SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 6
Descargar para leer sin conexión
POKÓJ TAJEMNIC
Pomysł: Sebastian Świąder
TAGI: performance, gra, łamigłówka, historia lokalna,
przestrzeń, społeczność lokalna, historia mówiona
CZAS TRWANIA (przygotowanie, realizacja)
Zbieranie materiału – od tygodnia do miesiąca wspólnej pracy
Projektowanie i przygotowanie pokoju – około dwóch tygodni
Czas trwania gry – od 30 minut do godziny
Do pokoju zapraszamy graczy przez jakiś konkretny okres. Możemy wyznaczyć dni
i godziny, kiedy możliwa jest wizyta.
DLA KOGO?
Projekt jest świetną propozycją dla młodzieży w wieku gimnazjalnym i licealnym.
Odnajdą się w nim pasjonaci i pasjonatki gier komputerowych, osoby chcące sprawdzić
swoje siły w dziennikarstwie, jak i zainteresowane oraz zainteresowani teatrem i innymi
„Pokój tajemnic” to sposób, jak przekuć zebrane wywiady, historie
dotyczące swojej społeczności lub miejscowości w niekonwencjonalne
działanie wciągające uczestników w sam środek akcji. „Pokój tajemnic”
inspirowany jest mechanizmem escape room – nietypowej rozrywki,
w trakcie której grupa uczestników próbuje się wydostać ze specjalnie
zaaranżowanej przestrzeni, rozwiązując szereg zagadek, odnajdując ukryte
wskazówki i poznając jednocześnie fabularną historię, która jest motorem
kolejnych akcji i zdarzeń. Struktura zabawy jest skrzyżowaniem
niezwykłego spektaklu i gry, a jednocześnie doświadczeniem angażującym
wszystkie zmysły.
działaniami performatywnymi. Grupa może liczyć sobie minimum pięć osób, ale równie
dobrze w przedsięwzięciu może brać udział cała klasa.
Odbiorcy naszego działania mogą być zróżnicowaną grupą. Będą to zarówno koledzy
i koleżanki uczestników grupy roboczej, jak i mieszkańcy miejscowości czy osoby
przyjezdne.
CEL
Projekt jest oryginalną metodą na zainteresowanie uczestników lokalną historią
miejscowości lub regionu. Jest próbą znalezienia nowego medium dla treści,
które bez odpowiednio przygotowanej otoczki mogą być dla młodych ludzi
nieatrakcyjne.
Akcja zachęca do poszukiwań materiałów dotyczących interesujących nas tematów
i historii w nieszablonowy sposób; zamienia poszukiwania w proces twórczy.
Działanie to pozwala też zmierzyć się z procesem konstruowania fabuły, tworzenia
struktur dramaturgicznych, które mogą być ciekawym doświadczeniem teatralnym
wzbogacającym dotychczasowe metody pracy na przykład grupy teatralnej.
ZAKŁADANE REZULTATY (zarówno materialne,
jak i niematerialne)
 Grupa projektująca działanie zbiera materiały o miejscowości, lokalnej historii.
 Powstaje specjalnie zaaranżowana przestrzeń, która pozwala zapoznać się
z zebranymi historiami dotyczącymi lokalnej wspólnoty.
ZASOBY POTRZEBNE DO REALIZACJI (ludzie, materiały,
przestrzeń…)
 grupa minimum pięciu osób przygotowujących całe przedsięwzięcie (projektując
działanie, warto pamiętać, że każdorazowo do obsługi pokoju potrzebna jest
minimum jedna osoba, która wpuszcza grających, tłumaczy im zasady i w razie
potrzeby pomaga w rozwiązywaniu problemów technicznych)
 niewielka przestrzeń do aranżacji gry, najlepiej osobny pokój o wymiarach
minimum 20 m2
 rekwizyty i materiały niezbędne do zagospodarowania przestrzeni
PRZEBIEG / PLAN DZIAŁANIA
Tworzenie grupy
Przedsięwzięcie zaczynamy od stworzenia grupy. Na potrzeby tego projektu możemy
zaprosić do działania osoby, które nigdy nie miały żadnego doświadczenia w podobnej
pracy. Z założenia ma on być atrakcyjną, nową przygodą. Równie dobrze do działania
możemy zaprosić istniejącą już grupę (lokalny zespół teatralny, klasę szkolną, redakcję
szkolnej gazetki, wolontariat). Uczestnicy nie muszą dysponować szczególnymi
umiejętnościami.
Ciekawe może okazać się zaproszenie do projektu osób zainteresowanych grami lub
zagadkami logicznymi. Pewne mechanizmy pochodzące z gier komputerowych,
planszowych lub fabularnych mogą stać się inspiracją do budowania konstrukcji
końcowego działania.
Zbieranie materiałów
Dobrze jest zaplanować projekt w formie spójnego, zanurzonego w doświadczeniu
przygody świecie. Klimatowi zabawy może posłużyć nadanie od początku konkretnego
tematu lub fabuły, która wskaże kierunek poszukiwań materiału i pomoże finalnie
skonstruować zasady gry.
Zadecyduj, czy uczestnicy mają być detektywami odkrywającymi sensacyjne wątki
historii swojej miejscowości, czy też badaczami tajemnic i legend? A może zainteresują
was opowieści grozy i horroru? Spróbujcie wspólnie wybrać temat najlepiej pasujący
do waszej okolicy.
Zagospodarujcie miejsce, gdzie będziecie gromadzić zebrany materiał. Zadbajcie
