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3. El aprendizaje colaborativoEl Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona.Esto permite ...
permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes se encuentrenconectados en ese momento (Correo electrón...
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Reporte informatica

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  1. 1. SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR Y NORMAL DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL PARTICULAR “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS” REPORTE DE LECTURA “MEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO” CURSO: TECNOLOGÍA INFORMÁTICA PROFESOR: JOSÉ MANUEL MARTÍNEZ LEÓN ALUMNA: LAURA YESENIA MOLINA RAMÍREZTERCER SEMESTRE DE LA LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA CICLO-ESCOLAR 2012-2013 Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo
  2. 2. El mundo real es un “problema de todos” sin embargo difícilmente se encuentranen la realidad modelos que representen soluciones de grupo.Los primerosesfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueron realizados porJohn Warfield en 1976 y de sus investigaciones se deriva el Interpretive StructuralModeling (ISM) como uno de los primeros acercamientos a la modelación de lasrelaciones intergrupales con metas y objetivos previamente definidos.Delphi [Turoff 91], puede ser definido como un método que permite laestructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas, de talmanera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembrosdel grupo y puede ser aplicado a grupos de entre 30 y 100 individuos, que podríanno funcionar en ambientes presenciales cara a cara, lo que no elimina laalternativa de poder trabajar con los dos métodos.En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicosde comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales lasolución debe darse en términos de un grupo de personas; algunas de lasestrategias más conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos yJuegos Colaborativos.En la lluvia de ideas la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de ungrupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posiblesproblemas, posibles beneficios y posibles soluciones.Los mapas cognitivos apoyan la descripción de las ideas de las personas através de estructuras en términos de nodos y enlaces que representan lasrelaciones entre nodos, y consecuentemente estos mapas cognitivos permitiránobservar los factores que son relevantes y las relaciones entre factores. Lautilización de esta estrategia para fortalecer el trabajo colaborativo permiteconocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivocomún, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está representandouna idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí, identificandoposiciones en contra y a favor de cada idea.Los juegos colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto ygráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginariodonde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos puedenmanipular su entorno. Los entornos interactivos que se generan bajo el modelo dejuegos colaborativos apoyan el aprendizaje, involucran los servicios decomunicaciones de una manera natural de manera que los usuarios no se sientenalejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se integra en el juego.Los modelos para trabajo colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedioscomo herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir unambiente de aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios decomunicaciones, tanto sincrónicos como asincrónicos, y cuya estrategia dependedel tipo de servicio que se ofrece y del proceso colaborativo a realizar
  3. 3. 3. El aprendizaje colaborativoEl Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona.Esto permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comunes, enlos cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios; en estecaso, alumnos que a través del trabajo en Web y con el apoyo de múltiplesherramientas, crean dentro de sí un conocimiento más global y cada vez máscomplejo, ya que es aquí donde se evidencia su propia realidad, su experiencia devida alrededor de proyectos que involucran la interpelación cultural, por medio deldiseño previo de un lenguaje convencional compartido, para el intercambio yenriquecimiento cultural; y a la vez busca motivar a los individuos a participar en eldesarrollo y creación de un universo social multicultural, a través del intercambiode conocimientos, para evitar caer en la creencia de los universos independientes.Este estilo de aprendizaje es muy significativo; destaca la importancia de procesoscomo la motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido altrabajo, pues buscan involucrar realmente la generación de sentimientos derelación social, de pertenencia, de exigencia cada vez mayor sobre sí mismos,para llegar así cada vez más lejos.El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos cualitativamente másricos en contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nuevainformación, pues se reúnen propuestas y soluciones de varias personas, teniendocada cual ante sí diferentes maneras de abordar y solucionar un problema,diferentes formas de comprender y diferentes estrategias de manejar lainformación, además de una gama mas amplia de fuentes de información.Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativoLos multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo pueden usarSistemas de mensajes, Editores multiusuario, Tableros compartidos, Sistemas deapoyo a las decisiones grupales y salas de reuniones electrónicas, Conferenciaspor computador, Agentes inteligentes colaborativos y Juegos colaborativos. Todosellos enmarcados enLos sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presenciasimultánea de dos o mas usuarios involucrados en una misma tarea, generandoesto requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios.Los Sistemas Colaborativos Sincrónicos, permiten que los participantes seintegren y construyan en consenso su actividad; pueden ser cara a cara odistribuidos (diferentes lugares). Manejan gran intercambio de datos y la interfazdebe permitir la interacción de los participantes (Edición concurrente dedocumentos, s interactivos, Aplicaciones tipo Chat, Aplicaciones tipo talk,Teleconferencias, Videoconferencias, Conferencias de datos).En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la a sincronía, es decircada usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajotípicoindividual y a su propio ritmo. Los Sistemas Colaborativos Asincrónicos,
