Scenariusz powstał w ramach projektu "DIY. Tryb warunkowy" (www.diy.mik.krakow.pl)
Pomysł: Sebastian Świąder
„Pokój tajemnic” to sposób, jak przekuć zebrane wywiady, historie dotyczące swojej społeczności lub miejscowości w niekonwencjonalne działanie wciągające uczestników w sam środek akcji. „Pokój tajemnic” inspirowany jest mechanizmem escape room – nietypowej rozrywki, w trakcie której grupa uczestników próbuje się wydostać ze specjalnie zaaranżowanej przestrzeni, rozwiązując szereg zagadek, odnajdując ukryte wskazówki i poznając jednocześnie fabularną historię, która jest motorem kolejnych akcji i zdarzeń. Struktura zabawy jest skrzyżowaniem niezwykłego spektaklu i gry, a jednocześnie doświadczeniem angażującym wszystkie zmysły.
Projekt "DIY. Tryb warunkowy" dofinansowano ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.
1. POKÓJ TAJEMNIC
Pomysł: Sebastian Świąder
TAGI: performance, gra, łamigłówka, historia lokalna,
przestrzeń, społeczność lokalna, historia mówiona
CZAS TRWANIA (przygotowanie, realizacja)
Zbieranie materiału – od tygodnia do miesiąca wspólnej pracy
Projektowanie i przygotowanie pokoju – około dwóch tygodni
Czas trwania gry – od 30 minut do godziny
Do pokoju zapraszamy graczy przez jakiś konkretny okres. Możemy wyznaczyć dni
i godziny, kiedy możliwa jest wizyta.
DLA KOGO?
Projekt jest świetną propozycją dla młodzieży w wieku gimnazjalnym i licealnym.
Odnajdą się w nim pasjonaci i pasjonatki gier komputerowych, osoby chcące sprawdzić
swoje siły w dziennikarstwie, jak i zainteresowane oraz zainteresowani teatrem i innymi
„Pokój tajemnic” to sposób, jak przekuć zebrane wywiady, historie
dotyczące swojej społeczności lub miejscowości w niekonwencjonalne
działanie wciągające uczestników w sam środek akcji. „Pokój tajemnic”
inspirowany jest mechanizmem escape room – nietypowej rozrywki,
w trakcie której grupa uczestników próbuje się wydostać ze specjalnie
zaaranżowanej przestrzeni, rozwiązując szereg zagadek, odnajdując ukryte
wskazówki i poznając jednocześnie fabularną historię, która jest motorem
kolejnych akcji i zdarzeń. Struktura zabawy jest skrzyżowaniem
niezwykłego spektaklu i gry, a jednocześnie doświadczeniem angażującym
wszystkie zmysły.
2. działaniami performatywnymi. Grupa może liczyć sobie minimum pięć osób, ale równie
dobrze w przedsięwzięciu może brać udział cała klasa.
Odbiorcy naszego działania mogą być zróżnicowaną grupą. Będą to zarówno koledzy
i koleżanki uczestników grupy roboczej, jak i mieszkańcy miejscowości czy osoby
przyjezdne.
CEL
Projekt jest oryginalną metodą na zainteresowanie uczestników lokalną historią
miejscowości lub regionu. Jest próbą znalezienia nowego medium dla treści,
które bez odpowiednio przygotowanej otoczki mogą być dla młodych ludzi
nieatrakcyjne.
Akcja zachęca do poszukiwań materiałów dotyczących interesujących nas tematów
i historii w nieszablonowy sposób; zamienia poszukiwania w proces twórczy.
Działanie to pozwala też zmierzyć się z procesem konstruowania fabuły, tworzenia
struktur dramaturgicznych, które mogą być ciekawym doświadczeniem teatralnym
wzbogacającym dotychczasowe metody pracy na przykład grupy teatralnej.
ZAKŁADANE REZULTATY (zarówno materialne,
jak i niematerialne)
Grupa projektująca działanie zbiera materiały o miejscowości, lokalnej historii.
Powstaje specjalnie zaaranżowana przestrzeń, która pozwala zapoznać się
z zebranymi historiami dotyczącymi lokalnej wspólnoty.
