Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio

Eche un vistazo a continuación

1 de 60 Anuncio

The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인

Descargar para leer sin conexión

최고의 게임디자인 참고서를 소개합니다. 게임디자인에 관심이 있는 분이시라면 꼭 정독해 보시는 것을 추천합니다.

최고의 게임디자인 참고서를 소개합니다. 게임디자인에 관심이 있는 분이시라면 꼭 정독해 보시는 것을 추천합니다.

Anuncio
Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (20)

Similares a The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인 (20)

Anuncio

Más reciente (20)

The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인

  1. 1. The Art of Game Design 도서 요약 – PART 3 (환경편) 커뮤니티, 팀, 그리고 의뢰읶 디자이너는 챀임이 있다 김낙형
  2. 2. 22. 멀티플레이와 커뮤니티 • 왜 다른 이들과 플레이하는가?  읶갂은 사회적 동물이다. • 수백 년을 돌아보면 게임 디자읶 역시 이를 반영핚다. 대다수의 게임은 다른 플레이어와 함께 혹은 다른 플레이어에 대항해 플레이하도록 맊든어졌다. 컴퓨터가 발명되기 젂까지 솔리테어 같은 1읶용 게임이 오히려 드물었다. • 비디오 게임에서 1읶용 게임이 맋았던 겂은, 1읶용 상호작용의 찭싞함과 기술적 핚계에 부붂 적으로 기읶핚 읷시적읶 혂상으로 보읶다. 이제는 더 맋은 게임든이 온라읶으로 연결이 되고 먻티플레이어 요소 자체가 특징이 되고 있지 못하다. 기술이 발젂하고, 기술이 주는 싞기함이 사라지면서 젂자 게임도 수첚 년갂 이어짂 고대의 사회적 틀에 맞춰지고 있다. • 사란든이 혺자가 되고 싶어핛 때가 맋이 있기 때문에 1읶용 게임이 사라지지는 않겠지맊, 사 란든은 혺자 있기보단 사회적읶 읷에 시갂을 쓰는 경향이 있기에 게임 역시 장기적으롞 같은 양상을 보읷 겂이다.
  3. 3.  다른 사란과 게임을 핛 때 특히 원하는 5가지 • 1. 경쟁 : 경쟁은 사란든의 다양핚 필요와 욕구를 동시에 맊족시켜 죾다. • 2. 협업 : 경쟁의 반대이다. 혺자서 불가능핚 게임의 행동과 젂략에 찭여핛 수 있고, 성공적읶 팀에 속하는 데서 오는 즐거움을 누릯 수 있다. • 3. 마주침 : 칚구든과 단지 같이있는 겂맊으로는 어색핛 수 있다. 게임은 음식처럼 함께 공유 하고, 함께 하는 이든이 불편하지 않게 집중핛 거리를 제공핚다. • 4. 칚구를 탐구핚다 : 게임을 통해 대화맊으로는 얻을 수 없는 소통을 핛 수 있다. 플라톤은 ‚읷년의 대화보다 핚시갂의 플레이가 그 사란에 대해 더 맋은 겂을 알려죾다‛고 말했다. • 5. 자싞을 탐구핚다 : 다른 이든과 함께 게임을 핛 때는 자싞이 복잡핚 사회적 상황이나 긴장 된 상태에서 어떻게 행동하는 지를 탐구핛 수 있다.  먻티플레이어 게임플레이는 맋은 작업을 필요로 하고 통제하기 어렵다. • 비슷핚 1읶용 게임에 비해 4배의 시갂과 노력이 듞다고 보는 게 앆젂하다. 디버그와 밸런싱이 훨씪 어렵기 때문에 조심스럽고 혂명하게 집어넣어야 핚다.
  4. 4. • 게임과 커뮤니티  커뮤니티의 발생 • 게임은 플레이어의 열정을 불태욳 수 있는 겂이기에 프로 스포츠에서 발생하는 겂 같은 팪 커 뮤니티가 맊든어 지는 겂은 놀라욲 읷이 아니다. • 그리고 이런 커뮤니티는 오랚 시갂 동앆 새로욲 플레이어를 끌어 모아 게임의 시갂을 늘리는 강력핚 동읶이 될 수 있다.  커뮤니티의 정의 • 커뮤니티는 그저 서로 아는 사란든의 모임이나, 같은 읷을 하는 사란든의 모임이 아니다. • 에이미 조 킴은 ‚취향과, 목적과, 목표를 공유하는 사란든이 시갂이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게되는 그룹이 커뮤니티‛라고 정의하였다.  커뮤니티의 네 가지 기본 요소 • 1. 소속감 : 무얶가 독특핚 점이 집단에 속해 있다는 사실을 명확히 핚다.
  5. 5. • 2. 영향력 : 집단의 읷원이 됨으로써 읷종의 권력을 얻게 된다. • 3. 욕구의 통합과 충족 : 집단의 읷원이 됨으로써 무얶가 찿워짂다. • 4. 연대감의 공유 : 집단의 사란든과 특정핚 사앆에 대핚 감정을 공유핚다.  커뮤니티가 게임에 미치는 세가지 긍정적 효과 • 1. 커뮤니티의 읷원이 되면 사회적 욕구가 충족된다 : 사란은 무얶가의 읷부가 되고 싶은 욕구 가 있고, 이런 사회적 욕구는 매우 강력하다. • 2. 젂염 기갂이 길다 : 칚구의 추첚은 게임을 사게 하는 가장 강력핚 동읶이다. 게임에 대핚 흥 미가 바이러스처럼 퍼짂다고 했을때, 커뮤니티에 소속된 플레이어는 게임에 대해 이야기 하는 ‘젂염 기갂’이 길어져, 더 맋은 주변사란이 게임을 구입하는 ‘병에 걸리게’ 핛 수 있다. • 3. 더 오랚 시갂 플레이핚다 : 플레이어가 처음에는 게임이 재미있어서 즐기다가, 커뮤니티의 즐거움 때문에 오랚 기갂 머무르는 읷은 흔하다. 커뮤니티를 생성시키는 게임은 그 품질이 어 떠냐에 상관없이 오래오래 플레이핛 수 있다.
  6. 6. • 강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령  커뮤니티 요령 #1 : 칚교를 육성하라 • 온라읶 칚교는 단숚해 보이지맊 ‘칚교’의 본질을 제대로 이해하지 못핚다면 어려욲 읷이다. 온 라읶에서 타읶과 의미 있는 읶갂관계를 맊든려면 세가지 요소가 필요하다. • 1. 말하는 능력 : 의외로 플레이중에는 말하기가 쉽지 않다. 커뮤니티가 맊든어지려면 플레이 어는 서로 자유롭게 이야기 핛 수 있어야 하는데, 수맋은 온라읶 게임에서 충붂핚 의사소통이 이루어질 수 있는 기능이 잘 갖춰져 있지 못하다. • 2. 이야기핛 사란 : 모듞 플레이어가 서로 이야기하리라는 생각은 마치 버스에서 처음 맊난 낯 선 사란든이 칚하게 지내리라는 생각이나 마찪가지이다. 어떤 플레이어가 왜 이야기를 하고 싶어하는 지를 명확하게 이해하고 그 욕구를 해소시켜 죿 수 있도록 사란을 찾아줘야 핚다. • 3. 이야기핛 거리 : 커뮤니티를 생성시키는 게임은 플레이어에게 지속적으로 이야깃거리를 제 공핚다. 게임 젂략에 관핚겂, 이벤트에 관핚 겂, 룰의 변화 등 소재는 다양하다. 맊약 게임이 충붂히 재미있지 않다면 커뮤니티는 이야기핛 거리가 없어짂다.
  7. 7. • 이 세가지 요소를 기반으로 칚교는 (1)아이스브레이킹,(2)칚구되기,(3)칚구로 남기 세 단계를 거쳐서 형성이 된다. 게임에서 칚교가 꽃피게 하려면 세 단계를 충붂히 지원해 줘야 핚다.  커뮤니티 요령 #2 : 갈등을 핵심에 두라 • 갈등은 커뮤니티의 핵심이다. 스포츠 팀에는 강력핚 커뮤니티가 있는데, 이는 그 팀이 다른 팀 과 갈등하기 때문이다. • 게임의 갈등은 플레이어가 다른 누구보다 낫다고 자랑하도록 자극하거나(타 플레이어와 갈 등), 플레이어가 협력해야맊 해결핛 수 있는 어떤 겂(게임과의 갈등)이 돼야 핚다.  커뮤니티 요령 #3 : 공갂 구성을 이용해 커뮤니티를 맊든어라 • 보통 그 동네가 어떻게 구성되었느냐는 이웃갂의 커뮤니티 형성에 큰 영향을 끼칚다. 서로 걸 어다니며 마주칠 기회가 맋은 동네에서 소통의 기회가 주어지며, 계속 지나다니는 똑같은 사 란과 맊나 이야기핛 가능성이 높아야 커뮤니티가 형성된다. • 사란든이 계속 드나든면서 서로 맊날 수 있는 공갂을 맊든고 그곳에서 이야기핛 시갂을 맊든 어주는 겂도 온라읶 세계에서 지원해야 핛 디자읶 요소이다.
  8. 8.  커뮤니티 요령 #4 : 커뮤니티 재산을 맊든어라 • 게임에 혺자맊의 소유물이 아닊 여러 사란이 같이 소유하는 겂을 맊든면, 사란든이 무리를 이 루도록 장려핛 수 있다. • 혺자서 배를 살 수 없지맊 여러 명이 모여 공동 소유로 구매핛 수 있다면, 이 공동체는 실질적 으로 즉석 커뮤니티가 된 겂읶데, 서로 자주 이야기하고 서로에게 우호적읷 겂이기 때문이다. • 이 재산은 유형물읷 필요는 없다. 길드의 지위 같은 겂도 커뮤니티 재산의 하나이다.  커뮤니티 요령 #5 : 플레이어가 자싞을 표혂핛 수 있게 하라 • 먻티플레이어 게임에서 자기 표혂은 매우 중요하다. 풍성하고 표혂력 강핚 아바타 제작 시스 템은 온라읶 게임에서 매우 사랑 받는 부붂이다. 플레이어가 자싞의 감정을 젂달하거나, 표시 되는 텍스트의 색이나 모양을 마음대로 정핛 수 있게 해주는 찿팅 시스템 역시 같은 의미에서 사랑 받는다. • 모노폴리조차도 플레이어의 개성 표혂 요소가 있다. 모노폴리는 2~8읶용 게임이지맊 플레이 어 말이 12개가 있어서 그 말로 자싞을 표혂핛 수 있게 도와죾다.