o szczegóły i klimat, jaki chcecie utrzymać. Niech zbieranie historii będzie jednocześnie
budowaniem atmosfery w waszej grze. Zebrane materiały można gromadzić na przykład
na stole obitym arkuszem papieru, na który przykleja się wycinki gazet, notatki, zdjęcia
i spisane okruchy informacji. Można również użyć szuflady pełnej skrytek lub olbrzymiej
korkowej tablicy zawieszonej na ścianie, niczym w filmach detektywistycznych.
Niech każde wasze spotkanie wiąże się z innym zadaniem i sposobem zbierania nowych
historii:
 Spróbujcie wybrać się na spacer po okolicy z przygotowaną mapą, na której
wcześniej zaznaczycie miejsca interesujące, potencjalnie niebezpieczne, nieznane.
Podczas spaceru obowiązują konkretne zasady, np.: każdy uczestnik odnajduje
wybranego na mapie punkt, starając się przejść niezauważony, każdy uczestnik
spaceru przemieszcza się w zwolnionym tempie, każdy uczestnik spaceru
przygląda się tylko wybranemu elementowi miasta (ktoś patrzy tylko pod nogi,
ktoś inny skupia się wyłącznie na elementach znajdujących się trzy metry
nad ziemią). Wszystko po to, żeby wydobyć z przestrzeni, która nas otacza,
jak najwięcej niezwykłych inspiracji do opowiadania historii. Pod koniec spaceru
spiszcie swoje obserwacje i dołączcie je do zbioru materiałów.
 Spiszcie na kartkach krótkie zadania w postaci wyzwań, jak na przykład:
porozmawiaj z czterema obcymi ludźmi, znajdź pięć ciekawych punktów
widokowych, o których nie miałeś pojęcia, odszukaj dziesięć elewacji różniących
się między sobą fakturą.
 Rozlosujcie między sobą zadania i wyznaczcie sobie czas na ich realizację.
Pod ich ukończeniu każdy uczestnik przeznacza chwilę na spisanie na gorąco
swoich wrażeń i doświadczeń, po czym dołącza je do zbioru.
 Udajcie się na rozmowę z ciekawym człowiekiem z okolicy, który może
dostarczyć wam interesujących historii. Przygotujcie krótki kwestionariusz pytań
pozwalający sprawnie przeprowadzić taki wywiad.
 Zbierajcie materiały, które w jakiś sposób kojarzą się wam z tematem gry. Niech
to będą artykuły i wycinki z gazet, książki, ale też filmy, przedmioty, szkice,
rysunki.
 Nie wszystkich zebranych materiałów musimy użyć przy projektowaniu gry,
ale sam proces odkrywania i przyglądania się tematowi może stać się dla całej
grupy świetnym twórczym czasem, dostarczającym całego ogromu wiedzy,
która okaże się przydatna w kolejnych projektach i realizacjach.
Tworzenie koncepcji pokoju, wymyślanie zadań
Najważniejszym elementem konstrukcji gry jest jej warstwa fabularna. Bez ciekawej
historii i narracji nawet najlepsze zagadki mogą nie wciągnąć dostatecznie
potencjalnych graczy. Zacznijcie projektowanie od próby stworzenia scenariusza.
Opiszcie bohaterów historii i ich motywacje. Z jakim problemem się mierzą? Co jest
celem, a co stoi na przeszkodzie do osiągnięcia tego celu? Taki scenariusz nie odbiega
znacznie od scenariusza filmu czy spektaklu. Postarajcie się zakreślić kilka kluczowych
punktów przebiegu danej fabuły. Podzielcie historię na kilka mniejszych części (które
mogą stać się osobnymi wątkami, odkrywanymi po kolei przez graczy).
Technicznym celem graczy jest próba wydostania się z danego pomieszczenia
(lub pomieszczeń, jeśli chcemy rozbudować naszą grę). Pomyślcie o wymaganiach
i głównych założeniach mechaniki danego pokoju. Ilu graczy może przebywać
w nim naraz? Czy w trakcie trwania gry niezbędna jest pomoc i wsparcie kogoś z
zewnątrz? W jakim wieku powinni być gracze?
Pobawcie się sposobami narracji – część historii możemy poznać w formie listów, kartek
z pamiętnika, notatek, zapisków w książkach, kartek pocztowych, tajnych wiadomości,
fotografii, itp.
Warto pobawić się trochę w preparowanie źródeł – niektóre kartki z zapisanym
fragmentem historii możemy specjalnie postarzyć, przepisać je na starej maszynie
lub wykorzystując ręczne ozdobne pismo, albo też wydrukować jako wycinku ze starych
gazet.
Przygotowane elementy historii rozmieszczamy według uznania i zgodnie z wytycznymi
scenariusza w naszym pokoju.
Całość dopełniamy łamigłówkami i zagadkami naprowadzającymi graczy na kolejne
tropy i fragmenty historii. Najprostszym mechanizmem używanym w tego typu grach
jest odkrywanie kolejnych kluczy, bez których nie da się odczytać albo odnaleźć
następnego fragmentu historii. Takimi kluczami mogą być ukryte kody do sejfów
lub kłódek, skrytki lub pojemniki zabezpieczone hasłem, szuflady albo skrzynki
otwierane prawdziwym kluczykiem.
Innym sposobem często używanym w podobnych grach jest konstruowanie prostych
słownych zagadek opisowych, które naprowadzają graczy na kolejne miejsca,
