Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

優使性2.0導讀

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Próximo SlideShare
企業要的不是UCD
企業要的不是UCD
Cargando en…3
×

Eche un vistazo a continuación

1 de 20 Anuncio
Anuncio

Más Contenido Relacionado

A los espectadores también les gustó (18)

Similares a 優使性2.0導讀 (20)

Anuncio

優使性2.0導讀

  1. 1. 優使性 2.0 導讀 -PART1 2 0 1 2 . 1 0 . 3 1 M I YA
  2. 2. 關於優使性的中文翻譯  Usability Use→Usable→Usability 最直接的翻譯方式就是: 使用→可用的→可用性  從這幾個對Usability定義的詮釋中我們可以看到, 除了好用、易用(ease of use)外,Usability還包含主觀的使用者滿意度。  功能簡單、容易使用的設計不一定就是令人感到滿意的設計。 usability2.0about
  3. 3. 1優使性簡介  將重點放在網站介面設計,但優使性的設計概念廣泛運用在許多其它的工業、商業 設計上,並不只侷限於網站設計,在我們日常使用物品的設計上,也處處可見優使 性的考量,因為只要是可以拿來用的產品,就必須考量到使用時的便利性與使用者 的需求。  軟體介面與優使性 什麼是介面(Interface)? 介面就是使用者與機器(系統)之間的溝通管道  一個具有優使性的產品必須能讓使用者順利完成工作,並且對整個使用的過程感到 滿意。 usability2.0ch1
  4. 4. 1優使性簡介  Jacob Nielsen曾經針對網站設計的優使性提出五個特性: 學習度、使用效率、記憶度、錯誤率、滿意度  從需求層級來看優使性 usability2.0ch1
  5. 5. 1優使性簡介  使用者中心設計(UCD)與優使性 usability2.0ch1
  6. 6. 1優使性簡介  使用者中心設計兩個重點: 1. 在設計的初期就必須將設計的焦點著重在使用者及使用任務上 補充:生動漫畫方式講使用者經驗設計的投資報酬觀念 2. UCD是一種不斷進行測試、改進的設計流程 usability2.0ch1
  7. 7. 3設計問題從何而來?  如果系統只做一件事,那麼任何人都能設計出一個看起來很簡單的介 面。 一個只有五頁的企業形象網站,當網站的內容/功能單純時,使用的邏輯也很簡 單,優使性的問題當然也就不多,但是當網站開始成長時,優使性的問題也會開始 浮現。  常見的問題: ‧製作的流程中並不重視使用者研究 ‧使用者的行為不停的改變,而網站開發者卻沒意識到 ‧過度強調創意及獨特性 ‧設計者與使用者之間的距離 無法實際接觸使用者、設計者的顧客也未必是實際的使用者、 內部未建立對優使性的共識,跨部門溝通困難 ‧著重在技術層面而乎略了使用者 ‧企業內部的歧見 usability2.0ch3
  8. 8. 4如何改善設計  專業優使性人士最常使用的工具:
  9. 9. 4如何改善設計  比較可行的方式: usability2.0ch3
  10. 10. 5網站成功的條件  甲方/乙方的需求 usability2.0ch3
  11. 11. 6網站目標  網站的核心目標為何?  有那些目標可以幫助達成核心目標?  想像中的網站應具備,或改善那些功能/內容才能達成以上的目標? 理由是?  夠具體定義出網站的目標方式: ‧與利害關係人(Stakeholders)訪談 ‧確認網站目標 usability2.0ch3
  12. 12. 7收集使用者需求  曾任蘋果電腦公司副總的認知心理學家Donald Norman曾在著作中引用設 計師 Mike King的論述: ”通常,工程師和主管認為他們自已也是人,所以應該也能像經過人因工 程訓練的過的人機介面設計師一樣,設計東西給人用。…但當人機介面與 資源(resource)難以兩全時,他們經常傾向於如何使他們的工作簡單一 點…結果可能損害到到人機界面的優點。 一個設計團隊裡面,應該要有人為未來的使用者講話。” usability2.0ch3
