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Introducción a las apps
         Mobivery


                    Barcelona, 3 de abril
@mucho_mundo




2
La era post-PC ya está aquí
¿Qué ha cambiado?
Introducción Mobile Apps
La revolución también viene
        desde abajo
¿Y cómo uso mis ‘connected
        devices’?




    ¡A través de las apps!
Introducción Mobile Apps
Nuevas maneras de relacionarnos
     con nuestros clientes
Introducción Mobile Apps
Necesito estar en los ‘connected
devices’ pero, ¿realmente necesito
             una app?
¿Nativo o web?
Usa nativo cuando el servicio...
• Use el hardware del dispositivo
• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de
 los stores

• Va destinado a un target con un único dispositivo
• Tiene que ser muy eficiente
• No utiliza conexión con internet
• El código y los datos tienen que ser seguros
Usa WEBAPP cuando el servicio...
• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets,
 móviles, TV...

• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)
• Se actualizará con mucha frecuencia
• Enlaza con otras webs
• Tiene que desarrollarse rápidamente
• Tiene que ser accesible desde un buscador web
• No tienes presupuesto
HTML5, ¿la solución?
Caso Facebook
Introducción Mobile Apps
• Nueva   app lanzada en agosto 2012

• El doble de rápida que la versión basada en
    HTML5

•
RECOMENDACIONES
  En base al tipo de aplicación
Usa nativo cuando el servicio...
• Use el hardware del dispositivo
• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de
 los stores

• Va destinado a un target con un único dispositivo
• Tiene que ser muy eficiente
• No utiliza conexión con internet
• El código y los datos tienen que ser seguros
Usa WEBAPP cuando el servicio...
• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets,
 móviles, TV...

• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)
• Se actualizará con mucha frecuencia
• Enlaza con otras webs
• Tiene que desarrollarse rápidamente
• Tiene que ser accesible desde un buscador web
• No tienes presupuesto
Juegos y entrenimiento

• App Nativa
• Gráficos de alta calidad y respuesta inmediata
• Interacción con hardware




                                                   App Nativa
Media, noticias e información


• App Híbrida
• Push Notifications
Social Networking


• Nativa      o híbrida

• Necesidad    de cámara y geolocalización

• Velocidad   de respuesta

• Ejemplos:

• LinkedIn   (híbrida)

• Facebook    (nativa)
Viajes y Mapas


• Nativa    o webapp

• Lageolocalización es una de las características más extendidas
 en los navegadores HTML5

• Muchas   veces es necesario el funcionamiento completamente
 offline

• Ejemplos: 4sq   y TomTom
Utilidades

• App   Nativa

• Necesidad    de identificarse y hacer transacciones de manera
 segura

• Ennativo el usuario está la mayor parte del tiempo
 identificado y registrado, la experiencia transaccional es mejor

• Lectura   de códigos de barras, etc.

• Ejemplos: eBay, Amazon
Multimedia



• Nativo   por el momento, pero pronto webapp

• HTML5   permite la integración de contenido multimedia en los
 dispositivos móviles
También puedo apoyarme en otras
             apps
Usar la publicidad
Tu producto debe estar donde sea
         más relevante
Las apps no son un fin, sino un
medio, un canal, parte de un modelo
           de negocio...
Las apps son parte de algo y deben tener
  un modelo de negocio sólido detrás




  Shazam         Instagram       Whatsapp
Este nuevo entorno ha cambiado algunas
   reglas en la cadena de valor digital


                                      Posicionamiento
     Idea         Producción          /Descubrimiento
                                                           Monetización


• Nuevas         • Apps nativas vs.   • Apps nativas vs.   • Retention, retention,
 maneras de       web                  web                  retention...
 relacionarnos   • Concepto           • Concepto           • Premium
 (MRM)           • Diseño             • Diseño             • Freemium/F2P
                 • Desarrollo         • Desarrollo         • Publicidad
Posicionamiento/
 Idea   Producción    Descubrimiento
                                        Monetización




Nuevas maneras de relacionarnos
     con nuestros clientes
No se trata de tecnología o apps...
... sino de personas ‘conectadas’
Consumo de contenidos e
     información
Consumismos más ‘apps’ que
         internet
Los dispositivos conectados
empiezan a dominar el mundo digital
Ejemplo - ReaditLater
Ejemplo - ReaditLater                Artículos leídos desde el iPhone




Artículos guardados, por horas          Artículos leídos desde el iPad




                                 Artículos leídos desde el iPad vs. PC
Mobile permite conectar el mundo
     offline con el online
Mobile permite conectar el mundo
     offline con el online
Mobile Apps Make TV the Second Screen




    http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
Mobile Apps Make TV the Second Screen




    http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
Do People Watch Video Differently on
  Mobile Phones vs. Tablets?




http://www.emarketer.com/Article/Do-People-Watch-Video-Differently-on-Mobile-Phones-
                                 vs-Tablets/1009733
Es una cuestión de tamaño...
Es una cuestión de tamaño...
Es una cuestión de tamaño...
m-Commerce
La gente cada vez compra más en el
               móvil
El verdadero reto está en entender
           al nuevo consumidor móvil
“That’s the question: who are these people that aren’t finding us on the web, but
   when we reach them on mobile they’re our absolutely perfect customer?!”

                                     Mobile revenue has also climbed by 425 percent, going
                                     from 7.5 percent to 20 percent year-over-year. In January,
                                     mobile revenue was in the high twenties, percentage-wise.
                                     This month, it’s in the thirties.

                                      “I don’t care about getting someone to install, I care
                                      about getting someone to engage,” he says. “When we
                                      think about installs, we only think about people who
                                      convert and become members or who buy something
                                      through the app.”

                                      “Mobile is…mind-boggling. There are days now where,
                                      literally, over a thousand orders will be placed just on an
                                      iPhone. There’s real volume behind the iPhone now – it’s
                                      not just a toy,” he says. “The most important part is that
                                      it’s not cannibalizing web. We’re way ahead of our
                                      projections and our plans because of this mobile growth…
                                      it’s not just a shift, it’s found money and found
                                      business on top of what we had anticipated the business
                                      to do.”
Bienvenidos al problema del App
          Discovery
Las apps permiten conectar el mundo
online y offline...




       http://www.onbile.com/info/mobile-commerce-trends/
... siendo una de las categorías con más
             éxito en el móvil
Introducción Mobile Apps
Nuevas maneras de atraer a nuestros
         clientes al PdV
También en España
Juegos
Los juegos se han convertido en la mayor
industria de entretenimiento en $$$



           $1.000MM en 17 días   $1.000MM en 16 días
             desde el estreno     desde el estreno... y
                                      subiendo!
Y la tendencia va a más...




