Publicidad

Los videojuegos y la educación presentación

15 de May de 2013
Publicidad

Más contenido relacionado

Publicidad

Los videojuegos y la educación presentación

  1. 2º A Grado en Educación Primaria UCLM-Toledo 2012/13 Marta Ruth Horcajo Romo Javier Muñoz Olmo Alba Gema Novillo Romero
  2. LOS VIDEOJUEGOS  Los videojuegos son un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor que son programadas posteriormente y reunidas gracias al software sin ser considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual. El videojuego está creado para el entretenimiento en general.  Es necesario tener en cuenta que no todos los videojuegos educan, ya que encontramos otros que deseducan.
  3.  El primer antecedente directo de los videojuegos data de 1958. Consistía en un juego de tenis de gráficos muy simples inventado por Willy Higinbothan, investigador norteamericano en electrónica.
  4. ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO (II)  Steve Rusell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusets, creó en 1962 el primer videojuego informático, Spacewar. Este juego incluía una gran innovación tecnológica: la pantalla de rayos catódicos. El Spacewar causó un gran impacto en la comunidad informática de la época.
  5. ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO (III)  Nolan Bushnell,hizo a principios de los 70una versión simplificada del juego creado por Rusell, a la que llamó Computer Space. A pesar del fracaso, Bushnell consiguió crear un juego de gráficos muy simples y de utilización muy sencilla que recordaba mucho al juego de tenis inventado por Willy Higinbothan en 1958. A este juego le bautizó Pong..
  6. Máquinas recreativas Ordenador personal Videoconsolas Consolas portátiles
  7.  La principal acusación que se han vertido sobre los videojuegos es que causan adicción y comportamientos asociales, aunque tras los resultados obtenidos en unos trabajos realizados por la psicología y la pedagogía, se desmintieron estos efectos y se atribuyeron una larga lista de cualidades positivas.  Los videojuegos permiten familiarizarse con la informática.
  8.  A partir de 2001, la Asociación Española de Distribuidores y Productores de Software de Entretenimiento (aDeSe) suscribió un acuerdo para respetar un código ético de los videojuegos en los que los videojuegos que saliesen al mercado deberían llevar en su caja la edad recomendada del juego, para que esto les sirva a los padres de referencia
  9.  Pero no todos los videojuegos son malos. Los padres y educadores deben saber que videojuegos como Caesar, Los Sims, o Sim City son magníficos productos para jugar, y reconstruir la guerra mundial, aprender estrategias para construir una ciudad o una familia.
  10.  Arcade (6-10 años): Mario Bros  Simulación deportiva (a partir de 10 años): FIFA o PC Fútbol  Conducción deportiva (a partir de 8 años)  Simuladores de vuelo (a partir de 10 años)  Aventura gráfica (a partir de 10 años): StarWars, Indiana Jones  Estrategia (a partir de 12 años): The Age of Empires  De construcción y gestión (a partir de 12 años): Theme Hospital, Sim City, Los Sims.  Juegos educativos (de 4 a 12 años): la serie Pipo  Puzles, lógica y preguntas (desde los 8 años): Trivial
  11. VIDEOJUEGOS COLECTIVOS (WII, KINECTO Y MOVE)  Los videojuegos colectivos buscaban en su origen la diversión con los videojuegos más que la propia calidad gráfica. Esta diversión se traduce en la posibilidad novedosa que ofrecen estos videojuegos de poder jugar, simultáneamente, varios jugadores que se encuentren en la misma sala. Para ello las tres grandes compañías de videojuegos, Nintendo, Sony y Microsoft, lanzaron sus propios sistemas: Wii, PlayStation Move y Kinect, respectivamente
  12.  Wii. Este cuenta con un mando con detección de movimiento y otros muchos accesorios para provocar una experiencia más realista. Los videojuegos más destacables de este sistema son los de la familia de Mario Bros, como por ejemplo Super Mario Galaxy 2, Mario Party o Mario Sports Mix.
  13. VIDEOJUEGOS COLECTIVOS (WII, KINECT Y MOVE) (III)  Kinect. El jugador es el mando. Se compone de una cámara que detecta 48 puntos del esqueleto humano pudiendo identificar, de esta manera, hasta el movimiento individual de los dedos. En ocasiones también es posible emplear algunos comandos de voz en el propio videojuego gracias a su micrófono integrado. Algunos videojuegos de este sistema son Kinect Sports, Kinect Adventures, Dance Central y Sonic Free Riders.
  14.  Move. El mando de este sistema tiene apariencia de micrófono y cuenta con luces LED. Posee los cuatro botones característicos de PlayStation, además de uno de movimiento y otro de disparo. Este sistema de Sony tomó la idea original de Wii pero incluyendo una notable mejoría en la calidad de los gráficos. Destacan videojuegos como Create, Dance Dance Revolution, EyePet o Sports Champions 2.
