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The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다

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The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다

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The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다

  1. 1. The Art of Game Design 도서 요약 – PART 1 (원론편) 디자이너는 경험을 만들어낸다 김낙형
  2. 2. 최근 모바일 게임들을 연구하면서, 예전에 읽었던 The Art of Game Design이라는 책을 다시 꺼내보게 되었습니다. 제가 이제까지 읽었던 모든 게임디자인에 대한 책들 중에서 단연 최고라고 생각하는 책으로, 후배 게임 디자이너들을 만났을 때 꼭 추천해주고 싶은 책입니다. 그래서 책의 인상 깊은 내용들을 요약해서 주변의 지인들에게 소개하려는 생각으로 시작을 했는 데, 책의 내용이 워낙 방대하고(무려 648 페이지) 좋은 내용들이 많다보니, 문서의 분량이 걷잡 을 수 없이 늘어나 그냥 스스로를 위한 요약노트가 되어버렸습니다. 이런 문서라도 혹시 게임 디 자인을 고민하는 누군가에게는 도움이 되지 않을까 싶은 마음에 공유합니다. 이전 문서들과는 달리 발표용으로 만든 것이 아니라서, 내용이 굉장히 진지하고 딱딱한 편입니다 (심지어 그림도 하나 없이 글과 도표만 있습니다). 그래서 게임디자인에 대해 관심을 가져본 적이 없는 분들께는 어렵고 재미없게 느껴지실 수 있는 문서이니, 감안하고 봐주시면 좋겠습니다. 들어가며
  3. 3. 필자소개 3 1999년 게임 디자이너로 업계에 입문. 5년동안 게임 디자이너로 일하다 PD로 전직. 게임 하나 말아먹고 다시 보조 PD로 시작. 블루홀에서 테라 프로젝트에 8년동안 근무하며 개발, 사업, 해외 서비스까지 능력이 닿는 건 다 해 봄. PC게임을 만들고 싶었지만 시장이 모바일로 격변중이라, 시대에 뒤떨어지지 않기 위해 초심으로 돌아가 모바일 게임 공부중.
  4. 4. • 게임 디자인은 게임이 어때야 하는 지 결정하는 행위이다.  Q : 게임 디자인은 한가지 결정을 내리는 것인가? A : 게임이 어떨지 정하려면 수백, 아니 수천 가지 결정을 내려야 한다.  Q : 게임을 디자인 하려면 특수한 장비가 필요한가? A : 그저 결정을 내리는 것이기 때문에 머리만 있으면 할 수 있다. 단, 우리의 기억력이 빈약하기 때문에 중요한 사항은 잊지 않기 위해 기록해 두어야 한다. 기록은 커뮤니케 이션을 위한 좋은 도구이기도 하다.  Q : 게임 디자이너는 프로그래밍을 할 줄 알아야 하는가? A : 더 나은 결정을 내리는 데에 도움은 되지만 반드시 필요하지는 않다. 건축가가 목 수가 아는 것을 다 알아야 하는 건 아니지만, 목수가 할 수 있는 게 무엇인지는 알고 있 어야 하는 것과 비슷하다. 1. 게임 디자인이란 무엇인가
  5. 5.  Q : 게임 디자이너는 게임이 어때야 하는 지 결정을 하고 적어두면 되나? A : 누구의 상상력도 완벽할 수 없고, 머리와 종이 위에서 디자인한 게임이 생각한 그대 로 나오는 일도 드물다. 작동하는 게임을 보고 나서야 할 수 있는 결정도 많다. 그래서 디자이너는 게임의 개발 시작부터 끝까지 전반적으로 관여하며 그 과정에서 게임이 어 때야 하는 지 결정을 내려야 한다.  Q : 게임 디자이너만이 게임에 대한 결정을 내릴 수 있는 사람인가? A : 디자이너는 역할이지 사람이 아니다. 누구든 게임이 어때야 하는 지 결정을 내리는 사람이 게임 디자이너이고, 그런 결정을 내릴 때 바로 그 사람이 게임 디자이너가 된다. 게임 개발팀에서 어떤 역할을 맡고 있든 간에, 게임 디자인 법칙을 이해하면 일을 더 잘 할 수 있게 된다.
  6. 6. • 게임 디자이너가 되는 길  가수, 비행사, 농구 선수가 책을 읽는다고 될 수 없듯이, 게임 디자이너가 되는 길은 오 직 한 가지, 게임을 디자인 하는 것뿐이다. 게임 아이디어를 묶어둔다고 끝나는 것이 아 니라, 게임을 제작하고 스스로 플레이를 해봐야 한다.  그리고 다른 사람들도 플레이 해볼 수 있게 하고, 게임이 만족스럽지 못하다면(당연히 그럴 것이기 때문에) 게임을 바꿔야 한다. 바꾸고, 바꾸고, 또 바꿔서 사람들이 정말로 즐길 수 있는 게임을 만들 때까지 계속해야 한다.  이런 과정을 몇 번 거치면, 그제서야 게임 디자인이 무엇인지 이해하기 시작할 것이다. “처음 만든 게임 10개는 거지 같을 것이다. 그러니 빨리 해치워라.”는 게임 디자이너들 사이의 농담처럼, 좋은 디자이너가 되는 유일한 길은 직접 연습해 보는 것 뿐이다.
  7. 7. • 게임 디자이너에게 필요한 능력(알파벳순) 2. 태초에 디자이너가 있었다  애니메이션  인류학  건축학  브레인스토밍  비즈니스  영상학  커뮤니케이션  창조적 글쓰기  경제학  공학  역사  경영  수학  음악  심리학  대중 연설  음향 디자인  기술문서 작성  비주얼 아트 … 이 모든 능력을 갖추는 것은 누구에게도 불가능한 일이다. 그러나 다른 모든 능력의 열쇠가 되는 하나의 능력이 있다.