                   Total - €392MM
... incluido en los nuevos dispositivos
... incluido en los nuevos dispositivos
... incluido en los nuevos dispositivos
Factores que han influido
• Tecnología (Banda ancha y Desarrollo)
Equipo de videojuegos tradicional
Doodle Jump


       Lanzado en abril 2009

       Disponible para iOS, Android,
        WindowsPhone, Symbian, XBox
        360 Kinect

       #3 Top Paid Apps en App Store de
        todos los tiempos

       +15MM de descargas (premium)
Factores que han influido
• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)
• El iPhone (y el App Store)
El iPhone (y el App Store)
La distribución de contenidos
        democratizada
Factores que han influido
• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)
• El iPhone (y el App Store)
• Los ‘casual gamers’
Los ‘casual gamers’
Los ‘casual gamers’
Juegos, todo parece muy bonito...
La cruda realidad...
Uso interno
Los nuevos dispositivos también han
      entrado en las empresas
La experiencia de disponer de nuevos
dispositivos en procesos de venta está
          siendo muy positiva
Pero ya no es necesario que me den un
            móvil o tablet
En un futuro (casi) todas las empresas
      ofrecerán planes de BYOD
4 consejos antes de empezar...
4 consejos para empezar

• Simplifica
Introducción Mobile Apps
Introducción Mobile Apps
Mobile first

• Desarrollar
            un website permite demasiados grados de libertad,
 que puede ir en detrimiento de la experiencia del usuario

• Restriccionescomo el tamaño de la pantalla, la falta de
 conectividad, el conexto de uso favorecen el diseño de una
 experiencia clara, simple y efectiva

• Hay
    una tendencia hacia comenzar diseñando la experiencia
 móvil y luego trasladarla a la web

• Esto   obliga a centrarse en lo ensencial
4 consejos para empezar

• Simplifica

• Aprovéchate del dispositivo
La combinación de ‘connected
   devices’ + apps es infinita
Heart Rate          ‘n’ by Drexler
Y estamos todo el día ‘enganchados’
              a ellos
4 consejos para empezar

• Simplifica

• Aprovéchate del dispositivo

• Ofrece una experiencia diferente, única
Los usuarios se instalan muchísimas apps
            por dispositivo...
    Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO
 50     48

 40
               35
 30
                       21
 20                            18     17      15
 10

  0

                              Otros
Si no soy VIP, corro el riesgo de que la
       gente se desinstale mi aplicación al poco
                         tiempo
   Retención de usuarios para iOS & Android (%),
             meses desde la compra
       100%
1,00

0,75

0,50
            38%
                  29%
                        24%20%
0,25                             16%14%
                                          11% 9% 7%
                                                    6% 5% 4%
  0
        0     1    2     3   4    5   6    7   8   9 10 11 12
Reinventando conceptos adaptados a
      los nuevos dispositivos
4 consejos para empezar

• Simplifica

• Aprovéchate del dispositivo

• Ofrece una experiencia diferente, única

• Pero sobretodo... ¡Que sea parte de algo!
Posicionamiento/
Idea   Producción    Descubrimiento
                                       Monetización




        Apps nativas
Etapas de la creación de una
                                 app

Conceptualización



          Diseño



       Desarrollo
El concepto


Conceptualización



          Diseño



       Desarrollo
Ciclo de típico de desarrollo
                 Concepto


     Pruebas




                            Programación



    Depuración
Ciclo de desarrollo de una app

                 Pruebas



   Depuración




                           Concepto
  Programación
Ejemplo: App inmobiliaria
Lista de características

Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de
segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las
búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el
                 Definir una solución,
mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por
referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas
            no un montón de características
por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio.
Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de
características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del
mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir
fotos y anotaciones.
Una frase que define la solución...




 (tu solución) (tu valor diferencial)
         para (tu audiencia)
Define tu solución




 Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,
para usuarios que quieren comprar o alquilar
Filtrado de características




“Elegir unas pocas características,
las usadas con más frecuencia,
por la mayoría de los usuarios,
que sean las más apropiadas para un contexto de movilidad.”
Lista de características
             “Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,
            para usuarios que quieren comprar o alquilar”


Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de
segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las
búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el
mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por
referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas
por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio.
Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de
características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del
mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir
fotos y anotaciones.
Qué hacer desde el punto de vista de
             la marca
Desde el punto de vista de la ‘marca’, tenemos
varias formas de aproximarnos a nuestros
clientes/usuarios
                                                                          Movilización de
        Canal de                       Servicios a mis
                                                                           procesos de
      comunicación                        usuarios
                                                                             negocio

• Publicación de                 • Servicios transaccionales          • Herramientas de Fuerza
    contenidos                   • Servicios basados en                  de Ventas
• Comunicación de                    geoposicionamiento               • Herramientas de
    productos                        (LBS)                               recogida de datos
                                 •   Servicios tradicionales
•   Presencia de marca
                                     vs. Nuevos servicios
                                                                      • Herramientas de imagen
                                                                         en PdV




                         Complejidad técnica e implicaciones a nivel compañía
¿Y cómo perciben estas aplicaciones mis
              clientes?
Desde el punto de vista de los usuarios/clientes,
las aplicaciones que han triunfado en los stores
han cumplido alguna de estas características...

               Utilidad (práctica)

        Transaccionalidad (con sentido)

                   Entretenida
El diseño


Conceptualización



          Diseño



       Desarrollo
Diseño - Del entorno gráfico al
natural
Diseño - App responds to gestures,
not clicks



                                 Touch and
         Tap       Double tap                Drag
                                   hold




      Pinch open   Pinch close    Swipe      Swipe
Diseño - Elementos especiales
UI, la ‘biblia’ de Apple
El desarrollo...


Conceptualización



          Diseño



       Desarrollo
La tecnología...
Plataformas ‘nativas’ - iOS




http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues-
                              downloads-country
Plataformas ‘nativas’ - iOS




http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues-
                              downloads-country
Plataformas ‘nativas’ - iOS




http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues-
                              downloads-country
Plataformas ‘nativas’ - iOS
Plataformas ‘nativas’ - Android
Plataformas ‘nativas’ - Los otros...
Fragmentación


• iOS

• Android
                    • Tablet
                                   • 10desarrollos
• Windows       X   • Phone
                               =    diferentes
• Blackberry

• Web   móvil
Elección de plataformas
• Target
• Tipo de aplicación
• Distribución
• Presupuesto
Posicionamiento/
Idea   Producción    Descubrimiento
                                       Monetización




       App Discovery
Esto es solo el principio
Ciclo de vida de una aplicación


 Descarga           Retención             Engagement            Conversión


• Descubrimiento   • Apertura             • Utilizo la app      • Utilizo la app
 y descarga         (‘recuerdo’ la app)

                   ¿Qué clientes no han   ¿Qué contenidos/      ¿Cómo puedo hacer
                   usado la app en X      productos interesan   llegar a mis clientes los
                   días?                  más a mis clientes?   productos/ofertas que
                                                                les interesan?
Los rankings de los stores. El círculo virtuoso
¿Búsqueda en los Stores? Sólo en
algunos casos...




     Muchas veces no sabemos lo qué queremos hasta que
                        nos lo dicen
Introducción Mobile Apps
Introducción Mobile Apps
Ciclo de vida típico de descargas de una app

     Barzallete (Italia)            Radares (Holanda)
Nurikabe (España)
                                                                                                                                                         Comunicación externa




                                                                                                     Publicación Applesfera




                                         19
                                           /0




                                                           0

                                                                50

                                                                      100

                                                                             150

                                                                                    200

                                                                                                                    250

                                                                                                                              300





                                               2/
                                                  09

                                         26
                                           /0
                                               2/
                                                  09

                                         05
                                           /0
                                               3/
                                                  09

                                         12
                                           /0
                                               3/
                                                  09

                                         19
                                           /0
                                               3/
                                                  09

                                         26
                                           /0
                                               3/
                                                  09

                                         02
                                           /0
                                               4/
                                                  09

                                         09
                                           /0
                                               4/
                                                  09

                                         16
                                           /0
                                               4/
                                                  09

                                         23
                                           /0
                                               4/
                                                  09

                                         30
                                           /0
                                               4/
                                                  09

                                         07
                                           /0
                                               5/
                                                  09

