2º A Grado en Educación Primaria
UCLM-Toledo 2012/13
Marta Ruth Horcajo Romo
Javier Muñoz Olmo
Alba Gema Novillo Romero
LOS
VIDEOJUEGOS
Los videojuegos son un
conjunto de obras artísticas,
literarias y científicas
creadas por un autor que
son programadas
posteriormente y reunidas
gracias al software sin ser
considerado el videojuego
como un programa de
ordenador ni como una obra
audiovisual. El videojuego
está creado para el
entretenimiento en general.
Es necesario tener en
cuenta que no todos los
videojuegos educan, ya que
encontramos otros que
deseducan.
El primer antecedente directo de
los videojuegos data de 1958.
Consistía en un juego de tenis
de gráficos muy simples
inventado por Willy Higinbothan,
investigador norteamericano en
electrónica.
ORÍGENES DEL
VIDEOJUEGO (II)
Steve Rusell, un
estudiante del Instituto
de Tecnología de
Massachusets, creó en
1962 el primer
videojuego informático,
Spacewar. Este juego
incluía una gran
innovación tecnológica:
la pantalla de rayos
catódicos. El Spacewar
causó un gran impacto
en la comunidad
informática de la época.
ORÍGENES DEL
VIDEOJUEGO (III)
Nolan Bushnell,hizo a
principios de los 70una
versión simplificada del
juego creado por Rusell, a
la que llamó Computer
Space. A pesar del
fracaso, Bushnell
consiguió crear un juego
de gráficos muy simples y
de utilización muy sencilla
que recordaba mucho al
juego de tenis inventado
por Willy Higinbothan en
1958. A este juego le
bautizó Pong..
La principal acusación que se han
vertido sobre los videojuegos es
que causan adicción y
comportamientos asociales,
aunque tras los resultados
obtenidos en unos trabajos
realizados por la psicología y la
pedagogía, se desmintieron estos
efectos y se atribuyeron una larga
lista de cualidades positivas.
Los videojuegos permiten
familiarizarse con la informática.
A partir de 2001, la
Asociación Española de
Distribuidores y
Productores de Software
de Entretenimiento
(aDeSe) suscribió un
acuerdo para respetar un
código ético de los
videojuegos en los que
los videojuegos que
saliesen al mercado
deberían llevar en su caja
la edad recomendada del
juego, para que esto les
sirva a los padres de
referencia
Pero no todos los
videojuegos son malos. Los
padres y educadores deben
saber que videojuegos
como Caesar, Los Sims, o
Sim City son magníficos
productos para jugar, y
reconstruir la guerra
mundial, aprender
estrategias para construir
una ciudad o una familia.
Arcade (6-10 años): Mario Bros
Simulación deportiva (a partir de 10 años):
FIFA o PC Fútbol
Conducción deportiva (a partir de 8 años)
Simuladores de vuelo (a partir de 10 años)
Aventura gráfica (a partir de 10 años):
StarWars, Indiana Jones
Estrategia (a partir de 12 años): The Age of
Empires
De construcción y gestión (a partir de 12
años): Theme Hospital, Sim City, Los Sims.
Juegos educativos (de 4 a 12 años): la serie
Pipo
Puzles, lógica y preguntas (desde los 8 años):
Trivial
VIDEOJUEGOS
COLECTIVOS (WII,
KINECTO Y MOVE)
Los videojuegos colectivos
buscaban en su origen la
diversión con los videojuegos
más que la propia calidad
gráfica. Esta diversión se
traduce en la posibilidad
novedosa que ofrecen estos
videojuegos de poder jugar,
simultáneamente, varios
jugadores que se encuentren en
la misma sala. Para ello las tres
grandes compañías de
videojuegos, Nintendo, Sony y
Microsoft, lanzaron sus propios
sistemas: Wii, PlayStation Move
y Kinect, respectivamente
Wii. Este cuenta con un
mando con detección de
movimiento y otros muchos
accesorios para provocar
una experiencia más
realista. Los videojuegos
más destacables de este
sistema son los de la
familia de Mario Bros, como
por ejemplo Super Mario
Galaxy 2, Mario Party o
Mario Sports Mix.
VIDEOJUEGOS
COLECTIVOS (WII,
KINECT Y MOVE) (III)
Kinect. El jugador es el
mando. Se compone de una
cámara que detecta 48
puntos del esqueleto humano
pudiendo identificar, de esta
manera, hasta el movimiento
individual de los dedos. En
ocasiones también es posible
emplear algunos comandos
de voz en el propio
videojuego gracias a su
micrófono integrado. Algunos
videojuegos de este sistema
son Kinect Sports, Kinect
Adventures, Dance Central y
Sonic Free Riders.
Move. El mando de este sistema tiene
apariencia de micrófono y cuenta con
luces LED. Posee los cuatro botones
característicos de PlayStation, además
de uno de movimiento y otro de
disparo. Este sistema de Sony tomó la
idea original de Wii pero incluyendo
una notable mejoría en la calidad de
los gráficos. Destacan videojuegos
como Create, Dance Dance
Revolution, EyePet o Sports
Champions 2.