ZASOBY POTRZEBNE DO REALIZACJI (ludzie, materiały,
przestrzeń…)
grupa minimum pięciu osób przygotowujących całe przedsięwzięcie (projektując
działanie, warto pamiętać, że każdorazowo do obsługi pokoju potrzebna jest
minimum jedna osoba, która wpuszcza grających, tłumaczy im zasady i w razie
potrzeby pomaga w rozwiązywaniu problemów technicznych)
niewielka przestrzeń do aranżacji gry, najlepiej osobny pokój o wymiarach
minimum 20 m2
rekwizyty i materiały niezbędne do zagospodarowania przestrzeni
3. PRZEBIEG / PLAN DZIAŁANIA
Tworzenie grupy
Przedsięwzięcie zaczynamy od stworzenia grupy. Na potrzeby tego projektu możemy
zaprosić do działania osoby, które nigdy nie miały żadnego doświadczenia w podobnej
pracy. Z założenia ma on być atrakcyjną, nową przygodą. Równie dobrze do działania
możemy zaprosić istniejącą już grupę (lokalny zespół teatralny, klasę szkolną, redakcję
szkolnej gazetki, wolontariat). Uczestnicy nie muszą dysponować szczególnymi
umiejętnościami.
Ciekawe może okazać się zaproszenie do projektu osób zainteresowanych grami lub
zagadkami logicznymi. Pewne mechanizmy pochodzące z gier komputerowych,
planszowych lub fabularnych mogą stać się inspiracją do budowania konstrukcji
końcowego działania.
Zbieranie materiałów
Dobrze jest zaplanować projekt w formie spójnego, zanurzonego w doświadczeniu
przygody świecie. Klimatowi zabawy może posłużyć nadanie od początku konkretnego
tematu lub fabuły, która wskaże kierunek poszukiwań materiału i pomoże finalnie
skonstruować zasady gry.
Zadecyduj, czy uczestnicy mają być detektywami odkrywającymi sensacyjne wątki
historii swojej miejscowości, czy też badaczami tajemnic i legend? A może zainteresują
was opowieści grozy i horroru? Spróbujcie wspólnie wybrać temat najlepiej pasujący
do waszej okolicy.
Zagospodarujcie miejsce, gdzie będziecie gromadzić zebrany materiał. Zadbajcie
o szczegóły i klimat, jaki chcecie utrzymać. Niech zbieranie historii będzie jednocześnie
budowaniem atmosfery w waszej grze. Zebrane materiały można gromadzić na przykład
na stole obitym arkuszem papieru, na który przykleja się wycinki gazet, notatki, zdjęcia
i spisane okruchy informacji. Można również użyć szuflady pełnej skrytek lub olbrzymiej
korkowej tablicy zawieszonej na ścianie, niczym w filmach detektywistycznych.
Niech każde wasze spotkanie wiąże się z innym zadaniem i sposobem zbierania nowych
historii:
Spróbujcie wybrać się na spacer po okolicy z przygotowaną mapą, na której
wcześniej zaznaczycie miejsca interesujące, potencjalnie niebezpieczne, nieznane.
Podczas spaceru obowiązują konkretne zasady, np.: każdy uczestnik odnajduje
wybranego na mapie punkt, starając się przejść niezauważony, każdy uczestnik
spaceru przemieszcza się w zwolnionym tempie, każdy uczestnik spaceru
przygląda się tylko wybranemu elementowi miasta (ktoś patrzy tylko pod nogi,
ktoś inny skupia się wyłącznie na elementach znajdujących się trzy metry
nad ziemią). Wszystko po to, żeby wydobyć z przestrzeni, która nas otacza,
jak najwięcej niezwykłych inspiracji do opowiadania historii. Pod koniec spaceru
spiszcie swoje obserwacje i dołączcie je do zbioru materiałów.
Spiszcie na kartkach krótkie zadania w postaci wyzwań, jak na przykład:
porozmawiaj z czterema obcymi ludźmi, znajdź pięć ciekawych punktów
4. widokowych, o których nie miałeś pojęcia, odszukaj dziesięć elewacji różniących
się między sobą fakturą.
Rozlosujcie między sobą zadania i wyznaczcie sobie czas na ich realizację.
Pod ich ukończeniu każdy uczestnik przeznacza chwilę na spisanie na gorąco
swoich wrażeń i doświadczeń, po czym dołącza je do zbioru.
