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Visión general del modelo DDD-E
 La ejecución de los proyectos multimedia en un ambiente
 de clase es una experiencia gratificante, pero también es un
 difícil compromiso.

 Gran cantidad de problemas saldrán a flote, por ejemplo:
 ¿qué normas pueden ser abordadas? ¿Cuántos estudiantes
 deberían trabajar en cada grupo? Qué componentes
 multimedia son apropiados? ¿El resultado del proyecto
 debería ser una presentación, una película digital o una
 página web? ¿Cuántas horas o días debería el estudiante
 trabajar en el proyecto? Cómo debería ser evaluado? Las
 preguntas (y posibles respuestas) son infinitas.
Visión general del modelo DDD-E
 Una   forma de abordar las numerosas cuestiones
 involucradas en el diseño y desarrollo de proyectos
 multimedia es seguir un proceso que describe el
 análisis, diseño, desarrollo y evaluación del proyecto.

 La intensión de este modelo es que sirva como un
 lineamiento general para proyectos, pero puede ser
 modificado para satisfacer las necesidades individuales.

 Proporciona un marco para las fases de los proyectos de
 multimedia, pero no niega un enfoque constructivista del
 diseño del proyecto individual o de desarrollo.
Visión general del modelo DDD-E
 La creación de un proyecto multimedia es similar a
 cocinar una comida gourmet.

 Primero se debe DECIDIR exactamente que platillos se
 desea servir (lo cual se verá influenciado por quién
 asistirá a la cena y por qué tipo de alimentos hay en la
 alacena). Si más de una persona va a preparar la cena
 se puede decidir quién será el encargado de preparar
 cada platillo.
Visión general del modelo DDD-E
 A continuación, el DISEÑO del platillo que incluye la
 localización de la receta y la organización de los
 ingredientes.

 Recetas del tipo diagrama de flujo y guión gráfico
 proporcionan la estructura para los platillos detallando
 la cantidad de cada ingrediente y la secuencia a seguir
 para la cocción.
Visión general del modelo DDD-E
 El platillo es DESARROLLADO al juntar todos los
 ingredientes y mezclar todo en el orden correcto para
 así lograr la mezcla correcta.

 Mientras cada platillo se prepara se debe considerar la
 totalidad de ellos para la cena. Por ejemplo los
 aperitivos son preparados primero y servidos antes de
 la comida principal.
Visión general del modelo DDD-E
 La EVALUACIÓN durante el proceso de hacer la cena
 (ej. estar seguro que el platillo no se llegue a quemar).

 Los invitados a la cena proveen la evaluación final al
 dar comentarios o su opinión después que la cena sea
 servida.
Modelo DDD-E
                 Decidir




                MODELO
      Evaluar    DDD-E
                              Diseñar




                Desarrollar
Modelo DDD-E
 Cada fase en el modelo DDD-E involucra actividades tanto para
  el profesor como para el estudiante.

 La fase de DECIDIR se enfoca en determinar los objetivos del
  programa

 La fase de DISEÑAR especifica la estructura del programa

 La fase de DESARROLLAR incluye la producción de los
  elementos multimedia y la programación del proyecto.

 La fase EVALUAR ocurre durante el proceso de diseño y el
  desarrollo. En cada fase del proceso el proyecto debe ser revisado
  y de ser necesario modificarse.
DECIDIR
    Determinar objetivos del proyecto
      Lluvia de idea para contenido
         Realizar investigación
E                                       E
V                                       V
A               DISEÑO                  A
L      Dibujar diagramas de flujo       L
      Especificar diseño de pantalla
U                                       U
              Crear guiones
A                                       A
R                                       R
            DESARROLLO
        Audio / Video / Gráficos /
               Animación
             Programación
Actividades en Modelo DDD-E
FASE      ACTIVIDADES PROFESOR                  ACTIVIDADES ESTUDIANTE
DECIDIR   PLANIFICACIÓN                       Lluvia de ideas acerca      del
          •Determinar directrices y objetivos contenido
          •Decidir sobre un proyecto
          •Evaluar los conocimientos previos Realizar una investigación
          necesarios
          •Determinar técnicas de evaluación

          ORGANIZACIÓN
          •Examinar las alternativas grupales
          •Crear grupos cooperativos
          •Fijar tiempos de uso de la
          computadora.
Actividades en Modelo DDD-E
FASE       ACTIVIDADES PROFESOR                ACTIVIDADES ESTUDIANTE
DISEÑAR •Presentar guías de diseño y           •Esquema de contenidos
        plantillas
                                               •Crear diagramas de flujo
           •Realizar evaluaciones formativas
                                               •Especificar el modelo de la
                                               pantalla y su disposición

                                               •Escribir guiones o historias
Actividades en Modelo DDD-E
FASE           ACTIVIDADES PROFESOR       ACTIVIDADES ESTUDIANTE
DESARROLLAR •Gestionar la producción de   •Crear gráficos
            medios de comunicación
                                          •Construir animaciones
               •Facilitar actividades
               multimedia                 •Producir audio

               •Realizar evaluaciones     •Producir video
               formativas
                                          •Autor del programa
Actividades en Modelo DDD-E
FASE       ACTIVIDADES PROFESOR                ACTIVIDADES ESTUDIANTE
EVALUAR •Proporcionar la evaluación del        •Depurar el programa
        estudiante
                                               •Evaluar a los compañeros
           •Reflexionar sobre la actividad y
           revisar con miras a futuro          •Llevar a cabo la auto evaluación
DECIDIR
 La primera fase en un proyecto multimedia es
 DECIDIR.

 Esta fase sienta las bases para todo el proyecto. Esta
 fase se ve influenciada por muchas variables como la
 ubicación de áreas de contenido, localización y
 cantidad de computadoras y la experiencia y pericia de
 los estudiantes.
DECIDIR – Actividades profesores
 Determinar directrices y objetivos


 El primer paso en la fase de DECIDIR es identificar las
 matrices y objetivos que se abordarán con el proyecto
 multimedia.
DECIDIR – Actividades profesores
 Decidir sobre un proyecto


 Antes de asignar un proyecto multimedia, los
 educadores necesitan considerar si es o no la forma
 más efectiva de alcanzar los resultados de aprendizaje
 deseados, un enfoque alternativo podría ser más eficaz
 o eficiente.
 Al asignar un proyecto multimedia tome en cuenta lo
 siguiente:

   Debe ser relevante para el estudiante.