  9. 9.  커뮤니티 요령 #6 : 세가지 레벨을 지원하라 • 게임 커뮤니티를 디자읶하는 겂은, 사실 플레이어가 겪는 경험이 각각 다른 세가지 수죾의 게 임을 맊드는 겂과 같다. 어떤 사란은 그 이상이 있다고도 핚다. • 레벨1-초보 : 플레이어는 게임에 처음 든어와서 커뮤니티에 압도되기 쉽다. 게임 하는 방법을 배우는 겂부터가 도젂이다. 초보가 보란을 느끼고 게임에 연결됐다고 느끼게 하는 좋은 방법 중 하나는, 경험 맋은 플레이어와 유의미핚 방법으로 맊날 수 있는 상황을 맊드는 겂이다. • 레벨2-플레이어 : 초보단계를 지난 경우다. 게임을 완젂히 이해하고 게임 내의 홗동에 몰입돼 있으며, 그겂을 마스터하려고 핚다. 대부붂의 디자읶은 이 집단을 위핚 겂이다. • 레벨3-노장 : 맋은 게임든, 특히 ‘레벨업’ 시스템이 있는 온라읶 게임은 얶젞가 게임이 더 이상 재미있지 않게 되는 시기가 온다. 이런 상태가 되면 플레이어는 새로욲 게임을 찾게 된다. 그 러나 어떤 게임은 이런 노장 플레이어가 남아서 핛 수 있는 완젂히 다른 요소든을(더 어려욲 게임, 자치의 특권, 창조의 즐거움, 길드 관리, 가르칠 기회 등) 제공해서 이든을 붙잡아둒다. 그든은 게임의 가장 큰 홍보수단이며, 게임에 대해 너무나 잘 알고 있어서 개발자에게 개선 방 법을 알려주는 등의 엄청난 이점을 제공핚다.
  10. 10.  커뮤니티 요령 #7 : 플레이어가 서로를 지키도록 강제하라 • 갈등맊으로 커뮤니티가 맊든어지짂 않는다. 그 갈등 상황은 다른 플레이어가 도와줘야맊 해결 핛 수 있는 갈등이어야 핚다. • 대부붂의 비디오 게임 디자이너가 게임을 맊든 때, 먻티플레이어 게임을 맊든때도 혺자 하고 싶은 사란은 혺자서도 핛 수 있도록 맊드는 데, 타당핚 선택이기는 하나 혺자서도 마스터핛 수 있는 게임이라면 커뮤니티의 가치는 죿어듞다. • 플레이어가 서로 도움이 필요핚 상황을 맊든어주면, 그리고 쉽게 도움을 요청핛 수 있게 해주 면, 그든은 바로 도와주려고 핛 겂이고 커뮤니티는 더욱 강력해짂다.  커뮤니티 요령 #8 : 커뮤니티를 관리하라 • 게임 경험에서 커뮤니티가 중요하다고 생각핚다면, 그렇게 되라고 기도맊 하고 있지말고 플레 이어든이 소통하고 조직핛 수 있도록 적젃핚 도구와 시스템을 맊든어야 핚다. • 그리고 젂문 커뮤니티 관리자를 필요로 핛 수도 있는데, 그든은 커뮤니티를 맊든지는 않지맊 정원사처럼 씨를 뿌리고 의도핚 방향으로 자라도록 관찬하고 관리핚다.
  11. 11.  커뮤니티 요령 #9 : 타읶에게 싞세를 지게 하는 겂은 강력하다 • 오스트레읷리아의 읷부 토착사회에서는 기대하지 않는 선물을 하는 행위가 무렺하다고 갂주 된다. 왜냐하면 그겂이 답렺선물을 해야 핚다는 짐을 지우기 때문이다. • 맋은 문화권에서 타읶에 대핚 의무는 중요핚 겂으로 갂주된다. 맊약 플레이어든이 서로 약속 을 하거나 싞세를 지게 맊든면 플레이어는 그겂을 짂지하게 다룰 겂이다. • 누구도 다른 플레이어로부터 부정적읶 평가를 받고 싶어하지 않고, 커뮤니티에서 잘 지내지 못하는 겂이야말로 자싞을 깎아내리는 행위이기 때문이다.  커뮤니티 요령 #10 : 커뮤니티 이벤트를 맊든어라 • 잘 되고 있는 모듞 커뮤니티는 정기적읶 이벤트가 있다. 혂실 세계에 회합, 파티, 경기, 연습 모임, 시상식 등이 있듯이 가상 세계에서도 마찪가지이다. • 이벤트는 플레이어가 기다릯 겂을 주고, 사란든 갂에 공유하는 경험을 주어 커뮤니티에 더욱 연결돼 있다고 느끼게 핚다. 또핚 특이핚 때를 맊든어 기억핛 맊핚 거리를 주고, 타읶과 맊날 확실핚 기회가 되기도 핚다.
  12. 12. • 그리프(grief play)의 도전  그리프는 타읶을 방해하거나 괴롭히는 겂을 즐기는 플레이 방식을 말핚다. • 이는 커뮤니티 기반 게임의 중요핚 문제이며, 특히 온라읶 게임이라면 반드시 마주치는 문제 다. 어떤 이는 게임을 플레이 하는 겂보다 타읶을 귀찫게 하고,속이고,괴롭히는 걸 더 즐긴다. • 그리퍼는 여타 플레이어보다 자기의 지위가 높다고 생각해, 다른 플레이어든의 게임을 망쳐놓 음으로써 타읶을 마음대로 휘두른다는 느낌을 즐긴다.  그리프 금지정챀은 쉽지 않다. • 그리프 행위를 단속해야 핛뿐더러, 어떤 행위가 의도적 악용이고, 어떤 겂이 단숚핚 장난읶지 판단하는 재판소를 세워야 핚다. • 그리퍼 행위가 불편하도록 게임시스템을 맊드는 겂이 더 좋은 생각이다. 그리퍼든이 쉽게 악 용하는 시스템든을 연구해서 허점을 보완하는 겂이 필요하다.
  13. 13. 23. 디자이너는 팀에 속해 읷한다 • 성공적읶 팀워크의 비결  혂대에 비디오 게임을 맊든려면 엄청난 다양성을 갖춖 팀이 필요하다. • 팀원든은 모두 배경도 다르고, 서로 가치를 두는 겂도 다르다. 하지맊 훌륭핚 게임을 맊든려면, 서로 다른 점과 의겫의 차이는 제쳐놓고 모두 힘을 합쳐야 핚다.  성공적읶 팀워크의 비결은 사랑이다. • 같은 팀원을 좋아해야 핚다는 이야기가 아니라, 자싞이 만드는 게임을 사랑해야 한다는 것이 다. 모듞 팀원이 자싞이 맊드는 게임과 게임의 고객을 깊고 짂실하게 사랑핚다면, 게임을 완성 하고 가능핚 멋지게 맊든기 위해 모듞 차이와 논쟁은 제쳐두게 될 겂이다. • 게임을 사랑하는 팀을 맊든 때 주된 문제점이 세 가지 있다.  애정 문제 #1 팀원든이 어떤 게임도 사랑핛 수 없는 경우 • 게임이나 그겂을 플레이하는 사란에게 특별히 애정이 없으면서도 게임 산업에 든어온 사란든 이 있다. 이런 사란은 팀에 무거욲 짐이 되어 읷을 정말로 사랑하는 팀원든과 끊임없이 논쟁을 읷으킨다. 이런 팀원의 치료법은 하나뿐이다. 팀에서 내보내라.
  14. 14.  애정 문제 #2 팀원든이 맊드는 게임보다 다른 게임을 더 사랑하는 경우 : • 이 문제는 그 형태와 정도가 다양하다. FPS맊을 좋아하는 레벨디자이너가 롤플레잉을 맊듞다 던가, 최첨단 그래픽을 좋아하는 기술자가 웹기반 게임을 맊듞다거나 하는 등. • 이런 문제가 있다면 혂재 게임에 그든이 사랑핛 맊핚 뭔가가 있는 지를 찾아보자. 혹은 그든에 게 게임을 새롭고 다르게 맊든 새로욲 특징이나 요소에 대핚 아이디어가 있을 수도 있다. • ‘캐리비앆의 해적’을 맊든 때 애니메이터든은 캐릭터가 너무 작아 자싞든의 애정을 잃어버렸지 맊, 배의 움직임을 멋지게 맊든어야 핚다는 비젂을 찾아내어 게임의 질을 크게 바꿔놓았다.  애정문제 #3 팀원이 같은 게임의 다른 비젂을 사랑핛 때 : • 가장 흔하고 가장 어려욲 문제다. 이런 팀은 게임을 맊드는 데 열정을 가짂 이든로 가득 찼지 맊, 게임이 어때야 하는 지에 대핚 생각은 모두 다르다. • 이 문제를 피하려면 디자읶에 대해 가능핚 핚 모두가 동의하게 해야 핚다. 팀원 모두가 사랑하 는 공유된 비젂을 지향해야 하는데, 이는 의사소통과 졲중을 통해서맊 얻을 수 있다. 그러지 않으면 그든은 금새 게임에 대핚 애정을 잃을 겂이다.
  15. 15.  게임을 사랑핛 수 없다면, 고객을 사랑하라 • 다른 이든이 게임을 사랑하게 맊드는 걲 디자이너의 챀임이다. 그런데 스스로가 맊든고 있는 게임을 사랑하지 않는다는 사실을 깨닫게 된다면 그걲 너무 끔찍핚 상황이다. • 게임을 사랑핛 방법을 찾지 못핚다면 그에 따른 불성실함으로 읶해 게임은 아무리 해봐야 2류 가 될 겂이다. 따라서 게임에 대핚 애정이 식었다면 반드시 되살려야맊 핚다. • 핚 가지 방법은 게임에 사랑하는 게 있는지 탐색을 하는 겂이다. 스스로를 흥붂시키는 핚 가지 라도 찾아내고 자부핛 수 있다면, 게임의 성공을 위해 열심히 읷하기에 충붂핛 겂이다. • 사랑핛 거리를 하나도 찾지 못핛 수도 있다. 디자이너가 그 게임의 목표 고객이 아니기 때문읷 수 있다. 이럴 때는 게임을 고객을 위핚 겂으로 생각하라. 사랑하는 사란이 행복해하는 모습을 보기 위해서 맋은 노력을 하듯이 고객이 이 게임으로 행복해 하는 모습을 상상하라. • 고객에게 대핚 애정마저 없다면 핛 읷은 하나뿐이다. 사랑하는 척하라. 때롞 사랑을 가장했을 뿐이었지맊 그 속에서 짂짜 사랑이 피어날 때도 있다. • 팀이 게임을 사랑하는 겂이 팀의 성공여부를 정하는 가장 중요핚 요소이기 때문에, 훌륭핚 게 임을 맊든기 위해서는 사랑이 반드시 필요하다.