Udajcie się na rozmowę z ciekawym człowiekiem z okolicy, który może
dostarczyć wam interesujących historii. Przygotujcie krótki kwestionariusz pytań
pozwalający sprawnie przeprowadzić taki wywiad.
Zbierajcie materiały, które w jakiś sposób kojarzą się wam z tematem gry. Niech
to będą artykuły i wycinki z gazet, książki, ale też filmy, przedmioty, szkice,
rysunki.
Nie wszystkich zebranych materiałów musimy użyć przy projektowaniu gry,
ale sam proces odkrywania i przyglądania się tematowi może stać się dla całej
grupy świetnym twórczym czasem, dostarczającym całego ogromu wiedzy,
która okaże się przydatna w kolejnych projektach i realizacjach.
Tworzenie koncepcji pokoju, wymyślanie zadań
Najważniejszym elementem konstrukcji gry jest jej warstwa fabularna. Bez ciekawej
historii i narracji nawet najlepsze zagadki mogą nie wciągnąć dostatecznie
potencjalnych graczy. Zacznijcie projektowanie od próby stworzenia scenariusza.
Opiszcie bohaterów historii i ich motywacje. Z jakim problemem się mierzą? Co jest
celem, a co stoi na przeszkodzie do osiągnięcia tego celu? Taki scenariusz nie odbiega
znacznie od scenariusza filmu czy spektaklu. Postarajcie się zakreślić kilka kluczowych
punktów przebiegu danej fabuły. Podzielcie historię na kilka mniejszych części (które
mogą stać się osobnymi wątkami, odkrywanymi po kolei przez graczy).
Technicznym celem graczy jest próba wydostania się z danego pomieszczenia
(lub pomieszczeń, jeśli chcemy rozbudować naszą grę). Pomyślcie o wymaganiach
i głównych założeniach mechaniki danego pokoju. Ilu graczy może przebywać
w nim naraz? Czy w trakcie trwania gry niezbędna jest pomoc i wsparcie kogoś z
zewnątrz? W jakim wieku powinni być gracze?
Pobawcie się sposobami narracji – część historii możemy poznać w formie listów, kartek
z pamiętnika, notatek, zapisków w książkach, kartek pocztowych, tajnych wiadomości,
fotografii, itp.
Warto pobawić się trochę w preparowanie źródeł – niektóre kartki z zapisanym
fragmentem historii możemy specjalnie postarzyć, przepisać je na starej maszynie
lub wykorzystując ręczne ozdobne pismo, albo też wydrukować jako wycinku ze starych
gazet.
Przygotowane elementy historii rozmieszczamy według uznania i zgodnie z wytycznymi
scenariusza w naszym pokoju.
Całość dopełniamy łamigłówkami i zagadkami naprowadzającymi graczy na kolejne
tropy i fragmenty historii. Najprostszym mechanizmem używanym w tego typu grach
jest odkrywanie kolejnych kluczy, bez których nie da się odczytać albo odnaleźć
następnego fragmentu historii. Takimi kluczami mogą być ukryte kody do sejfów
lub kłódek, skrytki lub pojemniki zabezpieczone hasłem, szuflady albo skrzynki
otwierane prawdziwym kluczykiem.
5. Innym sposobem często używanym w podobnych grach jest konstruowanie prostych
słownych zagadek opisowych, które naprowadzają graczy na kolejne miejsca,
gdzie ukryta jest wskazówka lub element historii.
Schemat powinien wyglądać tak, żeby każda zagadka lub łamigłówka prowadziła do
kolejnego elementu historii, który naprowadza nas na następną zagadkę itd. Zadbajcie
o to, żeby zagadki były zróżnicowane, ale niezbyt trudne ani zniechęcające
do poszukiwań.
Grający będą mieli większą radość z gry, jeśli będą mogli obcować z prawdziwymi
elementami: kłódkami, kluczami, zmyślnie poukrywanymi schowkami. O wiele
ważniejsze jest samo doświadczenie realnej gry i jej atmosfera niż poziom jej trudności.
Atmosferę gry może dopełnić fakt, że gracze są naprawdę zamknięci w danym pokoju
przez organizatorów i mają ograniczony czas na znalezienie sposobu na wyjście. Jeśli
gracze nie znajdą rozwiązania lub utkną w danym punkcie po upływie tego czasu, drzwi
zostają otwarte z zewnątrz i gra skończy się niepowodzeniem. Jednak stosując
to rozwiązanie, pamiętajcie o zapewnieniu grającym komfortu i poczucia
bezpieczeństwa.