  8. 8. • 가장 중요한 능력  창의력, 비판적 사고력, 논리력 등도 중요하지만 가장 중요한 능력은 아니다.  커뮤니케이션이라는 단어는 좀 더 근접했지만, 너무 오용되어 생각의 교환이라는 의미 보다는 잘 말하기에 가까운 의미로 쓰인다. 말하기는 분명 중요한 능력이지만, 좋은 커 뮤니케이션과 좋은 게임디자인은 보다 기본적이고 중요한 능력에 기반한다.  게임 디자이너에게 가장 중요한 능력은 경청(Listen)하기이다.  경청이란 그저 듣는 것이 아니다. “잘지내?”라는 질문에 얼굴을 찡그리며 망설이다 “응” 이라고 답한 친구는 정말 잘 지내고 있는 걸까? 표면적인 말이 아닌 주의를 기울여 모 든 것을 듣는 것이 경청이다.
  9. 9. • 다섯 가지 종류의 경청  팀으로부터의 경청 : 팀과 함께 게임을 만들고 게임 디자인의 중요한 결정들을 함께 할 것이기 때문이다. 혼자서는 앞서 언급한 능력을 모두 보유할 수 없지만, 팀으로부터 경 청하고 소통한다면, 팀은 하나의 조직으로 기능하여 능력을 공유할 수 있다.  유저로부터의 경청 : 그들이 게임을 할 사람이기 때문이다. 궁극적으로 게임은 유저를 행복하게 해야 한다. 유저를 행복하게 할 방법을 알아내려면 그들로부터 주의 깊게 경 청해야 하며, 그들 자신보다 그들에 대해 더 잘 알아야 한다.  게임으로부터의 경청 : 자신의 게임을 속속들이 알아야 한다는 뜻이다. 정비사가 자동 차 엔진소리를 들으며 어디가 고장인지 알 수 있는 것처럼, 게임이 실행되는 것을 ‘들으 며’ 어디가 잘못되었는 지를 알 수 있어야 한다.
  10. 10.  클라이언트(의뢰인)으로부터의 경청 : 클라이언트는 게임디자인을 할 수 있도록 돈을 내는 사람들로, 원하는 것을 주지 않으면 그렇게 해 줄 다른 사람을 찾아 떠날 것이다. 그들을 경청해야만 그들이 마음속 깊이 진정으로 원하는 게 무엇인지 알아낼 수 있다.  자신에 대한 경청 : 일견 쉬워 보이지만 많은 사람들에게 가장 어려운 종류의 경청이다. 스스로를 경청하는 것에 통달한다면, 이는 가장 강력한 도구이자 놀라운 창조력 속에 숨어있는 비밀이 될 것이다. • 재능의 비밀 특정 능력을 타고 나는 천부적인 재능은 작은 재능이다. 더 큰 재능은 그 일을 사랑하는 것 이다. 게임을 디자인 하는 일을 사랑한다면 어떤 한정된 기술로도 게임을 디자인 할 것이 다. 그리고 그것을 계속 할 것이다. 연습을 통해 성장한 게임 디자인 능력은 결국 작은 재 능만 타고난 사람들보다 거대해진다. 자기 능력의 원천은 일에 대한 사랑이다.
  11. 11. 3. 디자이너는 경험을 만들어낸다 • 게임 디자이너의 목적  게임 디자이너의 목적은 게임을 디자인하는 것이 아니다.  게임은 목표를 달성하기 위한 수단에 불과하다. 게임을 하는 사람은 경험을 하게 된다. 디자이너가 관심 있는 부분은 바로 경험이다. 경험이 없다면 게임은 무용하다.  경험을 만들어 내는 일이야말로 게임 디자이너가 진정 관심을 가져야 할 부분이다. • 게임은 경험자체는 아니지만, 경험을 하게 한다  게임을 통한 경험은 다른 유희들(책,영화,연극,음악 등)과 마찬가지로 허구이다. 그러 나 그 허구의 질(상호작용성)이 게임을 하는 이유이고, 이 경험은 특별하다.  선택할 때의 느낌, 자유로움, 책임감, 성취감, 우정 등 오직 게임을 통한 경험만이 제공 할 수 있는 특별한 느낌이 있다. 다른 수단으로는 겪을 수 없는 경험을 만들어내기 위해 서 디자이너들은 노력해야 한다.
  12. 12. • 내관(introspection)을 통한 경험의 분석  심리학,인류학,디자인 등에서 사용되는 스스로의 경험을 고찰해 보는 행위. • 내 경험에서 참인 것이 타인에게는 참이 아닐 수 있다  경험을 분석할 때 발생하는 주관성의 위험 • 많은 디자이너들이 빠지는 함정. “나는 이 게임이 재미있어, 그러니까 이건 좋은 게임이야.” • 때때로 그렇기도 하지만, 유저들의 취향이 다른 경우에는 전혀 그렇지 않다.  주관성의 위험을 피하는 두 가지 극단적 방법. • “나 같은 사람을 위해서만 만든다. 그래야만 내가 만드는 게임이 재미있는 지 확신할 수 있다.” • “개인적 의견은 믿을 수 없다. 플레이 테스트한 것만 믿을 것이다.” • 두 주장은 각각 ‘안전’하지만, 각자의 한계와 문제가 있다.
  13. 13.  ‘나같은 사람을 위해서만 만든다’의 문제점. • 게임 디자이너의 취향이 특이한 경우가 많다. 그런 취향의 사람이 세상에는 별로 없기 때문에 투자 가치가 없을 수 있다. • 혼자서 디자인하거나 개발할 수는 없다. 팀원들이 각자 최선이라고 생각하는 바가 다르다면 합의하기가 매우 어렵다. • 디자이너와 완전히 다른 취향의 게임과 유저가 세상에는 널려있다.  ‘개인적 의견은 믿을 수 없어’의 문제점. • 모든 결정을 플레이테스트를 통해 내릴 수는 없으며, 테스트할 게임이 없는 개발 초반에는 특 히 그렇다. 이때는 누군가 무엇이 좋고 나쁜지 개인적 의견으로 결론을 내야 한다. • 게임이 완전히 만들어지기 전까지, 테스터들이 특이한 아이디어는 거부할 수도 있다. 테스터 가 좋고 나쁨을 판단하려면 해당 요소가 완성돼야 하는 경우도 있다. 이때 자신의 느낌을 신뢰 하지 않으면, 테스터의 의견을 좇아 백조가 될 ‘미운 오리새끼’를 차버릴 수도 있다. • 플레이테스트는 자주할 수 없다. 하지만 중요한 게임 디자인의 결정은 매일 내려야 한다.