  15.  Kinect, la gente empezó a darle otras utilidades surgiendo, de esta forma, el denominado “Efecto Kinect”.  Ya sabemos que Kinect está siendo utilizado en el campo de la educación, ya que favorece la atención de los alumnos a la vez que los entretiene, pero otros usos que se le están dando tienen que ver con el campo de la medicina y del comercio y marketing.
  16.  Respecto a la sanidad, Kinect se ha utilizado para conseguir mejorar la calidad de vida de los pacientes y facilitar la labor de los profesionales que trabajan con ellos, como servir de herramienta de apoyo para cirujanos. Este sistema se ha empleado para terapias de recuperación o mejora para enfermos de Alzheimer, niños con parálisis, autistas o enfermos de Esclerosis Múltiple.  En cuanto al comercio y marketing, Kinect es utilizado como un escaparate virtual permitiendo a los usuarios probarse prendas o accesorios sin necesidad de ir a la tienda Vídeo Efecto Kinect
  17.  Ante el exponencial crecimiento de la industria del videojuego, la diversificación de temáticas y el avance en los gráficos y el grado de realismo que muchos de ellos presentan, más de 30 países europeos (no solo pertenecientes a la Unión Europea) constituyeron la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) que se encargó de desarrollar la gestión del software con el establecimiento del sistema PEGI (Pan European Game Information) encargado de llevar a cabo la clasificación del contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento
  18.  El sistema entró en vigencia en abril de 2003 y consta de uso pocos símbolos gráficos fácilmente reconocibles y comprensibles para cualquier persona. Existen dos categorías de iconos distintos: la primera incluye la clasificación por edades a partir de la cual es posible utilizar un videojuego, para ello se subdivide en los grupos de edad de 3, 7, 12, 16 y 18 años de edad.
  19.  Violencia: este icono indica que el videojuego incluye imágenes o situaciones en las que se debe realizar daño a otras personas, que sufran lesiones o se produzca la muerte de alguno de ellos así como el uso de armas de cualquier tipo y el derramamiento de sangre. Encontramos los Grand Theft Auto, Call of Duty, God of War y Assassin's Creed.
  20. Lenguaje soez: el juego presenta palabrotas y expresiones malsonantes así como groserías, tacos, insultos, insinuaciones sexuales o amenazas. Destacan Grand Theft Auto, Midnight Club y Driver por ejemplo
  21. Miedo: presencia de escenas y sonidos que asusten y den. Ejemplos de este tipo son Resident Evil, Far Cry, Silent Hill.
  22. Sexo: pueden existir representaciones de desnudos y referencias o actos sexuales así como personajes femeninos o masculinos con vestimentas o actitudes sugestivas. Destacan Leisure Larry, Grand Theft Auto o Los Sims.
  23.  Drogas: el juego puede hacer referencia al consumo de drogas ilegales o ficticias. Encontramos los Grand Theft Auto, Driver, Fallout o Scarface  Discriminación: el juego puede contener violencia y acoso por motivos raciales, de etnia, género o presencia sexual. Por ejemplo Grand Theft Auto o SWAT
  24. Apuestas y juegos de azar: se producen representaciones que fomentan los juegos de azar y las apuestas con dinero real o ficticio. Es el caso de Grand Theft Auto, Juiced, Fallout, BioShock o Scarface
  25.  aDeSe, ISFE y PEGI dan consejos a los padres a la hora de faciliar los videojuegos a sus hijos:  Supervisar la compra de videojuegos importancia de proteger sus datos a la hora de jugar online.  Postura correcta  Utilizar las herramientas de control parental que tienen todas las consolas  Indicar que sólo es un juego  Jugar con ellos
  26.  Opiniones acerca de los motivos por los que los videojuegos resultan más atractivos para niños y jóvenes:  La existencia de una meta que debe alcanzarse.  Las imágenes visuales en movimiento  El recuento automático de puntos  La velocidad  El azar
  27.  Muchos videojuegos, en la actualidad, pertenecen a géneros cuyo tema principal son la violencia, la destrucción y la muerte. A diferencia de la televisión o el cine, los videojuegos no muestran la violencia sino que involucran en ella a quien juega.  El profesor Provenzo (1991) reclama la necesidad de que se elimine el racismo, la xenofobia, el sexismo, la destrucción y la violencia.
  28.  Los videojuegos educativos trabajan contenidos curriculares en entornos interactivos, si bien es necesario que se haga una selección apropiada de los videojuegos.
