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Construire un projet de service par le jeu : retour d’expériences de la BUPMC et de la BMC de l’INSA Lyon

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Cycle ENSSIB – Jouer en Bibliothèque 28 mars 2017

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Construire un projet de service par le jeu : retour d’expériences de la BUPMC et de la BMC de l’INSA Lyon

  1. 1. Construire un projet de service par le jeu : retour d’expériences de la BUPMC et de la BMC de l’INSA Lyon ENSSIB – Jouer en Bibliothèque 28 mars 2017
  2. 2. Qui sommes-nous ? Myriam Gorsse @mgorsse Responsable du Pôle Formation et Innovation Pédagogique à la Bibliothèque Universitaire Pierre et Marie Curie - BUPMC - Paris 6 Productrice du Jeu Vidéo éducatif Hellink - Sorbonne Universités Guillemette Trognot @gtrognot Responsable des services au public et de la communication à la Bibliothèque Marie Curie (BMC) de l’INSA Lyon
  3. 3. A la BUPMC 21/09/2016
  4. 4. La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC Chronologie 2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation 2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils 2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique,…) 2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir Analyser Transmettre Expérimenter
  5. 5. Une démarche progressive On ne nait pas ludopédagogue, on le devient… -Construction pas à pas : Insiders/Outsiders - Étape 1 : les débuts - Étape 2 : conforter les expérimentations - Étape 3 : Passer à l’étape du pilotage et de la gouvernance -Démarche en plusieurs temps pour favoriser l’acculturation des équipes : susciter l’adhésion -Le soutien institutionnel et la reconnaissance symbolique
  6. 6. Pourquoi le jeu à la BUPMC ? Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks, Millenials Créer une proximité et un sentiment d’appartenance aux bibliothèques Via des actions pédagogiques ludiques, créer une connivence avec les étudiants (#madamevousnetuezpersonneaujourdhui) Renouveler la façon dont on transmet et dont on enseigne les compétences informationnelles
  7. 7. Une démarche centrée sur les utilisateurs -Etape 1 : acculturer les personnels aux attentes des étudiants et évaluer les td -Etape 2 : proposer des capsules permettant de rendre les interventions interactives -Etape 3 : Elaborer des propositions pédagogiques de plus grande ampleur orientées sur les besoins des étudiants, les playtester, et les modifier en fonction des retours -> UxDesign
  8. 8. Les moyens : de 0 à l’infini ? -Etape 1 : 0 € - peu d’etp -> expérimenter, confirmer l’intérêt de la démarche, convaincre les relais institutionnnels -Etape 2 : 0 € - relais en etp -> aller chercher des relais dans les services hors bibliothèque (vie étudiante, action culturelle) et auprès des assocs étudiantes (Ligue universitaire d’improvisation Théatrale) -Etape 3 : recherche de budgets hors bibliothèque – obtenir plus d’etp -> aller solliciter les partenaires financiers et/ou répondre aux appels à projet (Comue, Idex, AMI -> il existe des moyens d’obtenir des moyens A noter : le soutien de l’institution est une condition sine qua non pour parcourir ces différentes étapes
  9. 9. Le résultat ? Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivants Objectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque
  10. 10. Conforter les initiatives pédagogiques
  11. 11. Innover, perpétuer, partager
  12. 12. Innover avec les publics
  13. 13. Au service des usagers
  14. 14. Conforter l’innovation par les espaces
  15. 15. Travailler avec les étudiants et les associations : partager
  16. 16. Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées
  17. 17. Des processus d’idéation en bibliothèque Serious Game Jam en bibliothèque… … Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles
  18. 18. Le projet • Quoi ? Un jeu éducatif développé pour Sorbonne Universités. • Pourquoi ? Pour familiariser les étudiants avec les compétences informationnelles : rechercher, critiquer, exploiter et citer des sources fiables. • Comment ? Le jeu alterne entre des phases de narration et de gameplay.
  19. 19. Informations générales Plateforme : PC (+ tablette/smartphone) Développement : Unity Nombres de joueurs : 1 Genre : Réflexion Cible : Etudiants en licence de Sorbonne Universités… et joueurs de 15 à 25 ans.
