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Prototipos de interfaces

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  1. 1. PROTOTIPOS DE INTERFACES Mariana Salgado- Estudio KPR- mariana.salgado@iki.fi- 2010
  2. 2. ”Lo que oigo lo olvido. Lo que veo lo recuerdo. Lo que hago lo entiendo!” Lao Tse
  3. 3. Introducción al prototipeado HCI / CHI y diseño Rol de la evaluación (ej: testeos de usabilidad): son herramientas para la evaluación de éxito o fracaso. Rol generativo (herramientas para la generación de diseño): para posibilitar el pensamiento en diseño (Lim et al. 2008) Los prototipos son un medio de comunicación (Eriksson 1995)
  4. 4. Los prototipos son concretos Ayudan a comunicar y evaluar ideas
  5. 5. = tipos de prototipos Y se usan con diferente propósito … boceto de lapiz, modelo en cartón para un objeto, seguidilla de imágenes, video mostrando un comportamiento simulado, simulación de de un software, versión parcialmente terminada de un producto • Cruda/bocetada/prototipos no interactivos capturan ideas tempranas en estado de boceto • Prototipos más pulidos sirven para comunicar la idea clave de un diseño. • Prototipos interactivos pueden ser usados para pedir opinión de los usaurios. (Eriksson 1995)
  6. 6. Prototipos visionarios & prototipos de trabajo Los prototipos visionarios pueden ser borradores o pulidos. Los que son muy pulidos, tienen ventajas y desventajas. Ej. Apple Computer's "Knowledge Navigator”. Son parte del proceso iterativo de diseño, para enganchar a los diseñadores entre ellos, pero también a los usuarios en el proceso de diseño. Los prototipos de trabajo tienen que tener dos propiedades: accesibilidad y tosquedad.
  7. 7. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator Prototipo visionario– animación para el público
  8. 8. Prototipo visionario– boceto entre los socios del proyecto Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  9. 9. Prototipos de trabajo– bocetos para el grupo de diseño Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  10. 10. Prototipos de trabajo– papel- sesiones de co-diseño Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  11. 11. Prototipos de trabajo– prototipo en el celular (actividades de co-diseño) Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  12. 12. Prototipos de trabajo– “imanes” (para el equipo de diseñadores) Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  13. 13. Prototipos de trabajo– wireframes Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  14. 14. Prototipos de trabajo– prototipos en papel (grupo de diseñadores) Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  15. 15. Prototipos en software (“beta version”) Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  16. 16. Urban Mediator v2.0 Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  17. 17. Principios del prototipo (Lim et al. 2008)
  18. 18. En breve Cuando creamos un prototipo es importante considerar: • el material • la resolución • el objetivo
  19. 19. Métodos de baja fidelidad Bajo costo, fácil y rápido. Para evaluar diseños múltiples de manera temprana. Flexibles, sin miedo a las computadoras, focalizando en lo importante. PERO: Los casos de error son potencialmente difíciles de encontrar, y no produce especificaciones de detalles. No es real! Lo típico es sólo bocetar con lapiz y papel No se necesita ser un excelente dibujante para comunicar ideas
  20. 20. Mago de Oz El usuario se sienta frente a una compu y usa el sistema Las respuestas están generadas por un operador que manualmente simula el sistema. Necesita material en versión digital. Ejemplo del Arenero de Arki.
  21. 21. Métodos de Alta Fidelidad Cuando se contruye un prototipo del sistema Por ejemplo usando: Flash, Director o Visual Basic Pros: la funcionalidad parece real, puede ser usado para testeos de usuarios Se ve y se siente real, es muy usable para las especificaciones de ventas o marketing. Cons: caro y lento para desarrollar, no se puede usar temprano y puede dirigir la atención a detalles irrelevantes, la gente que testea puede no sugerir cambios grandes, o de aspectos importantes, puede tender a expectativas poco realísticas.
  22. 22. En el diseño de software, un prototipo muy detallado y realista puede hacer pensar al cliente que el proyect está más avanzado de lo que está en realidad. Cuidado!
  23. 23. PROTOTIPOS EN PAPEL
  24. 24. “Los prototipos en papel son bajos en tecnología y en costo, pero muy eficaces para los testeos de usabilidad, por ejemplo de diseño web.” Helen M. Grady
  25. 25. Prototipos de papel Son buenos para las interfaces en 2D, en el diseño web. Para 3D o contenifdo altamente interactivo es menos útil.
