universais tenham um papel
acentuado.
• Embora as emoções sejam certamente complexas,
todas elas compar5lham uma avaliação inerente,
prazer e dor, que fornecem "o parâmetro em que
possibilidades qualita5vamente diferentes podem
ser comparadas" (Russell 2003, p. 153). Essa
avaliação é importante para moldar o
comportamento futuro e - se posi5va - uma fonte
de felicidade.
27. Experiência e Interação
• No esquema temos como base do ato imagina9vo e percep9vo um
determinado impulso de interação inerente a qualquer organismo vivo, no
caso dos humanos podemos chamar de intenção.
28. Experiência e Interação
• Na imaginação a interação é feita na mente através de construção de símbolos
do próprio pensamento. Isto não significa que a imaginação não interfira na
percepção, pois ela influencia na filtragem do que você percebe.
• E a percepção também age sobre a imaginação, pois cria de imediato inputs de
informações que são transformadas em símbolos para a elaboração do
imaginário.
29.
30. Experiência e Interação
• O ser humano, por sua vez, mais do que manipular símbolos, pensa
sobre os símbolos que estão sendo manipulados, operando de forma
sintática, semântica e pragmática. Trata-se de um processo dinâmico
que ocorre em diferentes contextos.
31. Experiência e
Cria-vidade
• Alguns campos da Ciência Cogni-va (CC) têm se
debruçado sobre questões que tratam de entender
como nossa cognição é modelada e como nossa
compreensão de mundo é cons-tuída. Nos estudos
que pretendem responder a estas questões, a
visão externalista, tem sido amplamente explorada
pelos cien-stas da área.
• Referem-se à teoria trabalhada do ponto de vista
fenomenológico-existencial de Husserl e Merleau-
Ponty atualizadas por Whalen (2016), Thompson
(2007), Wheeler (2005), Thompson e Varela (2001),
Clark (1997), Sheets-Johnstone (1990)
32. Questões de Pesquisa
• De que forma os indivíduos interpretam os dados?
• Que 7po de conhecimento precisamos obter para que possamos
tomar decisões eficazes?
• Quais as diretrizes derivadas dos estudos sobre a cognição humana
podem ser aplicadas nos projetos de Design da Informação?
33. Design da
Informação
• A área de conhecimento do Design, de acordo
com Burdek (2006) se consolidou como uma
disciplina autônoma, com um respeitável corpo
de saber, a partir do fim do século XX.
• Autores como Cross (1982, 1999, 2007), Burdek
(2006) e Bonsiepe (2011) consideram o Design
como uma disciplina distinta, que possui corpo
de conhecimento, conteúdo e base de pesquisa
próprio.
34. Design da
Informação
• O DI pode ser considerado uma área
emergente, apesar de desempenhar um papel
essencial e possuir em seu núcleo a teoria do
Design, ainda necessita de um corpo de
conhecimento seguro para seu fortalecimento e
formalização (CALVERA, 2006).
• Neste estudo entendemos o DI como uma
disciplina que busca preparar informações para
a sua utilização eficaz e eficiente em ambientes
físicos e digitais.
35. Design da
Informação
• Propomos uma mudança de
perspec5va, nos movendo da
interação humano-
computador para a interação
humano-informação.
• Discussão sobre a maneira como
u5lizamos os computadores e outros
disposi5vos ‘inteligentes’ para acessar,
produzir, e compar5lhar informação
36. Design da
Informação
• A par3r do final de 1990 e início do século XXI,
tornou-se claro que as duas vertentes
pesquisadas (Recuperação da Informação/
Interação/interfaces) não seriam as únicas
preocupações das pesquisas na área de
pesquisas com Sistemas de Informação.
• Nesse contexto, o DI surgiu com novos
paradigmas e metodologias capazes de
promover soluções para os novos problemas
apresentados. Segundo Satyanarayanan
(2001), o problema que se coloca é como
integrar de forma transparente e apercep3va
ao indivíduo que interage com o sistema,
esses vários componentes de hardware e
soTware.