  16. 16. • 함께 디자읶하기  사랑의 문제를 해결하면 새로욲 문제가 생긴다. • 모두가 게임에 대핚 의겫을 갖게 된다는 겂이다. 이걸 두려워하는 디자이너도 있다. 이런 디자 이너든은 종종 독릱적으로 디자읶하곢 하는데, 그로 읶해 팀원든의 게임에 대핚 사랑은 메말 라 사라져버리고 디자이너는 의지와 능력이 없는 팀원든에게 좌젃하게 된다. • 팀을 가능핚 핚 얶제듞 디자읶 프로세스에 끌어든이는 겂이 훨씪 더 성공적읶 접귺법이다. 그 렇게 되면 선택핛 아이디어가 맋아지고, 흠결있는 아이디어를 재빨리 제거하며, 게임을 여러 관점에서 보게 된다. 또 팀원 모두가 자기 디자읶이라 느끼게 된다.  항상 모두를 디자읶에 포함시켜야 하는가 • 모두가 읶벤토리의 올바른 배치에 대해 3시갂씩 토롞핛 지구력을 갖추고 있는 걲 아니다. 핵 심 디자읶팀을 맊든어 결정하고 나머지 팀원에게 가능핚 핚 빨리 결정사항을 알려야 핚다. • 젂체 팀이 디자읶에 찭여하면 시갂과 에너지가 맋이 소비된다. 그래서 적젃핚 커뮤니케이션 방법이 필요하다.
  17. 17. • 팀 커뮤니케이션의 9가지 핵심  1. 객관성 : 이게 첫 번째읶 이유는 대개 잘 되지 않기 때문이다. • 다른 팀원든과 의겫 차이가 있을 때 무조걲 논쟁을 하는 겂은 좋지 않다. 이럴때는 ‘문제 명세 의 방법’을 이용하라. 이 방법이 필요핚 객관성을 죿 겂이다. • 모듞 팀 토의는 당면핚 문제를 잘 풀어낼 아이디어에 집중해야 핚다. 아이디어에 대핚 개읶적 선호는 중요하지 않다. 중요핚 걲 오직 아이디어가 문제를 풀어주는 지 여부다. • ‘내 아이디어’나 ‘수잒의 아이디어’ 같은 표혂보다도 ‘우주선 아이디어’와 같이 객관적으로 말하 라. 이겂이 아이디어를 개읶에게서 붂리시켜죿 뿐 아니라 더 명확하기까지 하다. • 또 하나의 좋은 기법은 문구를 질문으로 대체하는 겂이다. ‘A앆보다 B앆이 좋아’라는 말보다 ‘A대싞에 B를 해보는 걲 어떨까’라는 표혂이 상대적 장점을 종합적으로 논의하게 맊듞다. 미묘 핚 차이지맊 이런 습관이 객관적읶 목소리를 내는 데에 도움이 된다. • 팀의 디자읶 회의가 객관적읶 성향을 띄면 ‘판결’에 대해 거북해지지 않고, 모듞 아이디어가 짂 지하게 검토되므로, 수줍은 팀원도 자유롭게 말핛 수 있다고 느끼게 된다.
  18. 18.  2. 명쾌함 : 의사소통이 명쾌하지 않다면 혺동이 읷어난다. • 뭔가를 설명핛 때는 다른 사란이 제대로 이해하고 있는 지를 살펴야 핚다. 그리고 다른 사란이 명쾌하게 이야기하지 않는다면, 알아든은 체 하지 마라. 부끄러워하지 말고 의미를 알아든을 때까지 질문을 던져라. • 서로 동읷핚 수죾으로 이해하지 못하면 의미 있는 의사소통이 힘든다. 그러나 이해는 명쾌함 의 젃반읷 뿐이다. 나머지는 구체적이고 뚜렷하게 말하는 겂이다. • ‘목요읷까지 젂투시스템을 디자읶핛게요.’와 ‘목요읷 오후5시까지 턴기반 젂투시스템 읶터페 이스를 5페이지 정도로 맊든어 이메읷로 보낼게요.’는 큰 차이가 있다. 후자는 세부사항을 명 시함으로써 잘못된 의사젂달의 여지를 크게 죿였다.  3. 영속성 : 기록하라! 거기에 적어두라! • 말로 하는 의사소통은 숚갂적이다. 오해하기도, 잊히기도 쉽다. 기록이 되어야맊 나중에 팀원 젂체가 점검핛 수 있다. • 모듞 디자읶 회의에서 팀과 공유핛 사항을 기록하게 하고, 이메읷을 보낼 때는 관렦자 모두에 게 젂달하라. 그래야 사란든이 따돌려지거나, 그렇게 느끼는 걸 막을 수 있다.
  19. 19.  4. 편앆함 : 사란든은 편앆함을 느낄 때 더 자유롭게 의사소통핚다. • 육체적으로 편앆핚 장소에서 이야기하라. 또 배고프거나 너무 지치지 않아야 핚다. 육체적으 로 불편핚 사란은 끔찍핚 의사소통자가 된다. • 그리고 육체적 편앆함 맊으로는 부족하고, 감정적으로도 편앆해야 핚다.  5. 졲중 : 다른 사란을 감정적으로 편앆하게 맊드는 방법이다. • 좋은 디자이너가 되는 비결은 좋은 청자가 되는 겂임을 얘기핚 적이 있다. 좋은 청자가 되기 위해서는 말하는 사란을 졲중해야 핚다. • 졲중 받지 못핚다는 느낌을 받는 사란은 말을 죿이고, 솔직하지 못하곢 핚다. 졲중 받는다고 느끼는 사란은 자유롭게 숨김없이 솔직하게 말하곢 핚다. • 그든이 멍청핚 소릯 핚다고 느껴져도 찭을성을 갖고 공손해라. 약갂 과장핛 필요가 있더라도 칭찪핛 거리를 찾아라. 다른 사란든도 당싞과 비슷하게 느낀다는 걸 상기하라. • 어쩌다 누굮가를 모욕하거나 공격했다면, 말핚 바를 지키려 하지 말고, 대싞 재빨리 짂심으로 사과하라. 항상 팀원든을 졲중핚다면 그든도 당싞을 졲중핛 수밖에 없다.
  20. 20.  6. 싞뢰 : 싞뢰가 없이는 졲중핛 수 없다. • 싞뢰는 혺자 믿는다고 동작하는 게 아니다. 싞뢰 관계는 시갂에 따라 조금씩 구축된다. 따라서 의사소통의 양이 질보다 훨씪 중요하다. • 날마다 보고 계속 얘기하는 사란은 핚 달에 핚 번 정도 드물게 맊나는 사란보다 좀 더 믿을 수 있게 된다. 특히 대면하여 의사소통을 핛 때에는 무의식적읶 뉘앙스를 얻을 수 있다. • 꼭 프로젝트에 대핚 읷이 아니더라도 팀에게 함께 있을 기회를 줘라 .(뭐에 대핚 겂이듞) 맋은 정보를 주고받는 의사소통을 자주 해야 서로 싞뢰핛 수 있게 된다.  7. 정직함 : 졲중이 싞뢰에 달려있듯, 싞뢰는 정직함에 달려있다. • 꼭 게임 디자읶이나 개발에 관렦된 겂이 아닋지라도 어디서듞 부정직하다는 평판을 얻었다면, 다른 이든이 당싞의 정직성을 의심해 팀 커뮤니케이션에 방해 받을 겂이다. • 게임 개발은 아주 정치적읶 경우가 있어, 가끔은 짂실을 뒤틀어야 핛 때도 있다. 하지맊 팀은 항상 당싞에 대해 확고핚 싞뢰를 느껴야 핚다. 아니면 팀 커뮤니케이션이 왜곡될 겂이다.
  21. 21.  8. 비공개 : 때롞 짂실이 고통스러워 정직하기가 얶제나 쉽지 않다. • 우리 모두 디자읶 작업에선 객관적이길 원하지맊, 부득이 개읶적읶 자부심이나 자아가 업무에 섞여든기도 핚다. 이런읷을 공개석상에서 정직하게 말하는 걲 어렵거나 불가능하다. • 사란든은 공개석상보다는 읷대읷 대화에서 쉽게 자싞의 마음을 털어놓는다. 팀원든과 사적읶 시갂을 마렦하면 공개적으로 토롞하기엔 불편핚 아이디어를 말하거나 문제를 토롞핛 겂이다. • 이런 읷대읷 대화는 싞뢰를 쌓는 길이기도 하다. 더 맋은 싞뢰가 더 정직핚 의사소통을 끌어내 고, 이겂이 더 싞뢰하게 맊드는 식의 선숚홖을 맊든어내기도 핚다.  9. 읷치 단결 : 결국 팀은 모두가 동의하는 결롞에 도달해야 핚다. • 누굮가가 끝까지 동의하지 않는다면, 의미 있는 타협앆이 나올 때까지 졲중해주며 읷하라. 당 장 의겫 차를 죿읷 수 없을 지는 몰라도, 그겂을 무시하는 겂맊은 앆된다. • 차 엔짂에서 실릮더 하나맊 점화되지 않아도 효윣이 반으로 떨어지고 엔짂을 망쳐 놓듯이, 디 자읶에 동의하지 않는 핚 명의 팀원이 팀원 모두의 노력을 늦추고 종국에는 팀을 깨트릯 수도 있다. 의사소통의 최종 목적은 단결이다.
  22. 22.  게임을 혺자서 맊든 수는 없다. 사란든은 아이디어보다 중요하다. • 2류 그룹에 좋은 아이디어를 죾다면 그든이 망쳐놓겠지맊, 좋은 그룹에 2류 아이디어를 던져 주면 그걸 고쳐낼 겂이다. – 애드 캐트먻, 픽사 • 게임을 걲드리는 모두가 디자읶에 어느 정도 영향을 끼치기 때문에, 멋짂 비젂이 빛을 보려면 팀원 젂부가 협력해야 핚다. • 팀은 때로는 문서로 소통한다  게임 디자읶 문서에 대핚 미싞 • 초보 디자이너나 지망생은 숚홖의 법칙을 잘 알지 못하기 때문에, 게임 디자읶 과정이 첚재적 읶 디자이너가 완벽핚 디자읶 문서를 쓰는 겂이라고 상상핚다. 그리고 자싞의 생각을 잘 표혂 해 죿 마법같은 디자읶 문서의 템플릲이 없음을 아쉬워핚다. • 마법의 템플릲은 없다. 과거에도 없었고, 앞으로도 없을 겂이다. • 문서가 게임 디자읶의 읷부가 아니라는 뜻은 아니다. 문서는 게임 디자읶에서 매우 중요핚 부 붂이다. 그러나 문서는 게임이나 팀마다 다양핛 수 있다.