  El proyecto puede ser más significativo si el estudiante
    puede ver como las áreas de estudio pueden afectarlo.
    En otras palabras, un proyecto sobre contaminación
    puede ser introducido enfocándolo en cómo la
    contaminación afecta las playas o la calidad del aire en el
    zona local.
 Al asignar un proyecto multimedia tome en cuenta lo
 siguiente:

   Debe ser relevante para el plan de estudios.


    La tecnología debe ser usada como una herramienta, no
    como un fin en sí mismo. Por lo tanto, cada proyecto
    multimedia debe estar estrechamente relacionado con
    los objetivos.
 Al asignar un proyecto multimedia tome en cuenta lo
 siguiente:

   Debe haber recursos suficientes.


    Algunos temas no se prestan a sí mismos para trabajos
    multimedia simplemente porque no existen suficientes
    recursos. Igualmente, puede ser frustrante implementar
    un proyecto multimedia sin el hardware o software
    suficiente.
DECIDIR – Actividades profesores
 Evaluar los conocimientos previos necesarios


 Es crucial que el estudiante cuente con el conocimiento
 previo necesario para usar una computadora y las
 herramientas multimedia. Los profesores deben asegurarse
 que los estudiantes están familiarizados con conocimientos
 básicos de informática (encender y apagar la computadora,
 copiar archivos, navegar a través de folders y directorios y el
 manejo del equipo) y las habilidades necesarias para crear
 el proyecto multimedia asignado.
DECIDIR – Actividades profesores
 Determinar las técnicas de evaluación

   Al iniciar el proyecto, es importante informar a los estudiantes
    acerca de los objetivos y los métodos de evaluación. Los estudiantes
    debe ser conscientes de si los productos de “papel” tales como
    guiones o esquemas de contenido serán requeridos así como los
    instrumentos de evaluación que se usarán.

   Las plantillas son instrumentos comunes       de medición para los
    proyectos multimedia ya que proveen directrices para la
    evaluación, dejando espacio para la creatividad y la subjetividad. En
    muchos casos tanto profesores como estudiantes trabajaran juntos
    para delimitar los requerimientos y establecer las plantillas.
DECIDIR – Actividades profesores
 Examinar las alternativas grupales

   Muchos de los proyectos multimedia pueden ser completados
    por dos a seis estudiantes. Es importante establecer el
    tamaño y composición del grupo temprano en el proceso ya
    que los miembros del grupo necesitarán trabajar juntos en la
    lluvia de ideas y la investigación de su informe.

   Existen muchas alternativas para asignar estudiantes a un
    grupo, incluyendo estilos de aprendizaje, inteligencias
    múltiples, intereses del estudiante, asignación aleatoria y
    áreas de experiencia.
DECIDIR – Actividades profesores
 Crear grupos cooperativos

   Trabajo en equipo y colaboración son elementos importantes
    que infieren en los resultados de proyectos multimedia.
    Dentro de cada grupo, los miembros pueden asumir los roles
    de un equipo de desarrollo de diseño multimedia.

   Los roles del equipo necesariamente no tienen que ser
    independientes entre sí. En otras palabras, un estudiante
    puede tener la función de autor del programa como el artista
    gráfico. Igualmente, todos los estudiantes pueden asumir
    todos los roles y trabajar juntos para el producto final.
Roles en proyecto multimedia
Miembro del equipo           Roles en proyecto multimedia
Director del proyecto        Organizar a los miembros del equipo
                             Establecer los horarios
                             Realizar el seguimiento del proyecto
Diseñadores                  Determina el diseño de la pantalla
                             Crear los diagramas de flujo
                             Especificar el diseño
Artista gráfico              Crear los gráficos
                             Crear animaciones
Especialista en producción   Grabar y editar el audio
Programadores                Producir el programa
                             Depurar y probar el programa
DECIDIR – Actividades estudiantes
 Contenido de lluvia de ideas

   Después de establecer el diseño de los grupos, permita
    que los estudiantes exploren el proyecto a través de la
    lluvia de ideas con los compañeros de grupo.

   Existen dos aspectos del proyecto que los estudiantes
    pueden explorar: contenido y enfoque. La lluvia de ideas
    es efectiva solo si los estudiantes están familiarizados
    con el contenido de alguna forma.
DECIDIR – Actividades estudiantes
 Contenido de lluvia de ideas

   Después que han agotado las ideas para el contenido
    (sin criticar las ideas de nadie), ellos pueden explorar
    posibles enfoques.

   El profesor debe asegurarse de permitir bastante tiempo
    a los estudiantes para explorar el contenido y el enfoque
    a fondo.
DECIDIR – Actividades estudiantes
 Realizar una investigación

   Cada proyecto debe incluir un amplio periodo para los estudiantes
    para investigar el contenido. Para este paso, los estudiantes deben
    tener acceso a la mayor cantidad de recursos como sea
    posible, incluyendo Internet, libros, y revistas. Podría ser necesario
    ayudar a los estudiantes a iniciar y darles una lista con los
    componentes requeridos para el proyecto. Por ejemplo, si el
    proyecto se enfoca en un país, se podría requerir que se incluya
    información                         acerca                         de
    exportaciones, importaciones, historia, geografía, política cultura y
    así por el estilo. Además de recolectar información para el proyecto
    de investigación los estudiantes deben ser alentados a sintetizar y
    presentarlo de una manera novedosa y concisa.
DISEÑAR
 La fase de DECIDIR determina los objetivos           y el contenido del
  proyecto.

 La fase de DISEÑAR lleva desde los diagramas de flujo hasta los
  guiones de contenido. Después que el profesor hace el inventario de
  hardware y software disponible, presenta la guía de diseño, demuestra
  las técnicas para los diagramas de flujo y provee plantillas para los
  guiones de contenido, los estudiantes organizan la secuencia y
  especifican el texto exacto, gráficos, audio e interacciones del proyecto.