                                         14
                                              /0
                                                5/
                                                   0  9

                                         21
                                           /0
                                               5/
                                                  09

                                         28
                                           /0
                                               5/
                                                  0
                                                                                                                                     Blagues (Francia)




                                                   9

                                         04
                                           /0
                                               6/
                                                  09

                                         11
                                           /0
                                               6/
                                                  09

                                         18
                                           /0
                                               6/
                                                  09

Reentrada y mantenimiento en el Top100




                                         25
                                           /0
                                               6/
                                                  09

                                         02
                                                                                      Lanzamiento Blagues Lite




                                              /0
                                                7/
                                                   0  9

                                         09
                                           /0
                                               7/
                                                  09

01
  /0




                   0

                        50

                              100

                                     150

                                            200

                                                   250

                                                          300

                                                                 350

                                                                                      400

      1/
          09
08          

  /0
      1/
          09
15          

  /0
      1/
          09
22          

  /0
      1/
          09
29          

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      1/
          09                                                            Promoción Apple
05          

  /0
      2/
          09
12          

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      2/
                                                                                                                                   Destacado por Apple




          09
19          

  /0
      2/
          09
26          

  /0
      2/
          09
05          

  /0
      3/
          09
            

                                                                                             Promoción de iBicis en el App Store




12
  /0
      3/
          09
19          

     /0
       3/
           09
26             

  /0
      3/
          09
02          

     /0
       4/
           09
09             

     /0
       4/
           09
16             

  /0
      4/
          09
23          

     /0
       4/
           09
30             

  /0
      4/
          09
            

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2 tipos de ingresos: descargas y in-
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Reviews (y cómo afectan a los
No existe un método 100% fiable para
trazar las fuentes de tráfico
Cookies y UDID
Cookies y UDID
Device Fingerprinting
Diferentes tipos de performance

 Performance - Nivel 1             Performance - Nivel 2   Performance - Nivel 3




                 Especialización
A medida que el precio de adquisición
aumenta, el ‘App Discovery’ gana
importancia
APP DISCOVERY
“The biggest issue for the app world is that search-
based app discovery is broken”
                    Existen diferentes alternativas


                                                        Plataformas de
 1 Recomendadores       2 Redes ‘generales’           3
                                                        distribución




                                                                         168
APP DISCOVERY


Recomendadores


                                                                   $13,5MM




                • 9MM app downlads   • 1.500MM recommendations
                • 1.5MM DAU          • 100MM download intents      $4,6MM
                • 17 employees       • Promoted apps - 200K
                                       downloads (24h/48h window




                                                                   $24,5MM



                                                                             169
Redes generales




                  170
Plataformas de distribución

                              300MM MAU

                               6.000MM
                              sessions/month


                                $19MM
                                financing




                                               171
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas
aplicaciones (1/5)


Impresiones   Clicks   Instalaciones       Impresiones      Clicks   Instalaciones

705K          44K       3,1K               2,12MM          16K        N/A




    CTR         IIR    Inst./Impresiones       CTR       Avg. CPC     Avg. eCPM

 6,25%        7,1%       0,45%              0,78%        0,02$       0,21$
                                                                            173
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas
aplicaciones (2/5)
                    Usuarios Gasall


                              Push anunciando
                                 un juego

                                                Push relacionada
                                                   con la app




                                                                   174
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas
aplicaciones (3/5)
                          CTR campaña ‘apps’ en Gasall
            2.00%$


            1.80%$


            1.60%$


            1.40%$


            1.20%$


            1.00%$


            0.80%$


            0.60%$


            0.40%$


            0.20%$


            0.00%$
                     1$   2$   3$   4$   5$   6$   7$   8$   9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$ 28$ 29$ 30$ 31$

                                                   madver4se$          Daredevil$        Infovuelos$        Xtreme$Wheels$



                     CTR banners                                              CTR apps                                      UUCTR (18-28)

                     0,18%                                                  1,11%                                          3,79%
                                                                                                                                                          175
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas
aplicaciones (4/5)
                            CTR campaña ‘apps’ en Infovuelos
         3.50%$



         3.00%$



         2.50%$



         2.00%$



         1.50%$



         1.00%$



         0.50%$



         0.00%$
                  1$   2$   3$   4$   5$   6$    7$   8$   9$   10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$

                                                Madver4se$         Daredevil$      Xtreme$Wheels$      Gasall$



                       CTR banners                                   CTR apps                           UUCTR (18-28)
                       0,10%                                        0,88%                              10,87%
                                                                                                                                          176
Ejemplo de campaña de
     lanzamiento
      Campaña Publicitaria
           Presupuesto
    Costes de licencia Malcom
ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO


Cuatro pasos esenciales

 I. COMUNICACION EN MEDIOS: convencionales, digitales, estilo de vida, globosfera,
    tecnología, redes sociales, marketing, etc., con el objetivo de:
                   •   Obtener el mayor nº de descargas, y entrar en los rankings de categoría del appstore y googe play
                   •   Obtener valoraciones positivas de usuarios
                   •   Doble contacto con medios, informando tras primeros días de la posición obtenida

 II. CAMPAÑA:
                   •   Publicitaria: proponemos realizar una campaña publicitaria, ya sea a CPM, con redes
                       promocionales de apps, o con un soporte como es facebook, orientada 100% a instalaciones. Los
                       resultados actuales de FB indican una alta calidad de impacto por su capacidad de segmentación -
                       ver pag. sgtes-
                   •   Interna: campaña de comunicación interna a empleados, socios&puntos de venta / web y resto de
                       canales propios

 III. INCENTIVO:
                   •   Para usuarios objetivo, la experiencia aconseja apoyar toda campaña con promociones o
                       descuentos directos, etc.

 IV. MONITORIZACIÓN DE USUARIOS:
                   •   Proponemos gestionar la campaña de lanzamiento desde Mobivery
                                                                                                                      178
ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO


PLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS

          3 semanas antes del lanzamiento:
   ✓ Malcom: marcado de funciones principales de la app para posterior seguimiento y segmentación
   ✓ Integración SDK y pruebas de soportes publicitarios (si se optimizan): Facebook u otras redes
   ✓ Descripción para stores, creación de keywords, asignación de categoría en App Store y Google Play
   ✓ Aprobación de nota de prensa, confirmación de listado de medios, y cierre de promociones orientadas
       a obtener el mayor nº de descargas

    Semana 1: Lanzamiento en las plataformas iOS y Android
   • día 1: Emisión de 1º nota de prensa a medios seleccionados en coordinacioón con cliente y agencia de
       PR (más de 80 medios)

   • día 2: seguimiento de descargas y valoraciones gestionando respuestas
   • día 3: testeo de anuncios / segmento (en caso de realizarla con Facebook)


                                                                                                            179
ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO


PLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS

Semana 2: Empuje
    • Emisión de 2º nota de prensa informando de posición obtenida en ranking -si positiva-
    • Monitorización e interacción con usuarios - envío de 1º notificación push- Ej. para aquellos que han accedido
      al probador, programar acción push > mujer > sol > envío de alerta con promo especial
    • Entrega de primer informe general de campaña: seguimiento en medios, resultados en descargas, usuarios,
      sesiones, uso más frecuente de la app, etc.

Semana 3: Monitorización
    • Monitorización: comportamiento de usuarios y optimización campaña en Facebook

    •   Creación de grupo/s de usuarios -segmentos- que hayan realizado una acción identificada para
        segmentación y promoción.

