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Propiciar el
contacto
entre
estudiantes y
profesores
Fomentar la
cooperación
entre los
estudiantes
Propiciar el
aprendizaje
activo
Proporcionar
retroalimentación a
tiempo
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uso apropiado
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Propiciar altas
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Merrill (1996) describe esta teoría como un
conjunto de prescripciones para determinar las
estrategias apropiadas a fin de habilitar a los
educandos a alcanzar los objetivos de la
instrucción. Esta teoría se refiere básicamente a
cuáles son las estrategias que funcionan, más que
a una descripción de los pasos que deben llevarse
a cabo en el proceso de desarrollo y diseño.
Yukavesky (2.003), el Diseño Instruccional (DI) es un proceso
fundamentado en teorías de disciplinas académicas,
especialmente en las disciplinas relativas al aprendizaje
humano, que tiene el efecto de maximizar la comprensión, uso
y aplicación de la información, a través de estructuras
sistemáticas, metodológicas y pedagógicas. Una vez diseñada
la instrucción, deberá probarse, evaluarse y revisarse,
atendiéndose de forma efectiva las necesidades particulares del
individuo.
Chawick (1977) la define como un
proceso tecnológico basado en la
psicología del aprendizaje humano, el
análisis de las operaciones de clase y el
enfoque de sistemas, requeridos para una
situación instruccional en la
organización y desarrollo de estos
elementos en un juego acabado y
valedero de materiales de la educación.
Facilita
• La Instrucción
• El cumplimiento de metas y objetivos
Dinamiza
• El proceso E-A
Incentiva
• La interacción Tecnológica - Pedagógica
Amplia
• La cantidad de productos educativos
Permea
• La educación en todos sus niveles
Análisis
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como debe ser Aprendido
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adecuación de
la instrucción
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proyecto en el contexto
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los estudiantes
Objetivos Didácticos
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El centro de cualquier ambiente
de aprendizaje constructivista es la
pregunta, caso, problema o
proyecto que se convierte en la
meta del estudiante a resolver. El
problema conduce el aprendizaje,
lo cual es la diferencia
fundamental entre el ambiente de
aprendizaje constructivista y la
instrucción objetivista.
-Contexto del problema
-Representación del
Problema/simulación
-Espacio de la manipulación del
problema
Casos
relacionados.
Ofrecer acceso a un
sistema de
experiencias
relacionadas (casos)
como referencia para
los estudiantes.
Recursos de
Información.
Los estudiantes
necesitan
información que les
permita construir
sus modelos
mentales y formular
hipótesis que dirijan
su actividad en la
resolución del
problema.
Herramientas
Cognitivas
Al otorgar complejidad,
novedad y tareas
auténticas, el estudiante
necesitará apoyo en su
realización. Es importante
por tanto, proveerle de
herramientas cognitivas
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los andamios o relaciones
necesarias en la realización
de las mismas.
Conversación /
herramientas de
colaboración.
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comunidades de
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  • 1.
  • 2. Propiciar el contacto entre estudiantes y profesores Fomentar la cooperación entre los estudiantes Propiciar el aprendizaje activo Proporcionar retroalimentación a tiempo Enfatizar el uso apropiado del tiempo Propiciar altas expectativas en el estudiante Respetar los diversos estilos de aprendizaje
  • 3. Merrill (1996) describe esta teoría como un conjunto de prescripciones para determinar las estrategias apropiadas a fin de habilitar a los educandos a alcanzar los objetivos de la instrucción. Esta teoría se refiere básicamente a cuáles son las estrategias que funcionan, más que a una descripción de los pasos que deben llevarse a cabo en el proceso de desarrollo y diseño. Yukavesky (2.003), el Diseño Instruccional (DI) es un proceso fundamentado en teorías de disciplinas académicas, especialmente en las disciplinas relativas al aprendizaje humano, que tiene el efecto de maximizar la comprensión, uso y aplicación de la información, a través de estructuras sistemáticas, metodológicas y pedagógicas. Una vez diseñada la instrucción, deberá probarse, evaluarse y revisarse, atendiéndose de forma efectiva las necesidades particulares del individuo. Chawick (1977) la define como un proceso tecnológico basado en la psicología del aprendizaje humano, el análisis de las operaciones de clase y el enfoque de sistemas, requeridos para una situación instruccional en la organización y desarrollo de estos elementos en un juego acabado y valedero de materiales de la educación.
  • 4. Facilita • La Instrucción • El cumplimiento de metas y objetivos Dinamiza • El proceso E-A Incentiva • La interacción Tecnológica - Pedagógica Amplia • La cantidad de productos educativos Permea • La educación en todos sus niveles
  • 5. Análisis Proceso que Define que es Aprendido Diseño Proceso de especificar como debe ser Aprendido Desarrollo Proceso de Autorización y Producción de los materiales Evaluación Proceso de determinar la adecuación de la instrucción Implantación Proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real
  • 6. Fundamentación Fines, Propósitos y metas Análisis de los Contenidos Selección de Recursos Técnicas de E-A Evaluación del Aprendizaje
  • 9. MATERIALES Y FORMAS GENERALES Características de los estudiantes Objetivos Didácticos Temario Servicios Auxiliares Actividad y recursos didácticos Prueba Previa Valoración
  • 12.
  • 13. El Aprendizaje SobrelaComputadora Cultura Informática Crear Usuarios DesdelaComputadora Medio de instrucción autónomo Poseedor y trasmisor del conocimiento ConlaComputadora Un Recurso Mas Herramienta de apoyo Profesor-Alumno Ayuda para Construir Conocimiento David JONASSEN Entornos de Aprendizaje Constructivistas
  • 14. Preguntas/casos/problemas/p royectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista. -Contexto del problema -Representación del Problema/simulación -Espacio de la manipulación del problema Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema.
  • 15. Herramientas Cognitivas Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación.. Social / Apoyo del Contexto Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.