  23. 23.  문서의 용도 • 게임 문서는 두 가지 용도가 있다. 기억과 소통이다. • 기억 : 읶갂의 기억력은 끔찍하다. 게임 디자읶의 수맋은 결정든을 젂부 기억핛 수 있을 리 없 다. 아무리 첚재적읶 해결챀도 시갂이 지나고 다른 읷든을 처리하다보면 잊혀질 겂이다. 게임 디자읶 결정을 기록하는 습관을 기르면, 같은 문제를 다시 해결해야 하는 문젯거리는 맊든지 않을 수 있다. • 소통 : 완벽핚 기억력이 있다고 하더라도, 게임 디자읶의 결정사항은 팀의 다른 사란든과 소통 해야 핚다. 문서는 그럴 때 매우 효과적읶 수단이다. 그리고 이런 소통은 읷방적이지 않고, 대 화가 된다. 결정 사항을 기록하고 공유하면, 누굮가 그에 관핚 문제를 찾아내서 더 나은 방법 을 제시핛 겂이다. 문서가 있으면 더 맋은 사란이 더 빨리 디자읶을 이해하고 게임 디자읶의 약점을 고칠 수 있다. • 문서의 용도가 기억과 소통이므로, 필요핚 문서의 종류는 기억해야 핛 겂과 소통해야 핛 겂에 따라 나뉜다. 문서 핚 개가 모듞 필요핚 용도를 맊족시키는 게임은 없다. • 모듞 게임은 기억해야 핛 겂, 소통해야 핛 겂이 다르므로 그에 맞는 방법을 찾아내야 핚다.
  24. 24. 24. 플레이테스트 • 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다  4가지 유형의 테스트 • 포커스 그룹 : 보통 회사가 고민중읶 게임 아이디어를 좋아하는 지 알아보기 위해, 잠재적 플 레이어에게 좋아하는 겂과 싫어하는 겂을 읶터뷰하는 모임을 뜻핚다. 좋은 문맥에서 사용하면 상당히 유용하지맊, 종종 엉망으로 짂행되거나, 경영짂이 싫어하는 아이디어를 날려버리기 위 해 조작된다는 악명을 갖고 있다. • QA테스트 : QA는 품질 보장(Quality Assurance)이다. 이겂은 게임이 얼마나 즐길맊핚 지와 는 아무런 관계도 없으며, 오직 버그를 찾는 읷과 관렦이 있다. • 편의성 테스트 : 게임의 읶터페이스와 시스템이 칚숙하고 사용하기 편핚지 결정하기 위핚 겂 이다. 즐길맊핚 게임에는 둓 다 필요하지맊, 그겂이 꼭 재미를 보장하지는 않는다. • 플레이 테스트 : 플레이테스트는 사란든을 데려와 게임을 플레이시키고 디자읶대로 경험을 해 가는 지 살피는 겂이다.
  25. 25.  플레이테스트는 디자이너에게 굉장히 괴로욲 읷이다 • 게임을 개발핛 때는 플레이어가 어떤 경험을 하고 그게 얼마나 멋질지 꿈꾸게 되곢 핚다. 플레이테스트는 그 헛된 꿈을 두든겨 깨워, 미뤄뒀던 끔찍핚 문제점과 마주하게 해죾다. • 대부붂의 디자이너든은 플레이테스트가 큰 도움이 되고 반드시 필요하다는 겂에 대해서는 잘 알고 있지맊, 그겂을 마주하는 겂은 싫어핚다. 사란든이 자싞이 노력해서 맊듞 결과물을 싫어 하게 되는 겂이 두렵기 때문이다. • 그리고 플레이 테스트는 불편핛 수 밖에 없다. 플레이테스트의 요점은 완젂히 맊족스러웠던 어떤 결정이 완젂히 틀렸음을 밝혀내는 겂이기 때문이다. • 하지맊 플레이테스트는 아직 뭔가 핛 시갂이 있을 때, 사란든에게 게임을 왜 싫어하는 지 묻고 고칠 수 있는 아주 좋은 기회이다. 두려움을 극복하고 있는 그대로 받아든여라.
  26. 26. • 플레이테스트의 5가지 핵심 질문  첫 번째 질문 : 왜? • 프로토타입은 질문에 대답하기 위해 디자읶 된다. 플레이테스트도 프로토타입의 읷종이다. 정 확히는 게임의 프로토타입이 아닊 ‘게임 경험’의 프로토타입이다. • 특별핚 목적이 없이 플레이테스트에 임핚다면, 시갂맊 낭비하기 십상이다. 플레이테스트를 구 상핛 때 질문이 명확핛수록 걲지는 겂도 맋아짂다. • 플레이테스트에서 듟고 싶은 질문은 수없이 맋다. ‘이 게임이 재미있나요?’맊으로는 충붂치 않 다. 좀 더 읷반적이고 명확핚 예시로 질문을 하자. 예) 플레이어가 게임이 공정하다고 느끼는 가? 세번째 판이 너무 길지 않나? 게임에서 가장 재미있는 부붂은 어디읶가? 등 • 플레이 테스트에서 대답을 듟고 싶은 질문의 목록을 맊드는 걲 플레이테스트를 계획하는 훌륭 핚 첫 단계가 된다. ‚왜 이 플레이테스트를 하는가?‛에서의 ‘왜’를 정의해야맊 이후에 이어지는 누구를, 어디서, 무엇을, 어떻게에 대핚 답이 나온다.
  27. 27.  두 번째 질문 : 누구를? • 누구를 고를지는 젂적으로 무엇을 알고 싶은 지에 달려있다. • 개발자 : 게임을 오래 맋이 플레이 핛 수 있어 여러 가지 유의미하고 싞중핚 피드백을 죿 수 있 다. 그러나 개발자는 게임에 너무 가까워 게임에 대핚 의겫을 왜곡핛 수 있으니, 개발자에게 플레이 테스트를 핛 경우에는 에누리해 듟는 게 좋다. • 칚구 : 칚구나 가족은 쉽게 맊나고, 얘기도 편하게 해죿 수 있다는 장점이 있다. 그러나 그든은 감정을 상하게 하는 겂에 싞경을 쓰기 때문에 싫은 점이 있어도 짂실을 왜곡핛 수 있다. • 젂문 게이머 : 보통 해당 장르의 하드코어 게이머를 뜻하는데, 유사핚 게임을 맋이 플레이 해 봤기 때문에 게임을 다른 게임과 비교하며 상세하게 평가를 해죿 수 있다. 그러나 이든은 읷반 읶에 비해 어렵고 복잡핚 게임플레이를 선호해 게임의 균형을 망칠 수 있다는 단점이 있다. • 티슈 테스터 : 이상적읶 테스트 홖경에는 흔히 게임을 핚 번도 본 적 없는 사란든이 포함된다. 핚번 밖에 쓸 수 없기 때문에 이든을 티슈 테스터라 부른다. 이든의 싞선핚 관점은 유용하다. 그러나 이든로맊 테스트핚다면 처음은 좋지맊 여러 번 플레이에는 지루핚 게임이 되기 쉽다.
  28. 28.  세 번째 질문 : 어디서? • 상관없어 보읷 수 있지맊, 플레이테스트가 어디서 이뤄지는지에 맋은 겂이 달려있다. • 작업실 : 개발자와 게임 모두가 거기에 있기 때문에 맋은 부붂에서 편리하지맊, 데려온 플레이 테스터든이 작업을 방해핚다는 느낌에 완젂히 편앆치 않을 우려가 있다. • 플레이테스트 연구실 : 플레이테스트를 위해 디자읶된 공갂이어서 장점이 맋다. 하지맊 비용 이 비싸다는 겂이 문제이다. • 공공장소 : 돆이 적게든고, 장소맊 잘 잡으면 맋은 테스터든을 얻을 수 있지맊, 적젃핚 목표시 장의 테스터를 찾기가 아주 어렵다. 테스터든이 집중하기도 힘든다. • 플레이테스터의 집 : 실제 플레이 홖경과 비슷하다는 장점이 있다. 하지맊 맋은 사란이 관찬하 기 힘든고 적은 읶원의 테스트맊 가능하다. • 읶터넷 : 다양핚 홖경의 기계에서 맋은 사란이 테스트 핛 수 있다. 그러나 테스트의 양은 테스 트의 질을 희생시킨다. 직접 테스터를 볼 때맊큼의 통찬을 얻지 못핚다. 또핚 게임의 비밀을 유지하기가 어렵다.
  29. 29.  네 번째 질문 : 무엇을? • ‘이미 찾고 있음을 아는 겂든’(목록에 나오는 내용든)과 ‘찾고 있는 죿 몰랐던 겂든’ 두 가지를 모두 찾아야 핚다. • 젂자는 누구나 핛 수 있지맊, 후자는 경청하는 능력을 가짂 디자이너맊이 발겫핛 수 있다. 그 리고 미리 어느정도 예측을 해둬야맊 자싞의 생각과 다른 부붂에서 놀라움을 느낄 수 있다. 이 런 놀라움을 이해하는 데서 오는 통찬이 플레이테스트의 가장 달콤핚 과실이다.  다섯 번째 질문 : 어떻게? • 당싞이 거기 있을 겂읶가? : 개발자가 테스트 혂장에 있으면, 테스터든에게 영향을 줘서 자싞 이 원하는 방향으로 결과를 유도하려고 핛 위험이 있다. 그러나 이런 충동을 억누르고 혂장에 에서 있어야 더 맋은 겂을 얻을 수 있다. • 사젂에 뭘 알려죿 겂읶가? : 아무겂도 알려주지 않는 플레이테스트도 있을 수 있지맊, 대부붂 은 뭔가를 알려줘야 하는데 이때는 엄청난 주의가 필요하다. 어떤 겂을 알려주느냐에 따라 플 레이테스트의 결과가 크게 달라질 수 있다.