  14. 14.  주관성의 위험을 극단에 이르지 않고 피하는 방법은 바로 경청하는 것. • 스스로의 경험을 관찰하고, 타인의 경험을 관찰하고, 자신을 타인의 위치에 대입해봄으로써 자신의 경험이 타인과 어떻게 다른 지 파악하게 된다. • 이것은 수련을 해야 하는 민감한 기술이지만, 수련을 거듭하면 기술은 향상될 것이다. • 스스로의 감정을 해부하라  자신의 느낌을 아는 것은 쉬운 일이 아니다. • 디자이너는 자신의 좋고 싫음을 아는 것만으로 충분하지 않다. 왜 그런지를 분명하게 묘사할 수 있어야 한다. 자신의 경험을 분석해서 그것이 더 좋아질 수 있는 방법을 제시하는 것이 디 자이너가 해야 하는 일이다. • 게임을 할 때 느끼게 하는 과정이 무엇이고, 생각하게 하는 것은 무엇이며, 행동하게 하는 것 은 무엇인지 분석할 수 있어야 한다.
  15. 15.  분석을 명확하게 진술할 수 있어야 하며, 언어화 할 수 있어야 한다. • 느낌은 추상적이지만 언어는 구체적이며, 이 구체적인 언어로 자신의 게임이 만들어낼 경험이 무엇인지 다른 사람에게 설명해야 하기 때문이다. • 이런 분석은 자신의 게임을 디자인하고 플레이하는 데 사용할 뿐 아니라, 다른 사람이 만든 것 을 플레이할 때도 적용해야 한다. • 스스로의 경험을 많이 분석할수록, 자신의 게임이 만들어낼 경험이 어떤 것인지 더 명확하게 생각할 수 있다. • 경험의 정수  좋은 게임을 만들기 위해 실제 경험을 완벽하게 재현할 필요는 없다.  디자이너의 목표는 만들려는 경험을 규정하는 핵심적인 요소를 알아내어 그것을 게임 디자인의 일부가 되도록 하는 것이다. • Wii Sports 야구는 ‘컨트롤러를 방망이처럼 휘두르는’ 핵심요소에 집중하여 성공을 거뒀다.
  16. 16. 4. 게임에서 발원하는 경험 • 게임을 어떻게 정의할 것인가  정의 자체가 중요하기 보다는, 용어를 정의하기 위한 생각의 과정이 중요하다.  정의를 통해서 게임이 어떤 경험을 주는 지 생각해보자. • 게임 관련 용어의 정의  재미는 놀라움이 있는 즐거움이다.  놀이(play)는 호기심을 충족시키는 조작이다.  장난감은 함께 노는 사물이다.  좋은 장난감은 갖고 놀기 재미있는 사물이다.  게임은 놀고 싶다는 자세로 접근하는 문제 풀이 활동이다. • 이 정의에서 불충분하게 느껴지는 부분은 스스로 새로운 정의를 만들어 보자. 통찰은 정의를 하려는 노력에서 얻어지는 것이지, 정의 자체에서 얻어지는 게 아니다.
  17. 17. 5. 게임은 요소로 구성된다 • 네 가지 기본 요소 (가시적) (비가시적) (미적 요소) (기술) (이야기)(메커니즘)
  18. 18. • 메커니즘  게임의 절차와 규칙이다. 게임의 목표, 플레이어가 목표를 이루기 위해 할 수 있는 것과 없는 것, 행위를 시도하면 어떠한 일이 발생하는 지를 설명한다.  다른 오락물(책,영화 등)에도 기술,이야기,미적 요소가 들어있지만 메커니즘은 들어 있 지 않다. 게임을 게임이게 하는 것이 메커니즘이다. • 이야기  게임에서 펼쳐지는 일련의 사건을 말한다. 선형적으로 미리 준비된 것일 수도 있고, 분 기되거나 즉흥적으로 발생할 수도 있다.  다른 매체들과 마찬가지로 이야기의 아이디어를 강화해주는 미적 요소와 적절한 기술 들이 필요하다.
  19. 19. • 미적 요소  게임의 외관, 소리, 느낌 등을 말한다. 미적 요소는 플레이어의 경험에 가장 직접적으로 관계한다.  플레이어를 몰입시키기 위해서는 미적 요소를 구현하기 위한 기술도 필요하고, 미적 요 소에 의해 만들어진 세계에 살고 있는 것처럼 보이게 하는 메커니즘도 필요하다. • 기술  하이 테크놀로지를 말하는 게 아니라, 만들려는 게임을 가능하게 하는 재료나 상황을 의미한다. 종이와 연필, 플라스틱 토큰 같은 것일 수도 있다.  기술에 따라서 어떤 일은 가능하고, 어떤 일은 불가능해진다. 기술은 미적 요소가 존재 하는, 메커니즘이 발생하는, 이야기가 전달되는 매체 그 자체이다.
  20. 20. • 어떤 요소도 나머지들보다 더 중요하지 않다  마름모 배치의 이유는 중요도 때문이 아니라 가시성의 정도를 설명하기 위해서다.  각 요소는 서로에게 강하게 영향을 미치기 때문에, 어떤 게임을 디자인 하더라도 네 가 지 요소 모두에 대해 중요한 결정을 내려야 한다.  각 요소는 게임에서 플레이어가 느끼는 경험에 모두 동등하게 영향을 준다. • 스페이스 인베이더  기술 : 게임만을 위해 만들어진 커스텀 기판. 이로 인해 가능해진 메커니즘이 있음.  메커니즘 : 외계인은 총알을 쏘며 전진, 방벽 뒤에 숨기, 거리에 따른 점수차 등등.  이야기 : 외계인 침략자에 맞서 싸우는 내용. 인간과 싸우지 않는다.  미적 요소 : 외계인의 행진 애니메이션, 속도에 맞춰 빨라지는 음향 효과 등등.