  26. 26. Testeos de usabilidad al final del proceso de diseño Se encuentran problemas estructurales El re- diseño puede ser imposible Problema
  27. 27. Herramientas simples como papel, tijeras, y post-its Separación del diseño y el contenido que permite focalizarse en el contenido “hands-on” diseñar manipulando contenido físico todo el grupo puede seguir todos los pasos no se necesitan habilidades con la computadora
  28. 28. Los usuarios reconocen que el prototipo está crudo y se sienten libres para criticar y hacer recomendaciones. Multiples testeos con poca cantidad de usuarios es más útil para identificar problemas que elaborar testeos de usabilidad. Los prototipos en papel permiten separar el contenido del diseño visual.
  29. 29. Los cambios se pueden hacer en el camino, durante el testeo Después de varias iteraciones de testeos y diseño en papel, hacer el sitio web no llevará mucho tiempo. La información tiene que ser lo más real posible.
  30. 30. “Pretendé que tu dedo es el mouse y señalá en la página que querés cliquear”. Nielsen
  31. 31. Roles en el equipo -el facilitador/ introductor (el único que habla con el usuario) “Contá en voz alta lo que elegis” -la máquina (navegar entre los papeles/ encontrar el correcto) “Yo actuo de computadora, pasando las páginas y manejando el sitio” -el observador (toma notas del comportamiento del usuario/ problemas/ sugerencias)
  32. 32. Foco temprano en usuarios y tareas Medición empírica del uso del producto Diseño iterativo, modificado y testeado
  33. 33. Les muestro acá diferentes maneras de hacer prototipos en papel
  34. 34. ENCUENTRO CON EL USUARIO
  35. 35. Cuestiones generales La entrevista que pueden ir mal y afectan la calidad del testeo y la felicidad / comodidad del usuario. Respeten al usuario- los están ayudando a hacer su trabajo La situación del testeo pueden ser estresante para el usuario; es responsabilidad de ustedes ayudar a mantener el estrés al mínimo. Por ejemplo el lider / facilitador puede actuar con confianza y relajado. Un escenario de testeo típico tiene un lider y otros que operan el equipamiento y toman notas. Demasiados alrededor del usuario puede inhibir la situación. El usuario se comunica solo con el lider- Los otros no tienen que molestar. Estar fuera del camino/visión, preferiblemente.
  36. 36. Recrutar usuarios Puede ser difícil de encontrar si querés resultados estadísticos o el usuario es un grupo muy especializado. Pueden venir de la empresa que los contrata, o de reclutadores externos. Tienen que naturalmente representar al target para el que diseñan- no tus compañeros de trabajo Usuarios novatos se convierten en expertos con el tiempo, entonces tienen que buscar nuevos para tener resultados relevantes. Ahora las computadoras y los celulares están en todos lados, entonces encontrar a principiantes es difícil pero a la vez es un grupo menos relevante.
  37. 37. Antes de encontrar al usuario Tener todo listo. El lío da la impresión de poco profesional y distrae al usuario. El equipamiento para el testeo Apaguen los celulares! Ofrescánle algo para tomar/comer, charlen con el usuario normalmente para relajar la situación El lider se introduce y presenta a las otras personas. Piden permiso para hacer un video y cuentan como van a usar el material (cuestiones de ética). Digan que puede interrumpir en cualquier momento para hacer preguntas. Enfaticen que están testeando el sistema y NO la persona.
  38. 38. Durante el testeo Den instrucciones claras. Les pueden dar las tareas a los usuarios en un pedazo de papel. Un papel por vez. Pregunten si está bien empezar. Díganle al usuario cuando la tarea está completa Hablen el idioma del usuario- sin lunfardo de diseñadores o términos inventados entre ustedes Empiecen por una tarea fácil- le da al usuario confianza Motiven al usuario a pensar en voz alta si no vienen naturalmente y si usan este protocolo.
  39. 39. Durante el testeo Preguntas como: - Qué ves ahora? - Cuál es tu próximo paso? - Qué estás buscando? Es sorprendentemente fácil (inconcientemente) ayudar al usuario con gestos, sonidos, etc. Observensé en el video y traten de aprender de esto. Si el usuario queda empantanado lo pueden suavemente interrumpir la tarea para que no se estrese la situación o ayudarlo a completar la tarea y marcarla como un fracaso. Las sesiones no pueden ser más largas que una hora, en principio: - dejen tareas de lado
  40. 40. Consejiitos Pueden testear diferentes partes del sistema O Le pueden dar un escenario al usuario (vos querés hacer esto y esto) Focalizarse en que los usuario reaccionen naturalmente 60-90 minutos para la entrevista con el usuario Focalizarse en lo que hacen no en lo que dicen
  41. 41. Ofrecen algo para tomar. NO durante el testeo. Tiempo para el cuestionario post-testeo- o una discusión sin forma especial Reserven tiempo para comentarios y sugerencias Agradezcan la cooperación del usuario Muchas veces se les regala algo, preferiblemente no dinero Después del testeo
  42. 42. Sugerencias para el trabajo de hoy Hagan grupos de 3 personas. Elijan el proyecto sobre el que van a trabajar Elijan una parte para desarrollar. Hagan un prototipo de papel. Hagan un escenario Testéenlo dos veces con colegas. Practiquen todo el discurso, incluida la presentación. Reformen el prototipo. Testéenlo de nuevo con 2 nuevos usuarios. Reflecciones y conclusiones con todos
  43. 43. QUÉ OBSERVAR?
