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Exposición 1 grupo 2

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  1. 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LA FUERZA ARMADA UNEFA - NÚCLEO CARACAS DIRECCIÓN GENERAL DE POSTGRADO MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA Maestrantes: Equipo 2 Los Caracoles Pilotos: Mejicano, Erica – C.I. 5.418.647 Reiter, Maribel – C.I. 10.785.565 Sánchez, Digna – C.I. 12.755.109 Tema 2: Determinar los elementos que debe conocer un diseñador de cursos WEB. Tema 3: Contrastar los cursos basados en WEB con otras tecnologías o medios. Asignatura: Diseño de Cursos en Línea Facilitadora: Msc. Marianela Hernández 3° Término Caracas, Mayo 2015
  2. 2. CONTENIDOS • Perfil que debe tener un diseñador de cursos WEB. • Elementos que debe conocer un diseñador de cursos WEB. • Lenguajes versus herramientas de programación. • Generaciones de lenguajes de programación. • Lenguajes de Programación. • Herramientas de Programación. • Plataformas para crear cursos on-line. • Herramientas de accesibilidad y programas accesibles – Discapacidad. • Elementos de Hardware y Software • Contrastar los cursos basados en web con otras tecnologías o medios
  3. 3. CONTENIDOS • Elementos para diseñar un cursos en línea • Contexto de los cursos en línea • Característica de los estudiantes • Infraestructura tecnológica de un curso en línea • Cursos Web – Clases presenciales • Cursos Web Combinado con Medios Impresos; auditivos; audiovisuales • Formación basada en computadoras y formación basada en la web • Cursos en línea y e-learning • Diseño de un ambiente de aprendizaje basado en web • Reflexión • Bibliografías y Webibliografías
  4. 4. TEMA 2 Determinar los elementos que debe conocer un diseñador de cursos Web
  5. 5. PERFIL PROFESIONAL QUE DEBE TENER UN DISEÑADOR DE CURSOS WEB Poder desarrollar proyectos creativos que respondan a las necesidades de comunicación visual por Internet de particulares, empresas y organizaciones. Poder desempeñarse en forma independiente o en equipos de trabajo en estudios de diseño, agencias de publicidad, editoriales, departamentos de arte y empresas basadas o usuarias de Internet. Ser capaz de analizar diferentes variables para asegurar la eficacia del sitio web; a través diversas técnicas de posicionamiento de las páginas en los motores de búsqueda, la usabilidad del sistema y diversas métricas que proveen información sobre cómo se comportan los usuarios que llegan a la página.
  6. 6. DISEÑADOR DE CURSO LINEA Diseño grafico Para desarrollar material visualmente atractivo Todo Diseñador de curso en línea debe saber: El diseñador debe dominar la Plataforma educativa que elija para administrar curso y diseño de pagina web. Debe asistirse con un Asesor Docente o pedagogo para ayudar en recopilación de materiales y asuntos administrativos de clase Debe convertirse en Productor de videos porque algunos materiales educativos incluyen videos o audios. Debe ser previsivo en asuntos para Coordinar la logística, de adquisición del recurso educativo a utilizar
  7. 7. ELEMENTOS QUE DEBE CONOCER UN DISEÑADOR DE CURSOS WEB Berge, Collins y Dougherty, 2000 consideran que los elementos determinantes que debe conocer un diseñador de cursos web para el diseño de un curso en línea son: • Lo administrativo: que atiende programas, horarios, información de contacto, objetivos, expectativas, entre otros. • Los contenidos del curso: textos, lecturas, medios, multimedios, entre otros. • La interacción entre estudiantes e instructores. • Los recursos adicionales que pueden ser diseñados por los alumnos. • El monitoreo y seguimiento del alumno. • La evaluación final del logro de los objetivos del curso. Los autores conciben los cursos en línea como algo más que el uso de documentos almacenados e interconectados. Las nuevas tecnologías requieren de nuevas estrategias y habilidades para el docente y el alumno, tales como: tomar responsabilidad para auto-dirigir su aprendizaje; estar abiertos a nuevas ideas, conceptos y formas de hacer las cosas; manejar el tiempo en forma efectiva; utilizar recursos y medios para explorar y obtener información y estrategias para aprender en nuevos ambientes.
  8. 8. LENGUAJES VERSUS HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN Lenguajes de Programación Herramientas de Programación Un lenguaje de programación es cualquier lenguaje artificial, el cual, se utiliza para definir adecuadamente una secuencia de instrucciones que puedan ser interpretadas y ejecutadas en una computadora. Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicaciones, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte física del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados.
