121121 game in the city 2012 games developed in the cloud
1. CLOUD voor GAME Developers
Ervaringen van een game developer.
Micha van der Meer
Ondernemer | Producer | Consultant | Docent | Product Evangelist
22 november 2012
2. MICHA VAN DER MEER ?
Nooit van gehoord !
Game ontwikkelaar sinds 1987, opereert vooral in Duitsland, Oost Europa en Azië, begonnen als hardcore
assembly coder, geëvalueerd van Pixel naar 3D Grafix artist en nu Sr. Producer / bedrijfsevangelist, 3D
Studio in Nederland geïntroduceerd in 1993, Grafisch Lyceum Rotterdam gesupporterd dat zij de eerste
lessen draaide met 3D studio [1996? -> Schrijver lesstof Edwin van Gessel - Witan], Stage begeleider van vele studenten,
meer dan 160 games ontwikkeld, meer dan 30 awards gewonnen waarvan vreemd genoeg maar 1 in
Nederland (DMFA award, sorry nog steeds geen DG Award :P ), game nominaties nooit bijgehouden (bijna winnen is verliezen ),
games vele malen omgezet in gold en platina in retail, IPO en beursgang op Neuere Markt (Duitsland),
bedrijf verkocht voor Eur 8,2 miljoen, onderhoud wereldwijd netwerk en politieke betrekkingen,
beste game meer dan 100 miljoen downloads, best betaalde “crash development” opdracht Eur 350.000 in
1 maand, (mede-) oprichter van Witan (1992 tot nu), MMA Games (2006 tot nu), WhiteBear Studios (2007-
2011), Co-auteurschap HBO leerboeken met Skylla Janssen “De game industrie – een inleiding” –
“Proffesional Playground”, Producent van een tekenfilm TV serie, evangelist van SoftLayer & ExitGames,
Docent game development bij de opleiding Informatica [InHolland], externe docent Business & Games bij de
opleiding Media Entertainment Management [InHolland],
3e Dan Taekwondo, 1e Kyu Aikido, Blue Belt Rickson Gracie, komt uit voor Taekwondo Hwa-Rang Dragon
[Haarlem], MMA & Kickboxen [Vos-Gym Amsterdam], Braziliaan Jiujitsu & Grappeling [BJJ Purmerend],
diverse vechtsport titels op naam. Hoogst behaald Europees kampioen als super heavy weight.
9. Multiplayer game focus …
Games in de cloud
Real time multiplayer game
Leaderboards
Challenges
Achievements
Social Network Integratie.
Nieuws / persmomenten
Game statestieken
Betalingen
Downloadable Content
Virtualgoods /-currency
Cross platform
10. Multiplayer Game
• Socket Server en FrameWork
• Realtime Multiplayer
• Cross Platform
• 20,000 developers
• #1 Network engine
11. Multiplayer maar nu reële cijfers!
Begrijp waar de bottleneck in multiplayer serverbelasting ligt.
Scenario
25 rooms x 16 spelers = 400 CCU
2 x 50 bytes reliable / s
10 x 50 bytes unreliable / s
Server: Quad-Core, 8GB RAM, Win7 x64
In: 4,500 msg/s (1,2 MB/s)
Out: 65,000 msg/s (7.5 MB/s)
CPU: ~30%
NIC (100Mbit): 80% saturated
Client RTT (Round Trip Time): ~40ms
12. Multiplayer maar nu reële cijfers!
CCU is overgewaardeerd!
Optimistisch scenario :
1,000,000 downloads
500.000 : MAU (50% of downloads)
50.000 : DAU (10% of MAU)
5.000 : CCU (10% of DAU)
Reëel voorbeeld :
Online Mobile Shooter
4,000,000 DL : 3,000 CCU
13. Multiplayer maar nu reële cijfers!
Traffic is ondergewaardeerd!
Traffic for 1,000 CCU
8MB/s (saturated 100Mbit NIC)
8+ TB/month (8 * 60 * 60 * 24 * 30 * 40%)
14. Multiplayer maar nu reële cijfers!
Over welke aantallen spreken we nu over de top?
Grootste game heeft nu 21,000 CCUs
1,200,000 msg/s (req, resp, ev)
150 TB per maand data verkeer
50 Servers
US, Europa & Azië
15. Cloud is Trend, Focus is Trend
Server : Softlayer
Engine : Unity 3D
Realtime : Photon
Social API : Roar Engine, Scoreloop
Ad : Playhaven
Notification : Urban Airship
Analytics : GA, Playtomic, Flurry, Kotagent