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Uxデザイン定義書ワークショップ 20120726 公開版

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Uxデザイン定義書ワークショップ 20120726 公開版

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2012年7月26日に開催したgenesixUXデザイン定義書ワークショップのスライドを権利的に問題無いようにしたものです。
定義書のテンプレートは↓
http://www.slideshare.net/mikihirofujii/templateux

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http://www.slideshare.net/mikihirofujii/templateux

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Uxデザイン定義書ワークショップ 20120726 公開版

  1. 1. UXデザイン定義書 ワークショップ photo by Brian L. Denker http://www.flickr.com/photos/bdenker/33237141/
  2. 2. 自己紹介 藤井 幹大(@mikihirocks) • 株式会社ジェネシックス 2010年5月17日 設立 株式会社VOYAGE GROUPのスマホ系子会社 • デザインセンター チーフUXデザイナー (キャリアはWebデザイナー)
  3. 3. 伝えたいこと 確信1:UXデザインには「理由」が必要。 確信2:UXデザインは共通言語。 提案:UXデザインは事業の成長に貢献できる。 ※あくまでgenesixの現場の話。
  4. 4. 配布資料の確認 1.UXデザイン定義書テンプレート 2.UXデザイン定義書サンプル 3.UXデザイン定義書の作成ステップ 4.キャズム理論 5.genesix流「ゴール」分類 6.エバンジェリストユーザー? 7.Exerciseのステップ
  5. 5. UXデザイン定義書 genesixのデザインプロセスで使っ ているUXデザイン共有資料。 1.テンプレート 2.サンプル
  6. 6. UXデザイン定義書の作成ステップ 以下を行なってボトムアップで作成。 1.ヒアリング:ビジネスプラン 2.データ収集:ユーザー行動のリサーチ 3.配役(ペルソナ・マネキン):ユーザーモデル 4.ゴール設定 5.キャラクター設定 6.共有:UXデザイン定義ステートメント ビジネスプランの実現を目的として作成。
  7. 7. キャズム理論 IT製品がメイン市場に普及するためには越えな くてはならない深い溝(=キャズム)がある。
  8. 8. Exerciseのステップ 1.テーマ提示 2.回答(1分):お題への回答を付箋に書く。 3.チーム共有 (30秒):順番に付箋を出して説明。 4.選出 (30秒):ベスト回答を多数決で1枚選出。 5.全体発表 (30秒):提案者以外が発表。
  9. 9. Exercise 0 自己紹介 みなさんがモノづくりをしている「理由」を教 えてください。 お題 •所属/職種/名前 •モノづくりしている理由を1つ
  10. 10. genesixデザインの理由 世界を良くする。 何が「良い」のかは都度話し合う。 そのためにUXデザインを使う。
  11. 11. UXとは?
  12. 12. 一般的な「UX」 User Experience(ユーザー体験) ISO 9241-210 UX =「製品、システムまたはサービスに対する使用、 および/または、使用を予想した時の、人の知覚と反 応」 UX白書 UX =「システムに出会うことによる経験」
  13. 13. genesixでの「UX」 「ユーザーのゴール体験」 「ゴールしないものをデザインしても無意味」 Goal Directed DesignをUX的にしたもの。
  14. 14. Goal Directed Designとは? •「ペルソナの発明者」Alan Cooperのインタラク ションデザイン手法。 •テーマはユーザーのゴールの理解/実現。 •genesixではカスタマイズして利用。
  15. 15. genesix流「ゴール」分類 セルフ:行動で実現される自己イメージ。 例:できる人間と思われて社会的な立場を得る。 (参考:マズローの「自己実現理論」) ファンクショナル:行動完了の条件。 例:タスクを忘れなかった。省ステップでメールした。 (感覚的なワードは入れないのがコツ) エモーショナル:行動から得たい感情の状態。 例:かわいいと感じた。簡単にメールできた。