  9. 9. Generación Nombre Particularidad Primera 1940 - 1950 De máquina Específico para cada micro- procesador, uso de código binario Segunda Finales ‘50 Ensamblador Uso de nemotécnicos que abstraen del lenguaje máquina. Tercera Años ‘60 De procedimientos Lenguaje estructurados con comandos cercanos al lenguaje común. Cuarta Años ‘70 Orientadas a procesos Programas orientados a problemas específicos. Quinta Principios ‘80 Natural Incluye inteligencia artificial y sistemas expertos. Generaciones de Lenguajes de Programación
  10. 10. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ActionScript es un lenguaje de programación para la tecnología Flash de Adobe, con el que el programador o diseñador puede desarrollar aplicaciones orientadas a objetos, con las que crear páginas web dinámicas, programas de simulación y educativos, o cualquier proyecto que requiera interactuar con gráficos y sonidos Cascade Style Sheets en español: hojas de estilo de cascadas. Es un lenguaje utilizado por parte de los navegadores web de internet y por los programadores web informáticos para elegir una multitud de opciones de presentación como colores, tipos y tamaños de letra entre otros. HTML - Hyper Text Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), es un lenguaje de programación diseñado para crear páginas web con hipervínculos. HTML se usa para designar cierto texto como título, párrafo, lista, entre otros, además de estructurar la información de una manera determinada.
  11. 11. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Javascript es un lenguaje de programación que permite a los desarrolladores crear efectos atractivos y dinámicos en sus páginas web y se ejecuta en nuestro ordenador, no en el servidor. PHP (Hypertex Preprocessor), es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML Este usa una mezcla entre interpretación y compilación para intentar ofrecer a los programadores la mejor mezcla entre rendimiento y flexibilidad a la vez que la posibilidad de desarrollar sitios dinámicos en forma sencilla y rápida.
  12. 12. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN Las herramientas que debe conocer y utilizar un diseñador de la WEB son aquellas que le permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte física del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados que sean de utilidad para moldear sus ideas y le ayuden a expresarlas.
  13. 13. PLATAFORMAS PARA CREAR CURSOS ON-LINE Hay aspectos en los que todavía se le puede sacar más provecho a las herramientas que tenemos disponibles en Internet, como es el del sector educativo, en el que podemos montar plataformas para el aprendizaje online, con la ventaja de su disponibilidad durante las 24 horas del día los 365 días del año, lo que le dará más flexibilidad a los estudiantes. Lo mejor es que de entre esas herramientas tenemos herramientas libres, lo cual nos puede venir mejor, más económico y más flexible. Moodle, uno de los más conocidos y populares. Se trata de una plataforma completamente flexible que, mediante sus extensiones, módulos y temas, permite configurar portales a medida, tanto para pequeños como grandes grupos de estudiantes. Claroline es otra de las plataformas que podemos tener en cuenta para diseñar y gestionar cursos online, además de crear espacios colaborativos. Los profesores tienen con Claroline una serie de herramientas que les permite desde escribir las características de cualquier curso hasta participar en los wikis, pasando por administración de foros, crear grupos de estudiantes, proponer tareas, entre otros.
  14. 14. PLATAFORMAS PARA CREAR CURSOS ON-LINE Udemy es una nueva plataforma para la gestión de cursos online. Se trata de un servicio online en el que simplemente hay que registrarse o acceder directamente con nuestros datos de Facebook para poder empezar a crear cursos en pocos minutos, seleccionando sus correspondientes categorías y subcategorías, e indicando el nivel de acceso, pudiendo ser de acceso público o limitado a usuarios expresamente invitados. RCampus es otro recurso online destinado a la gestión de las herramientas de aprendizaje y entorno colaborativo en el que hay que registrarse gratuitamente para poder empezar a crear cursos, recibir las tareas asignadas a los estudiantes y disponer de un acta de calificaciones. Learnopia viene a ser una plataforma en el que por un lado permite a los profesores crear, alojar y vender (u ofrecer de manera gratuita) sus propios cursos y por otro permitir a los estudiantes acceder a dichos cursos, ya sea de manera gratuita o a bajo precio.