    •   Envío de 2º push con promoción y redención cerrada -si necesario-Ej.: emisión de mensaje push > splash
        (logo) > 2º splash (promo sol) > tab a probador

Semana 4: Análisis
    •   Análisis de resultados obtenidos

    •   Preparación de informe de resultados para entrega en semana 5

                                                                                                                     180
Posicionamiento/
Idea   Producción    Descubrimiento
                                       Monetización




       App Discovery
Ciclo de vida de una aplicación


 Descarga           Retención             Engagement            Conversión


• Descubrimiento   • Apertura             • Utilizo la app      • Utilizo la app
 y descarga         (‘recuerdo’ la app)

                   ¿Qué clientes no han   ¿Qué contenidos/      ¿Cómo puedo hacer
                   usado la app en X      productos interesan   llegar a mis clientes los
                   días?                  más a mis clientes?   productos/ofertas que
                                                                les interesan?
Nosotros lo hemos vivido...
Métricas de uso
Caemos en la trampa de las
  descargas, cuando hay muchas
otras cosas que tenemos que medir
      =

                          Push the button

                                   ~1 k usuarios
                       +300 k
                                      activos
                      descargas
                                    semanales
Los usuarios se instalan
      muchísimas apps por

   Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO
50     48

40
              35
30
                      21
20                            18     17      15
10

 0

                            Otros
... por lo que el uso cae en poco
              tiempo...

   Retención de usuarios para iOS & Android (%),
             meses desde la descarga
       100%
1,00

0,75

0,50
            38%
                  29%
                        24%20%
0,25                             16%14%
                                          11% 9% 7%
                                                    6% 5% 4%
  0
        0     1    2     3   4    5   6    7   8   9 10 11 12
Por eso la retención y el
engagement son tan importantes
Retención y engagement (por
           Flurry)
Caso práctico: las notificaciones push contribuyen a
aumentar el uso de las apps

           The Urban Airship - Push Messaging Index
Las pushes aumentan el número de usuarios y
sesiones en factores x3 y x4
                   Usuarios Gasall


                             Push anunciando
                                un juego

                                               Push relacionada
                                                  con la app




                                                                  199
App: PlayTales, fidelización como objetivo

                      Acciones:
                          ✓Comunicación push para notificar nuevos
                          cuentos, ej.: relanzamiento de Touch Racing
                          ✓Interstitials para fomentar la venta cruzada
                          ✓Campañas de promoción cruzada para el
                          lanzamiento de la nueva aplicación Kids
                          Songs Machine 2, en la aplicación v.1

                      Resultados:
                         • 10.000 descargas el primer día de
                         publicación de Kids Songs Machine 2
                         • 1,5 M de descargas durante el relanzamiento
                         de Touch Racing Nitro
                         • 25% visitas a la tienda de aplicaciones, con
                         ratio de compra del 7%

                             http://www.mymalcom.com/success_playtales.html
App: Gasall, comunicación y conversión
                     Acciones:
                         ✓Envío de push notifications en fechas
                         determinadas: vacaciones, puentes, fines de
                         semana, etc.
                         ✓Campaña de venta cruzada mediante
                         publicidad en otra aplicación
                         ✓Sugerencia de actualización de la app
                         mediante una alerta en el arranque
                         ✓Configuración de los espacios publicitarios
                         para mostrar publicidad de otros adservers y
                         aumentar el eCPM


                     Resultados:
                           ✓ Los ingresos publicitarios medios
                           diarios se han multiplicado por 2.5,
                           ✓número de sesiones y usuarios activos
                           diarios se han multiplicado por 6.
Eventos
Eventos y conversión


  http://apsalar.com/blog/2012/08/implement-revenue-
tracking-analytics-to-optimize-mobile-app-monetization/
Identificación de eventos                             Segmentación




                                           División de la audiencia de las
Identificación los eventos relevantes       diferentes apps en grupos de
   de uso y negocio, así como el               usuarios ‘accionables’
  comportamiento de los usuarios




                      Medición                                  Acciones




Análisis de cada una de las acciones
realizadas en los diferentes grupos y   Comunicación con los segmentos de
  nueva identificación de eventos y          manera externa (push, SMS) o
              acciones                  interna (alertas, banners, interstitials)
Segmentación - Métricas
     accionables
Más allá de la
segmentación tradicional
Más allá de la métrica
     tradicional
Eventos para medir
         retención


Retention - Is your game sticky?  Do users keep playing day over day?

Event - Open the app

Answer - Track the “Open the app” event over time and use in a cohort
analysis to understand what percent of users are retained on a daily basis.  
You can also measure your loyalty rate = DAU/MAU. If you are at 20% or
above, you are doing extremely well
Eventos para medir
     engagement


Engagement - Are users leveling up in your game?

Event - Level up (+ attribute = level #)

Answer - Track level up events over time and use in a
cohort analysis to see what percentage of users are leveling
up on a daily basis. Additionally, create a funnel analysis to see
what percentage of users reach a specified level in your game.
Eventos para medir referencia



Engagement - Do users like to share scores with their friends?

Event - Post score to Facebook

Answer - Track the “Post score to Facebook” event over time and use
in a cohort analysis to see what percentage of users are sharing on a daily
basis.
Eventos para medir
              conversión

Monetization -  Are users making in app purchases and what percentage of
my users actually make them?

Event - In-app purchase (+ attribute SKU # & price)

Answer - Track the “in-app purchase” event over time and use a cohort
analysis to see what percentage of users make a purchase and how much
revenue, ARPU & ARPPU is generated from that cohort.

You can also see what percentage of users that made a purchase in a given
month by dividing the number of unique users that have triggered any in-app
purchase (found in the events report) by the number of MAUs (found on the
dashboard).  This is a great way to see if you are getting more people to make
purchases on a month-to-month basis.
Eventos y conversión, no nos
     volvamos locos...




                     Campaña Navidad




  Es mejor empezar con pocos eventos e ir evolucionando
El tipo de app determinará nuestra
estrategia de monetización
     Xconomy - Choosing The Right Business Model For Your App




                                 In-app
                   Premium
                                 Subscription
      ‘Utilidad’




                                   Ad-supported



                                              Stickiness
Modelos de negocio en las apps

 Premium/Descarga
 F2P/Freemium
   In-app purchase
   Virtual goods
   Suscripción
 Sponsorized
 Ad-supported
El ciclo de las apps es corto

       Barzallete (Italia)      Radares (Holanda)
Cada vez resulta más caro adquirir
usuarios




            El coste por instalación va a seguir creciendo
Sensibilidad al precio
El precio ha ido bajando
paulatinamente




    A pesar que los precios hayan aumentado, las condiciones de
         mercado hacen muy difícil vivir con apps de 0,99$
La tiranía del freemium
La tiranía del freemium
Freemium/F2P
Zero: the radical price
Cambio de modelo
Cambio de modelo
Lo más importante en Freemium son
las métricas
Principales magnitudes
   DAU       Daily Active Users

  MAU        Monthly Active Users   Conversion   % MAU

  ARPU       Average Revenue Per User

 ARPPU       Average Revenue Per Paying User

 Churn/                                     Cost per install/
 Retention   Churn/Retention      CPI/CPA
                                            Acquisition
 CLV/LTV     Customer Lifetime Value / User Lifetime Value
Métricas, métricas y más métricas
                                Active
  ARPU    =   Revenues    /     Users


 ARPPU    =   Revenues
                          (
                          /     Active Users   ✕   Conversion
                                                                )
 Active
 Users    =   Downloads   ✕   Retention



  MAU     ≠   30   ✕      DAU



                       (                                    )
 Net
 Income   =    MAU        ✕      ARPU          -    CPI
¿Y cómo sé si esas magnitudes son
buenas?

