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8,000億円のスマホゲーム大国 〜中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち手〜
- 1. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
8,000億円のスマホゲーム⼤大国
〜~中華圏モバイルゲーム市場の分析と打ち⼿手〜~
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2
⽬目次
• 中華圏市場(中国本⼟土と台湾)について
• 中華圏市場でのプロモーション⼿手法
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3
Data: Appannie;metaps
中国本⼟土が3位、台湾も10位にランクイン
• 中国本⼟土のandroidの売上規模はMetpas推定
• ⾹香港の市場規模は台湾の30-‐‑‒40%の⼤大きさで、IOSが60-‐‑‒70%を占める
- 4. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
4
Data:GPC IDC & CNG & iResearch & DataEye
258
568
2154
5520
8154
10878
13966
16998
120.16%
279.23%
156.27%
47.72%
33.41%
28.40%
21.70%
-1000%
-800%
-600%
-400%
-200%
0%
200%
400%
0
5000
10000
15000
20000
25000
30000
2011
2012
2013
2014
2015e
2016e
2017e
2018e
中国本土スマホゲーム市場規模(億円)
YoY成長率
* ⼀一元=20円で換算
中国本⼟土のスマホゲーム市場規模は⼤大きく伸⻑⾧長
中国本⼟土のスマホゲーム市場規模
中国本⼟土のスマホゲーム市場は、急成⻑⾧長中で現在8000億円に昇る
※台湾のスマホ市場規模が700-‐‑‒800億円規模;成⻑⾧長率率率が~∼10%
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5Data:
⽇日本 中国本⼟土 台湾
売上1〜~5位 $40M〜~ $20M〜~$60M $2M〜~$10M
売上6〜~10位 $12M〜~$20M $10M〜~$20M $500K〜~$2M
売上11〜~20位 $8M〜~$12M $5M〜~$10M $250K〜~$500K
中国本⼟土の売上トップ20位当たりまで⽇日本と匹敵するが、
下位は⽇日本より⼩小さい;台湾は⽇日本の5-‐‑‒10%の売上規模
両OS
中国本⼟土の⽉月間売上規模(グロス)の規模感として推定
• トップ30位は、3~∼5億円
• トップ50位は、1〜~2億円
• トップ100位は、0.2~∼0.5億円
• トップ150位は、<1000万円
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6
Data:iResearch
* ⼀一元=20円で換算
• 2014年年度度に年年収200億円を超えるタイトルが6タイトルに上る、2013年年度度にはなし
• Top20のタイトルが市場の60%のシェアをとる
• テンセントが5タイトルが占めるが、2014年年後半からPCブラウザーゲームCPが台頭
中国本⼟土のTopランキングの競争が厳しい
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7
13
19
10
8
2年以上
1-2年
6か月-1年
6か月以内
0
10
20
收入榜前50名的游戏上线时
间
* ⽇日本のランキングは6⽉月2⽇日IOS收⼊入榜排名整理理;中国本⼟土が6⽉月20⽇日IOSベース;台湾が6⽉月20⽇日Googleplay
Data: Appannie
中華圏のゲームライフタイムが短い
2
14
14
20
2年以上
1-2年
6か月-1年
6か月以内
0
10
20
30
收入榜前50名的游戏上线时
间
4
8
12
26
2年以上
1-2年
6か月-1年
6か月以内
0
10
20
30
收入榜前50名的游戏上线时
间
⽇日本 中国 台湾
タイトル数
リリース期間
Top50位以内のタイトル数
within one month