  16. 16. プロジェクト設定 ECナビに勝つサービス 「FDナビ」 アクティブユーザー数
  17. 17. Exercise 1/5 プロジェクトのブレ エンドユーザーの想定 お題 競合ECナビの事業的ボリューム層のユーザー •デモグラ属性(特定の年齢、性別、職業) •ゴールを1つ
  18. 18. ゴールの見つけ方
  19. 19. 道具→課題→ゴール 【道具的存在】 ゴールを持ったユーザーに対して可能性を示し てくる存在。 【ブレイクダウン】≒ 課題 道具的存在を...利用できない/無い/邪魔 → ゴールではなく道具自体にフォーカス。 優れた道具は意識されない。
  20. 20. 道具→課題→ゴール ゴールに対して道具が認識 され、課題が生まれる。
  21. 21. 道具→課題→ゴール 課題からゴールが探れる?
  22. 22. ゴールの探り方 「リフレーミング」 「なぜ?」→ ゴール仮説を発見。 リスク:主観的な妄想に陥る。 「パターン」 •リサーチ→けもの道で課題を発見。 •リリース→ゴール仮説を検証。 リスク:パターンにこだわってゴールを見失う。 「発見→仮説→検証」を繰り返して探り続ける。
  23. 23. 課題解決で事業成長するの?
  24. 24. UXデザインによる事業成長
  25. 25. UXデザイン☓顧客開発モデル 1.課題の先にあるゴールを探る。 2.エバンジェリストユーザーのゴールにフォー カス。 3.エンドユーザーの共感でキャズムを越える。
  26. 26. エバンジェリストユーザー? 1.課題を自覚 → 間に合わせの解決 2.解決の価値を理解 → 推薦の意欲 3.課題が本質 → 拡散能力は考慮しない
  27. 27. エバンジェリストは初期市場にいる。
  28. 28. Exercise 2/5 まずは課題から ユーザーの課題を探る お題 •競合ECナビのエンドユーザーの課題
  29. 29. Exercise 3/5 「なぜ?」 エバンジェリストユーザーが間に合わせの解決を している課題を探る お題 •「課題」の理由:なぜそれが課題なのか。
  30. 30. UXデザイン☓顧客開発モデル 1.課題の先にあるゴールを探る。 2.エバンジェリストユーザーのゴールにフォー カス。 3.エンドユーザーの共感でキャズムを越える。
  31. 31. エンドユーザーが共感できない 成功体験はキャズムを越えにくい。
  32. 32. Exercise 4/5 共感でキャズムを越える エンドユーザーが共感できるゴールは? お題 •課題が解決されたエバンジェリストがエン ドユーザーに推薦する時なんて言う? •FDナビのエンドユーザーの共感の理由
  33. 33. UXデザイン☓顧客開発モデル 1.課題の先にあるゴールを探る。 2.エバンジェリストユーザーのゴールにフォー カス。 3.エンドユーザーの共感でキャズムを越える。
  34. 34. チームの目線をそろえる UXデザイン定義ステートメント ユーザーモデルやゴールを元に、 「誰のためのどんなモノなのか」 を定義することで、シンプルに共有できるよう にする。
  35. 35. Exercise 5/5 チーム内共有 FDナビのエバンジェリスト向け UXデザイ ン定義ステートメント お題 •⃝⃝な人のための△△ができる□□サービス
  36. 36. UXデザインの検証
  37. 37. UXデザインの検証 •UXデザインは仮説=検証必須!!!! •ゴールすれば行動が変わる=定量的 な指標(KPI)を設けて検証。 FDナビのKPIは?
  38. 38. まとめ 確信1:UXデザインには「理由」が必要。 →UXデザインは方法。目的にしない。 確信2:UXデザインは共通言語。 →本来ブレるプロジェクトの軸になる。 提案:UXデザインは事業の成長に貢献できる。 →UXデザイン☓顧客開発で事業を成長させる。
  39. 39. 参考資料 •『キャズム』http://amzn.to/LS8pRh •『存在と時間入門』http://amzn.to/LS8AvS •『About Face 3』http://amzn.to/LS8GU8 •『未来を発明するためにいまできること』http://amzn.to/LS8STs •『アントレプレナーの教科書』http://amzn.to/MPblM3 •『リーンスタートアップ』http://amzn.to/MPboYh •自己実現理論(Wikipedia)http://bit.ly/MPbwqE

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