 Paying   Entre un 2% y un 7% (puede ser más en
  users   hardcore games)


  ARPU    Entre .15$ y .30$ - Puede llegar a .5$-1$

          Paying users = 3%
 ARPPU                          ARPU / Paying users = 8,3$
          ARPU = .25


                              If users do not pay during first 3 days, hard
  CPI     <        LTV
                              they will pay in the future
Invertir en publicidad/adquisición
funciona
In-app strategies (games)

Time-based activities for casual games

Purchasable Currencies

Restrictive gameplay and purchasable content




http://www.weevermedia.com/app-marketing/in-app-purchases-current-status-future
El problema de la publicidad es que
todavía hay muy poca inversión (y
métricas)...
... y la poca inversión está muy dispersa
Nuevas formas de monetizar aplicaciones
En resumen...
Esto es solo el principio
El camino acaba de empezar
There is only one boss. The customer.

And he can fire everybody in the
company from the chairman on down,
simply by spending his money
somewhere else.
                   Sam Walton, fundador de Walmart
Introducción Mobile Apps
Raimundo Alonso-Cuevillas
                   raimundo@mobivery.com
                   M 606 546 434



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TEORÍAS CONTEMPORÁNEAS DE LA ADMINISTRACIÓN.pptx
 

Introducción Mobile Apps

  • 1. Introducción a las apps Mobivery Barcelona, 3 de abril
  • 3. La era post-PC ya está aquí
  • 6. La revolución también viene desde abajo
  • 7. ¿Y cómo uso mis ‘connected devices’? ¡A través de las apps!
  • 9. Nuevas maneras de relacionarnos con nuestros clientes
  • 11. Necesito estar en los ‘connected devices’ pero, ¿realmente necesito una app?
  • 13. Usa nativo cuando el servicio... • Use el hardware del dispositivo • Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de los stores • Va destinado a un target con un único dispositivo • Tiene que ser muy eficiente • No utiliza conexión con internet • El código y los datos tienen que ser seguros
  • 14. Usa WEBAPP cuando el servicio... • Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets, móviles, TV... • ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto) • Se actualizará con mucha frecuencia • Enlaza con otras webs • Tiene que desarrollarse rápidamente • Tiene que ser accesible desde un buscador web • No tienes presupuesto
  • 18. • Nueva app lanzada en agosto 2012 • El doble de rápida que la versión basada en HTML5 •
  • 19. RECOMENDACIONES En base al tipo de aplicación
  • 20. Usa nativo cuando el servicio... • Use el hardware del dispositivo • Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de los stores • Va destinado a un target con un único dispositivo • Tiene que ser muy eficiente • No utiliza conexión con internet • El código y los datos tienen que ser seguros
  • 21. Usa WEBAPP cuando el servicio... • Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets, móviles, TV... • ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto) • Se actualizará con mucha frecuencia • Enlaza con otras webs • Tiene que desarrollarse rápidamente • Tiene que ser accesible desde un buscador web • No tienes presupuesto
  • 22. Juegos y entrenimiento • App Nativa • Gráficos de alta calidad y respuesta inmediata • Interacción con hardware App Nativa
  • 23. Media, noticias e información • App Híbrida • Push Notifications
  • 24. Social Networking • Nativa o híbrida • Necesidad de cámara y geolocalización • Velocidad de respuesta • Ejemplos: • LinkedIn (híbrida) • Facebook (nativa)
  • 25. Viajes y Mapas • Nativa o webapp • Lageolocalización es una de las características más extendidas en los navegadores HTML5 • Muchas veces es necesario el funcionamiento completamente offline • Ejemplos: 4sq y TomTom
  • 26. Utilidades • App Nativa • Necesidad de identificarse y hacer transacciones de manera segura • Ennativo el usuario está la mayor parte del tiempo identificado y registrado, la experiencia transaccional es mejor • Lectura de códigos de barras, etc. • Ejemplos: eBay, Amazon
  • 27. Multimedia • Nativo por el momento, pero pronto webapp • HTML5 permite la integración de contenido multimedia en los dispositivos móviles
  • 28. También puedo apoyarme en otras apps
  • 30. Tu producto debe estar donde sea más relevante
  • 31. Las apps no son un fin, sino un medio, un canal, parte de un modelo de negocio...
  • 32. Las apps son parte de algo y deben tener un modelo de negocio sólido detrás Shazam Instagram Whatsapp
  • 33. Este nuevo entorno ha cambiado algunas reglas en la cadena de valor digital Posicionamiento Idea Producción /Descubrimiento Monetización • Nuevas • Apps nativas vs. • Apps nativas vs. • Retention, retention, maneras de web web retention... relacionarnos • Concepto • Concepto • Premium (MRM) • Diseño • Diseño • Freemium/F2P • Desarrollo • Desarrollo • Publicidad
  • 34. Posicionamiento/ Idea Producción Descubrimiento Monetización Nuevas maneras de relacionarnos con nuestros clientes
  • 35. No se trata de tecnología o apps...
  • 36. ... sino de personas ‘conectadas’
  • 37. Consumo de contenidos e información
  • 39. Los dispositivos conectados empiezan a dominar el mundo digital
  • 41. Ejemplo - ReaditLater Artículos leídos desde el iPhone Artículos guardados, por horas Artículos leídos desde el iPad Artículos leídos desde el iPad vs. PC
  • 42. Mobile permite conectar el mundo offline con el online
  • 43. Mobile permite conectar el mundo offline con el online
  • 44. Mobile Apps Make TV the Second Screen http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
  • 45. Mobile Apps Make TV the Second Screen http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
  • 46. Do People Watch Video Differently on Mobile Phones vs. Tablets? http://www.emarketer.com/Article/Do-People-Watch-Video-Differently-on-Mobile-Phones- vs-Tablets/1009733
  • 47. Es una cuestión de tamaño...
  • 48. Es una cuestión de tamaño...
  • 49. Es una cuestión de tamaño...
  • 51. La gente cada vez compra más en el móvil
  • 52. El verdadero reto está en entender al nuevo consumidor móvil “That’s the question: who are these people that aren’t finding us on the web, but when we reach them on mobile they’re our absolutely perfect customer?!” Mobile revenue has also climbed by 425 percent, going from 7.5 percent to 20 percent year-over-year. In January, mobile revenue was in the high twenties, percentage-wise. This month, it’s in the thirties. “I don’t care about getting someone to install, I care about getting someone to engage,” he says. “When we think about installs, we only think about people who convert and become members or who buy something through the app.” “Mobile is…mind-boggling. There are days now where, literally, over a thousand orders will be placed just on an iPhone. There’s real volume behind the iPhone now – it’s not just a toy,” he says. “The most important part is that it’s not cannibalizing web. We’re way ahead of our projections and our plans because of this mobile growth… it’s not just a shift, it’s found money and found business on top of what we had anticipated the business to do.”
  • 53. Bienvenidos al problema del App Discovery
  • 54. Las apps permiten conectar el mundo online y offline... http://www.onbile.com/info/mobile-commerce-trends/
  • 55. ... siendo una de las categorías con más éxito en el móvil