8
within 3 month
8
within 6 months
10
within one year
12
1-2 year
8
above 2 years
4
総計
50
リリース期間
Top50位以内のタイトル数
within one month
6
within 3 month
8
within 6 months
6
within one year
14
1-2 year
14
above 2 years
2
総計
50
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8
中国本⼟土のIOSランキング (1-‐‑‒60)
• テンセントは27タイト
ル;ジャンルまちまち
• テンセント以外の中華圏
パブリッシャーはPCブ
ラウザープレーヤーに
よってリリースした⼤大型
MMORPGゲーム
• 海外関連タイトルは8タ
イトル(SLG系とIP系)
• ⽇日本発タイトルは3タイ
トル
Tencent
海外
⽇日本⾵風サブカ
ルチャー
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中国本⼟土のIOSランキング (60-‐‑‒120)
• テンセントは13タイトル
• テンセント以外の中華圏パ
ブリッシャーはマルチジャ
ンル
• 海外関連タイトルは7タイト
ル(カジュアル系とソー
シャル系)
• ⽇日本発タイトルは2タイトル
Tencent
海外
⽇日本⾵風サブカ
ルチャー
9
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パーフェクトワールド:クロスゲート
バージョンアップ
に合わせたコア
ユーザー向けのP
R活動実施
PRとともに売上
ランキングが向上
し、50位ランク
⼊入り
• ノンIPゲームの場合に、1-‐‑‒2か⽉月⼀一回に継続的なバージョ
ンも重要。リリース後のプロモーション重要である⼀一⽅方、
継続的にコアユーザー向けのプロモーションもより⼤大事
(⼀一回のPR予算規模は500-‐‑‒1000万円以内)
• コアユーザー向けの適切切なプロモーション⼿手法による売上
ランキングの向上が可能
Data: Appannie 10
- 11. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
パーフェクトワールド:聖闘⼠士星⽮矢
• IPタイトルの場合に、ささるユーザー層は30-‐‑‒40歳の男性
なので、最初の2週間-‐‑‒1か⽉月でほぼIPのターゲット層をと
りつくした感が強い。そこで、2回⽬目のマーケット最適化
は、売上への貢献度度は限定的。ただし、上記の層のユー
ザーのLTVが⾼高い(継続率率率とARPU)
• コアユーザーのLTV(ライフタイムバリュー)を最⼤大化する
ためのイベント運⽤用やリターゲッティングが重要
Data: Appannie
バージョンアップ
に合わせたコア
ユーザー向けのP
R活動実施
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- 12. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
DeNA:ワンピース
• ワンピースのIPのターゲット層の裾が広い、10代から30代まで、
男⼥女女も全部カバー
• ワンピースのIPの⼒力力で、DLランキング上位を1か⽉月も維持し、⾃自然
流流⼊入をもたらす
• アクティブユーザーを維持し、売上ランキング上位維持
Data: Appannie 12
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テンセント:モンスト
Data: Appannie
• ⽇日本発ソーシャルゲームに⼀一定の⾃自然流流⼊入ユーザーが⾒見見込まれる
• 継続的にバージョンアップやイベントを⾏行行うことによって、売上にもピークを
作ることも可能
• 効率率率的に継続的にコアユーザー向けのプロモーションを加えることが重要
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- 14. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
Gumi:⽩白猫プロジェクト
Data: Appannie
• リリース前にゲーム媒体における宣伝によってコアターゲット
ユーザーへの認知度度を⾼高めたうえで、有料料アプリ(1元=20
