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PROGRAMACIÓN
• ¿Qué es un programa?
Los programas son una serie de instrucciones
entendibles por los ordenadores que permiten
la realización de las acciones o tareas para las
que han sido creadas.
Para escribir un programa se utilizan los
lenguajes de programación.
PROCESO
• Los programas se escriben en código fuente.
• Este código se traduce a lenguaje máquina o
código binario gracias a los intérpretes.
• Los compiladores convierten el archivo fuente
en el llamado código objeto, que es el archivo
traducido a lenguaje máquina.
CÓDIGO
FUENTE
COMPILADOR
O INTÉRPRETE
CÓDIGO
OBJETO
TIPOS DE LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN
• Lenguaje máquina: código binario.
• Lenguajes de bajo nivel: lenguaje
ensamblador.
• Lenguajes de alto nivel: instrucciones mucho
más parecidas al lenguaje humano.
LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA
Las órdenes o instrucciones de un programa
pueden dividirse en tres secciones:
- Entrada de datos: por ejemplo desde el teclado.
- Proceso o algoritmo: instrucciones (comandos,
reconocidos por el lenguaje de programación;
por ejemplo, en C printf visualiza un elemento en
la pantalla, en Qbasic se llama print) y sentencias
encargadas de procesar los datos recogidos.
- Salida de datos o resultado: resultados que se
envían a los dispositivos de salida
FASES EN LA CREACIÓN DE UN
PROGRAMA
1. Definición y análisis del problema.
2. Diseño del algoritmo.
3. Codificación del programa (obtención del
código fuente)
4. Compilación (obtención del código objeto)
LOS ALGORITMOS
• Un algoritmo es una sucesión de pasos que se
deben realizar para la resolución de un
problema.
• Se expresa en:
• Lenguaje común
• Diagramas de flujo u organigramas
• Pseudocódigo
• Lenguajes de programación
DIAGRAMAS DE FLUJO U
ORGANIGRAMAS
• Símbolos:
Salida por pantalla
PSEUDOCÓDIGO
• El pseudocódigo es una
forma de escribir los
pasos que va a realizar
un programa de la
forma más cercana al
lenguaje de
programación que
vamos a utilizar
posteriormente.
PROGRAMACIÓN
Ejercicio 1: Crear un programa que realice la
división de dos números. Organigrama y
pseudocódigo.
ORGANIGRAMA
Programa para dividir
Pedir Dividendo
Pedir Divisor
Divisor = 0
Dividir
Mostrar resultado
Fin
Mostrar mensaje
de error
SI
NO
PSEUDOCÓDIGO
Pedir dividendo
Pedir divisor
SI divisor = 0 entonces
MOSTRAR ERROR
IR A Pedir divisor
EN OTRO CASO
Calcular cociente
Calcular resto
Mostrar cociente
Mostrar resto
• Ejercicio 2: Diseñar el organigrama y el
pseudocódigo de un programa que, al introducir
un número, muestre un mensaje indicando si es
positivo o negativo
ORGANIGRAMA Inicio
Introducir nº
Leer número
Mostrar «NEGATIVO»
Número > 0
Mostrar «POSITIVO»
Fin
SINO
PSEUDOCÓDIGO
ESCRIBIR «Introduce un número»
LEER número
SI número > 0 ENTONCES
ESCRIBIR «es positivo»
SINO
ESCRIBIR «es negativo»
FIN
• Ejercicio 3: Diseñar el organigrama y
pseudocódigo de un programa que, a partir de
un número dado, nos diga si es par o impar.
ORGANIGRAMA Inicio
Introducir número n
Obtener resto de n/2
Resto = 0
Número IMPAR Número PAR
Fin
SINO
PSEUDOCÓDIGO
ESCRIBIR «Introduce un número»
CALCULAR COCIENTE número/2
CALCULAR RESTO número/2
SI RESTO = 0 ENTONCES
ESCRIBIR «Número PAR»
SINO
ESCRIBIR «Número IMPAR»
FIN
• Ejercicio 4. El organigrama siguiente
representa el posible algoritmo que ha de
seguirse para detectar la avería de una
linterna de petaca. Rellena los espacios vacíos.
LLa linterna no funciona
La pila está gastada
Funciona la linterna
Cambiar la bombilla
Verificar interruptor
y contactos eléctricos
SI
SI
SI
SI
NO
NO
NO
• Ejercicio 5. Algoritmo que lea un número por
el teclado e indique si el número leído es
mayor que 10 y si el número leído es menor
que 20.