  • 57. Nuevas maneras de atraer a nuestros clientes al PdV
  • 60. Los juegos se han convertido en la mayor industria de entretenimiento en $$$ $1.000MM en 17 días $1.000MM en 16 días desde el estreno desde el estreno... y subiendo!
  • 61. Y la tendencia va a más... Total - €392MM
  • 62. ... incluido en los nuevos dispositivos
  • 63. ... incluido en los nuevos dispositivos
  • 64. ... incluido en los nuevos dispositivos
  • 65. Factores que han influido • Tecnología (Banda ancha y Desarrollo)
  • 66. Equipo de videojuegos tradicional
  • 67. Doodle Jump  Lanzado en abril 2009  Disponible para iOS, Android, WindowsPhone, Symbian, XBox 360 Kinect  #3 Top Paid Apps en App Store de todos los tiempos  +15MM de descargas (premium)
  • 68. Factores que han influido • Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo) • El iPhone (y el App Store)
  • 69. El iPhone (y el App Store)
  • 70. La distribución de contenidos democratizada
  • 71. Factores que han influido • Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo) • El iPhone (y el App Store) • Los ‘casual gamers’
  • 74. Juegos, todo parece muy bonito...
  • 77. Los nuevos dispositivos también han entrado en las empresas
  • 78. La experiencia de disponer de nuevos dispositivos en procesos de venta está siendo muy positiva
  • 79. Pero ya no es necesario que me den un móvil o tablet
  • 80. En un futuro (casi) todas las empresas ofrecerán planes de BYOD
  • 81. 4 consejos antes de empezar...
  • 82. 4 consejos para empezar • Simplifica
  • 85. Mobile first • Desarrollar un website permite demasiados grados de libertad, que puede ir en detrimiento de la experiencia del usuario • Restriccionescomo el tamaño de la pantalla, la falta de conectividad, el conexto de uso favorecen el diseño de una experiencia clara, simple y efectiva • Hay una tendencia hacia comenzar diseñando la experiencia móvil y luego trasladarla a la web • Esto obliga a centrarse en lo ensencial
  • 86. 4 consejos para empezar • Simplifica • Aprovéchate del dispositivo
  • 87. La combinación de ‘connected devices’ + apps es infinita Heart Rate ‘n’ by Drexler
  • 88. Y estamos todo el día ‘enganchados’ a ellos
  • 89. 4 consejos para empezar • Simplifica • Aprovéchate del dispositivo • Ofrece una experiencia diferente, única
  • 90. Los usuarios se instalan muchísimas apps por dispositivo... Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO 50 48 40 35 30 21 20 18 17 15 10 0 Otros
  • 91. Si no soy VIP, corro el riesgo de que la gente se desinstale mi aplicación al poco tiempo Retención de usuarios para iOS & Android (%), meses desde la compra 100% 1,00 0,75 0,50 38% 29% 24%20% 0,25 16%14% 11% 9% 7% 6% 5% 4% 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 92. Reinventando conceptos adaptados a los nuevos dispositivos
  • 93. 4 consejos para empezar • Simplifica • Aprovéchate del dispositivo • Ofrece una experiencia diferente, única • Pero sobretodo... ¡Que sea parte de algo!
  • 94. Posicionamiento/ Idea Producción Descubrimiento Monetización Apps nativas
  • 95. Etapas de la creación de una app Conceptualización Diseño Desarrollo
  • 96. El concepto Conceptualización Diseño Desarrollo
  • 97. Ciclo de típico de desarrollo Concepto Pruebas Programación Depuración
  • 98. Ciclo de desarrollo de una app Pruebas Depuración Concepto Programación
  • 100. Lista de características Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el Definir una solución, mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas no un montón de características por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio. Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir fotos y anotaciones.
  • 101. Una frase que define la solución... (tu solución) (tu valor diferencial) para (tu audiencia)
  • 102. Define tu solución Localizador de pisos cercanos, fácil de usar, para usuarios que quieren comprar o alquilar
  • 103. Filtrado de características “Elegir unas pocas características, las usadas con más frecuencia, por la mayoría de los usuarios, que sean las más apropiadas para un contexto de movilidad.”
  • 104. Lista de características “Localizador de pisos cercanos, fácil de usar, para usuarios que quieren comprar o alquilar” Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio. Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir fotos y anotaciones.
  • 105. Qué hacer desde el punto de vista de la marca
  • 106. Desde el punto de vista de la ‘marca’, tenemos varias formas de aproximarnos a nuestros clientes/usuarios Movilización de Canal de Servicios a mis procesos de comunicación usuarios negocio • Publicación de • Servicios transaccionales • Herramientas de Fuerza contenidos • Servicios basados en de Ventas • Comunicación de geoposicionamiento • Herramientas de productos (LBS) recogida de datos • Servicios tradicionales • Presencia de marca vs. Nuevos servicios • Herramientas de imagen en PdV Complejidad técnica e implicaciones a nivel compañía
  • 107. ¿Y cómo perciben estas aplicaciones mis clientes?
  • 108. Desde el punto de vista de los usuarios/clientes, las aplicaciones que han triunfado en los stores han cumplido alguna de estas características... Utilidad (práctica) Transaccionalidad (con sentido) Entretenida
  • 109. El diseño Conceptualización Diseño Desarrollo
  • 110. Diseño - Del entorno gráfico al natural
  • 111. Diseño - App responds to gestures, not clicks Touch and Tap Double tap Drag hold Pinch open Pinch close Swipe Swipe
  • 112. Diseño - Elementos especiales
  • 113. UI, la ‘biblia’ de Apple
  • 114. El desarrollo... Conceptualización Diseño Desarrollo
  • 116. Plataformas ‘nativas’ - iOS http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues- downloads-country
  • 117. Plataformas ‘nativas’ - iOS http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues- downloads-country
  • 118. Plataformas ‘nativas’ - iOS http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues- downloads-country
  • 122. Fragmentación • iOS • Android • Tablet • 10desarrollos • Windows X • Phone = diferentes • Blackberry • Web móvil
  • 123. Elección de plataformas • Target • Tipo de aplicación • Distribución • Presupuesto
  • 124. Posicionamiento/ Idea Producción Descubrimiento Monetización App Discovery
  • 125. Esto es solo el principio
  • 126. Ciclo de vida de una aplicación Descarga Retención Engagement Conversión • Descubrimiento • Apertura • Utilizo la app • Utilizo la app y descarga (‘recuerdo’ la app) ¿Qué clientes no han ¿Qué contenidos/ ¿Cómo puedo hacer usado la app en X productos interesan llegar a mis clientes los días? más a mis clientes? productos/ofertas que les interesan?
  • 127. Los rankings de los stores. El círculo virtuoso
  • 128. ¿Búsqueda en los Stores? Sólo en algunos casos... Muchas veces no sabemos lo qué queremos hasta que nos lo dicen
  • 131. Ciclo de vida típico de descargas de una app Barzallete (Italia) Radares (Holanda)
  • 132. Nurikabe (España) Comunicación externa Publicación Applesfera 19 /0 0
 50
 100
 150
 200
 250
 300
 2/ 09
 26 /0 2/ 09
 05 /0 3/ 09
 12 /0 3/ 09
 19 /0 3/ 09
 26 /0 3/ 09
 02 /0 4/ 09
 09 /0 4/ 09
 16 /0 4/ 09
 23 /0 4/ 09
 30 /0 4/ 09
 07 /0 5/ 09
 14 /0 5/ 0 9
 21 /0 5/ 09
 28 /0 5/ 0 Blagues (Francia) 9
 04 /0 6/ 09
 11 /0 6/ 09
 18 /0 6/ 09
 Reentrada y mantenimiento en el Top100 25 /0 6/ 09
 02 Lanzamiento Blagues Lite /0 7/ 0 9
 09 /0 7/ 09