  21. 21. 6. 게임 요소는 테마를 뒷받침한다 • 고작 게임  많은 사람이 어떤 형태의 게임이든 의미 없는 유흥으로만 본다. • 하지만 스포츠 경기의 드라마나 브릿지 플레이어 사이의 우정, 체스광의 라이벌 관계 같이 사 람들에게 중요한 부분의 경험은 모두 게임디자인에 의해 결정된다.  어떤 이들은 게임, 특히 비디오 게임의 본질이 너무나 유치해서 심오하고 의미심장할 수 없다고 논한다. • 같은 논의가 20세기 초 흑백 무성영화에도 있었다. 기술이 발전하면서 이 논의는 사라졌다. • 1970년대의 게임은 추상에 가까울만큼 단순했었지만, 오늘날의 게임은 글,그림,비디오,소리, 음악 등을 포함할 수 있다. 기술이 진화할수록 더 많이 게임에 녹아들 것이다.  문제는 본격적인 표현 매체가 될 수 있는 게임이 최근에야 나왔다는 점이다. • 세상이 이 개념에 익숙해질 만큼 성숙하는 데는 시간이 걸릴 것이다. • 게임에 통합되고 플레이어에 공명하는 테마가 있다면, 게임의 경험은 더 강력해질 것이다.
  22. 22. • 통합된 테마  한 가지 테마에 기반한 게임을 만들 때의 1차적 이득은 게임의 모든 요소가 공통의 목 표하에 작업되었기에 서로를 강화한다는 점이다.  테마를 빨리 정할수록, 어떤 것을 게임에 넣을지 말지를 결정하기 쉬워진다.  테마는 게임 전체를 하나로 묶어주는, 모든 요소가 지지해야 하는 개념이다.  대부분의 게임 테마는 경험에 기반한다. 즉 디자인의 목표인 경험의 정수를 플레이어에 게 전달하는 것이다.  ‘캐리비안의 해적’ 가상현실 놀이기구의 사례. • 놀이기구와 가장 적합한 테마는 ‘해적이 되는 환상’을 충족시켜 주는 것이라는 것을 발견. • 그 뒤 작업하고 결정한 모든 일은 그것이 테마를 강화하는지, 전달하려는 핵심 경험을 제공하 는 지에 초점을 맞춰 진행할 수 있었다. • 단단하게 통합된 테마가 있었기 때문에, 팀원 누구나 쉽게 거기에 기여할 수 있었다.
  23. 23. • 테마의 공명  최고의 테마는 플레이어의 깊은 곳을 건드리는, 플레이어와 공명하는 테마이다. • 전세계의 관객을 감동시킨 영화, 타이타닉의 특별한 점은 특수효과나 달콤한 사랑 이야기가 아닌, 이런 모든 요소에 의해 강화되는 깊이 있고 공명하는 테마였다. • ‘사랑은 삶보다도 중요하고 죽음보다도 강하다.’라는 테마는 단순하지만 많은 사람들이 가슴 속 깊이 믿고 있는 주장이었고, 영화는 그것을 잘 표현해 내었다.  공명하는 테마는 우리가 하는 일을 기술에서 예술로 승화시킨다. • 모든 테마가 공명하는 테마일 필요는 없지만, 이를 찾는다면 모든 가치 있는 일에 써야한다.  공명하는 테마에 대한 논의가 게임 디자인에서는 너무 고상한 얘기일 수 있다. • ‘슈퍼 몽키 볼’에 심오하고 공명하는 테마는 없지만, 통합된 테마가 있는 것은 분명하다. • 공명하는 테마는 작업에 강력한 힘을 줄 수 있지만, 만약 그렇지 않더라도 통합된 테마가 있다 면 경험에 집중하는 데 힘을 실어줄 것이다.
  24. 24. 7. 게임은 아이디어로 시작된다 • 게임을 디자인하는 방법 1. 아이디어를 생각해본다. 2. 시험해본다. 3. 괜찮아 보일 때까지 바꾸고 시험해본다.  아마추어적인 것처럼 들리지만 사실 진짜 게임 디자이너들이 쓰는 방법도 이렇다. 나머 지는 이것을 좀 더 잘하는 방법이 남아있을 뿐이다. • 영감 얻기  프로 저글러들의 묘기 이야기. • 영감을 얻으려고 할 때는 다른 저글러를 보지 말고, 그 밖의 모든 것을 봐야 한다. • 동작은 베낄 수 있지만 그 영감은 베낄 수 없다.  경청하는 법을 알면, 모든 사람이 스승이다. – 람 다스(Ram Dass)
  25. 25. • 문제를 명시하라  영감을 훌륭한 게임 디자인으로 만드는 첫 단계는 문제를 인식하는 것. • 좋은 문제 명세(statement)는 목적과 제약을 분명하게 한다.  문제에 대한 질문을 선명하게 명시하면 세가지 장점이 있다. • 더 넓은 창의의 영역 : 답을 찾는 과정이 아니라 문제 자체에 창조성을 쓰기 시작한다면, 좀 더 넓은 창의적 영역에서 탐험하게 되어 아무도 보지 못하는 숨겨진 답을 찾을 수 있다. • 분명한 잣대 : 제시된 아이디어의 질을 명확하게 잴 수 있는 방법이 있다. 그것은 ‘문제를 얼마 나 잘 풀었는가’이다. • 더 나은 소통 : 팀이 함께 디자인할 때, 문제를 분명히 명시함으로써 소통이 훨씬 쉬워질 수 있 다. 문제가 불분명하면 서로 다른 문제를 풀려고 하거나 아예 문제를 이해하지 못할 수 있다.  문제 명세를 통해 게임의 제약사항과 목표를 정의하면 선명한 게임 디자인을 더 빠른 시간 내에 해내는 데 도움이 된다.
