13. Usa nativo cuando el servicio...
• Use el hardware del dispositivo
• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de
los stores
• Va destinado a un target con un único dispositivo
• Tiene que ser muy eficiente
• No utiliza conexión con internet
• El código y los datos tienen que ser seguros
14. Usa WEBAPP cuando el servicio...
• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets,
móviles, TV...
• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)
• Se actualizará con mucha frecuencia
• Enlaza con otras webs
• Tiene que desarrollarse rápidamente
• Tiene que ser accesible desde un buscador web
• No tienes presupuesto
20. Usa nativo cuando el servicio...
• Use el hardware del dispositivo
• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de
los stores
• Va destinado a un target con un único dispositivo
• Tiene que ser muy eficiente
• No utiliza conexión con internet
• El código y los datos tienen que ser seguros
21. Usa WEBAPP cuando el servicio...
• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets,
móviles, TV...
• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)
• Se actualizará con mucha frecuencia
• Enlaza con otras webs
• Tiene que desarrollarse rápidamente
• Tiene que ser accesible desde un buscador web
• No tienes presupuesto
22. Juegos y entrenimiento
• App Nativa
• Gráficos de alta calidad y respuesta inmediata
• Interacción con hardware
App Nativa
24. Social Networking
• Nativa o híbrida
• Necesidad de cámara y geolocalización
• Velocidad de respuesta
• Ejemplos:
• LinkedIn (híbrida)
• Facebook (nativa)
25. Viajes y Mapas
• Nativa o webapp
• Lageolocalización es una de las características más extendidas
en los navegadores HTML5
• Muchas veces es necesario el funcionamiento completamente
offline
• Ejemplos: 4sq y TomTom
26. Utilidades
• App Nativa
• Necesidad de identificarse y hacer transacciones de manera
segura
• Ennativo el usuario está la mayor parte del tiempo
identificado y registrado, la experiencia transaccional es mejor
• Lectura de códigos de barras, etc.
• Ejemplos: eBay, Amazon
27. Multimedia
• Nativo por el momento, pero pronto webapp
• HTML5 permite la integración de contenido multimedia en los
dispositivos móviles
31. Las apps no son un fin, sino un
medio, un canal, parte de un modelo
de negocio...
32. Las apps son parte de algo y deben tener
un modelo de negocio sólido detrás
Shazam Instagram Whatsapp
33. Este nuevo entorno ha cambiado algunas
reglas en la cadena de valor digital
Posicionamiento
Idea Producción /Descubrimiento
Monetización
• Nuevas • Apps nativas vs. • Apps nativas vs. • Retention, retention,
maneras de web web retention...
relacionarnos • Concepto • Concepto • Premium
(MRM) • Diseño • Diseño • Freemium/F2P
• Desarrollo • Desarrollo • Publicidad
34. Posicionamiento/
Idea Producción Descubrimiento
Monetización
Nuevas maneras de relacionarnos
con nuestros clientes
41. Ejemplo - ReaditLater Artículos leídos desde el iPhone
Artículos guardados, por horas Artículos leídos desde el iPad
Artículos leídos desde el iPad vs. PC
44. Mobile Apps Make TV the Second Screen
http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
45. Mobile Apps Make TV the Second Screen
http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
46. Do People Watch Video Differently on
Mobile Phones vs. Tablets?
http://www.emarketer.com/Article/Do-People-Watch-Video-Differently-on-Mobile-Phones-
vs-Tablets/1009733
52. El verdadero reto está en entender
al nuevo consumidor móvil
“That’s the question: who are these people that aren’t finding us on the web, but
when we reach them on mobile they’re our absolutely perfect customer?!”
Mobile revenue has also climbed by 425 percent, going
from 7.5 percent to 20 percent year-over-year. In January,
mobile revenue was in the high twenties, percentage-wise.
This month, it’s in the thirties.
“I don’t care about getting someone to install, I care
about getting someone to engage,” he says. “When we
think about installs, we only think about people who
convert and become members or who buy something
through the app.”