  • 133. 01 /0 0
 50
 100
 150
 200
 250
 300
 350
 400
 1/ 09 08 
 /0 1/ 09 15 
 /0 1/ 09 22 
 /0 1/ 09 29 
 /0 1/ 09 Promoción Apple 05 
 /0 2/ 09 12 
 /0 2/ Destacado por Apple 09 19 
 /0 2/ 09 26 
 /0 2/ 09 05 
 /0 3/ 09 
 Promoción de iBicis en el App Store 12 /0 3/ 09 19 
 /0 3/ 09 26 
 /0 3/ 09 02 
 /0 4/ 09 09 
 /0 4/ 09 16 
 /0 4/ 09 23 
 /0 4/ 09 30 
 /0 4/ 09 

  • 134. Métricas de los stores
  • 135. Métricas de las stores  Descargas  Por país, complicado de seguir
  • 136. Métricas de las stores  Descargas  Por país, complicado de seguir  Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso)
  • 137. Métricas de las stores  Descargas  Por país, complicado de seguir  Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso)  Ingresos  Descargas  In-apps (medición por eventos)
  • 138. 2 tipos de ingresos: descargas y in- apps
  • 139. Métricas de las stores  Descargas  Por país, complicado de seguir  Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso)  Ingresos  Descargas  In-apps (medición por eventos)  Rankings
  • 140. Métricas de las stores  Descargas  Por país, complicado de seguir  Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso)  Ingresos  Descargas  In-apps (medición por eventos)  Rankings  Reviews
  • 141. Reviews (y cómo afectan a los
  • 142. No existe un método 100% fiable para trazar las fuentes de tráfico
  • 146. Diferentes tipos de performance Performance - Nivel 1 Performance - Nivel 2 Performance - Nivel 3 Especialización
  • 147. A medida que el precio de adquisición aumenta, el ‘App Discovery’ gana importancia
  • 149. “The biggest issue for the app world is that search- based app discovery is broken” Existen diferentes alternativas Plataformas de 1 Recomendadores 2 Redes ‘generales’ 3 distribución 168
  • 150. APP DISCOVERY Recomendadores $13,5MM • 9MM app downlads • 1.500MM recommendations • 1.5MM DAU • 100MM download intents $4,6MM • 17 employees • Promoted apps - 200K downloads (24h/48h window $24,5MM 169
  • 152. Plataformas de distribución 300MM MAU 6.000MM sessions/month $19MM financing 171
  • 153. Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (1/5) Impresiones Clicks Instalaciones Impresiones Clicks Instalaciones 705K 44K 3,1K 2,12MM 16K N/A CTR IIR Inst./Impresiones CTR Avg. CPC Avg. eCPM 6,25% 7,1% 0,45% 0,78% 0,02$ 0,21$ 173
  • 154. Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (2/5) Usuarios Gasall Push anunciando un juego Push relacionada con la app 174
  • 155. Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (3/5) CTR campaña ‘apps’ en Gasall 2.00%$ 1.80%$ 1.60%$ 1.40%$ 1.20%$ 1.00%$ 0.80%$ 0.60%$ 0.40%$ 0.20%$ 0.00%$ 1$ 2$ 3$ 4$ 5$ 6$ 7$ 8$ 9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$ 28$ 29$ 30$ 31$ madver4se$ Daredevil$ Infovuelos$ Xtreme$Wheels$ CTR banners CTR apps UUCTR (18-28) 0,18% 1,11% 3,79% 175
  • 156. Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevas aplicaciones (4/5) CTR campaña ‘apps’ en Infovuelos 3.50%$ 3.00%$ 2.50%$ 2.00%$ 1.50%$ 1.00%$ 0.50%$ 0.00%$ 1$ 2$ 3$ 4$ 5$ 6$ 7$ 8$ 9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$ Madver4se$ Daredevil$ Xtreme$Wheels$ Gasall$ CTR banners CTR apps UUCTR (18-28) 0,10% 0,88% 10,87% 176
  • 157. Ejemplo de campaña de lanzamiento Campaña Publicitaria Presupuesto Costes de licencia Malcom
  • 158. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO Cuatro pasos esenciales I. COMUNICACION EN MEDIOS: convencionales, digitales, estilo de vida, globosfera, tecnología, redes sociales, marketing, etc., con el objetivo de: • Obtener el mayor nº de descargas, y entrar en los rankings de categoría del appstore y googe play • Obtener valoraciones positivas de usuarios • Doble contacto con medios, informando tras primeros días de la posición obtenida II. CAMPAÑA: • Publicitaria: proponemos realizar una campaña publicitaria, ya sea a CPM, con redes promocionales de apps, o con un soporte como es facebook, orientada 100% a instalaciones. Los resultados actuales de FB indican una alta calidad de impacto por su capacidad de segmentación - ver pag. sgtes- • Interna: campaña de comunicación interna a empleados, socios&puntos de venta / web y resto de canales propios III. INCENTIVO: • Para usuarios objetivo, la experiencia aconseja apoyar toda campaña con promociones o descuentos directos, etc. IV. MONITORIZACIÓN DE USUARIOS: • Proponemos gestionar la campaña de lanzamiento desde Mobivery 178
  • 159. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO PLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS 3 semanas antes del lanzamiento: ✓ Malcom: marcado de funciones principales de la app para posterior seguimiento y segmentación ✓ Integración SDK y pruebas de soportes publicitarios (si se optimizan): Facebook u otras redes ✓ Descripción para stores, creación de keywords, asignación de categoría en App Store y Google Play ✓ Aprobación de nota de prensa, confirmación de listado de medios, y cierre de promociones orientadas a obtener el mayor nº de descargas Semana 1: Lanzamiento en las plataformas iOS y Android • día 1: Emisión de 1º nota de prensa a medios seleccionados en coordinacioón con cliente y agencia de PR (más de 80 medios) • día 2: seguimiento de descargas y valoraciones gestionando respuestas • día 3: testeo de anuncios / segmento (en caso de realizarla con Facebook) 179
  • 160. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO PLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS Semana 2: Empuje • Emisión de 2º nota de prensa informando de posición obtenida en ranking -si positiva- • Monitorización e interacción con usuarios - envío de 1º notificación push- Ej. para aquellos que han accedido al probador, programar acción push > mujer > sol > envío de alerta con promo especial • Entrega de primer informe general de campaña: seguimiento en medios, resultados en descargas, usuarios, sesiones, uso más frecuente de la app, etc. Semana 3: Monitorización • Monitorización: comportamiento de usuarios y optimización campaña en Facebook • Creación de grupo/s de usuarios -segmentos- que hayan realizado una acción identificada para segmentación y promoción. • Envío de 2º push con promoción y redención cerrada -si necesario-Ej.: emisión de mensaje push > splash (logo) > 2º splash (promo sol) > tab a probador Semana 4: Análisis • Análisis de resultados obtenidos • Preparación de informe de resultados para entrega en semana 5 180
  • 161. Posicionamiento/ Idea Producción Descubrimiento Monetización App Discovery
  • 162. Ciclo de vida de una aplicación Descarga Retención Engagement Conversión • Descubrimiento • Apertura • Utilizo la app • Utilizo la app y descarga (‘recuerdo’ la app) ¿Qué clientes no han ¿Qué contenidos/ ¿Cómo puedo hacer usado la app en X productos interesan llegar a mis clientes los días? más a mis clientes? productos/ofertas que les interesan?
  • 163. Nosotros lo hemos vivido...
  • 165. Caemos en la trampa de las descargas, cuando hay muchas otras cosas que tenemos que medir = Push the button ~1 k usuarios +300 k activos descargas semanales