  26. 26. • 브레인스토밍  당신의 말 없는 동료, 창조적 잠재의식. • 잠재의식은 말을 잘 못하고, 충동적이고, 감정적이며, 명랑하고, 비합리적이다. • 그러나 게임에 관한 브레인스토밍을 하고 있을 때는 이 말 없는 동료가 훨씬 강력하다.  잠재의식을 끌어내는 요령. • 주의를 기울인다 : 잠재의식의 엉뚱한 생각들을 존중하며 주의 깊게 들어본다. • 아이디어를 기록한다 : 기록은 기억을 강화시켜줄 뿐 아니라, 정신에너지의 낭비도 막아준다. • (적당히) 취향을 맞춰준다 : 원초적인 사항(음식,안전,대인관계 등)들을 해결함으로써 잠재의 식을 만족시켜줘야 한다. 단, 너무 지나치면 장기적으로 문제가 될 수 있다. • 잔다 : 잠은 육체를 위한 것만이 아닌 정신을 위한 것이기도 하다. • 과하게 몰지 않는다 : 잠재의식이 즉각 답을 주는 것은 아니다. 재촉하면 오히려 늦어진다.  자신에게 잘 맞는 잠재의식과 소통하는 방법을 스스로 찾아 시험해보자.
  27. 27. • 핵심 브레인스토밍 요령 15가지  #1 답을 적는다 • 수십, 수백 가지 생각의 단편들을 조합해봐야 하는데, 그걸 전부 기억하는 건 불가능하다. • 더 나쁜 점은 머릿속에 생각이 가득 차 있으면 새로운 생각을 할 공간이 없어진다. 머리를 비 우기 위해서도 적는 것은 도움이 된다.  #2 쓸까, 타이핑할까 • 자신에게 잘 맞는 방법이 최고다. • 개인적으로는 백지에 적는 것을 선호하는데 자유롭게 그리거나 표시를 할 수 있기 때문이다.  #3 스케치하라 • 글로는 쉽게 표현할 수 없는 아이디어도 있다. • 못 그려도 상관없다. 생각을 시각적으로 표현하면 기억하기 쉬울 뿐 아니라, 그려둔 그림이 더 많은 생각을 불러일으킨다.
  28. 28.  #4 장난감 • 장난감 자체가 창의성에 영향을 미치진 않지만, 직접 만져보면 창의성에 도움이 된다. • 레스토랑 벽에 이상한 것들을 진열하는 이유는 단지 인테리어뿐이 아니라, 사람들이 그것을 보면 그에 관해 얘깃거리를 떠올리고, 레스토랑의 경험이 더 재밌어지기 때문이다.  #5 관점을 바꿔보라 • 다른 장소에 가보고, 다양한 것들을 만나 보라. • 무엇이든 상상력을 자극하고 새로운 생각을 하게 한다면 시험할 가치가 있다.  #6 몰입하라 • 문제를 명시했으면 거기에 몰입하라. • 타깃유저가 있는 쇼핑몰을 둘러보라. 그들은 무엇을 사는가? 왜 사는가? 무슨 이야기를 하는 가? 무엇을 중요하게 여기는가? 그들을 제대로 이해할 필요가 있다. 기술 기반은 확보했는가? 기술 관련 정보를 습득해두고 기술 스펙을 벽에 적어둬라. 어떤 주제나 이야기에 한정되어 있 지 않은가? 비슷한 사례를 찾아서 읽거나 감상하라.
  29. 29.  #7 농담하라 • 브레인스토밍을 할 때는 농담이 일에 도움이 된다. 농담은 우리 마음을 여유롭게 해서 이전에 는 지나쳤던 관점에서 볼 수 있게 하며, 뛰어난 발상을 유도한다. • 단, 농담은 생각의 궤도를 엉뚱한 방향으로 보낼 수도 있으니 조심해야 한다. 좋은 생각은 흐 름밖에 있을 수도 있기 때문에, 가끔의 궤도이탈은 나쁘지 않으니 다시 원궤도로 돌아오게만 하면 된다. 잊지 말아야 할 브레인스토밍의 계율 “탈선한 자가 복귀시켜라”.  #8 낭비를 주저하지 마라 • 브레인스토밍은 절약하는 시간이 아니다. 물건이나 재료가 창의성을 막지 않도록 하자. • 가치 있는 아이디어를 내려는 순간에 몇 십 원짜리 종이나 잉크를 아끼려 방해 받으면 안 된다.  #9 벽에다 써라 • 종이보다 화이트보드에 쓰는 걸 선호한다면 그렇게 하라. • 팀으로 브레인스토밍을 한다면 모두가 같이 볼 수 있는 방법이 필요하다.
  30. 30.  #10 공간이 기억한다 • 벽에다 기록하는 또 다른 이유는 사람이 사물이 위치한 공간에 대한 기억력이 우수하기 때문 이다. 주변의 공간에 아이디어를 붙여두면 좀 더 쉽게 기억할 수 있다. • 수많은 브레인스토밍을 거친 후에, 몇 주 다른 일을 하다보면 다 잊어버렸을 것 같지만, 그 일 을 적어놓은 공간으로 다시 돌아오면 방금 전에 생각하던 것처럼 느껴진다.  #11 전부 다 적어라 • 멋진 생각이 떠오를 때까지 기다리지 말고, 문제와 조금이라도 관계된 생각을 당장 모조리 적 기 시작하라. 모든 바보같은 생각도 적어둬라. 좋은 생각이 떠오르려면 멍청한 생각들을 다 꺼 내둬야 한다. 가끔은 멍청한 생각이 천재적인 아이디어에 영감을 주기도 한다. • 스스로를 비판하지 마라. 틀릴지도 모른다거나 멍청해 보일 것이라는 두려움을 버려야 한다. 누구에게나 어려운 일이지만, 연습을 거치면 할 수 있다. • 다른 사람들과 브레인스토밍 한다면, 절대 그들의 생각을 비판하지 마라. 그들의 멍청한 생각 은 당신의 멍청한 생각과 똑같다.