gdzie ukryta jest wskazówka lub element historii.
Schemat powinien wyglądać tak, żeby każda zagadka lub łamigłówka prowadziła do
kolejnego elementu historii, który naprowadza nas na następną zagadkę itd. Zadbajcie
o to, żeby zagadki były zróżnicowane, ale niezbyt trudne ani zniechęcające
do poszukiwań.
Grający będą mieli większą radość z gry, jeśli będą mogli obcować z prawdziwymi
elementami: kłódkami, kluczami, zmyślnie poukrywanymi schowkami. O wiele
ważniejsze jest samo doświadczenie realnej gry i jej atmosfera niż poziom jej trudności.
Atmosferę gry może dopełnić fakt, że gracze są naprawdę zamknięci w danym pokoju
przez organizatorów i mają ograniczony czas na znalezienie sposobu na wyjście. Jeśli
gracze nie znajdą rozwiązania lub utkną w danym punkcie po upływie tego czasu, drzwi
zostają otwarte z zewnątrz i gra skończy się niepowodzeniem. Jednak stosując
to rozwiązanie, pamiętajcie o zapewnieniu grającym komfortu i poczucia
bezpieczeństwa.
Wykonanie pomieszczenia
Zadbajcie o klimat historii. Zbierzcie niezbędne rekwizyty i elementy scenografii.
Pomyślcie o szczegółach. Nawet jeśli z pozoru mogą one pozostawać niezauważone
przez grających, to w istocie wpływają na charakter gry. Jeżeli fabuła toczy się w jakimś
odległym okresie historycznym, warto zadbać o stworzenie namiastki atmosfery danej
epoki.
Wszystkie elementy łamigłówek i zagadek spróbujcie wykonać własnoręcznie.
Przygotujcie zestaw zapasowych elementów, które będą kluczowe dla mechanizmu
danej gry. Pamiętajcie o kopii kluczy, na wypadek gdyby zgubił lub uszkodził się zestaw
używany w grze.
Wielkie otwarcie
Zadbajcie o odpowiednią informację o waszym projekcie i oprawę finału. Może być
ona związana z tematem pokoju. Ciekawym rozwiązaniem byłoby także wprowadzenie
do naszej akcji rzeczywistych aktorów. Otwarciu może wręcz towarzyszyć niewielki
spektakl lub performance dopowiadający historię użytą w fabule.
Nie zapomnijcie zaprosić na otwarcie wszystkie osoby wspierające proces realizacji
projektu oraz rozmówców i postaci, które podzieliły się z wami swoimi historiami.
PRZYKŁADY ĆWICZEŃ
 Rzucanie liny – proste ćwiczenie integrujące grupę i uruchamiające wyobraźnię
przestrzenną. Stajemy z grupą w kole. Rzucamy do siebie kłębek sznurka.
Po każdym podaniu zostawiamy w ręku fragment sznurka. Po kilkunastu rzutach
przestrzeń zmienia się w wielką pajęczą sieć rozpiętą między uczestnikami. Teraz
możemy sprawdzić, jakie możliwości daje nam taka struktura, na przykład przez
zabawę. Połowa uczestników próbuje przejść przez pomieszczenie, starając się
nie dotykać rozpiętego pomiędzy resztą grupy sznurka.
 Uruchom zmysły – proste ćwiczenie na poznanie przestrzeni i integrację grupy.
Wchodzimy do pomieszczenia (np. pokoju, który finalnie stanie się miejscem gry).
Dzielimy zespół na małe grupki po trzy osoby. Każda grupa dostaje opaskę lub
chustkę do przewiązania oczu. Na określony sygnał jednej osobie zawiązujemy
oczy i oprowadzamy ją po naszej przestrzeni. Oprowadzający starają się
prowokować sytuacje, które otwierają prowadzoną osobę na nowe sposoby
doświadczenia danego miejsca: przez dotyk, smak, węch, pozycję w przestrzeni,
dynamikę ruchu.
WARIANTY / KONTYNUACJE
 Sieć pokoi
Wiele pokoi stworzonych w różnych miejscach może utworzyć jedną większą grę.
Po zrealizowaniu zadań w jednym miejscu gracze muszą udać się do kolejnego,
gdzie odkryją następny element historii. Kolejne pokoje mogą być też odkrywane
w większych odstępach czasowych, co będzie podsycało zainteresowanie
uczestników, np. część historii w jednym pokoju mogą poznać na wiosnę, a dalszy
ciąg wyjaśniać w nowym miejscu pod koniec lata. Taki zabieg pozwoli na długie
utrzymanie zainteresowania projektem i da nam dużo czasu na zbieranie nowego
materiału.
 Zabierz grę do domu – kieszonkowa wersja pokoju
Scenariusze i historie wymyślone lub zebrane podczas trwania projektu możemy
wykorzystać do skonstruowania kilku prostych fabularnych gier paragrafowych
w formie niewielkiej publikacji. Każda strona takiej gry to osobny fragment
opowieści, po którym czytelnik ma możliwość wybrania kierunku, w jakim
potoczy się jej dalszy ciąg. Grający wybiera jedno z kilku podanych rozwiązań
odsyłających do kolejnej strony publikacji, a więc kolejnego etapu opowieści.
Projekt „DIY. Tryb warunkowy”
dofinansowano ze środków
Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Technik.hotelarstwa 341[04] z4.04_u
Technik.hotelarstwa 341[04] z4.04_uTechnik.hotelarstwa 341[04] z4.04_u
Technik.hotelarstwa 341[04] z4.04_uPusiu99
 