  15. 15. PLATAFORMAS PARA CREAR CURSOS ON-LINE eDhii se trata de una plataforma de aprendizaje online con red social, que permite a los expertos de cualquier parte del mundo y de cualquier materia crear sus propios cursos en base a sus conocimientos y experiencias, con posibilidad de ganar dinero por ello, permitiendo a los estudiantes buscar tanto cursos como lecciones.. P2PU es una comunidad abierta de usuarios en el que los usuarios pueden compartir sus conocimientos a nivel universitario en sus respectivas áreas de manera gratuita creando y participando en sus cursos. La limitación de esta herramienta es en que debemos inscribirnos en el periodo establecido para poder participar en cada uno de los cursos.
  16. 16. HERRAMIENTAS DE ACCESIBILIDAD Y PROGRAMAS ACCESIBLES - DISCAPACIDAD MOTORA Kanghooru:Este programa hace saltar el cursor por los lugares de la pantalla que se deseen mediante un barrido automático. Puede ser utilizado con cualquier programa. Aplicando Kanghooru el estudiante sólo debe esperar a que el cursor esté en el lugar que quiere y dar clic con un pulsador para seleccionar la acción que desea. Es un programa informático que permite utilizar la computadora sin la necesidad del uso de las manos (especialmente diseñado para personas con discapacidad motriz en manos o brazos), ya que se controla el ratón mediante ligeros y suaves movimientos de cabeza. Para su funcionamiento se requiere instalar una webcam de calidad a la computadora, no requiere hardware adicional. Lecto-escritura para motóricos: este programa presenta imágenes y sonidos para que, mediante saltos de página y el uso de un pulsador, el alumno con discapacidad motora relacione la imagen con las palabras correspondientes y se propicie la adquisición de la lecto-escritura.
  17. 17. HERRAMIENTAS DE ACCESIBILIDAD Y PROGRAMAS ACCESIBLES - DISCAPACIDAD VISUAL AbcSound: es un procesador de textos (como Word) con la variante de que es parlante. Las ventajas que ofrece es que permite reproducir el texto escrito mediante el sintetizador de voz: por letra, línea o texto completo. El usuario puede así detectar las posibles faltas de ortografía que tenga y la corrección de sus expresiones. TODA DISCAPACIDAD Clic está formado por un conjunto de aplicaciones que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia: actividades de texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de información, de identificación, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas. En este entorno se han desarrollado múltiples paquetes de actividades para abordar contenidos curriculares o para la atención específica de personas con discapacidad.
  18. 18. ELEMENTOS DE HARDWARE Y SOFTWARE Una computadora consiste de dos partes: el hardware y el software.  El hardware es un término genérico utilizado para distinguir todos los elementos físicos que lo forman y este se divide en hardware básico y hardware complementario:  El hardware básico agrupa a todos los dispositivos necesarios para el funcionamiento de la PC como motherboard, monitor, teclado y mouse, siendo la motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes más importantes.  El hardware complementario, que es todo aquel componente no fundamental para el funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras, pendrives y demás. Es la parte física de la computadora.
  19. 19. ELEMENTOS DE HARDWARE Y SOFTWARE El software es todo aquello que le proporciona a la computadora las instrucciones necesarias para ejecutar una determinada función y este se divide en software de sistema y software de aplicación. • Software de Sistema, comprende el sistema operativo, controladores de dispositivos, utilitarios de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico de las características de la computadora. • Software de Aplicación, es todo aquellos programas utilizados por los usuarios para la acumulación de una tarea, y en este grupo podemos encontrar software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña parte de todas las categorías de aplicaciones que podemos hallar en el mercado. Es lo que le dice a la computadora qué hacer.