  31. 31.  #12 목록에 숫자를 붙여라 • 목록을 만들 때는 숫자를 붙이는 것이 두 가지 면에서 좋다. • 첫째는 목록의 내용으로 논의하기 쉬워지고 (난 3번도 좋지만, 8번이 제일 좋다), 둘째로 아주 이상하게도 목록에 숫자가 붙으면 그 항목들에 품위를 부여해 더 중요해 보이게 만든다.  #13 항목을 조합하라 • 처음부터 완전한 형태로 아이디어가 튀어나오는 경우는 없다. 발상을 하는 훌륭한 기술 중 하 나가 항목으로 브레인스토밍 하는 것이다. • 항목별로 목록을 만든다면 이를 조합해서 새로운 생각들을 떠올리기가 쉬워지며, 처음 시작할 때는 전혀 생각하지 못했던 생각들이 나올 수도 있다.  #14 스스로에게 이야기하라 • 혼자서 브레인스토밍을 할 때는 소리 내어 말하는 게 도움이 된다. • 크게 말할 경우 머릿속으로만 생각할 때보다 무언가 좀 더 실질적이 된다. 혼잣말을 해도 우습 게 보이지 않는 장소를 찾아라.
  32. 32.  #15 동료를 구하라 • 다른 사람과 같이 하는 브레인스토밍은 홀로 할 때와는 매우 다른 경험이다. • 둘이 할 경우 홀로 할 때보다 몇 배나 빠르게 훌륭한 해결책을 찾아낼 수도 있다. 생각을 이리 저리 돌려가며 서로의 명제를 완결시킬 수 있기 때문이다. • 단순히 누군가 크게 이야기 할 사람이 있다는 것만으로도(심지어 그가 아무 말도 하지 않는다 해도), 브레인스토밍 과정이 훨씬 빨라질 수 있다. 그러나 사람이 늘어난다고 해서 반드시 도 움이 되는 건 아니다. 좁은 영역의 문제라면, 보통 네 명 이하의 집단이 가장 효율적이다. • 아이디어마다 약점을 후비거나 취향이 빈약한 어떤 사람들은 브레인스토밍 동료로써 나쁠 수 있기 때문에 피해야하며, 차라리 없는 것이 더 생산적이다.  브레인스토밍은 디자인 과정의 시작일 뿐이다. 다음은 이 넓은 생각의 목록을 좁혀서 그중 쓸모 있는 것들을 시작하는 단계다.
  33. 33. 8. 게임은 점진적으로 발전한다 • 아이디어 고르기  많은 디자이너가 이 단계에서 걸려 넘어진다. • 좋아하는 아이디어가 너무 많아서, 혹은 평범한 아이디어는 많지만 놀라운 건 없어서 뭘 골라 야 할 지 모른다. 그래서 ‘딱 맞는 아이디어가’ 선명히 떠오르길 바라며 너무 오래 기다린다. • 하지만 무언가를 결정을 내리고 나서야 정말로 원하는 것이 무엇인지를 깨닫게 되는 것이 인 간의 본성이다. 디자인에 대해 즉각적 결정을 내리고 이것을 고수한 다음, 선택의 결과를 고찰 하기 시작하라.  자신이 잘못된 선택을 했다는 걸 깨닫게 된다면? 결정을 뒤집을 준비를 하라. • 사실 이건 꽤 어려운 일이다. 대개 결정을 내리고 나면 그걸 흘려버리는 데 불편함을 느낀다. • 취소를 염두에 두는 즉각적 결정이라는 방법이 당황스러울 수도 있지만, 그것이 결정의 힘을 제대로 사용하는 데 가장 효율적인 길이며, 가능한 최선의 결정을 내리는 방법이다. • 아이디어는 비싼 도자기가 아니라, 싸구려 종이컵 같은 것이다. 자신의 결정에 너무 애착을 갖 지 말고 도움이 되지 않을 때는 언제든 뒤집을 준비를 해둬라.
  34. 34. • 8가지 필터  완성된 디자인은 8가지 필터를 통과해야 한다. • 시작할 아이디어를 고를 때 이 필터들을 통과하기에 적합한 지 평가해야 한다. 8가지 필터는 게임을 평가하는 유용한 방법으로 개발과정에서 지속적으로 사용할 수 있다. • 이중 하나라도 걸리면 디자인을 바꿔서 8가지 필터를 모두 다시 거쳐야 한다. 한 필터를 통과 한 변경이 다른 필터에 걸릴 수 있기 때문이다. • 어떤 의미에서 디자인 과정은 문제를 기술하고, 초기 아이디어를 얻고, 8가지 필터를 모두 통 과할 방법을 찾는 게 대부분이다.  필터 #1 : 예술적 충동 • 핵심 질문 : 이 게임은 옳게 느껴지는가?  필터 #2 : 인구통계 • 핵심 질문 : 의도한 고객층이 이 게임을 충분히 좋아해줄까?
  35. 35.  필터 #3 : 경험 디자인 • 핵심 질문 : 디자인이 잘 된 게임일까?  필터 #4 : 혁신 • 핵심 질문 : 이 게임은 충분히 참신한가?  필터 #5 : 사업과 마케팅 • 핵심 질문 : 이 게임이 팔릴까?  필터 #6 : 엔지니어링 • 핵심 질문 : 이 게임을 만드는 것이 기술적으로 가능할까?  필터 #7 : 사회/커뮤니티 • 게임이 우리의 사회적 혹은 커뮤니티적 목표에 부합할까?  필터 #8 : 플레이테스트 • 플레이테스터가 충분히 게임을 즐기는가?