Inicio
Escribe “Introduce un número:”;
Lee numero;
Si numero > 10 entonces
Escribe “El número es mayor que 10”;
Fin si;
Si numero < 20 entonces
Escribe “El número es menor que 20”;
Fin si;
Fin;
• Ejercicio 6. Algoritmo que lea dos números por
teclado y muestre un mensaje por pantalla
indicando si el cuadrado del primero es mayor
que el cubo del segundo.
Inicio
Escribe “Introduce el primer número”;
Lee num1;
Escribe “Introduce el segundo número”;
Lee num2;
cuadrado = n1 * n1;
cubo = n2 * n2 * n2;
Si cuadrado > cubo entonces
Escribe “El cuadrado del 1º es mayor que
el cubo del 2º”;
Fin si;
Fin;
• Ejercicio 7: Algoritmo que lean un número
entero entre 1 y 10, y nos muestre por pantalla
el número en letra (el literal). Si el número
leído no está comprendido entre 1 y 10
mostrar dicha incidencia.
Inicio
Escribe “Introduce un número: “;
Lee n;
Si n = 1 entonces
Escribe “Uno”;
Fin si;
Si n = 2 entonces
Escribe “Dos”;
Fin si;
Si n = 3 entonces
Escribe “Tres”;
Fin si;
Si n = 4 entonces
Escribe “Cuatro”;
Fin si;
Si n = 5 entonces
Escribe “Cinco”;
Fin si;
Si n = 6 entonces
Escribe “Seis”;
Fin si;
Si n = 7 entonces
Escribe “Siete”;
Fin si;
Si n = 8 entonces
Escribe “Ocho”;
Fin si;
Si n = 9 entonces
Escribe “Nueve”;
Fin si;
Si n = 10 entonces
Escribe “Diez”;
Fin si;
/* Comprobamos si el número no está entre 1 y 10 para mostrar
mensaje */
Si n < 1 o n> 10 entonces
Escribe “El número no está entre 1 y 10”;
Fin si;
Fin;
• Ejercicio 8: Realizar un algoritmo que lea tres
números por teclado y nos indique cual de
ellos es el mayor.
Inicio
Escribe “Introduce 3 números”;
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Si n1 > n2 entonces
// El mayor será n1 o n3
Si n1 > n3 entonces
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Escribe “El mayor es “, n3;
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// n1 <= n2, debemos comparar n2 y n3. El mayor será n2 o n3
Si n2 > n3 entonces
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Fin
• Ejercicio 9.

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Programación

  • 1. PROGRAMACIÓN • ¿Qué es un programa? Los programas son una serie de instrucciones entendibles por los ordenadores que permiten la realización de las acciones o tareas para las que han sido creadas. Para escribir un programa se utilizan los lenguajes de programación.
  • 2. PROCESO • Los programas se escriben en código fuente. • Este código se traduce a lenguaje máquina o código binario gracias a los intérpretes. • Los compiladores convierten el archivo fuente en el llamado código objeto, que es el archivo traducido a lenguaje máquina. CÓDIGO FUENTE COMPILADOR O INTÉRPRETE CÓDIGO OBJETO
  • 3. TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN • Lenguaje máquina: código binario. • Lenguajes de bajo nivel: lenguaje ensamblador. • Lenguajes de alto nivel: instrucciones mucho más parecidas al lenguaje humano.
  • 4. LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA Las órdenes o instrucciones de un programa pueden dividirse en tres secciones: - Entrada de datos: por ejemplo desde el teclado. - Proceso o algoritmo: instrucciones (comandos, reconocidos por el lenguaje de programación; por ejemplo, en C printf visualiza un elemento en la pantalla, en Qbasic se llama print) y sentencias encargadas de procesar los datos recogidos. - Salida de datos o resultado: resultados que se envían a los dispositivos de salida
  • 5. FASES EN LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA 1. Definición y análisis del problema. 2. Diseño del algoritmo. 3. Codificación del programa (obtención del código fuente) 4. Compilación (obtención del código objeto)
  • 6. LOS ALGORITMOS • Un algoritmo es una sucesión de pasos que se deben realizar para la resolución de un problema. • Se expresa en: • Lenguaje común • Diagramas de flujo u organigramas • Pseudocódigo • Lenguajes de programación
  • 7. DIAGRAMAS DE FLUJO U ORGANIGRAMAS • Símbolos: Salida por pantalla
  • 8.
  • 9. PSEUDOCÓDIGO • El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente.
  • 10. PROGRAMACIÓN Ejercicio 1: Crear un programa que realice la división de dos números. Organigrama y pseudocódigo.