  29.  Para determinados individuos, los videojuegos son armas de doble filo.  Incitan a la competitividad.  Restan tiempo a otras actividades.  Pueden apoyar una tendencia hacia la marginación . Gran parte de los mismos son sexistas, provocan adicción y aislamiento, promueven la violencia, pueden ser responsables de obesidad, problemas oculares, de columnas y cefaleas.
  30.  Consideran las pantallas como una extensión de la realidad y le habla una vez cada 40 segundos.  Ludopatía. Según la OMS es la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores, y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo
  31.  Consecuencias de la ludopatía:  Síntomas físicos: insomnio, dolor de cabeza  Problemas familiares  Problemas sociales  Problemas escolares  Problemas legales  Para evitar la ludopatía  Resistir a comprar videojuegos  Que el niño no esté más de una hora seguida jugando  Utilización durante los fines de semana  Padres estén informados de los contenidos  Retirarle el juego si el niño es competitivo
  32. Desde el punto de vista clínico, cualquier adicción presenta unas características específicas:  Ansia  Abstinencia: nerviosismo, inquietud e inestabilidad  Carencia de control
  33. RESULTADO S ENCUESTAS Previsualización Encuesta
  34. Muestra: 40 personas Hombres: 18 Mujeres: 22 13 años 15 años 16 años 18 años 19 años 20 años 21 años 22 años 27 años 28 años 29 años
  35. PRIMARIA ESO BACHILLERATO FP GRADO MEDIO FP GRADO SUPERIOR UNIVERSITARIOS FORMACIÓN ACADÉMICA RESULTAD OS PRIMARIA 8 ESO 9 BACHILLERATO 15 FP GRADO MEDIO 2 FP GRADO SUPERIOR 2 UNIVERSITARIOS 4 TOTAL 40
  36. Centro de estudios Número de alumnos I.E.S. Garcilaso de la Vega 2 I.E.S. Enrique de Arfe 6 I.E.S. El Greco 2 UCLM 14 Nuestra Señora de la Consolación 4 UCM 2 Universidad Politécnica de Madrid 1 Universidad Autónoma de Madrid 1 Universidad Carlos III 1 Universidad laboral 1 Santa María de Alarcos 1 I.E.S. Fernando Zóbel 1 I.E.S. Juan Antonio Castro 1 I.E.S. Juan Bosco 1 Universidad de Alcalá 1 I.E.S. Pedro Álvarez de Sotomayor 1 Total 40 Toledo Madrid Ciudad Real Cuenca Provincia de los centros Resultad os Toledo 29 Madrid 6 Ciudad Real 4 Cuenca 1 Total 40
  37. OTROS SALA DE TECNOLOGÍA 1 LO USO EN CUALQUIER SITIO CUANDO LO NECESITO 2 TOTAL 3
  38. ¿Cuándo suele usted usar los videojuegos? Días de diario 2 Fines de semana 17 Todos los días 6 Total 25 Poca Bastante Muy a menudo Frecuencia de utilización de los videojuegos Poca 13 Bastante 9 Muy a menudo 3 Constantemente 0
  39. ¿Cuál es tu videojuego favorito? No me gustan los videojuegos 15 Call of Dutty 4 La caja de Pandora 1 Los Sims 5 Mario Car 1 Assassin’s Creed 3 Mario Bros 2 Pro Evolution soccer 1 Triviados 1 Fifa 2 Guitar Hero 1 Comecocos 1 Moto GP 1 Angry Birds 1 Dogs 1 Total 40
  40. No me gustan los videojuegos Call of Dutty La caja de Pandora Los Sims Mario Car Assassins Creed Mario Bross Pro evolution soccer Triviados Fifa Guitar Hero Comecocos Moto GP Angry Bird Dogs
  41. ¿Con cuántos años comenzaste a jugar a los videojuegos? No he jugado nunca 15 6 años 1 7 años 1 8 años 4 9 años 2 10 años 6 11 años 3 12 años 4 13 años 2 14 años 1 15 años 1 Total 40
  42. ¿Crees que los videojuegos pueden llegar a ser educativos? Sí 7 Depende 2 No 31 Total 40
  43. Razones No, porque no produce ningún aprendizaje 6 No, la violencia nunca es educativa 8 No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar el juego en la vida real 8 Depende de su uso 1 No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar 6 Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta se produce un final trágico 1 Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona a través de los juegos 2 Depende del juego y de las personas 1 Sí, pero depende del tipo de juego violento 2 No, siempre provocan trastornos 3 Sí, porque fomentan el trabajo en equipo 2 Total 40
  44. ¿Crees que es necesaria la cantidad de violencia que hay en los videojuegos? No 32 Sí 3 Indiferencia 5 Total 40
  45. RAZONES No, provocan un mal ejemplo 4 No es necesaria la violencia para divertirse 5 No, las personas se vuelven más violentas 5 No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayor realismo posible 4 No, es una violencia descontrolada 7 No, habría que reducir esta cantidad 4 No aportan nada positivo 3 Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad 2 Es indiferente 3 Sí, es necesaria para que sean más divertidos 3 40
  46.  Se ha generado un gran debate sobre los videojuegos (violencia, franja horaria)  Los videojuegos pueden ser muy útiles para el desarrollo de la atención, agilidad visual y la percepción, cálculo mental, etc.  Las clasificaciones de edad y contenido de los videojuegos son muy útiles.
Publicidad