Sprzedaż wyrobów kulinarnych w punktach małej gastronomii
Sprzedaż wyrobów kulinarnych w punktach małej gastronomiiSprzedaż wyrobów kulinarnych w punktach małej gastronomii
Sprzedaż wyrobów kulinarnych w punktach małej gastronomiiMarcin Dzieciątkowski
 
Wykorzystanie produktów spożywczych jako źródła składników pokarmowych
Wykorzystanie produktów spożywczych jako źródła składników pokarmowychWykorzystanie produktów spożywczych jako źródła składników pokarmowych
Wykorzystanie produktów spożywczych jako źródła składników pokarmowychMarcin Dzieciątkowski
 
Mikes Kelemen és a kuruc költészet
Mikes Kelemen és a kuruc költészetMikes Kelemen és a kuruc költészet
Mikes Kelemen és a kuruc költészetKinga Báthory
 
Scalone dokumenty (7)
Scalone dokumenty (7)Scalone dokumenty (7)
Scalone dokumenty (7)Darek Simka
 
Dania dania zasadniczego i serów
Dania dania zasadniczego i serówDania dania zasadniczego i serów
Dania dania zasadniczego i serówkrzysztofbondaruk
 
Prezentacja poprawiona
Prezentacja poprawionaPrezentacja poprawiona
Prezentacja poprawionaPaweł Trocha
 
Bakteryjne zakażenia układu pokarmowego i zatrucia pokarmowe
Bakteryjne zakażenia układu pokarmowego i zatrucia pokarmoweBakteryjne zakażenia układu pokarmowego i zatrucia pokarmowe
Bakteryjne zakażenia układu pokarmowego i zatrucia pokarmoweMarcelia3
 
Marketing prezentacja wg jacka musiałkiewicza
Marketing prezentacja wg jacka musiałkiewiczaMarketing prezentacja wg jacka musiałkiewicza
Marketing prezentacja wg jacka musiałkiewiczaMarzena Szymańska
 
Academic SEO - praktyczne porady dotyczące poprawy wyszukiwalności własnego n...
Academic SEO - praktyczne porady dotyczące poprawy wyszukiwalności własnego n...Academic SEO - praktyczne porady dotyczące poprawy wyszukiwalności własnego n...
Academic SEO - praktyczne porady dotyczące poprawy wyszukiwalności własnego n...Bożena Jaskowska
 
Niezbędne Nienasycone Kwasy Tłuszczowe
Niezbędne Nienasycone Kwasy TłuszczoweNiezbędne Nienasycone Kwasy Tłuszczowe
Niezbędne Nienasycone Kwasy Tłuszczowekavi
 

La actualidad más candente (20)

Technik.hotelarstwa 341[04] z4.04_u
Technik.hotelarstwa 341[04] z4.04_uTechnik.hotelarstwa 341[04] z4.04_u
Technik.hotelarstwa 341[04] z4.04_u
 
Wyprawy krzyżowe
Wyprawy krzyżoweWyprawy krzyżowe
Wyprawy krzyżowe
 
1. Układ funkcjonalny zakładu gastronomicznego
1. Układ funkcjonalny zakładu gastronomicznego1. Układ funkcjonalny zakładu gastronomicznego
1. Układ funkcjonalny zakładu gastronomicznego
 
Koty
KotyKoty
Koty
 
4
44
4
 
Sprzedaż wyrobów kulinarnych w punktach małej gastronomii
Sprzedaż wyrobów kulinarnych w punktach małej gastronomiiSprzedaż wyrobów kulinarnych w punktach małej gastronomii
Sprzedaż wyrobów kulinarnych w punktach małej gastronomii
 
Prezentacja
PrezentacjaPrezentacja
Prezentacja
 
Traditional food in Malaysia
Traditional food in MalaysiaTraditional food in Malaysia
Traditional food in Malaysia
 
Wykorzystanie produktów spożywczych jako źródła składników pokarmowych
Wykorzystanie produktów spożywczych jako źródła składników pokarmowychWykorzystanie produktów spożywczych jako źródła składników pokarmowych
Wykorzystanie produktów spożywczych jako źródła składników pokarmowych
 
1
11
1
 
Mikes Kelemen és a kuruc költészet
Mikes Kelemen és a kuruc költészetMikes Kelemen és a kuruc költészet
Mikes Kelemen és a kuruc költészet
 
Scalone dokumenty (7)
Scalone dokumenty (7)Scalone dokumenty (7)
Scalone dokumenty (7)
 
Dania dania zasadniczego i serów
Dania dania zasadniczego i serówDania dania zasadniczego i serów
Dania dania zasadniczego i serów
 
Prezentacja poprawiona
Prezentacja poprawionaPrezentacja poprawiona
Prezentacja poprawiona
 
DEMOKRACJA
DEMOKRACJADEMOKRACJA
DEMOKRACJA
 
Bakteryjne zakażenia układu pokarmowego i zatrucia pokarmowe
Bakteryjne zakażenia układu pokarmowego i zatrucia pokarmoweBakteryjne zakażenia układu pokarmowego i zatrucia pokarmowe
Bakteryjne zakażenia układu pokarmowego i zatrucia pokarmowe
 
Bolesti zavisnosti
Bolesti zavisnostiBolesti zavisnosti
Bolesti zavisnosti
 
Marketing prezentacja wg jacka musiałkiewicza
Marketing prezentacja wg jacka musiałkiewiczaMarketing prezentacja wg jacka musiałkiewicza
Marketing prezentacja wg jacka musiałkiewicza
 
Academic SEO - praktyczne porady dotyczące poprawy wyszukiwalności własnego n...
Academic SEO - praktyczne porady dotyczące poprawy wyszukiwalności własnego n...Academic SEO - praktyczne porady dotyczące poprawy wyszukiwalności własnego n...
Academic SEO - praktyczne porady dotyczące poprawy wyszukiwalności własnego n...
 