“Mobile is…mind-boggling. There are days now where,
literally, over a thousand orders will be placed just on an
iPhone. There’s real volume behind the iPhone now – it’s
not just a toy,” he says. “The most important part is that
it’s not cannibalizing web. We’re way ahead of our
projections and our plans because of this mobile growth…
it’s not just a shift, it’s found money and found
business on top of what we had anticipated the business
to do.”
60. Los juegos se han convertido en la mayor
industria de entretenimiento en $$$
$1.000MM en 17 días $1.000MM en 16 días
desde el estreno desde el estreno... y
subiendo!
67. Doodle Jump
Lanzado en abril 2009
Disponible para iOS, Android,
WindowsPhone, Symbian, XBox
360 Kinect
#3 Top Paid Apps en App Store de
todos los tiempos
+15MM de descargas (premium)
68. Factores que han influido
• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)
• El iPhone (y el App Store)
85. Mobile first
• Desarrollar
un website permite demasiados grados de libertad,
que puede ir en detrimiento de la experiencia del usuario
• Restriccionescomo el tamaño de la pantalla, la falta de
conectividad, el conexto de uso favorecen el diseño de una
experiencia clara, simple y efectiva
• Hay
una tendencia hacia comenzar diseñando la experiencia
móvil y luego trasladarla a la web
• Esto obliga a centrarse en lo ensencial
86. 4 consejos para empezar
• Simplifica
• Aprovéchate del dispositivo
87. La combinación de ‘connected
devices’ + apps es infinita
Heart Rate ‘n’ by Drexler
89. 4 consejos para empezar
• Simplifica
• Aprovéchate del dispositivo
• Ofrece una experiencia diferente, única
90. Los usuarios se instalan muchísimas apps
por dispositivo...
Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO
50 48
40
35
30
21
20 18 17 15
10
0
Otros
91. Si no soy VIP, corro el riesgo de que la
gente se desinstale mi aplicación al poco
tiempo
Retención de usuarios para iOS & Android (%),
meses desde la compra
100%
1,00
0,75
0,50
38%
29%
24%20%
0,25 16%14%
11% 9% 7%
6% 5% 4%
0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
93. 4 consejos para empezar
• Simplifica
• Aprovéchate del dispositivo
• Ofrece una experiencia diferente, única
• Pero sobretodo... ¡Que sea parte de algo!
100. Lista de características
Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de
segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las
búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el
Definir una solución,
mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por
referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas
no un montón de características
por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio.
Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de
características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del
mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir
fotos y anotaciones.
101. Una frase que define la solución...
(tu solución) (tu valor diferencial)
para (tu audiencia)
102. Define tu solución
Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,
para usuarios que quieren comprar o alquilar
103. Filtrado de características
“Elegir unas pocas características,
las usadas con más frecuencia,
por la mayoría de los usuarios,
que sean las más apropiadas para un contexto de movilidad.”
104. Lista de características
“Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,
para usuarios que quieren comprar o alquilar”
Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, de
segunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver las
búsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el
mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, por
referencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas
por una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio.
Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo de
características. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles del
mismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadir
fotos y anotaciones.
106. Desde el punto de vista de la ‘marca’, tenemos
varias formas de aproximarnos a nuestros
clientes/usuarios
Movilización de
Canal de Servicios a mis
procesos de
comunicación usuarios
negocio
• Publicación de • Servicios transaccionales • Herramientas de Fuerza
contenidos • Servicios basados en de Ventas
• Comunicación de geoposicionamiento • Herramientas de
productos (LBS) recogida de datos
• Servicios tradicionales
• Presencia de marca
vs. Nuevos servicios
• Herramientas de imagen
en PdV
Complejidad técnica e implicaciones a nivel compañía
108. Desde el punto de vista de los usuarios/clientes,
las aplicaciones que han triunfado en los stores
han cumplido alguna de estas características...