 Es importante enfatizar la importancia del la fase del DISEÑO a los
  estudiantes. Si ellos no dedican el suficiente tiempo y energía a esta
  fase podrían terminar desperdiciando tiempo valioso durante la fase de
  DESARROLLO. La fase de DISEÑO debe representar el 50% del tiempo
  total comprometido al proyecto.
DISEÑAR – Actividades profesores
 Presentar las guías de diseño y las plantillas

    A través del uso de ejemplos, los profesores pueden introducir a los
     estudiantes al diseño de directrices para texto, menús, colores y
     otros elementos. Pronto los estudiantes estarán criticándose unos a
     otros    y así proporcionando información efectiva sobre la
     presentación.

    Los proyectos multimedia pueden ser simples o complejos,
     dependiendo de la edad del estudiante, la duración del proyecto y
     los objetivos instructivos. Las plantillas son útiles para ayudar al
     estudiante a dar una idea y estructurar sus proyectos, las platillas
     pueden ser usadas como documentos digitales (el estudiante los
     llena en una computadora), o pueden ser impresos y llenados en
     papel y lápiz.
DISEÑAR – Actividades profesores
 Realizar evaluaciones formativas

   Mientras que los estudiantes empiezan a diseñar su proyectos,
    a través del uso de resumes de contenido, diagramas de flujo,
    guiones de contenido, es importante brindarles comentarios
    sobre sus proyectos.

   En este punto los profesores pueden dar su opinión sobre si se
    mantienen o no dentro de los objetivos del proyecto, y de no
    ser así brindarles la guía para retomarlos y revisar si están
    trabajando bien con sus compañeros de grupo.
DISEÑAR – Actividades estudiantes
 Resumen del contenido

   Después de los pasos de lluvia de ideas e investigación
   de la fase de DECISIÓN, los estudiantes deben
   sintetizar, organizar y resumir el contenido para el
   proyecto. Este paso ayuda a establecer las bases para los
   diagramas de flujo. Muchos factores influyen en el
   contenido del resumen, incluyendo la audiencia prevista
   y el tiempo asignado al proyecto.
DISEÑAR – Actividades estudiantes
 Crear diagramas de flujo

   El proceso de diagramas de flujo ilustra la secuencia y la
    estructura del programa. Es importante que los
    estudiantes visualicen cómo las diferentes partes del
    proyecto se complementan.
   Los estudiantes deben ser alentados a presentar el
    contenido de diferentes formas.
DISEÑAR – Actividades estudiantes
 Crear diagramas de flujo

   Para ayudarlos a determinar la mejor opción, formule
    preguntas tales como:
       ¿Alguna idea lógica complementa a otra durante el programa?
       ¿Existe algún punto central del cual las demás ideas pueden
        enlazarse?
       ¿Pueden iniciar con tres o cuatro opciones y después subdividirlas en
        lecciones?

   Asegúrese   de mostrar diferentes proyectos con varias
    estructuras para ilustrar las alternativas.
DISEÑAR – Actividades estudiantes
 Especificar el diseño y disposición de la pantalla

   El guión de contenido para el proyecto detalla todo sobre
    texto, gráficos e interacciones para cada pantalla
    (página). Antes de que ellos escriban los guiones, trabaje
    con los estudiantes para determinar el diseño de la
    pantalla (la disposición o plantilla para cada pantalla).
    Cada pantalla debe contener áreas funcionales
    específicas (tales como texto, gráficos, opciones de
    navegación y retroalimentación) para hacer el programa
    más consistente y fácil de comprender.
DISEÑAR – Actividades estudiantes
 Escribir guiones o historias

   Después de que las plantillas de las pantallas y las áreas
    funcionales el estudiante puede proceder con los guiones y/o
    las historias. Los guiones deben contener toda la información
    que estará presente en las pantallas así como la información
    que ayudará al programador y al especialista en producción a
    desarrollar los componentes multimedia. A este punto, los
    estudiantes (diseñadores) determinan la mejor forma de
    presentar la información, y cuánta información va en cada
    pantalla y similares.
DESARROLLO
 Cuando los guiones estén completos puede iniciar el
 desarrollo. Dependiendo de la complejidad especificada en
 los guiones en la fase de desarrollo pueden surgir
 elementos de audio, segmentos de video, gráficos o texto.

 Diferentes miembros del proyecto pueden
 desarrollar varios componentes simultánea-
 mente, o pueden desarrollar en una
 secuencia. Esta fase también incluye
 programación.
DESARROLLO
 Cuando se va a iniciar la fase de desarrollo los
 profesores deben estar seguros que los estudiantes
 tienen el conocimiento y las habilidades necesarias
 para trabajar con las herramientas de desarrollo (como
 programas de gráficos o editores de video).

 También    se deben indicar las limitaciones o
 restricciones que se pueden aplicar. Por ejemplo, si el
 proyecto es creado para web, el tamaño del archivo
 puede ser un factor importante.
DESARROLLO – Actividades profesores
 Administrar la producción de los medios

   La configuración y la administración de las actividades
   multimedia puede varias basada en el número de
   computadoras disponibles (y otro hardware), la
   estrategia de agrupamiento y otros factores.
DESARROLLO – Actividades profesores
 Facilitar actividades multimedia

   A medida que los estudiantes se involucran en la
    actividad multimedia, el rol de los profesores se
    convierte en facilitador. Esto incluye las siguientes
    actividades:
         Asegurar que todo el equipo necesario esté disponible.
         Revisión de los prerrequisitos de habilidades necesarias
          relacionadas con la tecnología o conceptos relacionados con el
          contenido.
DESARROLLO – Actividades profesores
 Facilitar actividades multimedia

   Otras actividades:
       Circular por la clase dando asistencia a los estudiantes a
        medida que lo necesiten.
       Monitorear      el    progreso      de   cada     grupo    o
        estudiante, asegurándose que los estudiantes permanecen en
        su tarea.
       Solucionar problemas de software o de hardware.