  20. 20. TEMA 3 Contrastar cursos basados en web con otras tecnologías o medios
  21. 21. ÁNGEL ALVARADO Docencia Universitaria (2003) (Según (Chacón, 2003) (Berge, Collins y Dougherty, 2000)  Diseño  Producción  Entrega  Evaluación  Lo Administrativo  Los Contenidos  La interacción  Los Recursos  El monitoreo y Seguimiento  La Evaluación (Miller y Miller, 2000) (Leflore, 2000)  Orientación Teórica  Objetivos de aprendizaje  Contenidos  Características de los Alumnos  Capacidades Tecnológicas  La Gestal  Lo Cognitivo  Lo Constructivista
  22. 22. ELEMENTOS PARA DISEÑAR CURSO EN LINEA Administrativo Contenidos Interacción Recursos Adicionales Monitoreo Evaluación Berge, Collins (2009)
  23. 23. CONTEXTO DE UN CURSO EN LINEA Exigencia de tiempo RetroalimentaciónLa Interacción y el Ambiente Participación y Modelación Docente La Evaluación Vrasidas y Mclsaac 2009
  24. 24. CARACTERISTICA DE LOS ESTUDIANTES Características Cognitivas Creencias epistemológicas Estilos cognitivos Habilidades espaciales Habilidades metacognitivas Estilos de aprendizajes Motivación Interés y atención por la información Percepción de los significativo Confianza en si mismo Satisfacción resultante del acceso exitoso Conocimientos Contexto Social Suficientes y habilidades de estudio. Condiciones que pueden facilitar el aprendizaje colaborativo
  25. 25. RECOMENDACIONES PARA EL ESTUDIANTE Cumplir con los requisitos Aprender a recibir y transmitir archivos Ser proactivo en las contribuciones al curso Ser consiente que un curso virtual puede requerir tiempo y trabajo, o incluso mas que una clase presencial
  26. 26. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS TECNOLOGÍAS O MEDIOS Infraestructura Hardware Software Multiplataforma Infraestructura Tecnológica Ejemplo: Infraestructura tecnológica de la UOC
  27. 27. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS TECNOLOGÍAS O MEDIOS Clases virtuales – Clases presenciales Adquiere importancia la palabra escrita, la voz, el video y otros medios audiovisuales Relación no presencial, dialogo dirigido, excepto las videos conferencias Adquiere importancia la comunicación oral, acompañadas de gestos y movimientos de la comunicación no verbal Relación directa-presencial de manera inmediata
  28. 28. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS TECNOLOGÍAS O MEDIOS
  29. 29. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS TECNOLOGÍAS O MEDIOS Cursos Web Combinado con Medios Impresos IMPRESOS USO PASIVO Manuales Guías de estudio Libro de texto Ayudas de trabajos USO INTERACTIVO Manuales PDF Videos tutoriales Programa del curso Contenido temático Lecturas asociadas TRADICIONAL COMBINADOS CON LA WEB
  30. 30. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS TECNOLOGÍAS O MEDIOS Cursos Web Combinado con Medios Auditivos VOZ USO PASIVO Teléfono Radio reproductor Casetes otros USO INTERACTIVO Celulares inteligentes Tablec Computadoras Audífonos Cornetas Internet TRADICIONAL COMBINADOS CON LA WEB
  31. 31. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS TECNOLOGÍAS O MEDIO Cursos Web Combinado con Medios Audiovisuales VIDEO USO PASIVO USO INTERACTIVO TRADICIONAL COMBINADOS CON LA WEB
  32. 32. FORMACIÓN BASADA EN COMPUTADORAS Y FORMACIÓN BASADA EN LA WEB Son aquellas formas de aprendizaje apoyadas por medios electrónicos que se aplican en el ámbito de la formación profesional E-learning Formación basada en computadora Formación basada en la web
  33. 33. LOS CURSOS EN LINEA / E-LEARNING E-learning Se refiere a entornos de enseñanza y aprendizaje «complejos» soportados generalmente en una plataforma o herramientas web, que permiten generar experiencias instruccionales donde se integra internet y las tics. Se ubica en una instancia más especifica referida a experiencias particulares, es decir son estrategias instruccionales que no requieren necesariamente de una plataforma o herramienta web, porque incorpora el uso de algunos servicios de internet, u otras tics. Cursos en línea Según Ángel Alvarado, 2003
  34. 34. PLATAFORMAS EDUCATIVA Es un sitio web que permite al profesor contar con un espacio virtual dotado de herramientas agrupadas y especializadas con fines docente. Díaz, 2009
  35. 35. PLATAFORMA EDUCATIVA
  36. 36. Cursos Basados en web con otras tecnologías o medios Diseño de un Ambiente de Aprendizaje Basado En la Web Citado por Poleo Gustavo, 2003 En el caso de los (ABW) Ambientes basados en web, el diseño instruccional no puede desligarse del medio, ni de la plataforma tecnológica que lo sustenta. Sin embargo es recomendable que el énfasis se haga, no en la tecnología sino en los contenidos y la instrucción. En tanto se debe profundizar en el uso de las herramientas que ofrece la Web y en las características de la audiencia; en el aprendizaje y los resultados en términos de desempeño, en los métodos instruccionales- pedagógicos, en la evaluación-asesoría on-line y en proveer una navegación e instrucciones claras (Weston y Barker, 2001).