円)でリリース。アップルのフィーチャーも獲得したことで、
⼀一気にコアユーザーの確保と売上ランキングの上昇を果たす
• その後、ターゲットユーザー向けの特定媒体への出稿と、限定
した主要地域でのオフラインキャンペーンで知名度度向上
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Gumi:⽩白猫プロジェクト
Data: Appannie
• リリース前にゲーム媒体における宣伝によってコアターゲット
ユーザーへの認知度度を⾼高めたうえで、有料料アプリ(1元=20
円)でリリース。アップルのフィーチャーも獲得したことで、
⼀一気にコアユーザーの確保と売上ランキングの上昇を果たす
• その後、ターゲットユーザー向けの特定媒体への出稿と、限定
した主要地域でのオフラインキャンペーンで知名度度向上
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- 16. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
中国発:⽇日本萌え系Action RPGゲーム 戦艦少⼥女女
Data: Apple store 16
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中国発:戦艦少⼥女女
Data: Appannie
• DLランキングの⾼高いランキングに3か⽉月間維持したため、ランキン
グ効果の⾃自然流流⼊入による、このジャンルのコアユーザーがとりきっ
たことに近い。その際にでもランキングは50位前後で推移
• ⽇日本発のゲームのようなイベント機能が少ないため、イベント運⽤用
による売上のピークは⾒見見られない
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台湾のGoogleランキング (1-‐‑‒75)
• LINEタイトルは9タイトル;カジュアル系が中⼼心だが、MMORPGも⼀一本あり
• LINE以外の中華圏は7~∼8割が中国本⼟土パブリッシャー
• 海外関連タイトルは23タイトル(カジュアル系とソーシャル系);⽇日本発は13タイトル
中華圏以外
LINE
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台湾のGoogleランキング (75-‐‑‒150)
• LINEタイトルは4タイトル
• 海外関連タイトルは16タイトル(マルチジャンル);⽇日本発は6タイトル
中華圏以外
LINE
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まとめ
• 中国本⼟土のスマホゲーム市場は顕著に伸⻑⾧長し、2016年年以降降はグローバル
⼀一番⼤大きい⼀一兆円の市場となることが予想される⼀一⽅方、PCブラウザーCP
プレーヤーからの競争も増している。その中で、数少ない⽇日本発ゲームタ
イトルはニッチ市場で活路路を開いている
• 台湾市場は現状700億円から1000億円市場に成⻑⾧長していく中で、海外タ
イトル特に⽇日本タイトルに対する愛着が強く、多くのタイトルがグローシ
ング上位にランクインしている
• ただし、中華圏における新規リリースが多く、かつ⼤大規模予算でのプロ
モーションが実施される。その中で、⽇日本発のゲームデザインとライフス
テージに合わせたプロモーション⼿手法の設計と実施の最適化により、コア
ユーザーのライフタイムバリュー(LTV)を最⼤大化し、ゲームタイトル単
体および企業単位のROI(投資対効果)を向上していくことが重要
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- 21. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
⽬目次
• 中華圏市場(中国本⼟土と台湾)について
• 中華圏市場でのプロモーション⼿手法
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- 22. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
中華圏でのプロモーション思想は⽇日本と⼀一緒
Growth Monetize
Spread
13.5% 34% 16%
Users
Type
MISSION
Online
⾃自然流流⼊入最⼤大化による