       Realizar evaluaciones y dar retroalimentación permanente del
        progreso de los estudiantes.
DESARROLLO – Actividades profesores
 Facilitar actividades multimedia

   Otras actividades:
       Revisar el tiempo asignado a la actividad en relación con el
        progreso.
       Tener un plan de respaldo (o dos) en caso de accidentes
        tecnológicos.
       Enfatizando la relación de la lección con sus objetivos
DESARROLLO – Actividades profesores
 Crear evaluación formativa

   La constante retroalimentación para los estudiantes es
    importante a través de la fase de desarrollo. Mientras los
    estudiantes crean sus elementos de multimedia, los
    profesores deben asegurarse que los elementos son
    apropiados para el contenido siguiendo la guía de
    diseño, y que son almacenados en el formato correcto.
DESARROLLO – Actividades estudiantes
 Creación de gráficos

   Gráficos, imágenes, diagramas y dibujos pueden jugar
    un mayor rol en el transporte de contenido a un
    programa multimedia. Después que los requerimientos
    son especificados en el guión los estudiantes deben
    trabajar para crear los gráficos apropiados.
DESARROLLO – Actividades estudiantes
 Construcción de animaciones

   En algunos casos, el proyecto puede incluir animaciones,
   gráficos que se mueven en una rápida frecuencia para
   crear la ilusión de movimiento, las animaciones pueden
   transmitir muchas abstracciones complejas tal como: el
   agua moviéndose en una tubería, o pueden ser usadas
   para atraer la atención a una pantalla en particular o
   proyecto.
DESARROLLO – Actividades estudiantes
 Producción de audio

   Los estudiantes están acostumbrados a ver video
   (televisión, dvd, etc) ahora es mucho más factible que
   nunca para los estudiante el uso de cámaras de video y
   computadoras para grabar y editar segmentos de
   video, de esta forma el video clip puede ser integrado a
   una hipermedia o a un programa de presentación o ser
   usado para crear un video independiente)
DESARROLLO – Actividades estudiantes
 Programador

   Uno de los últimos pasos en la fase de desarrollo es incorporar
    todo el texto, gráficos y otros componentes multimedia a un
    programa finalizado. Muchas herramientas pueden ser usadas
    para programar un proyecto multimedia, incluidas
    aplicaciones de software ( procesadores de texto o programas
    de imagen), programas hipermedia (como HipermediaStudio
    y Ezedia), programas de presentación tal como power point,
    editores basados en la web tales como Netscape Composer y
    editores de video tal como iMovie y MovieMaker. Todas estas
    alternativas son baratas, relativamente fáciles de usar y
    pueden incluir texto, gráfico, audio y video.
EVALUAR
 La evaluación de proyectos multimedia es formativa y
 sumativa. Ambos el profesor y los estudiantes realizan
 evaluaciones formativas durante el desarrollo del
 proyecto. Por ejemplo, el profesor debe evaluar la
 investigación y la lluvia de ideas durante la fase de
 decisión,    de    igual   forma     puede     proveer
 retroalimentación a los estudiantes en los diagramas
 de flujo y guiones de contenido antes de que ellos
 empiecen el proceso de desarrollo. La evaluación
 sumativa toma lugar al final del proyecto.
EVALUAR – Actividades profesores
 Proveer al estudiante la evaluación

 Los proyectos multimedia son una gran forma de proveer
 evaluaciones alternativas a los estudiantes. En lugar de
 juzgar su conocimiento basados en una respuesta de
 selección los profesores pueden evaluar sus habilidades de
 construir el conocimiento comunicarlos a través de una
 variedad de multimedios. El método exacto para
 determinar la mejor forma de evaluar un proyecto
 multimedia puede variar. Lo más importante es proveer
 una forma significativa de comunicar el proceso a los
 estudiantes y a los padres.
EVALUAR – Actividades profesores
 Reflexionar sobre la actividad y revisar para el
 futuro.

   Reflexionar   es aspecto importante dentro de las
    actividades multimedia tanto para el estudiante como
    para el profesor. Profesores que sistemáticamente
    reflexionan y modifican sus lecciones estarán mejor
    preparados para ofrecer una clases similar e incluso
    mejor en el futuro.
EVALUAR – Actividades estudiantes
 Depurar programa

   A través del desarrollo del proyecto, los estudiantes
   deben probar y depurar el programa. Este proceso
   incluye probar los elementos multimedia en varias
   computadoras, localizando errores en gramática y
   pronunciación y probando el programa para evitar
   enlaces inoperantes. Cuando los estudiantes completen
   su proyecto los grupos deben revisar sus programas para
   una posible depuración de los proyectos antes de ser
   presentados en la evaluación final.
EVALUAR – Actividades estudiantes
 Evaluación de compañeros

   Dinámicas de grupo es una parte de la mayoría de
   proyectos multimedia. Además de la evaluación del
   profesor, los estudiantes deben ser estimulados a evaluar
   los proyectos de sus compañeros.
EVALUAR – Actividades estudiantes
 Llevar a cabo autoevaluación

   Es también importante para los estudiantes realizar
    autoevaluaciones y reportar sobre su progreso a través de
    entradas de diario o herramientas de evaluación.
BENEFICIOS DEL MODELO DDD-E
 Hay muchos beneficios de aprendizaje para los
 estudiantes que usan la tecnología como herramienta,
 vehículos de información, contextos para construir
 conocimiento, comunicación y representación de
 ideas.

 Estudios han encontrado que producir un proyecto
 multimedia es una forma más poderosa de aprendizaje
 que estudiar materiales ya producidos.
BENEFICIOS DEL MODELO DDD-E
 Participar en el diseño y desarrollo de programas
 multimedia puede mejor la creatividad y actitud de los
 estudiantes y promover un profundo y más sofisticado
 entendimiento del contenido.
Habilidades cognitivas para los estudiantes

FASE      ACTIVIDADES ESTUDIANTES    HABILIDADES COGNITIVAS
DECIDIR    Lluvia de ideas          • Formular preguntas
           Realizar investigación   • Diseñar estrategias de
                                     búsqueda
                                     •Seleccionar e interpretar
                                     información
                                     •Analizar y sintetizar
                                     información
Habilidades cognitivas para los estudiantes

FASE      ACTIVIDADES ESTUDIANTES      HABILIDADES COGNITIVAS
DISEÑAR    Esquema de contenidos      • Organizar y estructurar
          Crear diagramas de flujo    contenido
          Especificar diseño y        •Unir la información en un
          disposición de la pantalla   patrón lógico
          Escribir guiones            •Secuencia de tareas en una
                                       línea de tiempo
                                       •Escribir guiones significativos
                                       •Transmitir información a
                                       través de un medio apropiado
                                       •Demostrar creatividad
Habilidades cognitivas para los estudiantes