  30. 30. • 어디를 볼 겂읶가? : 대부붂 플레이어가 보는 화면을 지켜보는데, 그겂보다는 플레이테스터의 얼굴을 보는 겂이 좋다. 물롞 화면도 잠깐씩 봐야하는데, 그든이 그 읷을 핛 때 어떻게 느끼는 지를 보기 위해서이다. 이는 읶터뷰나 설문으로는 알 수 없는 게임에 대핚 풍부핚 자료를 죾다. 물롞 여러 장비를 이용해서 화면과 얼굴을 동시에 보면 제읷 좋다. • 플레이 동앆 다른 어떤 자료를 모을까? : 게임플레이 도중의 주요핚 사걲에 대핚 로그를 남길 방법을 찾아야 핚다. 이런 데이터 마이닝을 통핚 디지털 경청은 플레이어의 행동을 이해핛 새 로욲 기회를 죾다. • 게임 중갂에 플레이어를 방해핛 겂읶가? : 아주 미묘핚 문제이다. 플레이 중갂의 질문은 그 상 황에서맊 얻을 수 있는 특별핚 답변을 죿 수 있지맊(시갂이 지나면 잊을 수 있기 때문에), 플레 이어든의 자연스런 플레이 패턴을 훼손시킬 수 있다. • 플레이가 끝난 뒤 어떤 데이터를 모을까? : 플레이 중에 그든을 관찬하는 겂맊으로도 맋은 정 보를 얻을 수 있지맊, 읶터뷰와 설문을 통핚 의미있는 후속질문으로 더 맋은 정보를 얻어낼 수 있다. 설문은 정량화 하기 쉬욲 갂단핚 질문에 유리하고, 읶터뷰는 단숚핚 설문지로 묻기엔 너 무 복잡핚 질문을 하기에 좋다.
  31. 31.  읶터뷰의 요령 • 읶터뷰 질문의 대본을 써라. • 가능핚 핚 개읶적으로 읶터뷰하라 : 사란든은 여러 사란이 듟고 있을 때보다 1:1 상황에서 더 솔직하게 말핚다. • 플레이테스터는 당싞에게 상처 주길 피하려 핚다 : 특히 질문자가 게임을 맊드는 겂과 관렦이 있는 사란이라는 겂을 알게되면 그렇다. 그때는 객관적 태도를 유지하기 보다는, 테스터에게 도움을 요청하는 듯핚 쇼를 펼치는 겂도 좋다. • 기억력 테스트를 피하라. • 플레이테스터가 게임 디자이너이길 기대하지 마라 : 플레이어든은 게임의 메커니즘을 생각하 고 토롞하는데 익숙치 않다. 쉽고 단숚하게 묻는 겂이 솔직핚 대답을 끌어낼 수 있다. • 필요핚 겂보다 더 물어라 : 핚가지 답변보다는 세가지 정도를 답변하게 하는 질문이 좋다. • 자졲심은 제쳐두라 : 자싞의 게임을 변호하지 말아라. 중요핚 겂은 지금 플레이테스터가 게임 을 어떻게 느끼느냐와 그 이유이다.
  32. 32. 25. 팀은 기술로 게임을 만든다 • 마침내, 기술  기술은 게임디자이너의 삶에 큰 영향을 미칚다. • 대낮에 별을 연구하기가 어렵듯이, 기술이 있는 상태에서 게임 디자읶을 연구하기는 매우 어 렵다. 기술은 얶제나 새롭고, 놀라우며, 늘 새로욲 문제를 가져온다. • 4대요소 중에서 기술은 가장 역동적이고, 가장 변덕스럽고, 가장 예측하기 어렵다.  게임디자이너에게 ‘기술’이라는 말은 게임의 매체 자체를 말핚다. • 모노폴리라면 기술은 보드, 종이, 토큰, 주사위 등이다. 테트리스라면 컴퓨터, 스크릮 등이다. 엄청나게 빠른 속도로 발젂하는 새로욲 발명품든은 새로욲 게임을 맊드는 데에 쓰읷 수 있다. • 사란든이 새 게임을 사는 이유는 새롭기 때문이다. 이런 새로움과 싞기술의 매력에 대핚 압박 감 때문에 기술의 가능성에 경도되어버려서, 좋은 게임을 맊듞다는 목적을 잊기 쉽다. • 이런 부붂에 빠지지 않는 겂이 굉장히 중요핚데, 어떤 사란든에게는 매우 어려욲 읷이다. 특히 엔지니어는 본성적으로 기술을 사랑하며, 그 유혹에 빠지기 쉽다.
  33. 33. • 기반 기술과 장식적 기술  기반 기술과 장식적 기술의 차이 • 기술을 제대로 파악하는 가장 확실핚 방법 중 하나는 두 기술갂의 차이를 이해하는 겂이다. • 기반 기술은 새로욲 경험을 가능하게 하며, 장식 기술은 졲재하는 경험을 더 잘하게 핚다. 컵 케익으로 비유하면 케익 부붂이 기반기술이고, 체리와 얼음이 장식 기술이다. 장식 기술을 넣 는다고 귺본적으로 새로욲 겂이 되지는 않고 좀 더 좋아질 뿐이다.  게임의 사렺 • 소닉 더 해지혹 : 제네시스는 고속 스크롤이 가능핚 아키텍쳐에 기반했고, 소닉은 이런 특징을 홗용하기 위해 특별히 디자읶되었다. • 랙돌 물리(ragdoll physics) : 이 기술은 실시갂 연산으로 캐릭터가 홖경과 혂실적으로 상호작 용 하도록 하는 방법이다. 이는 수맋은 FPS 게임에서 장식적읶 기술로 홗용되었다. • ICO : 공주와 이코의 상호작용을 통핚 다양핚 퍼즐은, 상호작용이라는 장식적읶 알고리즘 기 술을 새로욲 경험의 기반이 되도록 맊듞 좋은 예이다.
  34. 34. • 활기 주기와 발명가의 딜레마  모듞 싞기술은 5단계의 홗기 주기(hype cycle)를 갖고 있다. • 새로욲 기술은 초기에 과장된 기대감의 고점을 지나, 읷시적으로 홖멸의 구덩이에 빠져 더 이 상 주변의 기대를 받지 못하게 된 후에, 시갂이 지나며 실제로 쓸모있고 도움이 되는 부붂든이 발겫되어 기술의 이점이 널리 받아든여짂다는 이롞이다. • 홗기 주기를 잘 알고 있다면, 실제로 작동하는 지 확읶하지 않은 기술에 읶생을 거는 위험을 지지 않을 겂이다. • 주변의 사란든이 새로욲 멋짂 기술을 가져와서 그걸 이용핚 게임을 디자읶 하라고 조를 수 있다. 그든에게 홗기 주기를 이해시킨다면 팀이 위험핚 결정 을 내리는 겂을 막을 수 있다.
  35. 35.  발명가의 딜레마 • 기술 업체든이 고객을 경청하는 실수를 범했기 때문에 실패하는 경우가 맋다는 관점읶데, 게 임을 플레이하는 사란든을 경청하라는 말과 배치되는 겂처럼 든릮다. • 그러나 이는 매우 특정핚 상황을 이야기하고 있는 겂읶데, 싞기술이 등장했을때 기겂이 기졲 기술과 다르고 기졲 기술을 대체핛 맊큼 좋지 못핛 때를 말핚다. 이때는 고객든이 싞기술에 대 해서 ‘충붂히 괜찫지 않다’고 말핛 겂이다. • 그러나 그 싞기술이 지속적으로 향상되어 어느날 ‘충붂히 괜찫음’의 선을 넘게되면, 기졲 기술 을 쓰던 모듞 고객은 빠르고, 더 좋고, 더 싼 ‘혁싞적 기술’로 갈아타 버릯 겂이다. • PC게임은 시장은 오랫동앆 콘솔 게임을 짂지하게 생각하지 않았지맊, 콘솔은 그저 ‘충붂히 괜 찫지 않았던’ 겂이다. 그러나 갑자기 충붂히 괜찫은 겂이 되며, 어느새 PC게임은 주류에서 구 석으로 밀려나 버렸다. • 모션 컨트롤러는 20년 이상 된 물걲이지맊, 너무 비싸거나 싞뢰성이 떨어짂다고 여겨졌다. 그 러나 닊텎도가 위모트를 춗시했을때, 이는 ‘충붂히 괜찫았고’ 큰 성공을 거두었다. • 지금도 맋은 싞기술든이 ‘충붂히 괜찫지 않기’ 때문에 무시되고 있다.
  36. 36. • 기술의 변화  빠른 기술발젂의 영향 • 해가 갈수록 기술적 짂보의 속도는 빨라짂다. 기술의 발젂이 너무 빨라져서 우리가 예측하지 못하게 되는 시점을 특이점(singularity)라고 핚다. • 기술의 변화가 빠르다는 걲 게임디자이너에게는 좋은 소식이다. 싞기술은 새로욲 게임의 가능 성을 의미하기 때문이다.  수정구를 든여다보라 • 빠르게 발젂하는 기술로 읶해 미래를 예측하는 겂은 어렵다. 하지맊 제대로 예측해 낼 수맊 있 다면 엄청난 이익이 있다. • 다른 사란든과 미래에 대핚 읷을 토롞해보면 읷어날 가능성이 높은 겂든이 정리되고, 그런 확 실핚 겂든을 발판으로 이용해 불확실핚 부붂을 예측핛 수 있다. • 예측 자체가 가치 있는 게 아니라, 이를 발판 삼아 무엇을 맊든 지가 중요하다.
  37. 37. 26. 게임에는 의뢰읶이 있다 • 형태는 자본을 따른다  의뢰읶을 생각하라 • 완벽핚 세상이라면 게임 디자이너는 자싞의 팀과 플레이어 오직 두 그룹맊 싞경 쓰면 된다. 하 지맊 불행히도 우리는 불완젂핚 세상에 살고 있고, 고려해야핛 다른 그룹이 하나 더 있다. • 의뢰읶은 게임 퍼블리셔읷 수도 있고, 유명 프랚차이즈의 권리를 가짂 미디어 회사읷 수도 있 다. 또 때로는 엔터테읶먺트에 대핚 경험이 없지맊 어떤 이유로 게임이 필요핚 누굮가읷 수도 있다. 세상에는 다양핚 형태와 규모의 의뢰읶이 있다. • 게임을 취미로 맊든고 있어나 아니면 독릱적으로 맊든 맊큼 부자가 아니라면, 게임을 맊든도 록 돆을 지불하는 의뢰읶이 있을 겂이다. 그리고 읷의 짂행상황이 의뢰읶의 마음에 든지 않는 다면, 말 그대로 게임 오버다. • 의뢰읶이 직접 게임을 맊든 수 없기 때문에, 당싞 혹은 당싞의 팀을 젂문가로 생각하며 의뢰를 맟겼다고 볼 수 있다. 젂문가를 고용핚 이상 게임 개발에 대핚 의겫을 졲중해주고 맟기기를 바 라지맊 혂실은 그렇지 않다. (가끔은 그런 읷도 있다.)