Kinect, la gente empezó a
darle otras utilidades
surgiendo, de esta forma, el
denominado “Efecto
Kinect”.
Ya sabemos que Kinect
está siendo utilizado en el
campo de la educación, ya
que favorece la atención de
los alumnos a la vez que
los entretiene, pero otros
usos que se le están dando
tienen que ver con el
campo de la medicina y del
comercio y marketing.
Respecto a la sanidad, Kinect se ha
utilizado para conseguir mejorar la
calidad de vida de los pacientes y
facilitar la labor de los profesionales
que trabajan con ellos, como servir de
herramienta de apoyo para cirujanos.
Este sistema se ha empleado para
terapias de recuperación o mejora
para enfermos de Alzheimer, niños con
parálisis, autistas o enfermos de
Esclerosis Múltiple.
En cuanto al comercio y marketing,
Kinect es utilizado como un escaparate
virtual permitiendo a los usuarios
probarse prendas o accesorios sin
necesidad de ir a la tienda
Vídeo Efecto
Kinect
Ante el exponencial crecimiento
de la industria del videojuego, la
diversificación de temáticas y el
avance en los gráficos y el
grado de realismo que muchos
de ellos presentan, más de 30
países europeos (no solo
pertenecientes a la Unión
Europea) constituyeron la
Federación de Software
Interactivo de Europa (ISFE)
que se encargó de desarrollar la
gestión del software con el
establecimiento del sistema
PEGI (Pan European Game
Information) encargado de llevar
a cabo la clasificación del
contenido de los videojuegos y
otro tipo de software de
entretenimiento
El sistema entró en vigencia
en abril de 2003 y consta de
uso pocos símbolos gráficos
fácilmente reconocibles y
comprensibles para cualquier
persona. Existen dos
categorías de iconos distintos:
la primera incluye la
clasificación por edades a
partir de la cual es posible
utilizar un videojuego, para
ello se subdivide en los
grupos de edad de 3, 7, 12,
16 y 18 años de edad.
Violencia: este icono indica
que el videojuego incluye
imágenes o situaciones en
las que se debe realizar
daño a otras personas, que
sufran lesiones o se
produzca la muerte de
alguno de ellos así como el
uso de armas de cualquier
tipo y el derramamiento de
sangre. Encontramos los
Grand Theft Auto, Call of
Duty, God of War y
Assassin's Creed.
Lenguaje soez: el juego
presenta palabrotas y
expresiones malsonantes
así como groserías,
tacos, insultos,
insinuaciones sexuales o
amenazas. Destacan
Grand Theft Auto,
Midnight Club y Driver
por ejemplo
Miedo: presencia de
escenas y sonidos que
asusten y den. Ejemplos
de este tipo son Resident
Evil, Far Cry, Silent Hill.
Sexo: pueden existir
representaciones de
desnudos y referencias o
actos sexuales así como
personajes femeninos o
masculinos con
vestimentas o actitudes
sugestivas. Destacan
Leisure Larry, Grand
Theft Auto o Los Sims.
Drogas: el juego puede
hacer referencia al
consumo de drogas
ilegales o ficticias.
Encontramos los Grand
Theft Auto, Driver, Fallout o
Scarface
Discriminación: el juego
puede contener violencia y
acoso por motivos raciales,
de etnia, género o
presencia sexual. Por
ejemplo Grand Theft Auto o
SWAT
Apuestas y juegos de
azar: se producen
representaciones que
fomentan los juegos de
azar y las apuestas con
dinero real o ficticio. Es el
caso de Grand Theft
Auto, Juiced, Fallout,
BioShock o Scarface
aDeSe, ISFE y PEGI dan
consejos a los padres a la
hora de faciliar los
videojuegos a sus hijos:
Supervisar la compra de
videojuegos importancia de
proteger sus datos a la hora
de jugar online.
Postura correcta
Utilizar las herramientas de
control parental que tienen
todas las consolas
Indicar que sólo es un juego
Jugar con ellos
Opiniones acerca de los
motivos por los que los
videojuegos resultan más
atractivos para niños y
jóvenes:
La existencia de una meta
que debe alcanzarse.
Las imágenes visuales en
movimiento
El recuento automático de
puntos
La velocidad
El azar
Muchos videojuegos, en la
actualidad, pertenecen a
géneros cuyo tema principal
son la violencia, la
destrucción y la muerte. A
diferencia de la televisión o
el cine, los videojuegos no
muestran la violencia sino
que involucran en ella a
quien juega.
El profesor Provenzo (1991)
reclama la necesidad de
que se elimine el racismo,
la xenofobia, el sexismo, la
destrucción y la violencia.
Los videojuegos
educativos trabajan
contenidos
curriculares en
entornos interactivos,
si bien es necesario
que se haga una
selección apropiada
de los videojuegos.
Para determinados individuos,
los videojuegos son armas de
doble filo.
Incitan a la competitividad.
Restan tiempo a otras
actividades.