  37. 37. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS TECNOLOGÍAS O MEDIOS Diseño de un Ambiente de Aprendizaje Basado en la Web Según Poleo Gustavo, 2003 El Diseño Instruccional (DI) se ha definido como el desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales empleando teorías de instrucción y del aprendizaje para lograr un proceso de enseñanza y aprendizaje de calidad. En el diseño de un ABW se cumplen al menos cuatro fases principales: Análisis Desarrollo Evaluación formativa del prototipo Diseño de la versión final
  38. 38. Cursos Basados en web con otras tecnologías o medios Diseño de un Ambiente de Aprendizaje Basado en la Web Según Poleo Gustavo, 2003 Análisis Desarrollo Evaluación formativa del prototipo Diseño de la evaluación final Desempeños que requieren de una experiencia táctil o demostraciones de procedimientos Habilidad para comunicar con la habilidad para demostrar un desempeño específico Dar oportunidad de adquirir competencias digitales Realizar un diagnóstico o inventario de necesidades de los recursos humanos Conocer la plataforma tecnológica Búsqueda de recursos en la Web Selección y diseño de la estrategia instruccional Selección de recursos y herramientas de comunicación y presentación de información Diseño gráfico Diseño de pantallas (story board) Navegación y estructura Uso de documentos y archivos en diferentes formatos El propósito de la fase es evaluar las características técnicas pedagógicas del ABW. La evaluación puede centrarse en: 1. Accesibilidad y utilidad del sitio 2. Identificación del documento y los recursos que emplea 3. Identificación del autor o autora la evaluación del prototipo se procede a incorporar los cambios necesarios a la versión inicial, actualizar los contenidos y enlaces si es necesario y a producir la versión final que se publicará en la red de redes.
  39. 39. REFLEXIÓN «Temo el día que la tecnología sobre pase la humanidad. El mundo solo tendrá una generación de idiotas» Albert Einstein
  40. 40. WEBIBLIOGRAFÍA  Fiori (2014) 15 Herramientas que todo Diseñador Web Debe Conocer. Documento en línea. Disponible: http://www.staffcreativa.pe/blog/herramientas-diseno-web/ Consultado: 2015, Mayo 15.  Flakiss123 (2011) Herramientas de programación. Documento en línea. Disponible: http://www.buenastareas.com/ensayos/Herramientas-De-Programacion/2258658.html Consultado: 2015, Mayo 15.  La Revista informática.com (2006). Documento en línea. Disponible: http://www.larevistainformatica.com/ActionScript.htm Consultado: 2015, Mayo 15.  RENa Red Escolar Nacional (2008). Lenguajes de programación. Documento en línea. Disponible: http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/Informatica/Tema13.html Consultado: 2015, Mayo 15.  Computadora y discapacidad (2010). Herramientas de accesibilidad y programas accesibles. (Pagina web). Disponible en: http://software.computadora-discapacidad.org/ Consultado 2015, Mayo 15  La revista informatica.com (2006). Lenguaje de programación Actionscript. (Pagina web) Disponible en: http://www.larevistainformatica.com/ActionScript.htm Consultado: 2015, Mayo 15.
  41. 41. WEBIBLIOGRAFÍA  Díaz, B. (2009) Plataformas educativas, Un entorno para profesores y alumnos. (Revista digital para profesionales de la enseñanza. Disponible en: https://plataformas-educativas.blogspot.com Consultado 2015, Mayo 19  Alvarado, A. (2003) Diseño Instruccional para la producción de cursos en línea y e-learning. (Revista de Docencia universitaria Vol.1, N° IV, Año 2003). Disponible en: http://www.ucv.ve/fileadmin/user_upload/sadpro/Documentos/docencia_vol4_n1_2003/4_art._1ang el_alvarado.pdf Consultado 2015, Mayo 20  Poleo, G.(2003) Diseño Instruccional para ambientes de aprendizaje basados en web. (Revista de Docencia universitaria Vol.1, N° IV, Año 2003). Disponible en: http://www.ucv.ve/fileadmin/user_upload/sadpro/Documentos/docencia_vol4_n1_2003/6_art._3_gu stavo_poleo.pdf Consultado 2015, Mayo 19  Burgos, A. (2004). Características técnicas y formativas de la red como medio de enseñanza. (Revista Edutec 2004). Disponible en: http://www.lmi.ub.es/edutec2004/pdf/25.pdf Consultado 2015, Mayo 18  Lopez, olivares, Francis y Solorzano (2012). Cursos basados en web con otras tecnologías o medios. (Slideshare). Disponible en: http://es.slideshare.net/Raekyta/comparacion-cursos-basados-en- web?qid=f51c41f2-7c69-4d56-a4b1-d0cc6e95b332&v=qf1&b=&from_search=2 Consultado 2015, Mayo 20
  42. 42. MUCHAS GRACIAS

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