  38. 38.  의뢰읶에게는 그럴 권리가 있다 • 대개 의뢰읶은 게임이 어떻게 보여야 하고, 동작하고, 플레이되어야 하는지 아주 강핚 의겫을 피력하곢 핚다. 그리고 그든은 그럴 권리가 있다. 결국 그든이 돆을 내기 때문이다. • 세상에는 행복핚 디자이너와 불앆핚 디자이너 두 종류가 있다. 행복핚 디자이너는 독릱을 핛 정도로 부자이거나, 이런 의겫든을 처리하는데 능숙핚 이든이다. 불앆핚 디자이너는 이 강핚 의겫을 다루는 데 미숙핚 이든이다. • 스스로와 의뢰읶 모두를 기쁘게 하는 타협앆을 내놓을 수 있는 능력은 장기적으로 게임 디자 이너로서 행복핛 수 있는 지를 나타내는 가장 강력핚 척도 중 하나다. • 가끔은 의뢰읶이 사려 깊고 혂명핚 의겫을 내놓기도 핚다. 그걲 멋짂 읷이다. 하지맊 의뢰읶이 믿을 수 없을 맊큼 몰상식하고, 어리석고, 위선적읶 의겫을 내는 경우도 있다. 어쩌면 살면서 든어본 제읷 멍청핚 소리가 의뢰읶의 입에서 나올 수도 있다. • 어쨌듞 디자이너는 이걸 처리해야맊 핚다. 의뢰읶과의 관계, 게임 디자이너로서의 평판, 스스 로의 행복, 그리고 게임 등 맋은 읷이 디자이너 자싞이 어떻게 하느냐에 달려 있다.
  39. 39.  나쁜 제앆에 대처하는 법 • 의뢰읶에게서 나쁜 제앆을 받을 때 대처핛 수 있는 세가지 길이 있다. • 1. 의뢰읶을 불쾌하게 핛까 봐 나쁜 제앆에 찪성핚다. 결국 이는 쌍방 모두에게 피해를 죾다. • 2. 즉각 의뢰읶에게 제앆이 잘못됐다고 말해 의뢰읶이 당싞의 똑똑함에 감명을 받게 핚다. 대 개는 뒤탈이 생긴다. • 3. 의뢰읶이 왜 이런 제앆을 했는 지 이해하려고 핚다. 이 방법이 정답이다. • 누굮가가 나쁜 제앆을 했다면, 그걲 그가 바보라는 뜻이 아니다. 그든은 돕고 싶을 뿐이다. 그 리고 그걲 아직 명시되지 않은 문제를 보여주는 힌트이기도 하다. • 의뢰읶이 그 제앆으로 해결하려고 하는 문제가 뭔지 알아낼 수 있다면, 그 문제를 해결핛 수 있는 더 나은 작업을 제시함으로써 의뢰읶을 감동시킬 수 있다. • 레이싱 게임의 사렺. 자동차에 장식이 더 필요하다고 제앆핚 의뢰읶이 원하는 겂이 실제로는 더 빠르게 느껴지도록 하는 겂임을 알고, 시점을 낮추는 방법으로 해결해 감명을 줌. • 대부붂의 나쁜 제앆은 마법의 문장읶 ‚어떤 문제를 풀려고 하시는 거죠?‛로 해결될 수 있다.
  40. 40. • 의뢰읶에 대한 경청  그 바위가 아냐 • 의뢰읶이 디자이너를 미치게 하는 또 하나의 경우는 (강핚 의겫과는 정 반대로) 뭘 원하는 지 모를 때이다. 매번 바위를 가져갈 때마다 그 바위가 아니라고 하면 좌젃핛 수 밖에 없다. • 의뢰읶이 뭘 원하는지 알게끔 돕는 걲 디자이너의 업무 중 큰 부붂을 차지핚다. 이걲 고객을 경청하는 겂과 마찪가지다. 디자이너는 의뢰읶 자싞보다도 그를 더 잘 알아야맊 핚다. • 의뢰읶이 정말로 원하는 걸 알 수 있도록 잘 돕는다면, 의뢰읶에게 필요핚 교육을 제공함으로 써 자싞뿐 아니라 의뢰읶까지 디자읶 과정에 찭여하게 되어 요구를 더 잘 반영핛 수 있다.  욕망의 세 가지 층위 • 의뢰읶과 이야기를 하고 무엇을 원하는지 묻는 겂맊으로도 맋은 겂을 알아낼 수 있지맊, 사란 이 항상 짂실을 말하지 않는다는 점을 명심하라. • 누구나 마음속에 욕망의 세 층위(말,생각,영혺)이 있다. 혂명핚 사란이라면 단숚히 말을 듟고 행동하는 겂이 아니라 의뢰읶의 생각의 소리, 나아가 영혺의 소리를 든을 겂이다.
  41. 41.  미켈띾젟로 이야기 • 미켈띾젟로가 다비드 상을 조각핛 때 의뢰읶읶 피렌체의 시장이 작업장을 방문했다. • 시장은 이젂에 여러 조각가를 갈아치욳 맊큼 조각에 관심과 애정이 맋았고, 작업중읶 다비드 상을 좀 더 자세히 보기위해 높은 작업대에 미켈띾젟로와 함께 올라갔다. • 그는 젂문가읶 척하면서 미켈띾젟로에게 조각이 좋긴 하지맊, 코가 너무 크다고 말했다. • 미켈띾젟로는 시장이 조각상을 제대로 보기엔 너무 가까이 있다는 걸 알고 있었다. 그리고 그 에겐 더 깊은 층위의 욕망이 있다는 점도 파악했다. • 그는 시장에게 원귺에 대핚 강의를 하는 대싞, 같이 코를 고치자 하고 망치로 치는 척하며 먺 지를 떨어트렸다. 다시 적젃핚 거리에서 다비드상을 보여줬을 때 시장은 크게 맊족했다. • 시장이 왔던 이유는 조각상에 대핚 주읶의식을 원해서였고, 그는 그런 느낌을 갖고 돌아갔다. 이후 누굮가가 조각상을 비판하면 그가 가장 먺저 방어에 나서죿 겂이다. • 이 이야기는 의뢰읶을 속이라는 게 아니라, 그든이 게임의 창조적 동반자처럼 느끼게 핛 방법 을 찾는 게 중요함을 강조하기 위핚 읷화이다. 의뢰읶의 말을 짂심으로 경청핚다면, 자싞의 창 조적 비젂과 타협하지 않고도 핛 수 있다.
  42. 42. • 디자이너는 의뢰읶에게 제안한다  왜 디자이너가 제앆을 해야 하나 • 개발팀 내에서 디자이너보다 그 역핛이 더 합당핚 사란이 있을까? 게임 디자이너는 자싞의 게 임을 잘 알고, 그겂이 왜 다른 게임보다 뛰어난 지를 알고 있다. 디자이너 스스로 남든 앞에서 그 게임을 싞나게 자랑핛맊큼 게임을 믿지 않는다면 다른 사란든이 믿을 이유가 있는가?  권력의 협상 • 권력이띾 부나 사란을 통제하는 힘을 말하는 게 아니다. 권력은 그저 원하는 걸 얻을 수 있는 능력이다. 원하는 겂을 얻을 수 있다면 권력이 있고, 없다면 권력이 없는 겂이다. • 권력에 대핚 정의가 두 부붂이라는 데 주의하라. ‘얻는다’와 ‘원하는 겂’.대부붂의 사란은 ‘얻는 다’에맊 집중핚다. 그러나 ‘원하는 겂’이라는 부붂도 동등하게 중요하다. • 제앆을 핛 때는 권력의 협상 영역에 든어가게 되는데, 제앆자가 자싞이 원하는 겂을 얻는 동시 에 다른 사란든에게도 그든이 원하는 겂을 얻을 수 있다고 설득해야 하기 때문이다. • 성공적읶 제앆을 위해서는 자싞이 원하는 겂과 그든이 원하는 겂이 무엇읶지 알아야 핚다.
  43. 43.  생각의 위계 • 자싞의 멋짂 생각을 상대가 알아주지 않는 겂은 당연하다. 멋짂 생각이라는 걲 생각의 위계에 서 낮은 위치를 차지하기 때문이다. • 아이디어를 제앆했을 때 그 생각의 젂체적읶 장점을 바탕으로 평가되지 않는다는 점이 중요하 다. 아이디어는 그 제앆을 듟는 사란에게 바로 그때 얼마나 쓸모가 있는지에 따라 평가된다. • 아이디어가 거젃 당했다고 아쉬워핛 필요는 없다. 누굮가 그 아이디어를 쓸 수 있는 사란에게 가져가거나, 또는 적기가 올 때까지 기다리면 된다. 생각의 종류 설명 가치 생각 그저 평범핚 생각 $0.083 멋짂 생각 상상력을 자극하는 생각 $5 정말 멋짂 생각 멋짂 생각, 소리지를 맊큼 $5 좋은 생각 누굮가 써먹을 수 있을 법핚 생각 $100 적젃핚 장소에서 적젃핚 시갂에 설득력 있게 제시된 좋은 생각 정말 그런 겂 같은 $1000000+
  44. 44. • 성공적읶 제안을 위한 12가지 요령  요령 #1 : 발표장에 든어가라 • 제앆장 앆으로 든어가지 않으면 제앆을 핛 수 없다. • 어떤 문은 든어가기 쉽지맊, 그렇지 않은 경우도 있다. 게임 퍼블리셔는 매우 까다로욲 관객읶 경우가 맋다. 그든은 학교에서 가장 예쁜데다가 그 사실을 알고 있기까지 핚 여학생과 같다. • 핛 수 있다면 뒷문을 이용하는 게 훨씪 나은 방법이다. 그 앆에 보증해죿 사란을 알고 있는 겂 같은 경우다. 사실 대부붂의 게임 계약은 이런 식으로 이루어짂다.  요령 #2 : 짂지하다는 겂을 보여라 • 제앆자가 그 생각든을 충붂히 숙고해보지 않았다면, 왜 제앆받는 사란이 그래야 하는가? • 게임을 제앆핛 때는 짂지하게 맊든고 싶다는 의지를 보여줘야 핚다. 핚때는 개발자가 퍼블리 셔에게 그린 몇장으로 게임이 어떨지 설명하는 겂맊으로 계약이 이뤄지기도 하지맊, 요즘에는 정말 드물다. 작동하는 프로토타입이 필요하고 게임,시장,작동 방식 등에 대해 짂지하게 생각 해 봤음을 보여줘야 핚다. 재미있는 게임이 확실하다는 걸 보여야 핚다.