Pueden apoyar una tendencia
hacia la marginación . Gran
parte de los mismos son
sexistas, provocan adicción y
aislamiento, promueven la
violencia, pueden ser
responsables de obesidad,
problemas oculares, de
columnas y cefaleas.
Consideran las pantallas
como una extensión de la
realidad y le habla una vez
cada 40 segundos.
Ludopatía. Según la OMS
es la presencia de
frecuentes y reiterados
episodios de juegos de
apuestas, los cuales
dominan la vida del
enfermo en perjuicio de los
valores, y obligaciones
sociales, laborales,
materiales y familiares del
mismo
Consecuencias de la ludopatía:
Síntomas físicos: insomnio, dolor de
cabeza
Problemas familiares
Problemas sociales
Problemas escolares
Problemas legales
Para evitar la ludopatía
Resistir a comprar videojuegos
Que el niño no esté más de una hora
seguida jugando
Utilización durante los fines de semana
Padres estén informados de los
contenidos
Retirarle el juego si el niño es
competitivo
Desde el punto de vista
clínico, cualquier adicción
presenta unas
características
específicas:
Ansia
Abstinencia: nerviosismo,
inquietud e inestabilidad
Carencia de control
Muestra: 40 personas
Hombres: 18
Mujeres: 22
13 años
15 años
16 años
18 años
19 años
20 años
21 años
22 años
27 años
28 años
29 años
PRIMARIA
ESO
BACHILLERATO
FP GRADO MEDIO
FP GRADO
SUPERIOR
UNIVERSITARIOS
FORMACIÓN
ACADÉMICA
RESULTAD
OS
PRIMARIA 8
ESO 9
BACHILLERATO 15
FP GRADO MEDIO 2
FP GRADO
SUPERIOR 2
UNIVERSITARIOS 4
TOTAL 40
Centro de estudios
Número de
alumnos
I.E.S. Garcilaso de la Vega 2
I.E.S. Enrique de Arfe 6
I.E.S. El Greco 2
UCLM 14
Nuestra Señora de la Consolación 4
UCM 2
Universidad Politécnica de Madrid 1
Universidad Autónoma de Madrid 1
Universidad Carlos III 1
Universidad laboral 1
Santa María de Alarcos 1
I.E.S. Fernando Zóbel 1
I.E.S. Juan Antonio Castro 1
I.E.S. Juan Bosco 1
Universidad de Alcalá 1
I.E.S. Pedro Álvarez de Sotomayor 1
Total 40
Toledo
Madrid
Ciudad Real
Cuenca
Provincia de los
centros
Resultad
os
Toledo 29
Madrid 6
Ciudad Real 4
Cuenca 1
Total 40
¿Cuándo suele usted usar los
videojuegos?
Días de diario 2
Fines de semana 17
Todos los días 6
Total 25
Poca
Bastante
Muy a
menudo
Frecuencia de utilización de
los videojuegos
Poca 13
Bastante 9
Muy a menudo 3
Constantemente 0
¿Cuál es tu videojuego favorito?
No me gustan los videojuegos 15
Call of Dutty 4
La caja de Pandora 1
Los Sims 5
Mario Car 1
Assassin’s Creed 3
Mario Bros 2
Pro Evolution soccer 1
Triviados 1
Fifa 2
Guitar Hero 1
Comecocos 1
Moto GP 1
Angry Birds 1
Dogs 1
Total 40
No me gustan los videojuegos
Call of Dutty
La caja de Pandora
Los Sims
Mario Car
Assassins Creed
Mario Bross
Pro evolution soccer
Triviados
Fifa
Guitar Hero
Comecocos
Moto GP
Angry Bird
Dogs
¿Con cuántos años comenzaste a jugar a los
videojuegos?
No he jugado nunca 15
6 años 1
7 años 1
8 años 4
9 años 2
10 años 6
11 años 3
12 años 4
13 años 2
14 años 1
15 años 1
Total 40
Razones
No, porque no produce ningún aprendizaje 6
No, la violencia nunca es educativa 8
No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar el
juego en la vida real
8
Depende de su uso 1
No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar 6
Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta se
produce un final trágico
1
Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona a
través de los juegos
2
Depende del juego y de las personas 1
Sí, pero depende del tipo de juego violento 2
No, siempre provocan trastornos 3
Sí, porque fomentan el trabajo en equipo 2
Total 40
¿Crees que es necesaria la
cantidad de violencia que hay en
los videojuegos?
No 32
Sí
3
Indiferencia 5
Total 40
RAZONES
No, provocan un mal ejemplo 4
No es necesaria la violencia para divertirse 5
No, las personas se vuelven más violentas 5
No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayor
realismo posible
4
No, es una violencia descontrolada 7
No, habría que reducir esta cantidad 4
No aportan nada positivo 3
Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad 2
Es indiferente 3
Sí, es necesaria para que sean más divertidos 3
40
Se ha generado un gran
debate sobre los
videojuegos (violencia,
franja horaria)
Los videojuegos pueden ser
muy útiles para el desarrollo
de la atención, agilidad
visual y la percepción,
cálculo mental, etc.
Las clasificaciones de edad
y contenido de los
videojuegos son muy útiles.