Niezbędne Nienasycone Kwasy Tłuszczowe
Niezbędne Nienasycone Kwasy TłuszczoweNiezbędne Nienasycone Kwasy Tłuszczowe
Niezbędne Nienasycone Kwasy Tłuszczowe
 

Similar a Scenariusz: Pokój tajemnic

Similar a Scenariusz: Pokój tajemnic (6)

Wpływ młodych na przestrzeń lokalną
Wpływ młodych na przestrzeń lokalnąWpływ młodych na przestrzeń lokalną
Wpływ młodych na przestrzeń lokalną
 
Scenariusz: Gra, w której mieszkamy
Scenariusz: Gra, w której mieszkamyScenariusz: Gra, w której mieszkamy
Scenariusz: Gra, w której mieszkamy
 
scenariusz-4-poszlaki
scenariusz-4-poszlakiscenariusz-4-poszlaki
scenariusz-4-poszlaki
 
Warsztat nr-1
Warsztat nr-1Warsztat nr-1
Warsztat nr-1
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010
 
scenariusz_Kraków SP 25_2
scenariusz_Kraków SP 25_2scenariusz_Kraków SP 25_2
scenariusz_Kraków SP 25_2
 

Más de Małopolski Instytut Kultury

PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)
PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)
PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)Małopolski Instytut Kultury
 
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)Małopolski Instytut Kultury
 
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...Małopolski Instytut Kultury
 
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...Małopolski Instytut Kultury
 
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...Małopolski Instytut Kultury
 
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni" (prezen...
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni"  (prezen...MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni"  (prezen...
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni" (prezen...Małopolski Instytut Kultury
 
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)Małopolski Instytut Kultury
 
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...Małopolski Instytut Kultury
 
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)Małopolski Instytut Kultury
 

Más de Małopolski Instytut Kultury (20)

Oficyna Raczków- przewodnik.pdf
Oficyna Raczków- przewodnik.pdfOficyna Raczków- przewodnik.pdf
Oficyna Raczków- przewodnik.pdf
 
PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)
PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)
PAŁAC THETSCHLÓW W JASZCZUROWEJ - „Powidoki” (wystawa)
 
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)
PARK IM. DRA H. JORDANA W KRAKOWIE - „Ogród zabaw ruchowych” (wystawa)
 
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)
KASA OSZCZĘDNOŚCI MIASTA KRAKOWA - „Oszczędność i dobrobyt” (wystawa)
 
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)
FABRYKA LOKOMOTYW „FABLOK” W CHRZANOWIE - „Szlakiem Fabloku” (przewodnik)
 
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)
KOŚCIÓŁ I KLASZTOR PIJARÓW W KRAKOWIE (pocztówka)
 
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...
„Miejsce i architektura” – Stary Teatr – Konserwatorium Muzyczne w Krakowie (...
 
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)
PRACOWNIA LUTNICZA MARDUŁÓW W ZAKOPANEM - "Instrument z duszą" (wystawa)
 
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)
ZAŁOŻENIE OO. PAULINÓW NA SKAŁCE W KRAKOWIE - "Bracia w bieli" (wystawa)
 
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...
ZESPÓŁ SZKÓŁ PLASTYCZNYCH IM. ANTONIEGO KENARA W ZAKOPANEM - "Szkoła pełna pa...
 
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...
DWÓR I.J. PADEREWSKIEGO W KĄŚNEJ DOLNEJ "Paderewski - geniusz i charyzma" (wy...
 
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni" (prezen...
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni"  (prezen...MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni"  (prezen...
MUZEUM PRZYRODNICZE ISEZ PAN W KRAKOWIE "Nosorożec i zwłoki w łaźni" (prezen...
 
PARK KRAKOWSKI "Dla ciała i ducha " (wystawa)
PARK KRAKOWSKI "Dla ciała i ducha " (wystawa) PARK KRAKOWSKI "Dla ciała i ducha " (wystawa)
PARK KRAKOWSKI "Dla ciała i ducha " (wystawa)
 
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE "Tajemnice pałacu na Wesołej" (prezentacja)
 
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)
PAŁAC PUSŁOWSKICH W KRAKOWIE"Tajemnice willi na Wesołej" (wystawa)
 
BELUARD W ROŻNOWIE (przewodnik)
BELUARD W ROŻNOWIE (przewodnik)BELUARD W ROŻNOWIE (przewodnik)
BELUARD W ROŻNOWIE (przewodnik)
 
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE cz. 1 "Z dreszczykiem", cz. 2 "Ptaszarnia karła Wą...
 
