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The fun theory
Los juegos
• Son voluntarios
• Nadie puede obligarnos a divertirnos
• Los jugadores deben realizar elecciones y esas elecciones
tienen una retroalimentación
• Los jugadores experimentan la sensación de control , que
proporciona sensación de poder
Círculo mágico
• Espacio marcado de forma especial que separa el mundo
del resto del mundo
• Los jugadores atraviesan esta frontera para entrar en el
círculo mágico.
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Johan Huizinga
Círculo mágico
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Tipos de jugadores
DEFINIDOS POR:
Buscan esencialmente status,
obtención de logros,
esencialmente competidores
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DEFINIDOS POR:
Están enfocados en explorar, y
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LAS DINÁMICAS
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Utilizamos las mecánicas para llevar a cabo una dinámica
Las dinámicas son aspectos panorámicos del sistema
gamificado que debemos tomar en cuenta y gestionar, pero no
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Son los procesos básicos que hacen progresar la acción y que
llevan a que el jugador se involucre.
LAS MECÁNICAS
Son los procesos básicos que hacen progresar la acción y que
llevan a que el jugador se involucre.
La forma que tiene el jugador de relacionarse con el juego
DESAFÍOS
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COMPETICIÓN
COOPERACIÓN
RETRO-
ALIMENTACIÓN
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DE VICTORIA
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conseguir un objetivo compartido
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jugador
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RETO
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mprar y adquirir calles después de cada
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Pasar la pelota al campo
contrario pasando la red y
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REGLAS
Es necesario que los jugadores tengan claras las reglas del juego
AVATARES• Representación iconográfica
de ti mismo
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el jugador y el juego
• No son básicos , pero son un
componente poderoso
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El VIAJE DEL HÉROE
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TABLAS DE CLASIFICACIÓN/ RANKING
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Gamificación

  • 3.
  • 5.
  • 6. Los juegos • Son voluntarios • Nadie puede obligarnos a divertirnos • Los jugadores deben realizar elecciones y esas elecciones tienen una retroalimentación • Los jugadores experimentan la sensación de control , que proporciona sensación de poder
  • 7. Círculo mágico • Espacio marcado de forma especial que separa el mundo del resto del mundo • Los jugadores atraviesan esta frontera para entrar en el círculo mágico. • Aceptan las reglas del juego y en cierta mediad ese mundo es real para ellos. Johan Huizinga
  • 8. Círculo mágico Un juego es lo que sucede dentro del círculo mágico Johan Huizinga
  • 9. Los 43 elementos de la “Game on: Energize your Business with Social Games Joh Radof
  • 10. Reconocer patrones Crear orden en el caos Reunir conocimiento Ser el centro de atención Romance Ser un rebelde Ser un héroe Completar una tarea Comprender referencias exclusivas Intercambiar regalos Experimentar belleza y cultura Ser un villano Organizar grupos de gente Recolectar Personalizar mundos virtuales Encontrar tesoros Ser un mago Contar una historia Escuchar una historia Competir Psicoanalizar Misterio Ser el maestro de una habilidad Alimentar, criar , proteger Sorpresa Triunfar sobre un conflicto Explorar un mundo Asustarse Los 43 elementos… de la diversión
  • 11.
  • 13. DEFINIDOS POR: Buscan esencialmente status, obtención de logros, esencialmente competidores SE LES RETIENE CON : Logros DEFINIDOS POR: Están enfocados en explorar, y el deseo de descubrir los desconocido . SE LES RETIENE CON : Logros complejos DEFINIDOS POR: Están motivados en ganar como esencia, competir, rankings… SE LES RETIENE CON : Clasificaciones, categorías… DEFINIDOS POR: Interactuar es su motivación, buscar, desarrollar una red de amigos, contactos con quienes compartir, comentar… SE LES RETIENE CON : Listas de amigos, chats…
  • 16. Responden a la pregunta ¿De qué va este juego? • Recolectar • Correr • Misterios • Estrategia • Resolver puzzles • Competir • Comprar
  • 17. Utilizamos las mecánicas para llevar a cabo una dinámica Las dinámicas son aspectos panorámicos del sistema gamificado que debemos tomar en cuenta y gestionar, pero no lo podemos introducir en el juego Son los procesos básicos que hacen progresar la acción y que llevan a que el jugador se involucre.