FASE          ACTIVIDADES ESTUDIANTES   HABILIDADES
                                        COGNITIVAS
DESARROLLAR  Crear gráficos            • Traducir la información
            Construir animaciones      de los guiones a elementos
             Producir audio            multimedia.
            Producir video             •Seleccionar formatos
            Programar                  multimedia apropiados
                                        •Construir elementos
                                        multimedia
Habilidades cognitivas para los estudiantes

FASE      ACTIVIDADES ESTUDIANTES   HABILIDADES COGNITIVAS
EVALUAR    Depurar programa        • Producir y verificar programas
           Evaluar compañeros      • Analizar eficacia del programa
           Hacer autoevaluación    • Comprometerse a la
                                    autoreflexión
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  • 1.
  • 2. Visión general del modelo DDD-E  La ejecución de los proyectos multimedia en un ambiente de clase es una experiencia gratificante, pero también es un difícil compromiso.  Gran cantidad de problemas saldrán a flote, por ejemplo: ¿qué normas pueden ser abordadas? ¿Cuántos estudiantes deberían trabajar en cada grupo? Qué componentes multimedia son apropiados? ¿El resultado del proyecto debería ser una presentación, una película digital o una página web? ¿Cuántas horas o días debería el estudiante trabajar en el proyecto? Cómo debería ser evaluado? Las preguntas (y posibles respuestas) son infinitas.
  • 3. Visión general del modelo DDD-E  Una forma de abordar las numerosas cuestiones involucradas en el diseño y desarrollo de proyectos multimedia es seguir un proceso que describe el análisis, diseño, desarrollo y evaluación del proyecto.  La intensión de este modelo es que sirva como un lineamiento general para proyectos, pero puede ser modificado para satisfacer las necesidades individuales.  Proporciona un marco para las fases de los proyectos de multimedia, pero no niega un enfoque constructivista del diseño del proyecto individual o de desarrollo.
  • 4. Visión general del modelo DDD-E  La creación de un proyecto multimedia es similar a cocinar una comida gourmet.  Primero se debe DECIDIR exactamente que platillos se desea servir (lo cual se verá influenciado por quién asistirá a la cena y por qué tipo de alimentos hay en la alacena). Si más de una persona va a preparar la cena se puede decidir quién será el encargado de preparar cada platillo.
  • 5. Visión general del modelo DDD-E  A continuación, el DISEÑO del platillo que incluye la localización de la receta y la organización de los ingredientes.  Recetas del tipo diagrama de flujo y guión gráfico proporcionan la estructura para los platillos detallando la cantidad de cada ingrediente y la secuencia a seguir para la cocción.
  • 6. Visión general del modelo DDD-E  El platillo es DESARROLLADO al juntar todos los ingredientes y mezclar todo en el orden correcto para así lograr la mezcla correcta.  Mientras cada platillo se prepara se debe considerar la totalidad de ellos para la cena. Por ejemplo los aperitivos son preparados primero y servidos antes de la comida principal.
  • 7. Visión general del modelo DDD-E  La EVALUACIÓN durante el proceso de hacer la cena (ej. estar seguro que el platillo no se llegue a quemar).  Los invitados a la cena proveen la evaluación final al dar comentarios o su opinión después que la cena sea servida.
  • 8. Modelo DDD-E Decidir MODELO Evaluar DDD-E Diseñar Desarrollar
  • 9. Modelo DDD-E  Cada fase en el modelo DDD-E involucra actividades tanto para el profesor como para el estudiante.  La fase de DECIDIR se enfoca en determinar los objetivos del programa  La fase de DISEÑAR especifica la estructura del programa  La fase de DESARROLLAR incluye la producción de los elementos multimedia y la programación del proyecto.  La fase EVALUAR ocurre durante el proceso de diseño y el desarrollo. En cada fase del proceso el proyecto debe ser revisado y de ser necesario modificarse.
  • 10. DECIDIR Determinar objetivos del proyecto Lluvia de idea para contenido Realizar investigación E E V V A DISEÑO A L Dibujar diagramas de flujo L Especificar diseño de pantalla U U Crear guiones A A R R DESARROLLO Audio / Video / Gráficos / Animación Programación
  • 11. Actividades en Modelo DDD-E FASE ACTIVIDADES PROFESOR ACTIVIDADES ESTUDIANTE DECIDIR PLANIFICACIÓN Lluvia de ideas acerca del •Determinar directrices y objetivos contenido •Decidir sobre un proyecto •Evaluar los conocimientos previos Realizar una investigación necesarios •Determinar técnicas de evaluación ORGANIZACIÓN •Examinar las alternativas grupales •Crear grupos cooperativos •Fijar tiempos de uso de la computadora.
  • 12. Actividades en Modelo DDD-E FASE ACTIVIDADES PROFESOR ACTIVIDADES ESTUDIANTE DISEÑAR •Presentar guías de diseño y •Esquema de contenidos plantillas •Crear diagramas de flujo •Realizar evaluaciones formativas •Especificar el modelo de la pantalla y su disposición •Escribir guiones o historias
  • 13. Actividades en Modelo DDD-E FASE ACTIVIDADES PROFESOR ACTIVIDADES ESTUDIANTE DESARROLLAR •Gestionar la producción de •Crear gráficos medios de comunicación •Construir animaciones •Facilitar actividades multimedia •Producir audio •Realizar evaluaciones •Producir video formativas •Autor del programa
  • 14. Actividades en Modelo DDD-E FASE ACTIVIDADES PROFESOR ACTIVIDADES ESTUDIANTE EVALUAR •Proporcionar la evaluación del •Depurar el programa estudiante •Evaluar a los compañeros •Reflexionar sobre la actividad y revisar con miras a futuro •Llevar a cabo la auto evaluación
  • 15. DECIDIR  La primera fase en un proyecto multimedia es DECIDIR.  Esta fase sienta las bases para todo el proyecto. Esta fase se ve influenciada por muchas variables como la ubicación de áreas de contenido, localización y cantidad de computadoras y la experiencia y pericia de los estudiantes.
  • 16. DECIDIR – Actividades profesores  Determinar directrices y objetivos El primer paso en la fase de DECIDIR es identificar las matrices y objetivos que se abordarán con el proyecto multimedia.
  • 17. DECIDIR – Actividades profesores  Decidir sobre un proyecto Antes de asignar un proyecto multimedia, los educadores necesitan considerar si es o no la forma más efectiva de alcanzar los resultados de aprendizaje deseados, un enfoque alternativo podría ser más eficaz o eficiente.
