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SOFTWARE EDUCATIVO
Integrantes:
Arely López Martínez
126723
Maribel Soto Quiñones
119935
Navil Villanueva Villalobos
106804
¿QUÉ ES UN SOFTWARE
EDUCATIVO?
Programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser
utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos
de enseñanza-aprendizaje.
https://www.google.com.mx/search?q=software+educativo&es_sm=93&source=lnms&tbm=isch&sa=X
&ved=0CAcQ_AUoAWoVChMIr8XhjZaGyAIVDHuSCh0_owJ9&biw=1366&bih=643#imgrc=MuIdzFsSNRRA
CARACTERÍSTICAS
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica como se
desprende de la definición.
 Se utiliza la computadora como soporte en que los alumnos realizan
las actividades que ellos proponen.
 Son interactivos, reaccionan inmediatamente a las acciones de los
estudiantes que permiten un dialogo y un intercambio de información
entre la computadora y los estudiantes.
 Individualizan el trabajo de los estudiantes ya que se adaptan al
ritmo del trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades
según las situaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar, los conocimientos para utilizar la mayoría de
estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un video.
TIPOLOGÍAS
∞Objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de
conceptos.
Medios que integra: convencionales, aquellos que están basados en
el paradigma hipertexto, y los que hacen uso de la realidad virtual
Actividades cognitivas que activa: promueve la observación,
memorización, control psicomotriz, comprensión, interpretación,
comparación, análisis, síntesis, basados en resolución de problemas,
medio de expresión para la creación y experimentación.
Función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, instruir,
informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, etc.
Diseño: centrado en el aprendizaje, en la enseñanza, en el
estudiante y provee recursos, etc.
CLASIFICACIÓN
Practicas: presentación de la introducción, selección de ítems,
respuestas, evaluación de respuestas, retroalimentación.
Tutoriales: introducción, presentación de información, formulación
de preguntas interactivas, respuestas, evaluación de respuestas,
retroalimentación.
Simulaciones: introducción, presentación del fenómeno, acción
requerida, acción del aprendiz, alteración del sistema.
Juegos instruccionales: introducción, presentación del objetivo,
acción requerida, acción del aprendiz y oponente, alteración del
sistema, diferenciar la meta del juego y objetivo instruccional.
• FUNCIONES
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL
SOFTWARE EDUCATIVO
Ventajas Desventajas
Se propician varios tipos de aprendizaje,
que pueden ser grupales o individuales.
No hay un control o supervisión de
calidad de los contenidos.
Favorece la construcción de
conocimientos y la reflexión por parte del
lector
Debido a la facilidad de búsqueda de
información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único
recurso y dejar de consultar otras
fuentes.
Permite el acceso al conocimiento y la
participación en las actividades.
Algunos de los elementos utilizados para
captar la atención de los alumnos
también puede funcionar como
distractores.
Incluye elementos para captar la atención
de los alumnos.- Permite la participación
en interacción y el desarrollo de nuevos
aspectos a través de nuevos elementos,
La herramienta wiki permite que personas
inescrupulosas cambien la información
valiosa por información inapropiada.
EJEMPLOS DE SOFTWARE
EDUCATIVO
este programa permite
exhibir las interacciones
pedagógicas, ya sea con
gráficos, funciones o
números. Facilita la
comprensión de
relaciones que existe
entre las ecuaciones y
los gráficos
pueden ser presentados
textos, gráficos; tanto en
dos y en tres dimensiones,
imágenes, sonidos, videos,
entre otros. Por medio de
este programa se puede
acceder a una gran variedad
de juegos y tutoriales.
este software interactivo es utilizado tanto en universidades
como en escuelas en el área de matemáticas, física,
comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de
cálculo y de geometría.
este tipo de programas
permite trabajar sobre
imágenes, textos y
sonidos. Diversas
actividades pueden ser
llevadas a cabo, por
ejemplo la asociación
de palabras con
imágenes, puzles, sopa
de letras,
autodefinidos, entre
otros.
BIBLIOGRAFÍA
Ejemplos de software educativo (2012). recuperado de
http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo/ consultado
el 19 de septiembre del 2015
Software educativo (2008). recuperado de
http://guardianrojo.blogspot.mx/2008/11/ventajas-y-desventajas-
del-software.html consultado el 20 de septiembre del 2015
TheYacir (29 de julio del 2003). conceptos software educativo
mp4. (archivo de video). Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=1mV4kKBFozo consultado
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  • 1. SOFTWARE EDUCATIVO Integrantes: Arely López Martínez 126723 Maribel Soto Quiñones 119935 Navil Villanueva Villalobos 106804
  • 2. ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? Programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje. https://www.google.com.mx/search?q=software+educativo&es_sm=93&source=lnms&tbm=isch&sa=X &ved=0CAcQ_AUoAWoVChMIr8XhjZaGyAIVDHuSCh0_owJ9&biw=1366&bih=643#imgrc=MuIdzFsSNRRA
  • 3. CARACTERÍSTICAS Son materiales elaborados con una finalidad didáctica como se desprende de la definición.  Se utiliza la computadora como soporte en que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.  Son interactivos, reaccionan inmediatamente a las acciones de los estudiantes que permiten un dialogo y un intercambio de información entre la computadora y los estudiantes.  Individualizan el trabajo de los estudiantes ya que se adaptan al ritmo del trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las situaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un video.
  • 4. TIPOLOGÍAS ∞Objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos. Medios que integra: convencionales, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y los que hacen uso de la realidad virtual Actividades cognitivas que activa: promueve la observación, memorización, control psicomotriz, comprensión, interpretación, comparación, análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, medio de expresión para la creación y experimentación. Función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, etc. Diseño: centrado en el aprendizaje, en la enseñanza, en el estudiante y provee recursos, etc.
  • 5. CLASIFICACIÓN Practicas: presentación de la introducción, selección de ítems, respuestas, evaluación de respuestas, retroalimentación. Tutoriales: introducción, presentación de información, formulación de preguntas interactivas, respuestas, evaluación de respuestas, retroalimentación. Simulaciones: introducción, presentación del fenómeno, acción requerida, acción del aprendiz, alteración del sistema. Juegos instruccionales: introducción, presentación del objetivo, acción requerida, acción del aprendiz y oponente, alteración del sistema, diferenciar la meta del juego y objetivo instruccional.
  • 7. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO Ventajas Desventajas Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales. No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos. Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes. Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades. Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores. Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
  • 8. EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. Facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros.
  • 9. BIBLIOGRAFÍA Ejemplos de software educativo (2012). recuperado de http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo/ consultado el 19 de septiembre del 2015 Software educativo (2008). recuperado de http://guardianrojo.blogspot.mx/2008/11/ventajas-y-desventajas- del-software.html consultado el 20 de septiembre del 2015 TheYacir (29 de julio del 2003). conceptos software educativo mp4. (archivo de video). Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=1mV4kKBFozo consultado el 19 de septiembre del 2015