1. UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD MULTIDISCIPLINARIA ORIENTAL
ESCUELA DE POSGRADO
CURSO DE FORMACIÓN PEDAGÓGICA PARA
PROFESIONALES
TEMA:
SOFTWARE EDUCATIVOS
MATERIA:
TECNOLOGIA Y EDUCACION
DOCENTE:
MASTER Y LIC.: GRACIELA IVONNE GUEVARA
PRESENTADO POR GRUPO :
LIC. MEJIA JIMENEZ, JOSE GONZALO
CIUDAD UNIVERSITARIA ORIENTAL, 14 DE ABRIL 2015
2. INTRODUCCIÓN
Este trabajo de investigación tiene como objetivo general conceptualizar software educativos con
el propósito de tener una idea clara y precisa de lo que son y cual es su finalidad.
Como se sabe la tecnología ha venido evolucionando día con día y por ende los métodos de
enseñanza también es por eso que se han creado diferentes softwares en cada una de las ramas de
la educación con la finalidad de contribuir con el aprendizaje significativo de los estudiantes.
Es por eso que es vital tener un conocimiento de estas nuevas herramientas para obtener de ellas
el máximo provecho.
3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
OBJETIVO GENERAL
★ Conceptualizar software educativos con el propósito de tener una idea clara y precisa de
lo que son y cual es su finalidad
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Definir las ventajas que los softwares educativos ofrecen a los educadores.
2. Determinar el nivel de eficacia del software educativo en los educandos.
Software Educativo
4. Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo
y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que se origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de
instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software
educativo abierto.
Enfoque de la Instrucción Asistida
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El
software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con
técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente
5. incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más
comunes contra este tipo de software son:
1. Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
2. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
3. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir
mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de
Descartes.
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo
que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida,
sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo.
Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del
micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: Se denomina software
6. educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite
el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
4. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una
amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del proceso de enseñanza-
aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos
tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted
Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
➔ En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices
aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales
son poco adecuados.
➔ La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del
educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer
notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
➔ Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
➔ No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el
software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que
el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Programa y Sistemas Operativos
7. Por medio de un software educativo se accede a programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones
GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado
para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y
saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por contraseñas, que utilizan los
8. servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de
este(administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y
estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la
evaluación de dicha actividad.
Aula virtual
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual
el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de
las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual
es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el
ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones
que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer
documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello
de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.
Campus virtual
9. Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De
esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de
ordenadores.
esto dos campus virtuales pertenecen a dos universidade de nuestro país EDUTEC
FMOUES
Ejemplos de Softwares educativos
➔ Pantalla de bienvenida de Omega Chemical
➔ Softwares de literatura: Tropos. Biblioteca digital de escritura creativa
(repositorios.fdi.ucm.es/Tropos) del Grupo LEETHi, ucm.
➔ Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical por Felipe Anduquia,
➔ Softwares de Física: Omega Physical por Felipe Anduquia,
10. ➔ Software de lengua: Kanagram , Omega Literature por Felipe Anduquia,
➔ Software de matemáticas: GeoGebra, Omega Mathematical por Felipe Anduquia,
➔ Software de inglés: Memorize Words Flashcard System.
Tipos de softwares Ejemplos de softwares
software de literatura Tropos. Biblioteca digital de escritura creativa
(repositorios.fdi.ucm.es/Tropos) del Grupo
LEETHi, ucm.
software de química
EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical por
Felipe Anduquia,
software de física
Omega Physical por Felipe Anduquia,
software de lengua
Kanagram , Omega Literature por Felipe
Anduquia,
software de matemáticas GeoGebra, Omega Mathematical por Felipe
Anduquia,
software de inglés Memorize Words Flashcard System.
Existen muchos tutoriales en los cuales explican los softwares educativos