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Métodos Proyectuales - Bruno Munari

Este documento presenta el método proyectual de Bruno Munari para resolver problemas de diseño. Explica que se debe empezar definiendo el problema y sus límites, luego dividirlo en subproblemas, recopilar datos sobre cada subproblema, analizar los datos, generar modelos parciales, verificar los modelos con usuarios, y crear bocetos que lleven a un prototipo final. El método busca resolver de manera creativa los subproblemas y coordinar las soluciones para resolver el problema general.

1 de 31
Bruno Munari
¿Cómo nacen los objetos?
  Apuntes para una metodología proyectual.




         Métodos Proyectuales I - Clase 22.03.12
Las cuatro reglas
del método cartesiano
Nunca aceptar nada verdadero
sin que haya pruebas evidentes de serlo.
Dividir cada problema en tantas
pequeñas partes como sea posible
y necesario para resolverlo mejor.
Conducir con orden los pensamientos,
empezando por los objetos más sencillos
    hasta el conocimiento de los
            más complejos.
Hacer en todo momento enumeraciones
tan completas y revisiones tan generales
     que permitan estar seguro de
        no haber omitido nada.
PROBLEMA


SOLUCIÓN
Es necesario empezar por
la definición del problema.




         problema


           límites
CLIENTE        DISEÑADOR



  encargo          problema




necesito una    la web actual no da
 nueva web     el resultado esperado
Cualquier problema puede ser
descompuesto en sus elementos.
la web actual no da
                            el resultado esperado




no se encuentra   nula respuesta     la web no permite          difícil
  por google         de mails      comprar con eficiencia   administración
Cada subproblema tiene
  una solución óptima
      que no obstante puede
      estar en contradicción
          con las demás.


     simplificar
                     nuevo sistema
   administración
                    de ventas online
     de la web
La solución del problema general
 consiste en la coordinación creativa
de las soluciones de los subproblemas.


  simplificar
                  nuevo sistema      capacitación
administración
                 de ventas online   de funcionarios
  de la web
RECOPILACIÓN
  DE DATOS
+ CLIENTE

                             + REFERENCIAS
             DOCUMENTACIÓN




+ COMPETENCIA
Para cada elemento del problema tendremos
     que buscar nuevamente más datos.


                no se encuentra por google

   +   ¿Cómo se encuentra la web?
   +   ¿Cuáles son los recursos que permiten encontrar por Google?
   +   ¿Hay otros buscadores que permiten encontrarla?
   +   ¿Hay un control de visitas y estadísticas por parte del cliente?
   +   ¿Hay una necesidad real de que se encuentre por Google?
ANÁLISIS
DE DATOS
creatividad
       La creatividad se mantiene en los
    límites del problema, límites derivados
del análisis de los datos y de los subproblemas,
considerando todas las operaciones necesarias
    que se desprenden del análisis de datos.
DISEÑADOR       CLIENTE


                CONCLUSIONES

DOCUMENTACIÓN
                JUSTIFICATIVAS
MATERIALES
Y TECNOLOGÍAS
Experimentación de los
materiales y las técnicas
    disponibles para
  realizar su proyecto.
sistemas de facturación




                   plataformas de eCommerce




                      sistemas de soporte
 nuevo sistema
de ventas online


                   sistemas de cobros y pagos




                      sistemas de correo
MODELOS
Ahora podemos empezar a
  establecer relaciones entre los datos
    recogidos e intentar aglutinar los
subproblemas y hacer algún boceto para
       construir modelos parciales.
VERIFICACIÓN
Se presenta el modelo a un determinado
     número de probables usuarios y
se les pide que emitan un juicio sincero
       sobre el objeto en cuestión.

  Sobre la base de estos juicios se realiza un control del
 modelo para ver si es posible modificarlo; siempre que las
         observaciones posean un valor objetivo.
BOCETOS
Se empieza a elaborar los datos recogidos
que tomarán cuerpo en bocetos o dibujos constructivos
      parciales y totales para realizar el prototipo.
objeto
web
Bruno Munari
¿Cómo nacen los objetos?
  Apuntes para una metodología proyectual.




         Métodos Proyectuales I - Clase 22.03.12

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Métodos Proyectuales - Bruno Munari

  • 1. Bruno Munari ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Métodos Proyectuales I - Clase 22.03.12
  • 2. Las cuatro reglas del método cartesiano
  • 3. Nunca aceptar nada verdadero sin que haya pruebas evidentes de serlo.
  • 4. Dividir cada problema en tantas pequeñas partes como sea posible y necesario para resolverlo mejor.
  • 5. Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos más sencillos hasta el conocimiento de los más complejos.
  • 6. Hacer en todo momento enumeraciones tan completas y revisiones tan generales que permitan estar seguro de no haber omitido nada.
  • 8. Es necesario empezar por la definición del problema. problema límites
  • 9. CLIENTE DISEÑADOR encargo problema necesito una la web actual no da nueva web el resultado esperado
  • 10. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos.
  • 11. la web actual no da el resultado esperado no se encuentra nula respuesta la web no permite difícil por google de mails comprar con eficiencia administración
  • 12. Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. simplificar nuevo sistema administración de ventas online de la web
  • 13. La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas. simplificar nuevo sistema capacitación administración de ventas online de funcionarios de la web
  • 15. + CLIENTE + REFERENCIAS DOCUMENTACIÓN + COMPETENCIA
  • 16. Para cada elemento del problema tendremos que buscar nuevamente más datos. no se encuentra por google + ¿Cómo se encuentra la web? + ¿Cuáles son los recursos que permiten encontrar por Google? + ¿Hay otros buscadores que permiten encontrarla? + ¿Hay un control de visitas y estadísticas por parte del cliente? + ¿Hay una necesidad real de que se encuentre por Google?
  • 18. creatividad La creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas, considerando todas las operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos.
  • 19. DISEÑADOR CLIENTE CONCLUSIONES DOCUMENTACIÓN JUSTIFICATIVAS
  • 21. Experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto.
  • 22. sistemas de facturación plataformas de eCommerce sistemas de soporte nuevo sistema de ventas online sistemas de cobros y pagos sistemas de correo
  • 24. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales.
  • 26. Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo; siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
  • 28. Se empieza a elaborar los datos recogidos que tomarán cuerpo en bocetos o dibujos constructivos parciales y totales para realizar el prototipo.
  • 30. web
  • 31. Bruno Munari ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Métodos Proyectuales I - Clase 22.03.12