  • 11. ORGANIGRAMA Programa para dividir Pedir Dividendo Pedir Divisor Divisor = 0 Dividir Mostrar resultado Fin Mostrar mensaje de error SI NO
  • 12. PSEUDOCÓDIGO Pedir dividendo Pedir divisor SI divisor = 0 entonces MOSTRAR ERROR IR A Pedir divisor EN OTRO CASO Calcular cociente Calcular resto Mostrar cociente Mostrar resto
  • 13. • Ejercicio 2: Diseñar el organigrama y el pseudocódigo de un programa que, al introducir un número, muestre un mensaje indicando si es positivo o negativo
  • 14. ORGANIGRAMA Inicio Introducir nº Leer número Mostrar «NEGATIVO» Número > 0 Mostrar «POSITIVO» Fin SINO
  • 15. PSEUDOCÓDIGO ESCRIBIR «Introduce un número» LEER número SI número > 0 ENTONCES ESCRIBIR «es positivo» SINO ESCRIBIR «es negativo» FIN
  • 16. • Ejercicio 3: Diseñar el organigrama y pseudocódigo de un programa que, a partir de un número dado, nos diga si es par o impar.
  • 17. ORGANIGRAMA Inicio Introducir número n Obtener resto de n/2 Resto = 0 Número IMPAR Número PAR Fin SINO
  • 18. PSEUDOCÓDIGO ESCRIBIR «Introduce un número» CALCULAR COCIENTE número/2 CALCULAR RESTO número/2 SI RESTO = 0 ENTONCES ESCRIBIR «Número PAR» SINO ESCRIBIR «Número IMPAR» FIN
  • 19. • Ejercicio 4. El organigrama siguiente representa el posible algoritmo que ha de seguirse para detectar la avería de una linterna de petaca. Rellena los espacios vacíos.
  • 20. LLa linterna no funciona La pila está gastada Funciona la linterna Cambiar la bombilla Verificar interruptor y contactos eléctricos SI SI SI SI NO NO NO
  • 21. • Ejercicio 5. Algoritmo que lea un número por el teclado e indique si el número leído es mayor que 10 y si el número leído es menor que 20.
  • 22. Inicio Escribe “Introduce un número:”; Lee numero; Si numero > 10 entonces Escribe “El número es mayor que 10”; Fin si; Si numero < 20 entonces Escribe “El número es menor que 20”; Fin si; Fin;
  • 23. • Ejercicio 6. Algoritmo que lea dos números por teclado y muestre un mensaje por pantalla indicando si el cuadrado del primero es mayor que el cubo del segundo.
  • 24. Inicio Escribe “Introduce el primer número”; Lee num1; Escribe “Introduce el segundo número”; Lee num2; cuadrado = n1 * n1; cubo = n2 * n2 * n2; Si cuadrado > cubo entonces Escribe “El cuadrado del 1º es mayor que el cubo del 2º”; Fin si; Fin;
  • 25. • Ejercicio 7: Algoritmo que lean un número entero entre 1 y 10, y nos muestre por pantalla el número en letra (el literal). Si el número leído no está comprendido entre 1 y 10 mostrar dicha incidencia.
  • 26. Inicio Escribe “Introduce un número: “; Lee n; Si n = 1 entonces Escribe “Uno”; Fin si; Si n = 2 entonces Escribe “Dos”; Fin si; Si n = 3 entonces Escribe “Tres”; Fin si; Si n = 4 entonces Escribe “Cuatro”; Fin si; Si n = 5 entonces Escribe “Cinco”; Fin si;
  • 27. Si n = 6 entonces Escribe “Seis”; Fin si; Si n = 7 entonces Escribe “Siete”; Fin si; Si n = 8 entonces Escribe “Ocho”; Fin si; Si n = 9 entonces Escribe “Nueve”; Fin si; Si n = 10 entonces Escribe “Diez”; Fin si; /* Comprobamos si el número no está entre 1 y 10 para mostrar mensaje */ Si n < 1 o n> 10 entonces Escribe “El número no está entre 1 y 10”; Fin si; Fin;
  • 28. • Ejercicio 8: Realizar un algoritmo que lea tres números por teclado y nos indique cual de ellos es el mayor.
  • 29. Inicio Escribe “Introduce 3 números”; Lee n1, n2, n3; Si n1 > n2 entonces // El mayor será n1 o n3 Si n1 > n3 entonces Escribe “El mayor es “, n1; Sino // n1 <= n3 Escribe “El mayor es “, n3; Fin si; Sino // n1 <= n2, debemos comparar n2 y n3. El mayor será n2 o n3 Si n2 > n3 entonces Escribe “El mayor es “, n2; Sino Escribe “El mayor es “, n3; Fin si; Fin si Fin