  • 18.  Al asignar un proyecto multimedia tome en cuenta lo siguiente:  Debe ser relevante para el estudiante. El proyecto puede ser más significativo si el estudiante puede ver como las áreas de estudio pueden afectarlo. En otras palabras, un proyecto sobre contaminación puede ser introducido enfocándolo en cómo la contaminación afecta las playas o la calidad del aire en el zona local.
  • 19.  Al asignar un proyecto multimedia tome en cuenta lo siguiente:  Debe ser relevante para el plan de estudios. La tecnología debe ser usada como una herramienta, no como un fin en sí mismo. Por lo tanto, cada proyecto multimedia debe estar estrechamente relacionado con los objetivos.
  • 20.  Al asignar un proyecto multimedia tome en cuenta lo siguiente:  Debe haber recursos suficientes. Algunos temas no se prestan a sí mismos para trabajos multimedia simplemente porque no existen suficientes recursos. Igualmente, puede ser frustrante implementar un proyecto multimedia sin el hardware o software suficiente.
  • 21. DECIDIR – Actividades profesores  Evaluar los conocimientos previos necesarios Es crucial que el estudiante cuente con el conocimiento previo necesario para usar una computadora y las herramientas multimedia. Los profesores deben asegurarse que los estudiantes están familiarizados con conocimientos básicos de informática (encender y apagar la computadora, copiar archivos, navegar a través de folders y directorios y el manejo del equipo) y las habilidades necesarias para crear el proyecto multimedia asignado.
  • 22. DECIDIR – Actividades profesores  Determinar las técnicas de evaluación  Al iniciar el proyecto, es importante informar a los estudiantes acerca de los objetivos y los métodos de evaluación. Los estudiantes debe ser conscientes de si los productos de “papel” tales como guiones o esquemas de contenido serán requeridos así como los instrumentos de evaluación que se usarán.  Las plantillas son instrumentos comunes de medición para los proyectos multimedia ya que proveen directrices para la evaluación, dejando espacio para la creatividad y la subjetividad. En muchos casos tanto profesores como estudiantes trabajaran juntos para delimitar los requerimientos y establecer las plantillas.
  • 23. DECIDIR – Actividades profesores  Examinar las alternativas grupales  Muchos de los proyectos multimedia pueden ser completados por dos a seis estudiantes. Es importante establecer el tamaño y composición del grupo temprano en el proceso ya que los miembros del grupo necesitarán trabajar juntos en la lluvia de ideas y la investigación de su informe.  Existen muchas alternativas para asignar estudiantes a un grupo, incluyendo estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, intereses del estudiante, asignación aleatoria y áreas de experiencia.
  • 24. DECIDIR – Actividades profesores  Crear grupos cooperativos  Trabajo en equipo y colaboración son elementos importantes que infieren en los resultados de proyectos multimedia. Dentro de cada grupo, los miembros pueden asumir los roles de un equipo de desarrollo de diseño multimedia.  Los roles del equipo necesariamente no tienen que ser independientes entre sí. En otras palabras, un estudiante puede tener la función de autor del programa como el artista gráfico. Igualmente, todos los estudiantes pueden asumir todos los roles y trabajar juntos para el producto final.
  • 25. Roles en proyecto multimedia Miembro del equipo Roles en proyecto multimedia Director del proyecto Organizar a los miembros del equipo Establecer los horarios Realizar el seguimiento del proyecto Diseñadores Determina el diseño de la pantalla Crear los diagramas de flujo Especificar el diseño Artista gráfico Crear los gráficos Crear animaciones Especialista en producción Grabar y editar el audio Programadores Producir el programa Depurar y probar el programa
  • 26. DECIDIR – Actividades estudiantes  Contenido de lluvia de ideas  Después de establecer el diseño de los grupos, permita que los estudiantes exploren el proyecto a través de la lluvia de ideas con los compañeros de grupo.  Existen dos aspectos del proyecto que los estudiantes pueden explorar: contenido y enfoque. La lluvia de ideas es efectiva solo si los estudiantes están familiarizados con el contenido de alguna forma.
  • 27. DECIDIR – Actividades estudiantes  Contenido de lluvia de ideas  Después que han agotado las ideas para el contenido (sin criticar las ideas de nadie), ellos pueden explorar posibles enfoques.  El profesor debe asegurarse de permitir bastante tiempo a los estudiantes para explorar el contenido y el enfoque a fondo.
  • 28. DECIDIR – Actividades estudiantes  Realizar una investigación  Cada proyecto debe incluir un amplio periodo para los estudiantes para investigar el contenido. Para este paso, los estudiantes deben tener acceso a la mayor cantidad de recursos como sea posible, incluyendo Internet, libros, y revistas. Podría ser necesario ayudar a los estudiantes a iniciar y darles una lista con los componentes requeridos para el proyecto. Por ejemplo, si el proyecto se enfoca en un país, se podría requerir que se incluya información acerca de exportaciones, importaciones, historia, geografía, política cultura y así por el estilo. Además de recolectar información para el proyecto de investigación los estudiantes deben ser alentados a sintetizar y presentarlo de una manera novedosa y concisa.
  • 29. DISEÑAR  La fase de DECIDIR determina los objetivos y el contenido del proyecto.  La fase de DISEÑAR lleva desde los diagramas de flujo hasta los guiones de contenido. Después que el profesor hace el inventario de hardware y software disponible, presenta la guía de diseño, demuestra las técnicas para los diagramas de flujo y provee plantillas para los guiones de contenido, los estudiantes organizan la secuencia y especifican el texto exacto, gráficos, audio e interacciones del proyecto.  Es importante enfatizar la importancia del la fase del DISEÑO a los estudiantes. Si ellos no dedican el suficiente tiempo y energía a esta fase podrían terminar desperdiciando tiempo valioso durante la fase de DESARROLLO. La fase de DISEÑO debe representar el 50% del tiempo total comprometido al proyecto.