Wykonanie pomieszczenia
Zadbajcie o klimat historii. Zbierzcie niezbędne rekwizyty i elementy scenografii.
Pomyślcie o szczegółach. Nawet jeśli z pozoru mogą one pozostawać niezauważone
przez grających, to w istocie wpływają na charakter gry. Jeżeli fabuła toczy się w jakimś
odległym okresie historycznym, warto zadbać o stworzenie namiastki atmosfery danej
epoki.
Wszystkie elementy łamigłówek i zagadek spróbujcie wykonać własnoręcznie.
Przygotujcie zestaw zapasowych elementów, które będą kluczowe dla mechanizmu
danej gry. Pamiętajcie o kopii kluczy, na wypadek gdyby zgubił lub uszkodził się zestaw
używany w grze.
Wielkie otwarcie
Zadbajcie o odpowiednią informację o waszym projekcie i oprawę finału. Może być
ona związana z tematem pokoju. Ciekawym rozwiązaniem byłoby także wprowadzenie
do naszej akcji rzeczywistych aktorów. Otwarciu może wręcz towarzyszyć niewielki
spektakl lub performance dopowiadający historię użytą w fabule.
Nie zapomnijcie zaprosić na otwarcie wszystkie osoby wspierające proces realizacji
projektu oraz rozmówców i postaci, które podzieliły się z wami swoimi historiami.
PRZYKŁADY ĆWICZEŃ
Rzucanie liny – proste ćwiczenie integrujące grupę i uruchamiające wyobraźnię
przestrzenną. Stajemy z grupą w kole. Rzucamy do siebie kłębek sznurka.
Po każdym podaniu zostawiamy w ręku fragment sznurka. Po kilkunastu rzutach
przestrzeń zmienia się w wielką pajęczą sieć rozpiętą między uczestnikami. Teraz
możemy sprawdzić, jakie możliwości daje nam taka struktura, na przykład przez
6. zabawę. Połowa uczestników próbuje przejść przez pomieszczenie, starając się
nie dotykać rozpiętego pomiędzy resztą grupy sznurka.
Uruchom zmysły – proste ćwiczenie na poznanie przestrzeni i integrację grupy.
Wchodzimy do pomieszczenia (np. pokoju, który finalnie stanie się miejscem gry).
Dzielimy zespół na małe grupki po trzy osoby. Każda grupa dostaje opaskę lub
chustkę do przewiązania oczu. Na określony sygnał jednej osobie zawiązujemy
oczy i oprowadzamy ją po naszej przestrzeni. Oprowadzający starają się
prowokować sytuacje, które otwierają prowadzoną osobę na nowe sposoby
doświadczenia danego miejsca: przez dotyk, smak, węch, pozycję w przestrzeni,
dynamikę ruchu.
WARIANTY / KONTYNUACJE
Sieć pokoi
Wiele pokoi stworzonych w różnych miejscach może utworzyć jedną większą grę.
Po zrealizowaniu zadań w jednym miejscu gracze muszą udać się do kolejnego,
gdzie odkryją następny element historii. Kolejne pokoje mogą być też odkrywane
w większych odstępach czasowych, co będzie podsycało zainteresowanie
uczestników, np. część historii w jednym pokoju mogą poznać na wiosnę, a dalszy
ciąg wyjaśniać w nowym miejscu pod koniec lata. Taki zabieg pozwoli na długie
utrzymanie zainteresowania projektem i da nam dużo czasu na zbieranie nowego
materiału.
Zabierz grę do domu – kieszonkowa wersja pokoju
Scenariusze i historie wymyślone lub zebrane podczas trwania projektu możemy
wykorzystać do skonstruowania kilku prostych fabularnych gier paragrafowych
w formie niewielkiej publikacji. Każda strona takiej gry to osobny fragment
opowieści, po którym czytelnik ma możliwość wybrania kierunku, w jakim
potoczy się jej dalszy ciąg. Grający wybiera jedno z kilku podanych rozwiązań
odsyłających do kolejnej strony publikacji, a więc kolejnego etapu opowieści.
Projekt „DIY. Tryb warunkowy”
dofinansowano ze środków
Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.