  44. 44. Descubrimientos positivos- qué funcionó bien? Situaciones problemáticas - caminos de navegación incorrectos - pausas largas - empatanamiento Observen los gestos de los usuarios El prototipo describe un modelo mental correcto? Qué correcciones hicieron? Sus reflecciones sobre el método en sí mismo. Observación
  45. 45. Tasa de errores, tiempo de finalización de tareas, pasos en la navegación etc. Es más fácil analizar esto con estadísticas Posibilita una comparación directa de los dos sistemas como los prototipos o las versiones mejoradas. Es presentada con números, gráficos y cuadros.. Pros: Precisa, convincente, fácil de entender, breve, y muchas veces se puede recolectar automáticamente. Cons: puede ser laboriosa para recolectar a mano, no cuenta mucho sobre la manera de pensar del usuario, sentimientos o apoyo al proceso creativo. Información cuantitativa
  46. 46. Se usan casos reales para contruir historias Anécdotas y algunos video clips sirven como el material para mostrar el material en forma de historia. Tomar notas, buscar pautas que emergen del material, y agrupar. Verificá tus resultados con el usuario. Forma abierta, rica, convincente, orientada a los usuarios- Pero, no es exacta Información cualitativa
  47. 47. Buscar pautas e incidentes: retrazos, errores, empantanamiento. Hacer categorías Muchos diseñadores analizan la misma información Hacer categorias
  48. 48. Descripción de un problema o situación, quizás una foto de pantalla para mostrarlo. Agrupar problemas 0-3 jerarquizarlos (comentario, superficial, adecuado, fatal) Criterio de clasificación: parte del sistema, importante, tipo de problema. Sugerencias para solucionarlos Informes sobre un problema
  49. 49. HACER INFORMES DE RESULTADOS
  50. 50. Qué grabar? Al usuario, las manos, la pantalla de la computadora? Documentar con video
  51. 51. Hacer prototipos produce mucha cantidad de data: videos/ audios, fotos, bocetos, diarios, notas, etc. Qué hacemos con toda esta información? Analizar y documentar, aprender de lo recolectado A quién estamos escribiendo? Las diferentes partes necesitan diferentes información y en diferente orden de precisión. Quiénes son el target de esta información? Gerentes, diseñadores de software/interfaces, clientes y otros Siempre ofrezcan un resumen donde se ven los resultados más importantes Recuerden incluir en el informe también los descubrimientos positivos!
  52. 52. Lecturas Buchenau, Marion and Fulton Suri, Jane (2000) Experience prototyping. DIS ´00, Brooklyn, New York Hendry et al. (2005) Evaluating paper prototypes on the street. In Proceedings of CHI 2005. Rettig, Mark (1994) Prototyping for tiny fingers. Communications of the ACM, April 1994/ Vol.37, No.4
  53. 53. Kiitos! Gracias! Agradezco a Joanna Saad Sulonen con quien preparamos este material en el 2009 para el taller de prototipos de interfaces en el Media Lab Helsinki. Mariana Salgado- mariana.salgado@iki.fi

Notas del editor

  • Esto es lo que no vamos a hacer acá. También es un prototipo en papel, pero para un movil de techo. Ahora vamos a ver diferentes tecnicas de prototipeado.
  • This is why this is a workshop. The importance of testing, and trying out you can only understand it by doing. So, we expect you will remain here all day and test your projects many times. Reflect on the observations and re-design your project.
  • The designers have a mental model of the system. So does the user.
    Users are not designers, nor are designers users.
    The designer only communicates to the user through the system image.
    (designer -> system <-> user)
    Before the actual system is built it is necessary to produce interactive
    versions - prototypes - of their ideas.
    Users are not designers. Often they can't tell you what they want
    but after using something for a while they can easily tell you what they
    don't want

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