  • 19. Son los procesos básicos que hacen progresar la acción y que llevan a que el jugador se involucre. La forma que tiene el jugador de relacionarse con el juego
  • 20. DESAFÍOS SUERTE COMPETICIÓN COOPERACIÓN RETRO- ALIMENTACIÓN ADQUISICIÓN DE RECURSOS RECOMPENSAS TRANSACCIONES TURNOS OBJETIVOS DE VICTORIA Puzzles u otras tareas que requieren un esfuerzo para resolverlas Azar, dados,.. Establece un elemento aleatorio a las posibilidades del juego Un jugador o grupo gana y otro pierde Los jugadores deben trabajar juntos para conseguir un objetivo compartido Información de cómo lo está haciendo el jugador Obtención de elementos útiles o coleccionables Beneficios otorgados por realizar una determinada acción o conseguir un cierto logro Comercio entre jugadores Participación secuencial por parte de jugadores Objetivos que hacen que el jugador o grupo sea ganador.
  • 21. La dinámica Las mecánicas Llegar el primero a la casilla final (competición) • Suerte/azar. DADOS • Recompensas. Casillas de la oca. • Turnos. • Competición. Un jugador gana otros pierden.
  • 23. Átomo de juego El átomo del juego es aquello que hace que el juego funcione No es el objetivo final En cada momento del camino te estás divirtiendo.
  • 25. mprar y adquirir calles después de cada tirada Mover las fichas y generar una situación de cuatro o cinco en raya Pasar la pelota al campo contrario pasando la red y en el espacio establecido
  • 26. REGLAS Es necesario que los jugadores tengan claras las reglas del juego
  • 27. AVATARES• Representación iconográfica de ti mismo • Producen una relación entre el jugador y el juego • No son básicos , pero son un componente poderoso • Una buena opción es el poder personalizarlos
  • 29. Es lo que permite seguir el hilo de las cosas y crearnos una historia Aporta estética y ayuda a dar estructura la sistema gamificado
  • 30. El VIAJE DEL HÉROE
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34. Llamada al juego , a la aventura Un tipo de mecánica que nos sirva para introducirnos en el juego Ya estás “dentro del juego” ya no hay marcha atrás. Las pruebas con las que nos vamos encontrando . Los niveles nos ayudan Hemos llegado al final. Se cumple el objetivo del juego. El héroe vuelve a casa y reflexiona sobre lo que ha conseguido y refuerza sus conocimientos El mundo ordinario Encuentro con el mentor 1º Umbral Pruebas , aliados y adversarios La cueva La vuelta a casa Ganar y montar un imperio inmobiliario Turnos/ dados Empiezas a avanzar en el tablero Compras, ventas … Termina el juego , ganas o pierdes Comentarios, reflexiones… Presentación de la Medical Academy Juego de rol. Avatar. Hemos superado los primeros retos Consiguiendo superar niveles Hemos llegado al final Reflexión sobre lo aprendido
  • 35. LA TRIADA PET O EL “PBL”
  • 36. PUNTOS • Utilizamos los puntos como sistema de clasificación • Debemos emplear puntos para proporcionar una cierta maestrías o progreso. • “NO SEAS RÁCANO CON LOS PUNTOS”
  • 37. EMBLEMAS/BADGES/INSIGNIAS • Representación visual de algún tipo de logro. • Pueden indicar simplemente un determinado nivel de puntos • Otros representan el logro de una actividad
  • 38. TABLAS DE CLASIFICACIÓN/ RANKING • Proporciona un cierto contexto para la progresión • Pueden ser potentes motivadores • Pero también enormemente desmotivadoras. • Es necesario encontrar el equilibrio
  • 39. ON BOARDING s permite enseñar al jugador las reglas de una manera práctica
  • 40. Otros ELEMENTOS DEL JUEGO Colecciones Combate Desbloqueo de contenido Regalos Gráficas sociales Bienes virtuales Market place Rejugalidad