37. Design da
Informação
• Em um cenário típico do DI, essa integração
transparente de componentes viabiliza aplicações
com pró-atividade e auto ajuste, em função dos
diversos contextos dos indivíduos, com base no
conhecimento advindo de diferentes dispositivos, do
ambiente e de diferentes camadas do sistema.
• O DI surge como ciência e disciplina essencial para
solucionar as questões de interação e estruturar o
ambiente informacional digital, por meio do
tratamento e organização dos elementos, recursos e
conteúdos disponibilizados nas plataformas e
ambientes digitais.
38. Design da
Informação
• Ao invés de ser um único objeto definível, o DI é um
complexo e multifacetado construto emergente e
tecnológico de uma peça de um quebra-cabeça
maior.
• De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da
Informação – SBDI, a área congrega pesquisadores,
docentes e profissionais que atuam em sistemas de
informação e comunicação analógicos e digitais,
além de tratar da gestão e produção de informação
com foco na otimização dos processos de aquisição,
interação e gerenciamento da informação visual.
39. Design da Informação
• O DI é um campo e uma abordagem à concepção de comunicações claras e
compreensíveis, produzindo tratamento da estrutura, do contexto e da
apresentação de dados e informações. A questão no Design da Informação
é que “a forma segue o conteúdo” (MIJKSENAAR, 1997, p.52).
• Como um campo, os seus princípios referem-se a todos os produtos e
experiências de comunicação, independentemente do meio (impressão,
transmissão, digital, online, etc.).
40. Design da Informação
• Design da Informação está, principalmente, preocupado com clareza
(em vez de simplicidade) e compreensão (SHEDROFF, 2000, online).
• Isso implica que as capacidades cogniFvas humanas no processo de
comunicação, como um todo, devam ser equacionadas.
41. Design da Informação
O Quadro resume as questões que devem ser consideradas pelo Design da
Informação dos ambientes digitais propostas por Carliner (2000).
42. User Experience E Design Cognitivo
• O campo da UX tem, tradicionalmente, se encarregado de tentar
tornar nossas interações e experiências com a tecnologia amigáveis e
naturais, suavizando a relação com métodos e técnicas de
aproximação, muitas vezes com grande ênfase na tecnologia e pouco
foco humanista.
43. User Experience E Design Cogni0vo
• Os dados experimentais ob0dos com o uso de métodos da
neuropsicologia e Design Cogni0vo devem complementar as fontes
de dados mais tradicionais e, em conjunto, contribuir para melhorar
e aprofundar a compreensão da interação humano-informação.
44. User Experience E Design Cogni0vo
• De acordo com Coelho (2005) Design Cogni0vo é definido como o
impacto desenvolvido que uma peça e/ou interface manifesta, ou
seja, os 0pos de comportamentos que são gerados em seu público.
45. User Experience E Design Cogni0vo
• O investigador e psicólogo cognitivo John Whalen, especializado em
Design Cognitivo apontou seis forças da mente que influenciam
nossas experiências.
• A Experiência do Usuário está diretamente relacionada à forma que
o usuário se sente e quais as decisões que ele toma, estas são
apenas duas das forças motivacionais que dirigem a experiência.
46. User Experience E Design Cognitivo
• Seis inteligências da UX
• Fonte: Traduzido de Whalen (2016)
47. Design de
Experiência
• UX Design ou (Design de Experiência) é uma área
mul*disciplinar que visa criar e aprimorar
elementos que compõem uma experiência de
interação.
• Diferente do design tradicional, o UX Design
baseia-se principalmente na prá>ca de pesquisa
com indivíduos usando metodologias como Design
Thinking, Design Instrucional entre outras.
• Um dos principais obje>vos dessa área é criar
experiências que sejam Funcionais, Confiáveis,
Usáveis e prazerosas. Assim alinhando todas as
necessidades e expecta>vas dos indivíduos (partes)
das empresas (todo), e dos produtos/serviços
(tod0).