  4. 4. permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes se encuentrenconectados en ese momento (Correo electrónico, Newsgroups, Soporteasincrónico a reuniones decisión)sistemas asincrónicos y sincrónicos. Arquitectura básica propuestaLos componentes básicos de la arquitectura propuesta se describen acontinuación.El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada enel proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones(sincrónicos/asincrónicos) adecuados a cada etapa del proyecto.También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulointeligente le envíe, igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto.Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo,interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen unamemoria individual donde permanece el trabajo realizado, como documentos,dibujos, conversaciones, etc.Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividadesdesarrolladas por cada participante y compartir, en la memoria global, losresultados o apuntes interesantes para todos los participantes.Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre losparticipantes, se activan automática o manualmente por cada participante en elcaso que lo desee. Algunos EjemplosMuseoPaseoMuseoPaseo permite a los alumnos conocer y valorar la existencia de los museos,promover sus visitas motivando a los niños con información multimedia ehipermedia; introduce al niño en la cultura haciendo énfasis en la búsqueda denuestros valores; motiva al niño a ser observador y lo sensibiliza frente al universode manifestaciones culturales; motiva a la investigación y socialización de lainformación a través de herramientas para trabajo colaborativo, donde elintercambio de saberes después de las visitas a los museos se apoya en losmedios tecnológicos que ofrece la actividad tecnológica escolar. El softwarepromueve el trabajo en clase, posterior a la visita a cada museo, con actividadesconstructivas enfocadas al tema y al área del sabercorrespondiente.Los niños entre 7 y 11 años son los participantes, y generan su memoria grupale individual en la bitácora; allí registran las experiencias, reflexiones,sentimientos
  5. 5. y aprendizajes vividos en el paseo al museo. Adicionalmente, en elespaciodefinido como mi museo, ellos pueden crear su propia imagen demuseo,apoyándose en la observación de todo lo que está a su alrededor ydescubriendo lascosas que son valiosas para él y para su equipo de trabajo. Pararealizar las actividadesde la bitácora y mi museo, el software se apoya enherramientas de tipo asincrónico.Los servicios asincrónicos que permiten la comunicación entre los participantesson el correo electrónico y las consultas a contenidos locales mediante unnavegador web. Estos servicios permiten la generación de relaciones intergrupalesy el desarrollo de proyectos de aula.El módulo administrador permite el control por parte del maestro en laclasificación de la información a consultar y en la preparación de las actividadesque los alumnos realizaron. Adicionalmente el maestro, mediante este móduloadministrador, tiene acceso a la información registrada por los alumnos en labitácora, sobre la cual el maestro puede realizar inferencias sobre elcomportamiento, habilidades desarrolladas y aptitudes y actitudes en general.El módulo inteligente se apoyará en la información registrada en las bases dedatos del software y generará inferencias de acuerdo con las categoríaspreviamente establecidas por el maestro, según el apoyo y orientación requeridapor el alumno durante el desarrollo de la actividad. A un futuro este módulo debecomportarse como un tutor inteligente que guíe, oriente y apoye al niño en eldesarrollo de sus actividades.El módulo de múltiples medios permitirá la utilización de graficadores,procesadores de textos y construcción de páginas web.El módulo de comunicaciones administrara los servicios de correo y navegadorpara el desarrollo de los diferentes proyectos y actividades colaborativas.GeoNautasGeoNautas es un Software educativo de apoyo al Maestro tanto dentro como fueradel aula. Basado en el estudio de la geografía de Colombia, toma los elementosque más despiertan el interés en los alumnos. Es la propuesta de un ambiente deaprendizaje que busca ser en si mismo una propuesta de proyecto colaborativo yque a la vez apoye los ya existentes dentro del proyecto Conexiones. GeoNautasbusca fortalecer a través de su propuesta los valores ecológicos y culturalesdentro del ambiente de aprendizaje.El maestro podrá a través del módulo administrador administrar la información apresentar a los alumnos, controlar los procesos en cada actividad y lasdiferentesestrategias y servicios para dichas actividades.
  6. 6. El módulo inteligente provee al maestro la información textual y gráfica másrelevante que introducen los alumnos, clasificándola de acuerdo con la actividad ylas respuestas que propone el profesor anticipadamente. En Geonautas el módulodemúltiples medios permite administrar información a nivel de medios gráficos ytextuales y el módulo de comunicaciones administra los servicios de comunicacióncomo chat y correo electrónico.Agua Paso por aquíEn la valoración de nuestros recursos ecológicos locales y globales, surge el aguacomo elemento universal, no sólo a nivel geográfico, sino como elementoprimordial para la existencia de todos los seres vivos y el proceso de creación delos objetos que rodean al hombre. Entonces, al construir las diferentes relacionesentre el agua y las cosas, hay un inevitable proceso de concientización. Este es elprincipal objetivo de este software.Este es un software educativo que a manera de ambiente colaborativo pretendeentregarle al alumno diferentes herramientas y servicios en un espacio lúdico, paraconocer y aprender sobre el agua a través de información que él mismo construye.Llevar al alumno a reconocer la importancia del agua en su interacción con todaslas cosas. Permitir construir de manera grupal e individual experiencias, tantoreales como ideales, fomentando así la investigación, la construcción creativa, unavisión holística del conocimiento de un tema y la integración curricular a través deestrategias colaborativas.ConclusionesEl aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemasMultimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte parabancos de información distribuidos, con el fin de poder compartir la información;plantea exigencias con respecto a los tiempos en que se ejecute la acción que secomparte, sobrelo cual existen tres posibilidades: sistemas hipermedios en tiempo real, sistemashipermedios en tiempo no real y los sistemas mixtos; hace necesaria una nuevaconcepción de usuario; el diseño de la interfaz del usuario es la figura masimportante para la interacción entre éste y el sistema; se deben concebir interfaceslo suficientemente didácticas para permitir desarrollar verdaderas experiencias deaprendizaje.

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