Gamification é o processo de aplicar elementos de jogos, como pontuação e competição, a outras áreas para aumentar o engajamento. A apresentação traça a história da gamificação desde as primeiras recompensas de marketing até seu boom na década de 2010, quando muitas empresas passaram a usar elementos de jogos para motivar clientes e funcionários.
34. The application of typical elements of game playing (e.g. point scoring,
competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as
an online marketing technique to encourage engagement with a product
or service.
35. The application of typical elements of game playing (e.g. point scoring,
competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as
an online marketing technique to encourage engagement with a product
or service.
41. The application of typical elements of game playing (e.g. point scoring,
competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as
an online marketing technique to encourage engagement with a product
or service.
44. The application of typical elements of game playing (e.g. point scoring,
competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as
an online marketing technique to encourage engagement with a product
or service.
54. 1973
É criada uma consultora
que defende que se
aumenta a produtividade
tornando o trabalho
divertido.
55. 1979
A Texas International Airlines criou o
primeiro frequent-flyer program,
semelhante ao Victoria.
Foi um dos primeiros grandes
exemplos de um programa de loyalty
56. 1980s
Nascem os serious games, jogos com um
objetivo ‘sério’ (educação, política,
ambiente, etc.).
Army Battlezone é considerado o 1º. Foi
criado com o objetivo de treinar militares
em situação de batalha.
57. 2008
Bret Terrill usa a
palavra pela
primeira vez.
(ele trabalhou na
zynga, btw. Sim, a zynga do Farmville)
58. 2010
O BOOM.
São feitas várias apresentações sobre o
tema.
A destacar: Jesse Schell, “Design outside
of the Box”; Seth Prietbasch “The game
layer on top of the world”; Jane
McGonigal “Gaming can make a better
world”.
59. 2010
O BOOM.
São feitas várias apresentações sobre o
tema.
A destacar: Jesse Schell, “Design outside
of the Box”; Seth Prietbasch “The game
layer on top of the world”; Jane
McGonigal “Gaming can make a better
world”.
61. 2014
O estado da arte:
70% das 2000 empresas na lista Forbes Global usa pelo menos uma aplicação
‘gamified’.
Mais de 50 organizações governamentais americanas usam jogos para delegar ideias
para quase tudo.