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)
KOŚCIÓŁ PW. ŚW. BARTŁOMIEJA W NIEDZICY "Kościół u stóp zamku" (wystawa)
 
ZAMEK W CZCHOWIE (baner)
ZAMEK W CZCHOWIE (baner)ZAMEK W CZCHOWIE (baner)
ZAMEK W CZCHOWIE (baner)
 
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE (pocztówka)
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE (pocztówka)PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE (pocztówka)
PAŁAC POTOCKICH W KRAKOWIE (pocztówka)
 

Scenariusz: Pokój tajemnic

  • 1. POKÓJ TAJEMNIC Pomysł: Sebastian Świąder TAGI: performance, gra, łamigłówka, historia lokalna, przestrzeń, społeczność lokalna, historia mówiona CZAS TRWANIA (przygotowanie, realizacja) Zbieranie materiału – od tygodnia do miesiąca wspólnej pracy Projektowanie i przygotowanie pokoju – około dwóch tygodni Czas trwania gry – od 30 minut do godziny Do pokoju zapraszamy graczy przez jakiś konkretny okres. Możemy wyznaczyć dni i godziny, kiedy możliwa jest wizyta. DLA KOGO? Projekt jest świetną propozycją dla młodzieży w wieku gimnazjalnym i licealnym. Odnajdą się w nim pasjonaci i pasjonatki gier komputerowych, osoby chcące sprawdzić swoje siły w dziennikarstwie, jak i zainteresowane oraz zainteresowani teatrem i innymi „Pokój tajemnic” to sposób, jak przekuć zebrane wywiady, historie dotyczące swojej społeczności lub miejscowości w niekonwencjonalne działanie wciągające uczestników w sam środek akcji. „Pokój tajemnic” inspirowany jest mechanizmem escape room – nietypowej rozrywki, w trakcie której grupa uczestników próbuje się wydostać ze specjalnie zaaranżowanej przestrzeni, rozwiązując szereg zagadek, odnajdując ukryte wskazówki i poznając jednocześnie fabularną historię, która jest motorem kolejnych akcji i zdarzeń. Struktura zabawy jest skrzyżowaniem niezwykłego spektaklu i gry, a jednocześnie doświadczeniem angażującym wszystkie zmysły.
  • 2. działaniami performatywnymi. Grupa może liczyć sobie minimum pięć osób, ale równie dobrze w przedsięwzięciu może brać udział cała klasa. Odbiorcy naszego działania mogą być zróżnicowaną grupą. Będą to zarówno koledzy i koleżanki uczestników grupy roboczej, jak i mieszkańcy miejscowości czy osoby przyjezdne. CEL Projekt jest oryginalną metodą na zainteresowanie uczestników lokalną historią miejscowości lub regionu. Jest próbą znalezienia nowego medium dla treści, które bez odpowiednio przygotowanej otoczki mogą być dla młodych ludzi nieatrakcyjne. Akcja zachęca do poszukiwań materiałów dotyczących interesujących nas tematów i historii w nieszablonowy sposób; zamienia poszukiwania w proces twórczy. Działanie to pozwala też zmierzyć się z procesem konstruowania fabuły, tworzenia struktur dramaturgicznych, które mogą być ciekawym doświadczeniem teatralnym wzbogacającym dotychczasowe metody pracy na przykład grupy teatralnej. ZAKŁADANE REZULTATY (zarówno materialne, jak i niematerialne)  Grupa projektująca działanie zbiera materiały o miejscowości, lokalnej historii.  Powstaje specjalnie zaaranżowana przestrzeń, która pozwala zapoznać się z zebranymi historiami dotyczącymi lokalnej wspólnoty. ZASOBY POTRZEBNE DO REALIZACJI (ludzie, materiały, przestrzeń…)  grupa minimum pięciu osób przygotowujących całe przedsięwzięcie (projektując działanie, warto pamiętać, że każdorazowo do obsługi pokoju potrzebna jest minimum jedna osoba, która wpuszcza grających, tłumaczy im zasady i w razie potrzeby pomaga w rozwiązywaniu problemów technicznych)  niewielka przestrzeń do aranżacji gry, najlepiej osobny pokój o wymiarach minimum 20 m2  rekwizyty i materiały niezbędne do zagospodarowania przestrzeni
  • 3. PRZEBIEG / PLAN DZIAŁANIA Tworzenie grupy Przedsięwzięcie zaczynamy od stworzenia grupy. Na potrzeby tego projektu możemy zaprosić do działania osoby, które nigdy nie miały żadnego doświadczenia w podobnej pracy. Z założenia ma on być atrakcyjną, nową przygodą. Równie dobrze do działania możemy zaprosić istniejącą już grupę (lokalny zespół teatralny, klasę szkolną, redakcję szkolnej gazetki, wolontariat). Uczestnicy nie muszą dysponować szczególnymi umiejętnościami. Ciekawe może okazać się zaproszenie do projektu osób zainteresowanych grami lub zagadkami logicznymi. Pewne mechanizmy pochodzące z gier komputerowych, planszowych lub fabularnych mogą stać się inspiracją do budowania konstrukcji końcowego działania. Zbieranie materiałów Dobrze jest zaplanować projekt w formie spójnego, zanurzonego w doświadczeniu przygody świecie. Klimatowi zabawy może posłużyć nadanie od początku konkretnego tematu lub fabuły, która wskaże kierunek poszukiwań materiału i pomoże finalnie skonstruować zasady gry. Zadecyduj, czy