  • 30. DISEÑAR – Actividades profesores  Presentar las guías de diseño y las plantillas  A través del uso de ejemplos, los profesores pueden introducir a los estudiantes al diseño de directrices para texto, menús, colores y otros elementos. Pronto los estudiantes estarán criticándose unos a otros y así proporcionando información efectiva sobre la presentación.  Los proyectos multimedia pueden ser simples o complejos, dependiendo de la edad del estudiante, la duración del proyecto y los objetivos instructivos. Las plantillas son útiles para ayudar al estudiante a dar una idea y estructurar sus proyectos, las platillas pueden ser usadas como documentos digitales (el estudiante los llena en una computadora), o pueden ser impresos y llenados en papel y lápiz.
  • 31. DISEÑAR – Actividades profesores  Realizar evaluaciones formativas  Mientras que los estudiantes empiezan a diseñar su proyectos, a través del uso de resumes de contenido, diagramas de flujo, guiones de contenido, es importante brindarles comentarios sobre sus proyectos.  En este punto los profesores pueden dar su opinión sobre si se mantienen o no dentro de los objetivos del proyecto, y de no ser así brindarles la guía para retomarlos y revisar si están trabajando bien con sus compañeros de grupo.
  • 32. DISEÑAR – Actividades estudiantes  Resumen del contenido  Después de los pasos de lluvia de ideas e investigación de la fase de DECISIÓN, los estudiantes deben sintetizar, organizar y resumir el contenido para el proyecto. Este paso ayuda a establecer las bases para los diagramas de flujo. Muchos factores influyen en el contenido del resumen, incluyendo la audiencia prevista y el tiempo asignado al proyecto.
  • 33. DISEÑAR – Actividades estudiantes  Crear diagramas de flujo  El proceso de diagramas de flujo ilustra la secuencia y la estructura del programa. Es importante que los estudiantes visualicen cómo las diferentes partes del proyecto se complementan.  Los estudiantes deben ser alentados a presentar el contenido de diferentes formas.
  • 34. DISEÑAR – Actividades estudiantes  Crear diagramas de flujo  Para ayudarlos a determinar la mejor opción, formule preguntas tales como:  ¿Alguna idea lógica complementa a otra durante el programa?  ¿Existe algún punto central del cual las demás ideas pueden enlazarse?  ¿Pueden iniciar con tres o cuatro opciones y después subdividirlas en lecciones?  Asegúrese de mostrar diferentes proyectos con varias estructuras para ilustrar las alternativas.
  • 35. DISEÑAR – Actividades estudiantes  Especificar el diseño y disposición de la pantalla  El guión de contenido para el proyecto detalla todo sobre texto, gráficos e interacciones para cada pantalla (página). Antes de que ellos escriban los guiones, trabaje con los estudiantes para determinar el diseño de la pantalla (la disposición o plantilla para cada pantalla). Cada pantalla debe contener áreas funcionales específicas (tales como texto, gráficos, opciones de navegación y retroalimentación) para hacer el programa más consistente y fácil de comprender.
  • 36. DISEÑAR – Actividades estudiantes  Escribir guiones o historias  Después de que las plantillas de las pantallas y las áreas funcionales el estudiante puede proceder con los guiones y/o las historias. Los guiones deben contener toda la información que estará presente en las pantallas así como la información que ayudará al programador y al especialista en producción a desarrollar los componentes multimedia. A este punto, los estudiantes (diseñadores) determinan la mejor forma de presentar la información, y cuánta información va en cada pantalla y similares.
  • 37. DESARROLLO  Cuando los guiones estén completos puede iniciar el desarrollo. Dependiendo de la complejidad especificada en los guiones en la fase de desarrollo pueden surgir elementos de audio, segmentos de video, gráficos o texto.  Diferentes miembros del proyecto pueden desarrollar varios componentes simultánea- mente, o pueden desarrollar en una secuencia. Esta fase también incluye programación.
  • 38. DESARROLLO  Cuando se va a iniciar la fase de desarrollo los profesores deben estar seguros que los estudiantes tienen el conocimiento y las habilidades necesarias para trabajar con las herramientas de desarrollo (como programas de gráficos o editores de video).  También se deben indicar las limitaciones o restricciones que se pueden aplicar. Por ejemplo, si el proyecto es creado para web, el tamaño del archivo puede ser un factor importante.
  • 39. DESARROLLO – Actividades profesores  Administrar la producción de los medios  La configuración y la administración de las actividades multimedia puede varias basada en el número de computadoras disponibles (y otro hardware), la estrategia de agrupamiento y otros factores.
  • 40. DESARROLLO – Actividades profesores  Facilitar actividades multimedia  A medida que los estudiantes se involucran en la actividad multimedia, el rol de los profesores se convierte en facilitador. Esto incluye las siguientes actividades:  Asegurar que todo el equipo necesario esté disponible.  Revisión de los prerrequisitos de habilidades necesarias relacionadas con la tecnología o conceptos relacionados con el contenido.
  • 41. DESARROLLO – Actividades profesores  Facilitar actividades multimedia  Otras actividades:  Circular por la clase dando asistencia a los estudiantes a medida que lo necesiten.  Monitorear el progreso de cada grupo o estudiante, asegurándose que los estudiantes permanecen en su tarea.  Solucionar problemas de software o de hardware.  Realizar evaluaciones y dar retroalimentación permanente del progreso de los estudiantes.
  • 42. DESARROLLO – Actividades profesores  Facilitar actividades multimedia  Otras actividades:  Revisar el tiempo asignado a la actividad en relación con el progreso.  Tener un plan de respaldo (o dos) en caso de accidentes tecnológicos.  Enfatizando la relación de la lección con sus objetivos
  • 43. DESARROLLO – Actividades profesores  Crear evaluación formativa  La constante retroalimentación para los estudiantes es importante a través de la fase de desarrollo. Mientras los estudiantes crean sus elementos de multimedia, los profesores deben asegurarse que los elementos son apropiados para el contenido siguiendo la guía de diseño, y que son almacenados en el formato correcto.