  36. 36. • 순환의 법칙  게임 디자인과 개발 프로세스는 반복 혹은 순환을 필요로 한다. • 간단하고 단순한 게임이라면, 그리고 훌륭한 게임이 될 때까지 계속해서 테스트를 하고 수정 할 엄청난 시간이 있다면 그렇게 하는 것도 나쁘지 않다. • 하지만 한두 시간 만에 프로토타입을 만들 수 없다면? 게임의 비전을 시험해보는 데만도 몇 개월의 아트웍과 프로그래밍이 필요하다면 조심스런 진행이 필요하다.(사실 대부분 그렇다) • 게임이 8개의 필터를 통과해 ‘충분히 좋은’ 상태가 될 때까지 얼마나 많이 순환할 지 정확히 계 획하는 건 불가능하다. 그래서 게임 개발에 그토록 엄청난 위험이 따르는 것이다.  대충 게임을 만들고, 그게 최선이기를 바라는 전략은 오늘날까지도 많이 사용된다. • 가끔은 이 방식이 통하지만, 그렇지 않은 경우에는 끔찍한 곤경에 처하게 된다. • 충분치 않다는 사실을 뻔히 아는 게임을 출시해야 하거나, 충분해 질 때까지 추가되는 시간과 비용으로 인해 프로젝트의 수익성이 완전히 없어져버릴 것이다.
  37. 37.  사실 이것은 모든 소프트웨어 프로젝트의 문제다. • 소프트웨어 프로젝트는 너무 복잡해서 개발까지 얼마나 걸릴지,개발도중 반드시 발생하는 버 그 수정에 얼마나 걸릴 지 예측하기가 너무나 어렵다. • 그중에서도 게임 소프트웨어는 재미있어야 한다는 추가적인 짐을 져야만 한다.  진짜 문제는 순환의 법칙이다. • 순환의 법칙 : 디자인을 여러 번 테스트하고 개선할수록, 게임은 더 나아질 것이다. • 컴퓨터 게임의 무서운 점은 테스트를 하고 시스템을 조정하는 데 드는 시간과 돈이 전통적인 게임보다 훨씬 많다는 사실이다. • 그래서 개발자는 반복을 덜 할 수 밖에 없고, 이는 엄청난 위험 요소가 된다.  위험을 줄이기 위해 개발자들은 ‘테스트와 개선’의 순환에 대해 계속 고민해왔다. • 순환 질문 1 : 어떻게 매 순환을 의미 있게 만들까? • 순환 질문 2 : 어떻게 하면 가능한 한 빨리 순환할 수 있을까?
  38. 38. • 폭포수 모델  소프트웨어 개발의 7가지 단계를 차례로 따르는 프로세스 • 폭포수 모델의 한 가지 좋은 점은, 개발자에게 바로 코딩을 시작하기 전에 계획을 세우고 디자 인을 하는 데 시간을 쓰도록 장려한다는 점이다.  이를 제외하면 폭포수 모델은 완전히 헛소리다. 순환의 법칙에 위배되기 때문이다. • 경영진에게는 엄청나게 매력적이었지만, 프로그래머들은 이것이 멍청한 짓인 줄 알고 있었다. 소프트웨어는 너무도 복잡해서 이런 선형적 프로세스로 동작할 수 없다. • 모든 건 실제 시스템을 직접 만들 필요가 없는 사람들이 퍼트린 희망적인 생각이었던 것 같다. 시스템 요구사항 소프트웨어 요구사항 분석 프로그램 디자인 코딩 테스팅 운영
  39. 39. • 나선 모형  나선모형이 제안하는 간략한 개념 1. 기본적 디자인을 생각한다. 2. 디자인의 가장 큰 위험을 찾아낸다. 3. 이 위험을 완화하는 프로토타입을 만든다. 4. 프로토타입을 테스트한다. 5. 여기서 배운 내용을 기반으로 더 자세한 디자인을 떠올린다. 6. 2단계로 돌아간다.  순환의 질문에 대한 답변 • 어떻게 매 순환을 의미 있게 만드나?  위험을 평가하고 이를 완화한다. • 어떻게 빨리 순환할 수 있을까?  대략적인 프로토타입을 많이 만든다.  나선모형의 후속 모형이 많지만, 모두 위험평가와 프로토타입이 핵심적 특징.
  40. 40. • 위험 평가와 프로토타입  그냥 게임을 만들어 보는 걸로 시작하는 접근 방식은 매우 위험하다. • 18개월짜리 프로젝트라고 가정했을 때, 플레이테스트할 수 있는 물건을 보는 데까지도 최소 6개월은 걸린다. 만약 이 시점에서 게임이 재미가 없다는 사실을 깨닫는다면? 아니면 게임 엔 진 성능이 부족하다면? • 이제 겨우 한 바퀴 돌았을 뿐인데, 프로젝트는 1/3이나 진행이 된 상황이다. 그러니 그 전에 팀원들과 앉아서 위험 분석을 하는 게 좋다.  프로젝트를 위협할 모든 것의 목록을 만들고 위험을 완화 방법을 마련한다. • 주로 작은 프로토타입을 만들어서 위험을 가능한 덜거나 없애는 것이다. • 위험 관리는 어렵다. 피하고만 싶은 문제점에 맞서서 즉시 해결해야 함을 뜻한다. • 잠재적 문제점은 무시하고 가장 자신 있는 부분만 작업하고 싶은 유혹이 들 것이다. 이런 유혹 을 뿌리치고 게임의 위험한 부분에 집중하라.
  41. 41. • 생산적 프로토타이핑의 8가지 요령  프로토타이핑 요령 #1 : 질문에 답하기 • 모든 프로토타입은 하나 혹은 그 이상의 질문에 대답하기 위해 디자인한다. 따라서 질문을 명 확히 기술할 수 있어야 한다. 그렇지 않으면 프로토타입은 시간 절약의 실험이 아닌 쓸데없는 시간 낭비가 될 위험이 생긴다. • 프로토타입을 너무 크게 만들려는 유혹을 이겨내고, 핵심 질문에 답할 수 있도록 만드는 것에 만 집중해야 한다.  프로토타이핑 요령 #2 : 품질은 잊어라 • 모든 게임 개발자의 공통점은 바로 자신의 기술을 자랑스러워한다는 점이다. 따라서 자연히 ‘빠르고 지저분한‘ 프로토타입을 만든다는 것에 질색을 한다. • 프로토타입을 작업할 때는 질문에 대답하는지의 여부만이 중요하다. 대답은 빠를수록 좋다. • 다듬어진 프로토타입은 진짜 문제를 숨기고 섣불리 안심하게 만들어 목적에 어긋날 수 있다.