uczestnicy mają być detektywami odkrywającymi sensacyjne wątki historii swojej miejscowości, czy też badaczami tajemnic i legend? A może zainteresują was opowieści grozy i horroru? Spróbujcie wspólnie wybrać temat najlepiej pasujący do waszej okolicy. Zagospodarujcie miejsce, gdzie będziecie gromadzić zebrany materiał. Zadbajcie o szczegóły i klimat, jaki chcecie utrzymać. Niech zbieranie historii będzie jednocześnie budowaniem atmosfery w waszej grze. Zebrane materiały można gromadzić na przykład na stole obitym arkuszem papieru, na który przykleja się wycinki gazet, notatki, zdjęcia i spisane okruchy informacji. Można również użyć szuflady pełnej skrytek lub olbrzymiej korkowej tablicy zawieszonej na ścianie, niczym w filmach detektywistycznych. Niech każde wasze spotkanie wiąże się z innym zadaniem i sposobem zbierania nowych historii:  Spróbujcie wybrać się na spacer po okolicy z przygotowaną mapą, na której wcześniej zaznaczycie miejsca interesujące, potencjalnie niebezpieczne, nieznane. Podczas spaceru obowiązują konkretne zasady, np.: każdy uczestnik odnajduje wybranego na mapie punkt, starając się przejść niezauważony, każdy uczestnik spaceru przemieszcza się w zwolnionym tempie, każdy uczestnik spaceru przygląda się tylko wybranemu elementowi miasta (ktoś patrzy tylko pod nogi, ktoś inny skupia się wyłącznie na elementach znajdujących się trzy metry nad ziemią). Wszystko po to, żeby wydobyć z przestrzeni, która nas otacza, jak najwięcej niezwykłych inspiracji do opowiadania historii. Pod koniec spaceru spiszcie swoje obserwacje i dołączcie je do zbioru materiałów.  Spiszcie na kartkach krótkie zadania w postaci wyzwań, jak na przykład: porozmawiaj z czterema obcymi ludźmi, znajdź pięć ciekawych punktów
  • 4. widokowych, o których nie miałeś pojęcia, odszukaj dziesięć elewacji różniących się między sobą fakturą.  Rozlosujcie między sobą zadania i wyznaczcie sobie czas na ich realizację. Pod ich ukończeniu każdy uczestnik przeznacza chwilę na spisanie na gorąco swoich wrażeń i doświadczeń, po czym dołącza je do zbioru.  Udajcie się na rozmowę z ciekawym człowiekiem z okolicy, który może dostarczyć wam interesujących historii. Przygotujcie krótki kwestionariusz pytań pozwalający sprawnie przeprowadzić taki wywiad.  Zbierajcie materiały, które w jakiś sposób kojarzą się wam z tematem gry. Niech to będą artykuły i wycinki z gazet, książki, ale też filmy, przedmioty, szkice, rysunki.  Nie wszystkich zebranych materiałów musimy użyć przy projektowaniu gry, ale sam proces odkrywania i przyglądania się tematowi może stać się dla całej grupy świetnym twórczym czasem, dostarczającym całego ogromu wiedzy, która okaże się przydatna w kolejnych projektach i realizacjach. Tworzenie koncepcji pokoju, wymyślanie zadań Najważniejszym elementem konstrukcji gry jest jej warstwa fabularna. Bez ciekawej historii i narracji nawet najlepsze zagadki mogą nie wciągnąć dostatecznie potencjalnych graczy. Zacznijcie projektowanie od próby stworzenia scenariusza. Opiszcie bohaterów historii i ich motywacje. Z jakim problemem się mierzą? Co jest celem, a co stoi na przeszkodzie do osiągnięcia tego celu? Taki scenariusz nie odbiega znacznie od scenariusza filmu czy spektaklu. Postarajcie się zakreślić kilka kluczowych punktów przebiegu danej fabuły. Podzielcie historię na kilka mniejszych części (które mogą stać się osobnymi wątkami, odkrywanymi po kolei przez graczy). Technicznym celem graczy jest próba wydostania się z danego pomieszczenia (lub pomieszczeń, jeśli chcemy rozbudować naszą grę). Pomyślcie o wymaganiach i głównych założeniach mechaniki danego pokoju. Ilu graczy może przebywać w nim naraz? Czy w trakcie trwania gry niezbędna jest pomoc i wsparcie kogoś z zewnątrz? W jakim wieku powinni być gracze? Pobawcie się sposobami narracji – część historii możemy poznać w formie listów, kartek z pamiętnika, notatek, zapisków w książkach, kartek pocztowych, tajnych wiadomości, fotografii, itp. Warto pobawić się trochę w preparowanie źródeł – niektóre kartki z zapisanym fragmentem historii możemy specjalnie postarzyć, przepisać je na starej maszynie lub wykorzystując ręczne ozdobne pismo, albo też wydrukować jako wycinku ze starych gazet. Przygotowane elementy historii rozmieszczamy według uznania i zgodnie z wytycznymi scenariusza w naszym pokoju. Całość dopełniamy łamigłówkami i zagadkami naprowadzającymi graczy na kolejne tropy i fragmenty historii. Najprostszym mechanizmem używanym w tego typu grach jest odkrywanie kolejnych kluczy, bez których nie da się odczytać albo odnaleźć następnego fragmentu historii. Takimi kluczami mogą być ukryte kody do sejfów lub kłódek, skrytki lub pojemniki zabezpieczone hasłem, szuflady albo skrzynki otwierane prawdziwym kluczykiem.