Utilidad (práctica)
Transaccionalidad (con sentido)
Entretenida
126. Ciclo de vida de una aplicación
Descarga Retención Engagement Conversión
• Descubrimiento • Apertura • Utilizo la app • Utilizo la app
y descarga (‘recuerdo’ la app)
¿Qué clientes no han ¿Qué contenidos/ ¿Cómo puedo hacer
usado la app en X productos interesan llegar a mis clientes los
días? más a mis clientes? productos/ofertas que
les interesan?
135. Métricas de las stores
Descargas
Por país, complicado de seguir
136. Métricas de las stores
Descargas
Por país, complicado de seguir
Actualizaciones
Versión de la aplicación (uso)
137. Métricas de las stores
Descargas
Por país, complicado de seguir
Actualizaciones
Versión de la aplicación (uso)
Ingresos
Descargas
In-apps (medición por eventos)
139. Métricas de las stores
Descargas
Por país, complicado de seguir
Actualizaciones
Versión de la aplicación (uso)
Ingresos
Descargas
In-apps (medición por eventos)
Rankings
140. Métricas de las stores
Descargas
Por país, complicado de seguir
Actualizaciones
Versión de la aplicación (uso)
Ingresos
Descargas
In-apps (medición por eventos)
Rankings
Reviews
149. “The biggest issue for the app world is that search-
based app discovery is broken”
Existen diferentes alternativas
Plataformas de
1 Recomendadores 2 Redes ‘generales’ 3
distribución
168
157. Ejemplo de campaña de
lanzamiento
Campaña Publicitaria
Presupuesto
Costes de licencia Malcom
158. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO
Cuatro pasos esenciales
I. COMUNICACION EN MEDIOS: convencionales, digitales, estilo de vida, globosfera,
tecnología, redes sociales, marketing, etc., con el objetivo de:
• Obtener el mayor nº de descargas, y entrar en los rankings de categoría del appstore y googe play
• Obtener valoraciones positivas de usuarios
• Doble contacto con medios, informando tras primeros días de la posición obtenida
II. CAMPAÑA:
• Publicitaria: proponemos realizar una campaña publicitaria, ya sea a CPM, con redes
promocionales de apps, o con un soporte como es facebook, orientada 100% a instalaciones. Los
resultados actuales de FB indican una alta calidad de impacto por su capacidad de segmentación -
ver pag. sgtes-
• Interna: campaña de comunicación interna a empleados, socios&puntos de venta / web y resto de
canales propios
III. INCENTIVO:
• Para usuarios objetivo, la experiencia aconseja apoyar toda campaña con promociones o
descuentos directos, etc.
IV. MONITORIZACIÓN DE USUARIOS:
• Proponemos gestionar la campaña de lanzamiento desde Mobivery
178
159. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO
PLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS
3 semanas antes del lanzamiento:
✓ Malcom: marcado de funciones principales de la app para posterior seguimiento y segmentación
✓ Integración SDK y pruebas de soportes publicitarios (si se optimizan): Facebook u otras redes
✓ Descripción para stores, creación de keywords, asignación de categoría en App Store y Google Play
✓ Aprobación de nota de prensa, confirmación de listado de medios, y cierre de promociones orientadas
a obtener el mayor nº de descargas
Semana 1: Lanzamiento en las plataformas iOS y Android
• día 1: Emisión de 1º nota de prensa a medios seleccionados en coordinacioón con cliente y agencia de
PR (más de 80 medios)
• día 2: seguimiento de descargas y valoraciones gestionando respuestas
• día 3: testeo de anuncios / segmento (en caso de realizarla con Facebook)
179
160. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO
PLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS
Semana 2: Empuje
• Emisión de 2º nota de prensa informando de posición obtenida en ranking -si positiva-
• Monitorización e interacción con usuarios - envío de 1º notificación push- Ej. para aquellos que han accedido
al probador, programar acción push > mujer > sol > envío de alerta con promo especial
• Entrega de primer informe general de campaña: seguimiento en medios, resultados en descargas, usuarios,
sesiones, uso más frecuente de la app, etc.
