1. PROGRAMACIÓN
• ¿Qué es un programa?
Los programas son una serie de instrucciones
entendibles por los ordenadores que permiten
la realización de las acciones o tareas para las
que han sido creadas.
Para escribir un programa se utilizan los
lenguajes de programación.
2. PROCESO
• Los programas se escriben en código fuente.
• Este código se traduce a lenguaje máquina o
código binario gracias a los intérpretes.
• Los compiladores convierten el archivo fuente
en el llamado código objeto, que es el archivo
traducido a lenguaje máquina.
CÓDIGO
FUENTE
COMPILADOR
O INTÉRPRETE
CÓDIGO
OBJETO
3. TIPOS DE LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN
• Lenguaje máquina: código binario.
• Lenguajes de bajo nivel: lenguaje
ensamblador.
• Lenguajes de alto nivel: instrucciones mucho
más parecidas al lenguaje humano.
4. LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA
Las órdenes o instrucciones de un programa
pueden dividirse en tres secciones:
- Entrada de datos: por ejemplo desde el teclado.
- Proceso o algoritmo: instrucciones (comandos,
reconocidos por el lenguaje de programación;
por ejemplo, en C printf visualiza un elemento en
la pantalla, en Qbasic se llama print) y sentencias
encargadas de procesar los datos recogidos.
- Salida de datos o resultado: resultados que se
envían a los dispositivos de salida
5. FASES EN LA CREACIÓN DE UN
PROGRAMA
1. Definición y análisis del problema.
2. Diseño del algoritmo.
3. Codificación del programa (obtención del
código fuente)
4. Compilación (obtención del código objeto)
6. LOS ALGORITMOS
• Un algoritmo es una sucesión de pasos que se
deben realizar para la resolución de un
problema.
• Se expresa en:
• Lenguaje común
• Diagramas de flujo u organigramas
• Pseudocódigo
• Lenguajes de programación
9. PSEUDOCÓDIGO
• El pseudocódigo es una
forma de escribir los
pasos que va a realizar
un programa de la
forma más cercana al
lenguaje de
programación que
vamos a utilizar
posteriormente.
13. • Ejercicio 2: Diseñar el organigrama y el
pseudocódigo de un programa que, al introducir
un número, muestre un mensaje indicando si es
positivo o negativo
18. PSEUDOCÓDIGO
ESCRIBIR «Introduce un número»
CALCULAR COCIENTE número/2
CALCULAR RESTO número/2
SI RESTO = 0 ENTONCES
ESCRIBIR «Número PAR»
SINO
ESCRIBIR «Número IMPAR»
FIN
19. • Ejercicio 4. El organigrama siguiente
representa el posible algoritmo que ha de
seguirse para detectar la avería de una
linterna de petaca. Rellena los espacios vacíos.
20. LLa linterna no funciona
La pila está gastada
Funciona la linterna
Cambiar la bombilla
Verificar interruptor
y contactos eléctricos
SI
SI
SI
SI
NO
NO
NO
21. • Ejercicio 5. Algoritmo que lea un número por
el teclado e indique si el número leído es
mayor que 10 y si el número leído es menor
que 20.
22. Inicio
Escribe “Introduce un número:”;
Lee numero;
Si numero > 10 entonces
Escribe “El número es mayor que 10”;
Fin si;
Si numero < 20 entonces
Escribe “El número es menor que 20”;
Fin si;
Fin;
23. • Ejercicio 6. Algoritmo que lea dos números por
teclado y muestre un mensaje por pantalla
indicando si el cuadrado del primero es mayor
que el cubo del segundo.
24. Inicio
Escribe “Introduce el primer número”;
Lee num1;
Escribe “Introduce el segundo número”;
Lee num2;
cuadrado = n1 * n1;
cubo = n2 * n2 * n2;
Si cuadrado > cubo entonces
Escribe “El cuadrado del 1º es mayor que
el cubo del 2º”;
Fin si;
Fin;
25. • Ejercicio 7: Algoritmo que lean un número
entero entre 1 y 10, y nos muestre por pantalla
el número en letra (el literal). Si el número
leído no está comprendido entre 1 y 10
mostrar dicha incidencia.
26. Inicio
Escribe “Introduce un número: “;
Lee n;
Si n = 1 entonces
Escribe “Uno”;
Fin si;
Si n = 2 entonces
Escribe “Dos”;
Fin si;
Si n = 3 entonces
Escribe “Tres”;
Fin si;
Si n = 4 entonces
Escribe “Cuatro”;
Fin si;
Si n = 5 entonces
Escribe “Cinco”;
Fin si;
27. Si n = 6 entonces
Escribe “Seis”;
Fin si;
Si n = 7 entonces
Escribe “Siete”;
Fin si;
Si n = 8 entonces
Escribe “Ocho”;
Fin si;
Si n = 9 entonces
Escribe “Nueve”;
Fin si;
Si n = 10 entonces
Escribe “Diez”;
Fin si;
/* Comprobamos si el número no está entre 1 y 10 para mostrar
mensaje */
Si n < 1 o n> 10 entonces
Escribe “El número no está entre 1 y 10”;
Fin si;
Fin;
28. • Ejercicio 8: Realizar un algoritmo que lea tres
números por teclado y nos indique cual de
ellos es el mayor.
29. Inicio
Escribe “Introduce 3 números”;
Lee n1, n2, n3;
Si n1 > n2 entonces
// El mayor será n1 o n3
Si n1 > n3 entonces
Escribe “El mayor es “, n1;
Sino // n1 <= n3
Escribe “El mayor es “, n3;
Fin si;
Sino
// n1 <= n2, debemos comparar n2 y n3. El mayor será n2 o n3
Si n2 > n3 entonces
Escribe “El mayor es “, n2;
Sino
Escribe “El mayor es “, n3;
Fin si;
Fin si
Fin