“コアファン”層の獲得
Online(×Offline)
ターゲット拡張し,売上を最⼤大化
KPI定点観測し、プロモーション最適化
Online × Offline
マス認知最⼤大化 確固たるIP化
HOW?
イノベーター アーリーアダプター アーリーマジョリティ レイトマジョリティ ラガード
2.5% 34%
KPIを定点観測し、マーケティングフェーズ毎に、
最適な戦略略と戦術を策定する
4)オンラインマーケティング 5)オフラインマーケティング
キャズム
Spread
Online × Offline
キャズム超え
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台湾市場におけるプロモーションパターン
1000-‐‑‒1500万円
・事前登録サイト
・記事とビデオブランディン
グ広告
・ゲームユーザー向けコミュ
ニティ運⽤用
・⼀一定規模の記者会⾒見見
・⼩小規模オフラインイベント
リリース前
(1-‐‑‒1.5か⽉月) リリース
リリース後
(1-‐‑‒2か⽉月)
リリース後
(3~∼6か⽉月)
リリース後
(6か⽉月~∼)
運⽤用
重視型
リリース前
(1-‐‑‒1.5か⽉月) リリース
リリース後
(1-‐‑‒2か⽉月)
リリース後
(3~∼6か⽉月)
リリース後
(6か⽉月~∼)
⼀一気
勝負型
2000-‐‑‒3000万円
・マーケット最適化キャン
ペーン
・記事・ビデオブランディン
グ宣伝
・コアユーザー向けのオフラ
インイベント
・Facebook運⽤用
4000-‐‑‒5000万円
・マス層向けのオフラインブ
ランディング・イベント
・上記に合わせたマーケット
最適化キャンペーン
・記事・ビデオブランディン
グ宣伝
5000万円-‐‑‒1億円
・マス層向けのオフラインブ
ランディング・イベント拡⼤大
(TVCM)
・上記に合わせたマーケット
最適化キャンペーンでの露露出
・記事・ビデオブランディン
グ宣伝
2000-‐‑‒3000万円
・有名⼈人・キャスティングに
よる起⽤用による事前宣伝
・⼤大規模イベントとブラン
ディング露露出
・TVCM番組での宣伝
7000万円-‐‑‒1億円
・⼤大型オフライン(イベント
・TVCM・バス・OOH等)
・マーケット最適化キャン
ペーン(ほぼとりきる勢い)
・ニュース記事での露露出
・Facebook運⽤用
4000-‐‑‒5000万円
・オフラインイベント
・異異業種連携(コンビニ)
・Facebook運⽤用
4000-‐‑‒5000万円
・オフラインイベント
・異異業種連携(コンビニ)
・Facebook運⽤用
売上ランキング
イメージ
30-‐‑‒50位 10-‐‑‒30位 10位以内
10位以内 10-‐‑‒30位 30-‐‑‒50位売上ランキング
イメージ
⼀一か⽉月あたりプロモーション投⼊入額
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- 24. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
中国本⼟土市場の参⼊入オプション
市場理解
いいパート
ナーを見つ
ける
500-1000万
円レベルの
テストマー
ケティング
実施
自社で1−2
タイトルの
IOS版をリ
リース 大規模投資
• ⾃自社アプリのター
ゲットユーザーの特
定とそのユーザー向
けの適切切なプロモー
ション⼿手法
• 市場プレーヤー、特
に実⼒力力のあるパブ
リッシャーの理理解
• コアユーザー向けのプロ
モーション⼿手法の理理解
• Android版における交渉の
ための材料料集め(たとえ
ば、事前予約の反応とか)
• ローカライゼーションスキ
ル構築
• 2-‐‑‒3万コアユーザーによる
ゲームKPIに基づく今後の
さらなる戦略略策定
• ゲーム運⽤用スキル構築
• 中国市場のプロモーション
の習得
• ユーザー理理解度度の向上とコ
アユーザー資産の蓄積
• そのタイミングの⾃自社戦略略に合わせたパー
トナー選定(MG重視かRS重視か)
• RS重視の場合に、⽇日本発ゲームの理理解
度度、ローカライゼーションノウハウおよび
コアユーザー向けのプロモーション
• 都市(上海・北北京・広州/深せ
ん)軸で都市ごとで攻める
• マス狙いには、少なくとも1億
円以上のプロモーション投資
が必要
24
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DL
有料料アプリ期間
無料料アプリの
マーケット最適化