48. Desafios dos
ambientes
digitas
• A sobrecarga informacional causou mudanças
marcantes na forma como as pessoas buscam
informações e, por sua vez, têm remodelado a
sociedade, especialmente em ambientes de
informação digital, como bibliotecas,
repositórios e museus.
• A museologia contemporânea tem enfrentado
desafios que, de maneira geral, levaram a novas
perspec@vas de estudos e que privilegiaram
contribuições diversificadas.
49. Comunicação museológica
• Um “Modelo de Experiência Interativa”, baseado na
perspectiva do visitante, foi proposto por Falk e
Dierking (1992), baseado na interação entre três
contextos: contexto pessoal, contexto social e
contexto físico.
• Aproximação com as questões dos três níveis
propostos por Donald Norman:
50. • O contexto pessoal incorpora uma variedade de experiências, entre
elas o conhecimento do visitante, que inclui interesse, motivações e
preocupações individuais.
• A perspectiva de cada visitante é fortemente influenciada pelo
contexto social: os indivíduos visitam os museus em grupo, ou
sozinhos, e invariavelmente, entram em contato com outros visitantes
e funcionários do museu. O contexto físico inclui a edificação e a
sensação do edifício, bem como a expografia contida no ambiente
edificado.
Comunicação museológica
51. • Sharon MacDonald (1996, p.5) enfa8za que "os museus têm,
claramente, muito em comum com outras ins8tuições e meios de
comunicação".
• De acordo com Roger Silverstone (1994, p. 162) "os museus são, em
muitos aspectos, como outros meios de comunicação
contemporâneos”, existem diferenças óbvias entre museus e meios
de transmissão, porém, os museus ocupam espaços Psicos, contêm
objetos, além de, incen8var a intera8vidade enquanto permitem que
o visitante explore as exposições.
Comunicação museológica
52. • Percebemos que as pesquisas têm avançado no sen5do de
compreender a comunicação em museus através de pesquisas de
público e estudos de visitação. Anteriormente as pesquisas focavam
nas formas de u5lização do museu. Apesar de trazerem questões
importantes, os estudos apontam para perspec5vas limitadas a certos
contextos.
Comunicação museológica
53. • Uma nova maneira de pensar a comunicação museal e estudos com
visitantes também significou uma ruptura com abordagens
tradicionais de museus; provocou-se um conflito entre an;gas e
novas gerações de estudiosos do museu (JOHNSON, 2005; KIDD 2011;
CANDLIN, 2012): novas abordagens frequentemente envolvem um
trabalho interdisciplinar e a consulta de especialistas de outras áreas
de conhecimento.
Comunicação museológica
56. Modelo de UX
de Hassenzhal
(2013)
A Experiência em um modelo conceitual simples,
segundo Hassenzhal (2013).
São apresentados três níveis diferentes, ao projetar
uma experiência através da interação com um objeto:
O porquê?, o que? e como?.
O que aborda tarefas e objeJvos que os indivíduos
alcançam ao interagir com um produto interaJvo,
como "realizar uma ligação telefônica", "comprar um
livro" ou "ouvir uma música".
Está refleJdo pela funcionalidade de um produto, o
que é muitas vezes inJmamente ligado à própria
tecnologia.
57. Modelo de UX
de Hassenzhal
(2013)
O Como, por sua vez, aborda a atuação por meio de
um objeto em um nível operacional, sensorial-motor:
botões pressionados, botões girados, menus
navegados, telas sensíveis ao toque ou controles
remotos acionados.
• O como está ainda mais ligado ao objeto real a
ser projetado e ao seu contexto de uso.
• O Como é o domínio Cpico do designer de
interação: tornar acessível uma dada
funcionalidade de uma maneira esteEcamente
agradável.