  42. 42.  프로토타이핑 요령 #3 : 집착하지 마라 • “갖고 있는 것을 버릴 계획을 세워라. 언젠가는 버리게 될 것이다.” – 프레드 브룩스 • 경험이 적은 개발자는 자신이 실패했다고 느껴지기 때문에 이를 견디기 힘들어한다. • 각 프로토타입을 배움의 기회라 여겨라. ‘진짜’ 시스템을 세울 때를 대비한 연습이다.  프로토타이핑 요령 #4 : 프로토타입에 우선순위를 매겨라 • 위험 목록의 우선순위를 매겨서 가장 큰 위험부터 직면해야 한다. • 의존성도 고려해야 한다. 프로토타입 하나의 결과가 다른 프로토타입을 의미 없게 만들 수도 있기 때문에 ‘상류의‘ 프로토타입이 가장 높은 우선순위여야 한다.  프로토타이핑 요령 #5 : 프로토타입을 생산적으로 병렬 진행하라 • 한 번에 하나 이상을 진행하는 것은 더 많은 순환을 하는 훌륭한 방법이다. • 엔지니어가 기술적 질문에 답하는 동안 아티스트는 아트 프로토타입을, 게임 스크립터는 게임 플레이 프로토타입 작업을 할 수 있다. • 작고 독립적인 프로토타입을 많이 갖는 게 더 많은 질문에 빠르게 대답하는 방법이다.
  43. 43.  프로토타이핑 요령 #6 : 디지털일 필요는 없다 • 게임 아이디어를 간단한 보드게임(페이퍼 프로토타입)으로 만들 수도 있다. 보드 게임은 동일 한 게임플레이를 더 빨리 만들 수 있고, 이는 문제에 더 빨리 집중하게 해준다. • 실시간 게임이라 해도 페이퍼 프로토타입으로 플레이될 수 있다.  프로토타이핑 요령 #7 : 빨리 순환하는 게임 엔진을 골라라 • 전통적인 소프트웨어 개발방법은 빵을 굽는 일과 유사하다. 결과물(빵)이 좋지 않으면 모든 과 정을 처음부터 다시 하는 수밖에 없다. 그러면 너무 시간이 걸린다. • 빠르게 순환할 수 있으면 게임의 품질은 그에 비례해 향상될 것이다.  프로토타이핑 요령 #8 : 장난감부터 만들라 • 많은 게임이 장난감을 기반으로 성립한다. 뛰고 점프하는 작은 아바타는 장난감이지만, 동키 콩은 게임이다. 장난감을 갖고 노는 것이 재밌음을 확실히 해야 한다. • 장난감을 만들면 놀랍게도, 그걸 재미있게 만드는 방법, 그리고 게임에 대한 새로운 아이디어 가 또렷이 떠오를 것이다.
  44. 44. • 순환의 종결  순환은 아래의 단계를 반복하며 점진적으로 발전한다. 1. 문제를 기술한다. 2. 가능한 해결책 몇 가지를 브레인스토밍한다. 3. 해결책을 고른다. 4. 이 해결책을 썼을 때의 위험을 나열한다. 5. 위험을 완화하기 위해 프로토타입을 만든다. 6. 프로토타입을 테스트한다. 충분히 좋다면 멈춘다. 7. 해결해야 할 새로운 문제를 기술하고 2단계로 돌아간다.  얼마나 해야 충분할까? • 처음부터 언제 끝날 지 정확하게 추정하는 것은 불가능하다. 첫번째 순환의 지점에서는 무엇 을 만들어야 하는 지 조차도 모르기 때문이다.
  45. 45.  마크 서니는 The Method 에서 프리-프로덕션과 프로덕션으로 단계를 구분. • 헐리우드에서 빌려온 용어. • 게임의 피쳐가 모두 들어간 출고 가능한 수준의 두 개 레벨이 만들어 질 때까지를 프리-프로덕 션으로 구분. 이때까지는 여전히 게임의 근본적 디자인을 찾아내는 중이란 뜻. • 이 지점에 도달한 이후에 본격적 생산단계(프로덕션)에 돌입. 게임이 어떨지를 충분히 알아야 나머지 개발 일정을 안전하게 짤 수 있다는 의미. • 보통 이 지점에 오기까지 보통 30% 정도의 예산이 소비된다고 함. 이때까지 100만달러가 들 어갔다면 완성까지는 약 230만 달러가 소요될 것으로 추측할 수 있다. • 문제는 게임에 얼마나 비용이 들 지, 언제 완성될 지를 실제로 30%를 써서 도달한 뒤에야 알 수 있다는 점이다.  일에는 끝이 없고, 다만 그만둘 뿐이다. • 매번 순환을 할 때마다 게임은 나아진다. 중요한 것은 전체 개발 예산을 다 써버리기 전에 자 랑할만한 게임을 만들기에 충분할 만큼 순환하는 것이다.
  46. 46. PART 2에서는 시작하면서도 언급했지만 책의 내용이 많아 크게 Part 1(원론편), Part 2(기법편)으로 나누어 정리를 하려고 합니다. 책의 전반부가 주로 게임디자인의 원론적인 개념에 대한 이야기였다면, 후반부에서는 게임의 4대요소(메커니즘, 미적요소, 이야기, 기술)를 중심으로 실무에 도움이 되는 이론과 기법에 대한 설명이 이어집니다. 아직 Part 2에 해당하는 책의 후반부 내용은 열심히 정리중인데(저도 내용이 어려워서 완전히 이해하지 못하다보니 정리에 시간이 걸리고 있네요), 문서가 완성되는 대로 이 어서 공유하도록 하겠습니다.

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