と運⽤用
コアユーザーの獲得と、
無料料ランキングのマー
ケット最適化準備
リリース前
KPI調整(たとえば、
Jailbreakチャネル)、
事前予約でコアユー
ザーの認知度度上げ
付费榜上线
バージョンアップとゲーム
内容の拡充に合わせてター
ゲットユーザー拡⼤大
市場調査と
事前予約
SNS、SEO
キャスティング・オフラインキャンペーン・TVCM
Adnetwork (CPC)
ヒットアプリ媒体やビデオ・ゲーム実況
成熟期
⾃自然流流⼊入と特定媒体によ
るターゲットユーザー拡
⼤大
ゲーム紹介ポータルとの連携
中国本⼟土におけるコアユーザー向けプロモーション⼿手法
- 26. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
中国本⼟土向けの⽇日本発ゲームの成功パターン
中国本⼟土のメインのコア
ターゲットユーザー層
• →⽇日本アーツに対する愛
着感が強い
• →⽇日本ゲームの世界観を
理理解しているユーザー
(特に、IP)
• →コアゲームシステムに
豊富なイベント
• →⽇日本発のコンソール
ゲームを遊んできたユー
ザー
サブターゲットユーザー層
→ソーシャル性で友達と⼀一
緒に遊ぶ層
→競いより他の⼈人と連携し
て⼀一緒に⽬目標達成する層
→新しいものをやってみよ
うと思う層など
• リリース〜~2か⽉月前より、全ユーザー向けに、関連記事やゲー
ム内容紹介などによる認知度度の向上
• リリース⼀一か⽉月前より、イノベーターユーザーが集まるゲー
ム媒体で集中的に宣伝を始めると同時に、⾃自社サイトによる
事前登録がスタート(EmailやSMSなどのイノベーターユー
ザー情報の蓄積も重要)
• リリース直前に、サブカルチャーなどのアーリーアダプター
が集まるコミュニティサイトでコミュニティ運⽤用が始めると
ともに、メインターゲット層における認知度度を上げるゲーム
内容にかかわるコンテンツを⼀一気にリリース
• リリース後の1-2週間に有料料アプリとして、期間中に特典
アイテムパッケージを提供することで、コアユーザーを確保
• そのあと、無料料アプリに切切り替え、ターゲットユーザー層を
狙ったオンラインとオフラインプロモーション
• →AdnetworkのCPC運⽤用
• →ゲーム媒体での継続的な記事露露出
• →ゲーム実況やビデオCPV
• →特定地域におけるオフラインイベント
⽇日本発ゲームタイトルのIOS成功パターン
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- 27. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
まとめ
• 中華圏市場においても、⽇日本発のゲームでもそのイノベーター層とアー
リーアダプター層は存在し、その層から攻め、その後にキャズムをいかに
超えていくかは重要
• 台湾においては、マジョリティ層でも⽇日本発ゲームを遊ぶため、⼀一気に
キャズムを超える可能性が⾼高い
• ⼀一⽅方、中国本⼟土は、まだマジョリティ層を取り込めるタイトルはなく、イ
ノベーター層とアーリーアダプター層のコアユーザーをなるべく囲い込
み、プロモーションコストの低減とともにユーザー価値の最⼤大によるROI
の向上に⻑⾧長い⽬目で取り込むべき
27
- 28. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
2
8
© 2014 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIAL
について
- 29. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
会社概要
企業名:株式会社メタップス
設⽴立立:2007年年9⽉月3⽇日
資本⾦金金:50億6,368万円(資本準備⾦金金含む)
代表取締役:佐藤 航陽
東京本社:東京都新宿区⻄西新宿6-‐‑‒8-‐‑‒1 住友不不動産新宿オークタワー30F
URL:http://www.metaps.com/
TEL:03-‐‑‒5325-‐‑‒5617
FAX:03-‐‑‒5325-‐‑‒6281
⼦子会社:Metaps Pte, Ltd. Metaps China
拠点:シンガポール、サンフランシスコ、ロンドン、韓国、⾹香港、台湾、上海
従業員数:100名(グループ全体)
監査法⼈人:あずさ監査法⼈人
会社概要
- 30. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