  20. 20. Liberté d’information La liberté d’information est un sujet crucial But : sensibiliser les futurs scientifiques sur la problématique de l’information Leur fournir les compétences professionnelles dont ils auront besoin (accéder à des infos fiables, citer ses sources, etc). Expliquer le commerce de l’information. Promouvoir l’Open Data ! Au-delà du contexte scientifique, un but d’enseignement des humanités numériques et d’éducation populaire : Entraîner le sens critique des joueurs pour l’appliquer dans leur vie quotidienne, dans une société surchargée d’informations.
  21. 21. A la BMCA la BMC de l’ INSA Lyon
  22. 22. Le contexte Un historique chargé : • Bibliothèque excentrée sur le campus, en accès indirect • Fusion de plusieurs bibliothèques fin 2009 • Le turn-over des étudiants est lent • Perception inchangée pour le personnel Un service dynamique : - 26 animations / an - Formation de tous les étudiants - Communication active - Etc.
  23. 23. Pourquoi le jeu à la BMC ? Trois objectifs initiaux • Changer l’image des bibliothèques • Améliorer la communication avec les étudiants • Faire connaître services et ressources Le jeu permet de •Associer le plaisir à l’organisateur •Créer des interactions •Faire faire ce que le joueur ne fait pas d’habitude
  24. 24. Connaître son public cible • Les étudiants « Les étudiants sont sur-connectés et très réceptifs aux courtes formes médiatiques au détriment de la communication classique à laquelle ils n’accordent que peu d’attention.  » Brice Clocher • Les personnels, leur famille
  25. 25. Trouver les forces vives Identifier le réseau local, national / physique, virtuel • Vie associative • Les étudiants joueurs • Les bibliothécaires volontaires • Les enseignants chercheurs • Les projets universitaires • Les structures type IREM, MMI • Ludothèque, FM2J Surtout inlassablement provoquez les opportunités !
  26. 26. Concevoir le jeu Construire un scenario élaboré ou très simple • Créer des rôles • Imaginer l’environnement • Sélectionner des activités • Imaginer une progression Tester le scénario
  27. 27. Vous manquez d’idées ? Répertorier les ressources Veille • Scoop-it • Groupes Facebook • Revues • Site web Ressources internes •Livre jeu, Thiagi, livres d’activité, •Jeu de société, vidéo, •Etc. Issues de domaines variés •Animation •Pédagogie •Management
  28. 28. Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie Autorisation à demander auprès : •Des tutelles •Du PC sécurité, •Du Directeur Général des Services •De la Direction du Patrimoine •Etc.
  29. 29. Obtenir l’adhésion de son équipe • Sinon risque de perdre le joueur !
  30. 30. Imaginer la communication Utilisez les codes de son public cible Communication • Directe • Indirecte
  31. 31. Jouer !
  32. 32. Penser le retour sur investissement Mise en place d’indicateurs - Nombre de participants - Nombre de posts, de pages vues, de likes, de tweets, de commentaires, retour sur le buzz, etc. Focus groups, enquête de satisfaction, Journée d’études, poster Pérennisation du projet ?
  33. 33. Réalisations : objectif communication • 2013 : jeu en réalité alternée • 2014/2015 : serious game Doua Jones • 2016 : escape game : focus sur un service numérique de la BMC
  34. 34. Réalisations : objectif animation
  35. 35. Réalisations : objectif pédagogie Depuis 2014 •Game jam •Refonte de la formation de 1ere année •Visite ludifiée de la BMC
  36. 36. Réalisations : objectif recherche 2016 : Congrès BOBCATSSS : Conception de jeux sur l’open access, l’identité numérique, etc. Depuis 2013, participation à des travaux de recherche et des collectes de données : •2013 : Chorégraphie sur l’ADN - F-J Lapointe (Univ Montreal) •2016 : Dispositif ludique « Mène l'enquête » - Emilie Babuin, S2HEP, Université de Lyon •2017 : Danse sur les fonctions - Pedro Lealdino Filho, IREM de Lyon
  37. 37. Des résultats concrets • La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même elle devient une structure avec laquelle monter des projets est possible ! • Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des services et ressources • Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui- ci est très mouvant Et après ? Quelques idées de projets • Créer un jeu pérenne pour une visite de la bibliothèque en autonomie • Conquérir le cœur des personnels ! • Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements • Etc.
  38. 38. Vos questions ? En savoir plus : BUPMC : https://fr.slideshare.net/mgorsse + un bonus de fin : https://youtu.be/ZbEat1QhHmY BMC : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/sapristi-dejoue-lors-dun-escape-game Crédits photos : pixabay, BMC, BUPMC Crédits ppt : Guillemette Trognot, Myriam Gorsse, Gilles Morinière

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