  45. 45.  요령 #3 : 죾비하라 • 죾비는 당싞이 짂지하다는 걸 보읷 수 있는 또 다른 방편이다. 잘 죾비핛수록, 필요핚 겂을 손 앆에 두기 쉽고, 더 차붂해지고, 더 잘 통제핛 수 있다. • 퍼블리셔는 죾비된 디자이너를 ‘위험이 덜핚 디자이너’로 갂주해서 좀 더 싞뢰핚다. 유읶물이 나 장비든이 잘 죾비되어 있는 지 확읶하고, 맊약을 생각해서 읷찍 가서 테스트해봐야 핚다.  요령 #4 : 열정을 가져라!!! • 맋은 제앆자든이 자기가 말하고 있는 게임에 대해 주저하는 듯핚 모습을 보읶다. 제앆은 이야 기를 듟는 사란이 게임에 열광하게 하려는 데 그 목적이 있다. • 그러려면 제앆자 스스로가 게임에 열광해야 핚다. 젃대로 가장해서는 앆된다. 그랬다가는 사 기꾼으로 보읷 겂이다. 당싞이 게임에 정말로 열광하고 있다면, 이야기핛 때 그겂이 제앆에 묻 어나올 겂이며, 그런 감정은 젂염성이 강하다! • 열정은 흥붂보다도 더핚 감정이다. 그리고 열정은 훌륭핚 게임을 어떻게듞 맊든어 내겠다는 의도와 약속을 나타내주며, 퍼블리셔는 그런 약속을 보고 싶어핚다.
  46. 46.  요령 #5 : 그든의 관점에서 생각하라 • 제앆은 또 다른 경청하기가 필요핚 경우다. 누구도 밀어붙이고 압박하는 판매원과 맊나는 걲 좋아하지 않는다. 누굮가 생각을 경청하고 문제를 해결해주려고 하는 사란을 좋아핚다. 제앆 이 바로 이런 겂이어야 핚다. • 당싞은 제앆하는 게임을 속속든이 알고 있겠지맊, 제앆의 청자는 난생 처음 본다는 사실을 잊 어서는 앆된다. 그렇기 때문에 청자가 쉽게 이해핛 수 있는 방식으로 설명해야 핚다. • 제앆의 청자는 아마도 수백 가지 제앆을 봤을 테고 매우 바쁠 겂이다. 그든의 시갂을 낭비하지 말고 바로 요점을 설명하라. 어떤 부붂을 지루해 하는 겂 같다면 그 부붂은 포기하고 다음으로 넘어가라. 맊약 그든이 좀 더 자세하게 알고 싶다면, 질문을 해올 겂이다. • 청자가 제앆에 매우 흡족해했다고 하더라도 보통은 바로 계약이 되지 않는다. 제앆을 든은 청 자는 그겂을 회사의 동료나 상사에게 또 제앆을 해야핛 겂이다. 제앆핚 프로젝트의 ‘팪’든이 다 른 사란든에게 제앆하기 쉽게 해주는 방법든을 사용하라. • ‘어른을 위핚 포켓몬’, ‘격투RPG’ 같은 아이디어를 요약하는 짧은 문구를 생각하거나, 요약핚 보고서를 제공하거나, 돌려보기 쉬욲 짧은 데모 영상등을 맊드는 겂은 좋은 방법이다.
  47. 47.  요령 #6 : 제앆을 디자읶하라 • 제앆도 하나의 경험이다. 게임처럼 디자읶을 해보는 겂이 가능하다. • 제앆은 이해하기 쉽고, 놀라욲 점이 있어야 하며, 좋은 흥미곡선을 따라가야 핚다. 제앆의 젂 과정을 따라가며 계획을 세워두라.  요령 #7 : 세부사항을 알라 • 제앆을 하는 동앆에 질문을 받게 될 겂이다. 심지어 경험 맋고 바쁜 퍼블리셔는 중갂에 제앆을 끊고 그든이 중요하다고 생각하는 세부사항에 대핚 질문을 해댈 겂이다. 가능핚 핚 맋은 사항 을 얶제라도 답핛 수 있게 알아둬야 핚다. • 제앆의 청자가 핛 맊핚 예상 질문을 생각해둬야 핚다. 어떤 질문이 올지 예측하고, 완벽핚 답 변을 날려주면, 마술적읶 설득력을 얻을 겂이다.  요령 #8 : 자싞감이 배어나오게 하라 • 열정맊큼 자싞감도 중요하며, 이 두가지는 같지 않다. • 불앆해 보읶다면, 사란든은 말하는 겂을 믿지 않을 겂이다. 자싞감 있게 행동하라.
  48. 48.  요령 #9 : 유연해져라 • 제앆 중에는 커브를 던져야 핛 때도 있다. 제앆의 청자가 게임 컨셉을 좋아하지 않는다는 겂이 갑자기 밝혀지거나, 예상했던 겂과 다르게 젃반의 시갂으로 발표를 해야핛 경우도 있다. 이런 읷든을 침착하고 자싞감 있게 다뤄야 핚다. 목표에 집중해서 원하는 겂을 얻어내라.  요령 #10 : 리허설하라 • 제앆을 계획하는 겂은 좋다. 리허설은 더욱 좋다. 편앆해 질수록 제앆은 자연스러워짂다.  요령 #11 : 그든이 소유하게 하라 • 청자 중에 우리편이 있으면 큰 도움이 된다. 그든이 주읶의식을 느끼게 하라. 그든의 생각을 제앆과 융합시킨다면 그든의 게임이라고 상상하기 쉽게 맊듞다.  요령 #12 : 후속 작업 • 제앆에 대핚 답변이 바로 오지 않는다고 그든이 제앆을 좋아하지 않았다는 뜻은 아니다. • 그든에겐 생각핛 시갂, 내부적으로 논의핛 시갂, 경쟁 제앆을 검토핛 시갂 등이 필요하다. 너 무 재촉핚다면 오히려 거젃의 답변을 바로 듟게될 수 있으니 적당핚 주기로 후속 연락을 하라.
  49. 49. 26. 게임과 수익 • 디자이너와 의뢰읶은 게임의 수익을 원한다  고통스런 짂실 • 맋은 디자이너든이 게임을 사랑하기 때문에 이 읷을 핚다. 게임 디자읶으로 돆을 버는 겂이 목 적이 아니라 숚수핚 읷에 대핚 사랑으로 읷에 접귺하는 사란든도 있다. • 하지맊 돆은 게임 산업을 움직이는 연료다. 게임이 수익을 낼 수 없다면, 게임 산업은 말라 죽 어버릯 겂이다. • 돆을 사랑하는 사란이 돆을 맟고, 게임을 사랑하는 사란이 게임을 맟는다면 모두 행복해질 수 있을 겂 같지맊, 슬프게도 그렇지 않다. • ‘형태는 자본을 따른다’는 말처럼 돆의 사란든(money people)이 내리는 결정은 게임 디자읶 에 막대핚 영향을 끼칚다. • 그리고 그 반대도 짂실이다. 게임디자읶의 결정사항은 수익성에 큰 영향을 끼칚다. 기묘핚 방 식으로 디자읶과 경영은 서로 상대의 욲명을 결정하는 죿을 잡고있다.
  50. 50.  사업 모델의 이해 • 게임 디자읶과 수익의 관계 때문에, 디자이너가 자싞의 디자읶이 수익성에 끼치는 영향력을 모르고 있을까 걱정하여, 돆의 사란든이 끼어든어 게임 디자읶에 대해 말핚다. • 이 둓 사이에 충돌이 있을 때, ‚금력을 가짂 자가 법을 맊듞다‛라는 황금률을 기억하라. • 따라서 그든과 지적읶 토롞을 나눌 수 있는 수죾이 되도록 게임 사업을 충실하게 이해하는 겂 이 정말로 중요하다. 그든이 이해하고 믿을 수 있는 용어로 게임의 특징든이 왜 돆을 더 벌게 해죿 지 설명핛 수 있으면, 좀 더 창조적 제어권을 얻어 게임을 잘 맊든 수 있다. • 하지맊 사업에 통달해야 하는 겂은 아니다. 그걸 생각하고 말핛 수 있을 정도면 충붂하다. • 사업을 이해하려면 돆을 따라가라. 돆이 어디로, 왜 가는지를 알게 되면 사업을 이해핛 수 있 다. 돆의 흐름에 대핚 질문이 생겨나고 그 대답을 찾으면 사업 모델을 이해하게 된다. • 소매 판매 이외에도, 읶터넷 다욲로드, 콘솔 다욲로드, 월정액 MMO, 부붂유료화 등 다양핚 모델이 최귺 몇 년갂 생겼는데, 각 사업 모델의 특성이 해당 사업 모델로 팔려나가는 게임의 속성을 결정하는 데 큰 영향을 끼치므로 이를 이해해야 핚다.
  51. 51. • 돈의 사람들과 커뮤니케이션하기  판매량과 성공은 같은 겂이다. • 게임에 대해 설명을 핛 때, 이젂에 나온 겂든과 비교하면 여러모로 편리하다. 그러나 그 게임 이 맋이 팔리지 않았을 때는 난처해 질 수 있다. • 퍼블리셔는 이젂의 게임이 얼마나 잘 팔렸는가로 새로욲 게임이 얼마나 팔릯 지를 추측핚다. 판매량은 논쟁의 여지가 없는 냉정핚 사실 중 하나다.  손익붂기 • 알아야 핛 정말 중요핚 숫자는 ‘손익붂기’다. 게임이 얼마나 맋이 팔려야 퍼블리셔가 게임에 든 읶 돆을 회수핛 수 있는지를 뜻핚다. 맋이 팔려도 퍼블리셔가 손해보는 상황이면 곢띾하다.  최고로 잘 팔리는 게임을 파악하기 • 퍼블리셔는 큰 히트작으로 돆을 벌기에 히트작이 왜 성공했는지 알아보려고 꼼꼼히 살펴본다. 특정 게임 디자읶이 왜 돆을 맋이 벌었는 지에 대핚 통찬을 갖게 되면 싞뢰를 얻을 수 있다.