経営陣紹介
CEO 佐藤 航陽 CFO ⼭山崎 祐⼀一郎郎 COO 久野 憲明
1986年年 福島県⽣生まれ
早稲⽥田⼤大学 法学部 中退
⼤大学在学中の2007年年に当社を設⽴立立し代表
取締役に就任。
2011年年よりアプリ収益化プラットフォー
ム「metaps」をシンガポールで開始し、
アジアを中⼼心に世界8カ国で事業展開。
2013年年より「SPIKE」⽴立立ち上げに従事。
1981年年 東京都⽣生まれ
University of California Berkeley 卒
業
2002年年から前内閣府⼤大⾂臣の公設秘書とし
て政策の⽴立立案、党務、選挙対策まで幅広
く⼿手がける。2006年年にドイツ証券株式会
社に⼊入社し、M&A及び資⾦金金調達業務を⾏行行
う。退職後、京都にてIT企業を創業し代
表取締役に就任。
2011年年よりCFOとして参画。
1977年年 サンフランシスコ⽣生まれ
東京都⽴立立⼤大学 卒業
2004年年から株式会社ライブドア(現
LINE株式会社)に所属し、様々なモ
バイルサービスの開発に携わり、
2007年年以降降、モバイル事業部⾨門責任
者として、経営管理理、⿊黒字化に貢献。
2012年年より当社に参画。
経営陣紹介
愛知県⽣生まれ
東京⼤大学 法学部 卒業
1984年年、野村証券⼊入社。2000年年、株
式会社スクウェア⼊入社。2001年年に同社
代表取締役社⻑⾧長兼CEOに就任。2003年年
から株式会社スクウェア・エニックス代
表取締役社⻑⾧長に就任。2008年年から
2013年年まで持株会社スクウェア・エ
ニックス・ホールディングス代表取締役
社⻑⾧長を務める。社団法⼈人コンピュータエ
ンターテインメント協会(CESA)会⻑⾧長や、
経団連の著作権部会⻑⾧長なども歴任。
2015年年より当社取締役に就任。
取締役 和⽥田 洋⼀一
- 31. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
経営陣紹介
経営顧問 前⼑刀 禎明
愛知県⽣生まれ
慶応義塾⼤大学 ⼤大学院 管理理⼯工学修⼠士課程修了了
2004年年に⽶米国 Apple Computer, Inc.
(現Apple Inc.)の副社⻑⾧長、Apple⽇日本法⼈人の
代表取締役に就任。
iPod miniの⽇日本展開の仕掛⼈人として⼤大ヒットに育てた。
それ以前は、ソニー、ウォルト・ディズニー、AOLを経
て、1999年年に無料料ISPを展開するライブドアを創業し、
2002年年に事業をオン・ザ・エッジに譲渡。
2013年年より当社に経営顧問として参画。
経営顧問 村上 憲郎郎
⼤大分県⽣生まれ
京都⼤大学 ⼯工学部 卒業
2003年年4⽉月、⽶米国Google本社の副社⻑⾧長兼
GoogleJapan代表取締役社⻑⾧長として⼊入社以来、⽇日本に
おけるGoogleの全業務の責任者を務める。09年年1⽉月で
社⻑⾧長退任、名誉会⻑⾧長就任。
10年年12⽉月名誉会⻑⾧長退任、現在は村上憲郎郎事務所代表を
務めている。京都⼤大学⼤大学院⾮非常勤講師、国際⼤大学
GLOCOM主幹研究員・教授、慶應義塾⼤大学⼤大学院特別
招聘教授。
2014年年より当社に参画。
経営顧問 ⽵竹中 平蔵
和歌⼭山県⽣生まれ
⼀一橋⼤大学 経済学部 卒業
ハーバード⼤大学客員准教授などを経て、
2001年年、⼩小泉純⼀一郎郎内閣の経済財政政策担当⼤大⾂臣に就任。
その後、⾦金金融担当⼤大⾂臣、経済財政政策・郵政⺠民営化担当
⼤大⾂臣、総務⼤大⾂臣などを努め、「構造改⾰革」を主導。
慶応義塾⼤大学教授、グローバルセキュリティ研究所所⻑⾧長。
株式会社パソナ取締役会⻑⾧長、アカデミーヒルズ理理事⻑⾧長、
社団法⼈人⽇日本経済研究センター研究顧問なども兼務。
経営顧問紹介
- 32. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
アプリデベロッパーのマネタイズを⽀支援
メタップスの実績主な取引先
※⼀一部企業抜粋 順不不同
- 33. © 2015 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIALConfidential
3
3
© 2014 Metaps Inc. All Rights Reserved. CONFIDENTIAL
Thank You!
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