Para dar um exemplo: ”Realizar uma chamada
telefônica" (o que) requer uma ação para selecionar
um parceiro de conversação, bem como iniciar e
encerrar a chamada. Como isso é feito - digamos - um
telefone celular é especificado pelo designer de
interação.
58. Modelo de UX
de Hassenzhal
(2013)
Para se criar e desenvolver uma experiência
devemos começar a partir do Porquê, que
esclarece as necessidades e emoções envolvidas
em uma atividade, o significado, a experiência. Só
então, determina a funcionalidade que é capaz de
fornecer a experiência (o que) e uma maneira
apropriada de colocar a funcionalidade em ação
(o como).
A experiência em design quer o porquê, o que e
como projetar de uma forma única, pensados em
conjunto, mas com o porquê, são definidas as
necessidades e emoções, apresentando as
funcionalidades, para definição das melhores
estratégias a se utilizar.
63. Projetar a “experiência de
usuário”, portanto, representa a
ação consciente:
• coordenar interações que
podem ser checadas;
• Interações cogni@vas que
estão fora de nosso
controle
• Reduzir as interações
nega@vas
64.
65. Confirmação!Página de Eventos! Status do Cadastro!
Usuário cadastrado!
Novo usuário!
Meta: Realizar cadastro no PROINE/ Inscrição de Evento e/ou Cursos!
Realizar
inscrição em
Cursos e
Eventos!
Escolha do
Evento ou
Curso!
Clicar em
REALIZAR
INSCRIÇÃO!
Inserir LOGIN!
Ou!
Cadastrar-se!
Login!
Inserir
informações em
todos os
campos.!
Confirmar
cadastro!
Inserir Login e
Senha!
Mensagem na
tela de
Confirmação de
Inscrição no
Evento ou
Curso!
Usuário novo ou
existênte!
Perfil do Usuário!
Entrar na
Página de seu
Perfil para
conferir cursos
e eventos em
que está
Inscrito ou
alterar
informações.!
NOTAS:!
Muitos usuários esquecem seu nome de
usuário e senha e preferem se cadastrar
novamente na página, deixar em evidência a
opção para recuperar sua senha – o usuário
deverá inserir somente seu e-mail e receber a
senha no mesmo.!
Inscrição
REALIZADA.!
Página!
!
Principal!
69. Desafias para
a curadoria
digital
Checklist para um plano de gerenciamento de dados
Fonte: DCC (2013)
http://www.dcc.ac.uk/resources/data-management-
plans
Perguntas a considerar:
- Qual é a natureza do seu projeto de pesquisa?
- Quais perguntas de pesquisa você está abordando?
- Com que finalidade os dados estão sendo coletados
ou criados?
Orientação:
Resuma brevemente o tipo de estudo (ou estudos)
para ajudar os outros a entender os propósitos para
os quais os dados estão sendo coletados ou criados.
71. Desafias para
a curadoria
digital
LOCKSS
Podemos definir Preservação Digital como o conjunto de a<vidades ou
processos responsáveis por garan<r o acesso con?nuo a longo-prazo à
informação cien?fica, tecnológica e cultural existente em formatos
digitais.
O projeto LOCKSS (Lot Of Copies Keep Stuff Safe) é um soLware de
código aberto desenvolvido pela Universidade de Stanford, com o
intuito de preservar dados digitais. Possui uma abordagem peer-to-peer
e garante a integridade e disponibilidade do dos acervos digitais
preservados.
No Brasil, a Rede Brasileira de Serviços de Preservação Digital, ou Rede
Cariniana, é uma inicia<va do Ins<tuto Brasileiro de Informação em
Ciência e Tecnologia para a salvaguarda do patrimônio cien?fico,
tecnológico e cultural, de forma distribuída, por ins<tuições de pesquisa
em parceria com o IBICT. Sua implantação foi fundamentada na
u<lização do LOCKSS em uma infraestrutura descentralizada, u<lizando
recursos de computação distribuída .