  • 166. Los usuarios se instalan muchísimas apps por Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO 50 48 40 35 30 21 20 18 17 15 10 0 Otros
  • 167. ... por lo que el uso cae en poco tiempo... Retención de usuarios para iOS & Android (%), meses desde la descarga 100% 1,00 0,75 0,50 38% 29% 24%20% 0,25 16%14% 11% 9% 7% 6% 5% 4% 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 168. Por eso la retención y el engagement son tan importantes
  • 169. Retención y engagement (por Flurry)
  • 170. Caso práctico: las notificaciones push contribuyen a aumentar el uso de las apps The Urban Airship - Push Messaging Index
  • 171. Las pushes aumentan el número de usuarios y sesiones en factores x3 y x4 Usuarios Gasall Push anunciando un juego Push relacionada con la app 199
  • 172. App: PlayTales, fidelización como objetivo Acciones: ✓Comunicación push para notificar nuevos cuentos, ej.: relanzamiento de Touch Racing ✓Interstitials para fomentar la venta cruzada ✓Campañas de promoción cruzada para el lanzamiento de la nueva aplicación Kids Songs Machine 2, en la aplicación v.1 Resultados: • 10.000 descargas el primer día de publicación de Kids Songs Machine 2 • 1,5 M de descargas durante el relanzamiento de Touch Racing Nitro • 25% visitas a la tienda de aplicaciones, con ratio de compra del 7% http://www.mymalcom.com/success_playtales.html
  • 173. App: Gasall, comunicación y conversión Acciones: ✓Envío de push notifications en fechas determinadas: vacaciones, puentes, fines de semana, etc. ✓Campaña de venta cruzada mediante publicidad en otra aplicación ✓Sugerencia de actualización de la app mediante una alerta en el arranque ✓Configuración de los espacios publicitarios para mostrar publicidad de otros adservers y aumentar el eCPM Resultados: ✓ Los ingresos publicitarios medios diarios se han multiplicado por 2.5, ✓número de sesiones y usuarios activos diarios se han multiplicado por 6.
  • 175. Eventos y conversión http://apsalar.com/blog/2012/08/implement-revenue- tracking-analytics-to-optimize-mobile-app-monetization/
  • 176. Identificación de eventos Segmentación División de la audiencia de las Identificación los eventos relevantes diferentes apps en grupos de de uso y negocio, así como el usuarios ‘accionables’ comportamiento de los usuarios Medición Acciones Análisis de cada una de las acciones realizadas en los diferentes grupos y Comunicación con los segmentos de nueva identificación de eventos y manera externa (push, SMS) o acciones interna (alertas, banners, interstitials)
  • 178. Más allá de la segmentación tradicional
  • 179. Más allá de la métrica tradicional
  • 180. Eventos para medir retención Retention - Is your game sticky?  Do users keep playing day over day? Event - Open the app Answer - Track the “Open the app” event over time and use in a cohort analysis to understand what percent of users are retained on a daily basis.   You can also measure your loyalty rate = DAU/MAU. If you are at 20% or above, you are doing extremely well
  • 181. Eventos para medir engagement Engagement - Are users leveling up in your game? Event - Level up (+ attribute = level #) Answer - Track level up events over time and use in a cohort analysis to see what percentage of users are leveling up on a daily basis. Additionally, create a funnel analysis to see what percentage of users reach a specified level in your game.
  • 182. Eventos para medir referencia Engagement - Do users like to share scores with their friends? Event - Post score to Facebook Answer - Track the “Post score to Facebook” event over time and use in a cohort analysis to see what percentage of users are sharing on a daily basis.
  • 183. Eventos para medir conversión Monetization -  Are users making in app purchases and what percentage of my users actually make them? Event - In-app purchase (+ attribute SKU # & price) Answer - Track the “in-app purchase” event over time and use a cohort analysis to see what percentage of users make a purchase and how much revenue, ARPU & ARPPU is generated from that cohort. You can also see what percentage of users that made a purchase in a given month by dividing the number of unique users that have triggered any in-app purchase (found in the events report) by the number of MAUs (found on the dashboard).  This is a great way to see if you are getting more people to make purchases on a month-to-month basis.
  • 184. Eventos y conversión, no nos volvamos locos... Campaña Navidad Es mejor empezar con pocos eventos e ir evolucionando
  • 185. El tipo de app determinará nuestra estrategia de monetización Xconomy - Choosing The Right Business Model For Your App In-app Premium Subscription ‘Utilidad’ Ad-supported Stickiness
  • 186. Modelos de negocio en las apps  Premium/Descarga  F2P/Freemium  In-app purchase  Virtual goods  Suscripción  Sponsorized  Ad-supported
  • 187. El ciclo de las apps es corto Barzallete (Italia) Radares (Holanda)
  • 188. Cada vez resulta más caro adquirir usuarios El coste por instalación va a seguir creciendo
  • 190. El precio ha ido bajando paulatinamente A pesar que los precios hayan aumentado, las condiciones de mercado hacen muy difícil vivir con apps de 0,99$
  • 191. La tiranía del freemium
  • 192. La tiranía del freemium
  • 197. Lo más importante en Freemium son las métricas
  • 198. Principales magnitudes DAU Daily Active Users MAU Monthly Active Users Conversion % MAU ARPU Average Revenue Per User ARPPU Average Revenue Per Paying User Churn/ Cost per install/ Retention Churn/Retention CPI/CPA Acquisition CLV/LTV Customer Lifetime Value / User Lifetime Value
  • 199. Métricas, métricas y más métricas Active ARPU = Revenues / Users ARPPU = Revenues ( / Active Users ✕ Conversion ) Active Users = Downloads ✕ Retention MAU ≠ 30 ✕ DAU ( ) Net Income = MAU ✕ ARPU - CPI
  • 200. ¿Y cómo sé si esas magnitudes son buenas? Paying Entre un 2% y un 7% (puede ser más en users hardcore games) ARPU Entre .15$ y .30$ - Puede llegar a .5$-1$ Paying users = 3% ARPPU ARPU / Paying users = 8,3$ ARPU = .25 If users do not pay during first 3 days, hard CPI < LTV they will pay in the future
  • 202. In-app strategies (games) Time-based activities for casual games Purchasable Currencies Restrictive gameplay and purchasable content http://www.weevermedia.com/app-marketing/in-app-purchases-current-status-future
  • 203. El problema de la publicidad es que todavía hay muy poca inversión (y métricas)...
  • 204. ... y la poca inversión está muy dispersa
  • 205. Nuevas formas de monetizar aplicaciones
  • 207. Esto es solo el principio
  • 208. El camino acaba de empezar
  • 209. There is only one boss. The customer. And he can fire everybody in the company from the chairman on down, simply by spending his money somewhere else. Sam Walton, fundador de Walmart
  • 211. Raimundo Alonso-Cuevillas raimundo@mobivery.com M 606 546 434 BARCELONA C/ Vilamarí, 50, 7º 08015 Barcelona T 935 394 959 MADRID C/ Príncipe de Vergara 93, 1º AB 28006 Madrid T 914 151 706 SEVILLA Av. Reino Unido 1, 3ºJ 41012 Sevilla www.mobivery.com T 954 210 245