  13. 13. 7收集使用者需求  定義網站的主要使用者: 基本資料(年齡層/性別/居住地/語言/教育程度等…)、網路使用能力、使用 頻率、作些什麼活動?  蒐集需求常用方法: 訪談、實地觀察、角色扮演、優使性測試、競業分析 (接續PDF) usability2.0ch3
  14. 14. 8 . 定訂網站架構  網站也和人體結構一樣,是由骨(架構)、肉(內容)、皮(使用介面、視覺) 三個元素所構成,骨幹的架構方式會直接影響到內容與視覺的設計方 式。  前面兩章我們談到如何收集企業端(網站經營者)與使用者兩造的需求, 接下來試著在這兩者的需求間找到平衡點,設計出網站的主要架構。 (接續PDF) usability2.0ch3
  15. 15. 9 使用者行為模式  商業設計與藝術創作最主要的不同在於,前者所產出的作品主要目的在於 幫助使用者達成某些工作,而藝術作品則是為了傳遞創作者的理念與想 法。  商業設計者必須了解使用者的行為模式,方能設計出能幫助使用者的作 品。  優使性的設計準則(Guildlines),這些準則的確能幫助設計者避開常見的優 使性問題。準則本身會隨著製作技術改變而有所變更,因此每隔一段時間 就可能會出現不同的設計準則。 usability2.0ch3
  16. 16. 9 使用者行為模式  行為模式1: 使用者不思考如何使用 盡可能將網站設計成使用者能夠直覺式操作  行為模式2: 使用者不閱讀 使用者多半還是以瀏覽的方式來了解內容,因此要盡量將一些複雜的說明圖像 化,並善用標題的型式以便利使用者瀏覽頁面內容。  行為模式3: 任務導向 優使性高的網站必須要能讓使用者在無挫折的狀況下完成特定的任務。  行為模式4: 厭惡干擾 任何可能干擾任務執行過程的事物都會造成使用者的反感。  行為模式5: 容易迷路 告訴使用者「現在在哪裡」、「從哪裡來」
  17. 17. 9 使用者行為模式  行為模式6:網站使用的自由度 盡可能不要強迫使用者進行功能操作,如果萬不得以必須強制使用者進行 某些動作,一定要在操作開始前告知使用者,讓用使用者自行決定是否要 進行這些動作。  行為模式7:使用者需要適當的幫助 除了常見問題專區外,最好能在一些可能會出現問題的頁面提供相關的問 題解答,如果在操作過程中提供問題解答,問題回答的型式最好不要造成 使用流程中斷。  行為模式8:使用者不在乎點了多少次 許多人誤解了3-Clicks rule背後的意義。 只要每次的點擊都是有意義的,而且不會讓使用者迷路,使用者並不會特 別在意點擊次數的多寡。
  18. 18. 9 使用者行為模式  行為模式9: 使用者會乎略廣告內容 使用者在瀏覽的過程中會下意識的過濾”看起來”像是廣告的內容,還會擴及廣告 周邊的區域。  行為模式10: 使用者不在乎介面設計是否與其它網站類似  行為模式11: 空間記憶 使用者對網站內容安排是以空間位置的方式記憶,因此任意變換功能/內容的位 置可能會讓再度造訪的使用者找不到內容。  行為模式12: 使用者不信任網站的安全性 ‧利用公司介紹讓網站公開透明。 ‧說明對個人隱私保護的權利義務 ‧讓網友了解網站的安全機制,如果有具有數位憑證最好將憑證標章秀出來 ‧不要強迫使用者填寫個人的私密資料,對於需要輸入個人私密資料的欄位, 應該說明網站為何需要此資料。 ‧最重要的一點,不要欺騙使用者。
  19. 19. 9 使用者行為模式  行為模式9: 使用者會乎略廣告內容 使用者在瀏覽的過程中會下意識的過濾”看起來”像是廣告的內容,還會擴及廣告 周邊的區域。  行為模式10: 使用者不在乎介面設計是否與其它網站類似  行為模式11: 空間記憶 使用者對網站內容安排是以空間位置的方式記憶,因此任意變換功能/內容的位 置可能會讓再度造訪的使用者找不到內容。  行為模式12: 使用者不信任網站的安全性 ‧利用公司介紹讓網站公開透明。 ‧說明對個人隱私保護的權利義務 ‧讓網友了解網站的安全機制,如果有具有數位憑證最好將憑證標章秀出來 ‧不要強迫使用者填寫個人的私密資料,對於需要輸入個人私密資料的欄位, 應該說明網站為何需要此資料。 ‧最重要的一點,不要欺騙使用者。
  20. 20. 待續…

×