Semana 3: Monitorización
• Monitorización: comportamiento de usuarios y optimización campaña en Facebook
• Creación de grupo/s de usuarios -segmentos- que hayan realizado una acción identificada para
segmentación y promoción.
• Envío de 2º push con promoción y redención cerrada -si necesario-Ej.: emisión de mensaje push > splash
(logo) > 2º splash (promo sol) > tab a probador
Semana 4: Análisis
• Análisis de resultados obtenidos
• Preparación de informe de resultados para entrega en semana 5
180
162. Ciclo de vida de una aplicación
Descarga Retención Engagement Conversión
• Descubrimiento • Apertura • Utilizo la app • Utilizo la app
y descarga (‘recuerdo’ la app)
¿Qué clientes no han ¿Qué contenidos/ ¿Cómo puedo hacer
usado la app en X productos interesan llegar a mis clientes los
días? más a mis clientes? productos/ofertas que
les interesan?
165. Caemos en la trampa de las
descargas, cuando hay muchas
otras cosas que tenemos que medir
=
Push the button
~1 k usuarios
+300 k
activos
descargas
semanales
166. Los usuarios se instalan
muchísimas apps por
Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO
50 48
40
35
30
21
20 18 17 15
10
0
Otros
167. ... por lo que el uso cae en poco
tiempo...
Retención de usuarios para iOS & Android (%),
meses desde la descarga
100%
1,00
0,75
0,50
38%
29%
24%20%
0,25 16%14%
11% 9% 7%
6% 5% 4%
0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
168. Por eso la retención y el
engagement son tan importantes
170. Caso práctico: las notificaciones push contribuyen a
aumentar el uso de las apps
The Urban Airship - Push Messaging Index
171. Las pushes aumentan el número de usuarios y
sesiones en factores x3 y x4
Usuarios Gasall
Push anunciando
un juego
Push relacionada
con la app
199
172. App: PlayTales, fidelización como objetivo
Acciones:
✓Comunicación push para notificar nuevos
cuentos, ej.: relanzamiento de Touch Racing
✓Interstitials para fomentar la venta cruzada
✓Campañas de promoción cruzada para el
lanzamiento de la nueva aplicación Kids
Songs Machine 2, en la aplicación v.1
Resultados:
• 10.000 descargas el primer día de
publicación de Kids Songs Machine 2
• 1,5 M de descargas durante el relanzamiento
de Touch Racing Nitro
• 25% visitas a la tienda de aplicaciones, con
ratio de compra del 7%
http://www.mymalcom.com/success_playtales.html
173. App: Gasall, comunicación y conversión
Acciones:
✓Envío de push notifications en fechas
determinadas: vacaciones, puentes, fines de
semana, etc.
✓Campaña de venta cruzada mediante
publicidad en otra aplicación
✓Sugerencia de actualización de la app
mediante una alerta en el arranque
✓Configuración de los espacios publicitarios
para mostrar publicidad de otros adservers y
aumentar el eCPM
Resultados:
✓ Los ingresos publicitarios medios
diarios se han multiplicado por 2.5,
✓número de sesiones y usuarios activos
diarios se han multiplicado por 6.
175. Eventos y conversión
http://apsalar.com/blog/2012/08/implement-revenue-
tracking-analytics-to-optimize-mobile-app-monetization/
176. Identificación de eventos Segmentación
División de la audiencia de las
Identificación los eventos relevantes diferentes apps en grupos de
de uso y negocio, así como el usuarios ‘accionables’
comportamiento de los usuarios
Medición Acciones
Análisis de cada una de las acciones
realizadas en los diferentes grupos y Comunicación con los segmentos de
nueva identificación de eventos y manera externa (push, SMS) o
acciones interna (alertas, banners, interstitials)
180. Eventos para medir
retención
Retention - Is your game sticky? Do users keep playing day over day?