  • 44. DESARROLLO – Actividades estudiantes  Creación de gráficos  Gráficos, imágenes, diagramas y dibujos pueden jugar un mayor rol en el transporte de contenido a un programa multimedia. Después que los requerimientos son especificados en el guión los estudiantes deben trabajar para crear los gráficos apropiados.
  • 45. DESARROLLO – Actividades estudiantes  Construcción de animaciones  En algunos casos, el proyecto puede incluir animaciones, gráficos que se mueven en una rápida frecuencia para crear la ilusión de movimiento, las animaciones pueden transmitir muchas abstracciones complejas tal como: el agua moviéndose en una tubería, o pueden ser usadas para atraer la atención a una pantalla en particular o proyecto.
  • 46. DESARROLLO – Actividades estudiantes  Producción de audio  Los estudiantes están acostumbrados a ver video (televisión, dvd, etc) ahora es mucho más factible que nunca para los estudiante el uso de cámaras de video y computadoras para grabar y editar segmentos de video, de esta forma el video clip puede ser integrado a una hipermedia o a un programa de presentación o ser usado para crear un video independiente)
  • 47. DESARROLLO – Actividades estudiantes  Programador  Uno de los últimos pasos en la fase de desarrollo es incorporar todo el texto, gráficos y otros componentes multimedia a un programa finalizado. Muchas herramientas pueden ser usadas para programar un proyecto multimedia, incluidas aplicaciones de software ( procesadores de texto o programas de imagen), programas hipermedia (como HipermediaStudio y Ezedia), programas de presentación tal como power point, editores basados en la web tales como Netscape Composer y editores de video tal como iMovie y MovieMaker. Todas estas alternativas son baratas, relativamente fáciles de usar y pueden incluir texto, gráfico, audio y video.
  • 48. EVALUAR  La evaluación de proyectos multimedia es formativa y sumativa. Ambos el profesor y los estudiantes realizan evaluaciones formativas durante el desarrollo del proyecto. Por ejemplo, el profesor debe evaluar la investigación y la lluvia de ideas durante la fase de decisión, de igual forma puede proveer retroalimentación a los estudiantes en los diagramas de flujo y guiones de contenido antes de que ellos empiecen el proceso de desarrollo. La evaluación sumativa toma lugar al final del proyecto.
  • 49. EVALUAR – Actividades profesores  Proveer al estudiante la evaluación Los proyectos multimedia son una gran forma de proveer evaluaciones alternativas a los estudiantes. En lugar de juzgar su conocimiento basados en una respuesta de selección los profesores pueden evaluar sus habilidades de construir el conocimiento comunicarlos a través de una variedad de multimedios. El método exacto para determinar la mejor forma de evaluar un proyecto multimedia puede variar. Lo más importante es proveer una forma significativa de comunicar el proceso a los estudiantes y a los padres.
  • 50. EVALUAR – Actividades profesores  Reflexionar sobre la actividad y revisar para el futuro.  Reflexionar es aspecto importante dentro de las actividades multimedia tanto para el estudiante como para el profesor. Profesores que sistemáticamente reflexionan y modifican sus lecciones estarán mejor preparados para ofrecer una clases similar e incluso mejor en el futuro.
  • 51. EVALUAR – Actividades estudiantes  Depurar programa  A través del desarrollo del proyecto, los estudiantes deben probar y depurar el programa. Este proceso incluye probar los elementos multimedia en varias computadoras, localizando errores en gramática y pronunciación y probando el programa para evitar enlaces inoperantes. Cuando los estudiantes completen su proyecto los grupos deben revisar sus programas para una posible depuración de los proyectos antes de ser presentados en la evaluación final.
  • 52. EVALUAR – Actividades estudiantes  Evaluación de compañeros  Dinámicas de grupo es una parte de la mayoría de proyectos multimedia. Además de la evaluación del profesor, los estudiantes deben ser estimulados a evaluar los proyectos de sus compañeros.
  • 53. EVALUAR – Actividades estudiantes  Llevar a cabo autoevaluación  Es también importante para los estudiantes realizar autoevaluaciones y reportar sobre su progreso a través de entradas de diario o herramientas de evaluación.
  • 54. BENEFICIOS DEL MODELO DDD-E  Hay muchos beneficios de aprendizaje para los estudiantes que usan la tecnología como herramienta, vehículos de información, contextos para construir conocimiento, comunicación y representación de ideas.  Estudios han encontrado que producir un proyecto multimedia es una forma más poderosa de aprendizaje que estudiar materiales ya producidos.
  • 55. BENEFICIOS DEL MODELO DDD-E  Participar en el diseño y desarrollo de programas multimedia puede mejor la creatividad y actitud de los estudiantes y promover un profundo y más sofisticado entendimiento del contenido.
  • 56. Habilidades cognitivas para los estudiantes FASE ACTIVIDADES ESTUDIANTES HABILIDADES COGNITIVAS DECIDIR  Lluvia de ideas • Formular preguntas  Realizar investigación • Diseñar estrategias de búsqueda •Seleccionar e interpretar información •Analizar y sintetizar información
  • 57. Habilidades cognitivas para los estudiantes FASE ACTIVIDADES ESTUDIANTES HABILIDADES COGNITIVAS DISEÑAR  Esquema de contenidos • Organizar y estructurar Crear diagramas de flujo contenido Especificar diseño y •Unir la información en un disposición de la pantalla patrón lógico Escribir guiones •Secuencia de tareas en una línea de tiempo •Escribir guiones significativos •Transmitir información a través de un medio apropiado •Demostrar creatividad
  • 58. Habilidades cognitivas para los estudiantes FASE ACTIVIDADES ESTUDIANTES HABILIDADES COGNITIVAS DESARROLLAR  Crear gráficos • Traducir la información Construir animaciones de los guiones a elementos  Producir audio multimedia. Producir video •Seleccionar formatos Programar multimedia apropiados •Construir elementos multimedia
  • 59. Habilidades cognitivas para los estudiantes FASE ACTIVIDADES ESTUDIANTES HABILIDADES COGNITIVAS EVALUAR  Depurar programa • Producir y verificar programas  Evaluar compañeros • Analizar eficacia del programa  Hacer autoevaluación • Comprometerse a la autoreflexión