  • 5. Innym sposobem często używanym w podobnych grach jest konstruowanie prostych słownych zagadek opisowych, które naprowadzają graczy na kolejne miejsca, gdzie ukryta jest wskazówka lub element historii. Schemat powinien wyglądać tak, żeby każda zagadka lub łamigłówka prowadziła do kolejnego elementu historii, który naprowadza nas na następną zagadkę itd. Zadbajcie o to, żeby zagadki były zróżnicowane, ale niezbyt trudne ani zniechęcające do poszukiwań. Grający będą mieli większą radość z gry, jeśli będą mogli obcować z prawdziwymi elementami: kłódkami, kluczami, zmyślnie poukrywanymi schowkami. O wiele ważniejsze jest samo doświadczenie realnej gry i jej atmosfera niż poziom jej trudności. Atmosferę gry może dopełnić fakt, że gracze są naprawdę zamknięci w danym pokoju przez organizatorów i mają ograniczony czas na znalezienie sposobu na wyjście. Jeśli gracze nie znajdą rozwiązania lub utkną w danym punkcie po upływie tego czasu, drzwi zostają otwarte z zewnątrz i gra skończy się niepowodzeniem. Jednak stosując to rozwiązanie, pamiętajcie o zapewnieniu grającym komfortu i poczucia bezpieczeństwa. Wykonanie pomieszczenia Zadbajcie o klimat historii. Zbierzcie niezbędne rekwizyty i elementy scenografii. Pomyślcie o szczegółach. Nawet jeśli z pozoru mogą one pozostawać niezauważone przez grających, to w istocie wpływają na charakter gry. Jeżeli fabuła toczy się w jakimś odległym okresie historycznym, warto zadbać o stworzenie namiastki atmosfery danej epoki. Wszystkie elementy łamigłówek i zagadek spróbujcie wykonać własnoręcznie. Przygotujcie zestaw zapasowych elementów, które będą kluczowe dla mechanizmu danej gry. Pamiętajcie o kopii kluczy, na wypadek gdyby zgubił lub uszkodził się zestaw używany w grze. Wielkie otwarcie Zadbajcie o odpowiednią informację o waszym projekcie i oprawę finału. Może być ona związana z tematem pokoju. Ciekawym rozwiązaniem byłoby także wprowadzenie do naszej akcji rzeczywistych aktorów. Otwarciu może wręcz towarzyszyć niewielki spektakl lub performance dopowiadający historię użytą w fabule. Nie zapomnijcie zaprosić na otwarcie wszystkie osoby wspierające proces realizacji projektu oraz rozmówców i postaci, które podzieliły się z wami swoimi historiami. PRZYKŁADY ĆWICZEŃ  Rzucanie liny – proste ćwiczenie integrujące grupę i uruchamiające wyobraźnię przestrzenną. Stajemy z grupą w kole. Rzucamy do siebie kłębek sznurka. Po każdym podaniu zostawiamy w ręku fragment sznurka. Po kilkunastu rzutach przestrzeń zmienia się w wielką pajęczą sieć rozpiętą między uczestnikami. Teraz możemy sprawdzić, jakie możliwości daje nam taka struktura, na przykład przez
  • 6. zabawę. Połowa uczestników próbuje przejść przez pomieszczenie, starając się nie dotykać rozpiętego pomiędzy resztą grupy sznurka.  Uruchom zmysły – proste ćwiczenie na poznanie przestrzeni i integrację grupy. Wchodzimy do pomieszczenia (np. pokoju, który finalnie stanie się miejscem gry). Dzielimy zespół na małe grupki po trzy osoby. Każda grupa dostaje opaskę lub chustkę do przewiązania oczu. Na określony sygnał jednej osobie zawiązujemy oczy i oprowadzamy ją po naszej przestrzeni. Oprowadzający starają się prowokować sytuacje, które otwierają prowadzoną osobę na nowe sposoby doświadczenia danego miejsca: przez dotyk, smak, węch, pozycję w przestrzeni, dynamikę ruchu. WARIANTY / KONTYNUACJE  Sieć pokoi Wiele pokoi stworzonych w różnych miejscach może utworzyć jedną większą grę. Po zrealizowaniu zadań w jednym miejscu gracze muszą udać się do kolejnego, gdzie odkryją następny element historii. Kolejne pokoje mogą być też odkrywane w większych odstępach czasowych, co będzie podsycało zainteresowanie uczestników, np. część historii w jednym pokoju mogą poznać na wiosnę, a dalszy ciąg wyjaśniać w nowym miejscu pod koniec lata. Taki zabieg pozwoli na długie utrzymanie zainteresowania projektem i da nam dużo czasu na zbieranie nowego materiału.  Zabierz grę do domu – kieszonkowa wersja pokoju Scenariusze i historie wymyślone lub zebrane podczas trwania projektu możemy wykorzystać do skonstruowania kilku prostych fabularnych gier paragrafowych w formie niewielkiej publikacji. Każda strona takiej gry to osobny fragment opowieści, po którym czytelnik ma możliwość wybrania kierunku, w jakim potoczy się jej dalszy ciąg. Grający wybiera jedno z kilku podanych rozwiązań odsyłających do kolejnej strony publikacji, a więc kolejnego etapu opowieści. Projekt „DIY. Tryb warunkowy” dofinansowano ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.