Event - Open the app
Answer - Track the “Open the app” event over time and use in a cohort
analysis to understand what percent of users are retained on a daily basis.
You can also measure your loyalty rate = DAU/MAU. If you are at 20% or
above, you are doing extremely well
181. Eventos para medir
engagement
Engagement - Are users leveling up in your game?
Event - Level up (+ attribute = level #)
Answer - Track level up events over time and use in a
cohort analysis to see what percentage of users are leveling
up on a daily basis. Additionally, create a funnel analysis to see
what percentage of users reach a specified level in your game.
182. Eventos para medir referencia
Engagement - Do users like to share scores with their friends?
Event - Post score to Facebook
Answer - Track the “Post score to Facebook” event over time and use
in a cohort analysis to see what percentage of users are sharing on a daily
basis.
183. Eventos para medir
conversión
Monetization - Are users making in app purchases and what percentage of
my users actually make them?
Event - In-app purchase (+ attribute SKU # & price)
Answer - Track the “in-app purchase” event over time and use a cohort
analysis to see what percentage of users make a purchase and how much
revenue, ARPU & ARPPU is generated from that cohort.
You can also see what percentage of users that made a purchase in a given
month by dividing the number of unique users that have triggered any in-app
purchase (found in the events report) by the number of MAUs (found on the
dashboard). This is a great way to see if you are getting more people to make
purchases on a month-to-month basis.
184. Eventos y conversión, no nos
volvamos locos...
Campaña Navidad
Es mejor empezar con pocos eventos e ir evolucionando
185. El tipo de app determinará nuestra
estrategia de monetización
Xconomy - Choosing The Right Business Model For Your App
In-app
Premium
Subscription
‘Utilidad’
Ad-supported
Stickiness
186. Modelos de negocio en las apps
Premium/Descarga
F2P/Freemium
In-app purchase
Virtual goods
Suscripción
Sponsorized
Ad-supported
187. El ciclo de las apps es corto
Barzallete (Italia) Radares (Holanda)
188. Cada vez resulta más caro adquirir
usuarios
El coste por instalación va a seguir creciendo
190. El precio ha ido bajando
paulatinamente
A pesar que los precios hayan aumentado, las condiciones de
mercado hacen muy difícil vivir con apps de 0,99$
198. Principales magnitudes
DAU Daily Active Users
MAU Monthly Active Users Conversion % MAU
ARPU Average Revenue Per User
ARPPU Average Revenue Per Paying User
Churn/ Cost per install/
Retention Churn/Retention CPI/CPA
Acquisition
CLV/LTV Customer Lifetime Value / User Lifetime Value
199. Métricas, métricas y más métricas
Active
ARPU = Revenues / Users
ARPPU = Revenues
(
/ Active Users ✕ Conversion
)
Active
Users = Downloads ✕ Retention
MAU ≠ 30 ✕ DAU
( )
Net
Income = MAU ✕ ARPU - CPI
200. ¿Y cómo sé si esas magnitudes son
buenas?
Paying Entre un 2% y un 7% (puede ser más en
users hardcore games)
ARPU Entre .15$ y .30$ - Puede llegar a .5$-1$
Paying users = 3%
ARPPU ARPU / Paying users = 8,3$
ARPU = .25
If users do not pay during first 3 days, hard
CPI < LTV
they will pay in the future
209. There is only one boss. The customer.
And he can fire everybody in the
company from the chairman on down,
simply by spending his money
somewhere else.
Sam Walton, fundador de Walmart
211. Raimundo Alonso-Cuevillas
raimundo@mobivery.com
M 606 546 434
BARCELONA
C/ Vilamarí, 50, 7º
08015 Barcelona
T 935 394 959
MADRID
C/ Príncipe de Vergara 93, 1º AB
28006 Madrid
T 914 151 706
SEVILLA
Av. Reino Unido 1, 3ºJ
41012 Sevilla
www.mobivery.com T 954 210 245