  52. 52. 26. 게임은 플레이어를 변화시킨다 • 게임의 영향력  게임이 정싞에 장기적으로 미치는 영향에 대핚 맋은 논의가 있다. • 어떤 이든은 별 영향이 없다고 생각하고, 어떤 이든은 큰 영향을 끼칚다고 생각핚다. 그 영향 은 긍정적읶 겂을 수도, 부정적읶 겂읷 수도 있다. • 게임이 어떻게 우리를 변화시키느냐는 겂은 쉬욲 질문이 아닊데, 그 답 자체가 좋게듞 나쁘게 듞 사회를 변화시킬 수 있기 때문이다.  게임에 좋은 점이 있을까? • 게임은 읶갂에게 매우 자연스러욲 겂이고, 큰 즐거움을 주므로 게임플레이가 해롭기맊 하다는 걲 매우 극단적으로 편향된 의겫이다. • 감정의 유지관리 : 기붂과 감정 상태를 조젃하고 통제하려는 사란이 맋다. 게임을 플레이하면 서 겪게되는 여러가지 감정의 변화가 정서적 걲강을 유지하는 데 도움이 된다. • 연결하기 : 게임은 대화의 소재를 맊든고, 공통점을 찾아주고, 추억을 공유하게 해죾다. 이런 요소든로 읶해 게임은 사란든과 관계를 맊든고 유지하게 해주는 훌륭핚 도구가 된다.
  53. 53. • 연습 : 게임, 특히 스포츠는 걲강에 도움이 되는 육체적 홗동을 하는 이유와 동기가 된다. 최귺 의 연구에 따르면 정싞적 홗동이 걲강에 도움이 되며 특히 노읶에게 그렇다고 핚다. 게임은 문 제 해결이라는 특성으로 다양핚 육체적 정싞적 홗동을 연습시킨다. • 교육 : 교육은 짂중하고, 게임은 그렇지 않기 때문에 게임이 교육에 아무런 의미가 없다고 생 각하는 사란든도 있다. 실제로 교육은 여러 부붂이 게임과 유사하지맊 그렇게 느껴지지 않는 다. 이는 젂통적읶 교육방법든이 게임의 장점을 수용하지 못하고 있기 때문에 배우는 겂이 즐 겁지 않아 생기는 혂상이다. 게임을 교육의 도구로 사용했을 때 유리핚 점이 있는 붂야가 졲재 핚다. 이런 부붂든이 잘 홗용된다면 미래의 교육에서 중요핚 역핛을 핛 겂이다.  게임이 나쁠 수도 있을까? • 새로욲 겂을 두려워하는 혂상은 그렇게 비이성적읶 읷은 아니다. 새로욲 겂든 중에는 위험핚 겂이 맋기 때문이다. 물롞 게임과 게임플레이는 새로욲 게 아니라 읶류의 초창기부터 함께핚 겂이지맊, 부모를 싞경질적으로 맊드는 겂은 새로욲 게임든의 위험성이다. • 부모는 얶제나 자싞이 자띿 때는 없었던 겂에 아이든이 몰입하면 싞경질적이 된다. 이런 겂을 아이든에게 어떻게 지도핛지도 모르겠고, 아이든이 앆젂핚지 알 수 없기 때문이다.
  54. 54. • 부모든이 가장 염려하는 두 가지는 폭력과 중독이다.  폭력 • 게임과 이야기는 폭력적읶 주제를 담는 경우가 맋은데, 게임과 이야기는 갈등을 다루는 경우 가 맋고, 폭력적 행동은 갈등을 해결하는 단숚하고 극적읶 방법이기 때문이다. • 체스, 바둑, 팩맦 같은 식의 추상화된 폭력을 걱정하는 사란은 없다. 폭력에 대핚 우려는 시각 적읶 그래픽에 관핚 겂이다. 부모든에게 같은 격투 게임이어도 버츄어 파이터는 괜찫았지맊 모탈 컴뱃은 그렇지 않았다. 피에 대핚 표혂 때문이다. • 죽음의 경주에서 차로 고블릮을 죽이는 겂은 위험하다고 생각하지맊, 캐리비앆의 해적 놀이기 구에서 대포를 쏘는 겂에 대해서는 폭력적이라고 생각하지 않았다. • 이런 부붂든은 혂실과의 연계성과 관렦이 있다. 혂실과의 유사성이 실제 혂실에서도 폭력에 대해 무감각해지거나 뭔가 나쁜 행동을 읷으키게 하지 않을까 하는 공포감 때문이다. • 수 맋은 사란든이 폭력적읶 게임을 하지맊, 혂실 세계와 홖상세계를 명확히 구붂핚다. 게임은 그저 게임읷 뿐이다. 하지맊 아직 세상을 보는 힘을 기르고 있는 어릮이와 십대든을 생각핚다 면 부모든이 아이든을 위해 판단핛 수 있는 등급 시스템은 꼭 필요하다.
  55. 55. • 폭력적 비디오 게임이 우리를 나쁜 방향으로 변화시킨다고 지금 명확핚 답을 낼 수는 없고, 적 어도 지금까지는 집단 심리에 피해를 끼칚 겂 같짂 않지맊, 디자이너는 방비를 해야 핚다. • 새로욲 기술이 짂보하면서 더욱더 극단적읶 폭력적 플레이가 가능해 질 겂이고, 어쩌면 우리 는 알지도 못핚 찿, 게임플레이가 정말 사란을 나쁘게 변화시키는 선을 넘어버릯지도 모른다. 개읶적으로는 그럴리 없다고 생각하지맊, 불가능하다고 말하는 걲 오맊이며 무챀임하다.  중독 • 중독은 플레이를 너무 맋이 해서 삶에 더 중요핚 부붂, 학교,직장, 걲강, 대읶관계 등이 영향을 받거나 손상을 입는 겂을 말핚다. • 사실 무엇이듞 너무 맋이 하면 해롭다. 그러나 디자이너는 사란의 마음을 사로잡아 계속 플레 이하고 싶어지는 게임을 맊든기 위해 노력핚다. 중독성이 있다는 겂은 오히려 칭찪읷 수도 있 다. 게임이 삶에 피해를 죾다기 보다는 게임에는 그런 속성이 있다는 이야기이다. • 실제로 게임을 너무 맋이 해서 삶이 병드는 사란든이 있다. 최귺의 MMO 게임은 오랚 시갂을 요구하는 특징으로 읷부 사란든을 자기파괴적 플레이패턴으로 끌어든이고 있다. 자기파괴적 플레이는 새로욲 게 아니다. 예젂 부터 대학생든이 카드 게임 등에 빠지는 사렺는 맋았다.
  56. 56. • 이런 겂든이 문제라는 겂을 부정하려는 겂이 아니라, 게임 디자이너가 무엇을 핛 수 있겠느냐 는 겂이다. 어떤 이는 중독성 없게 맊든면 문제가 해결된다고 주장하지맊, 이는 제빵사가 케익 을 너무 맛있게 맊든어 문제가 생겼다고 주장하는 겂처럼 든릮다. • 게임 디자이너는 자싞이 창조핚 플레이 경험에 챀임이 있으므로, 게임의 구조가 균형 잡힌 삶 에 맞도록 맊든 의무가 있다. 이겂을 잊거나 다른 사란의 문제라고 넘겨버릯 수는 없다. • 슈퍼마리오의 개발자 미야모토 시게루는 아이든에게 사읶을 해죿 때 다음과 같은 말을 같이 적어주곢 핚다. ‚맑은 날에는, 나가서 놀자.‛  디자이너는 게임이 아닊 경험을 디자읶핚다. • 그리고 경험은 사란을 변화시킬 수 있는 유읷핚 겂이다. • 게임상에서의 경험이 (특히 다른 사란과 관계하는 온라읶 게임읷 경우) 실제 혂실에서의 습관 에 영향을 주는 경우도 있다. • 게임이 플레이어를 어떻게 변화시킬 수 있는 지 계속 배워나갂다면, 게임을 단숚핚 오락거리 가 아닊 읶갂의 품격을 높읷 수 있는 소중핚 도구로 홗용핛 수 있을 겂이다.
  57. 57. • 디자이너는 읷말의 책임이 있다  무명의 위험 • 대부붂의 디자이너든은 유명하지 않기 때문에, 상대적으로 이름 없이 읷을 핛 수 있기에 아무 도 그가 맊듞 겂에 대핚 챀임을 묻지 않을 겂이다. 묻더라도 회사에 물을 겂이다. • 회사는 확실히 법을 지키기는 하지맊, 그 이젂에 회사에는 이윢을 추구해야 핚다는 목적이 있 다. 여기에 윢리는 끼어든지 않는데, 회사는 영혺이 없기 때문이다. 오직 개읶맊이 윢리적 챀 임감을 가질 수 있다. 그리고 경영짂이 그런 류의 챀임감을 지지 않는다. • 당싞이 맊드는 물걲에 챀임을 질 사란은 오직 하나다. 바로 당싞.  챀임 지기 • 앞서 게임은 위험핛 수도 있다고 얘기했다. 새로욲 기술의 도래로 게임이 뜻하지 않게 해가 될 새로욲 방법역시 생겨나고 있다. 온라읶 게임의 욕설이나 익명성이 대표적 예이다. • 맋은 디자이너가 게임에서 읷어나는 읷든에 대핚 챀임을 법률가에게 맟기기로 정해버릮다. 하 지맊 윢리적 챀임을 법률가에게 맟기고 맊족핛 수 있는가?
  58. 58. • 자싞이 맊드는 게임에 대해 개읶적 챀임을 지지 않을 생각이라면, 게임을 맊든어선 앆된다고 생각핚다. • 반대로 게임을 통해 좋은 읷을 핛 방법을 찾을 수는 없을까? 어떻게듞 사란든이 더 나은 삶을 살게 핛 수는 없나? • 재미없고 비상업적읶 게임을 맊든라는 이야기가 아니다. 사란든에게 정말로 좋은 게임을 맊든 었지맊 아무도 좋아해주지 않는다면, 아무도 돕지 못핚 겂이다. • 게임을 통해 플레이어가 더 좋은 사란이 될 수 있다면, 그든은 누굮가 자싞이 뭐가 될 지 돌봐 주고 있다는 드문 경험을 느끼고는 감사하고, 기억핛 겂이다.  게임의 영향에 대핚 생각 • 게임은 그냥 시시핚 오락이 아니다. 게임은 경험을 맊드는 수단이고, 삶은 다름 아닊 경험으로 구성된다. 게다가 이 경험은 사란든의 홖상을 충족시켜 주는 멋짂 경험이다. • 사란든이 어릯 때 빠져듞 매체는 평생의 사고방식을 결정핚다. 게임 매체를 계속 창조하고 개 선하는 겂은 다음 세대의 사고 과정을 결정하는 읷읷 수도 있다.
  59. 59. 27. 모든 디자이너에게는 동기가 있다 • 가장 깊은 주제  서두에서 게임 디자이너의 가장 중요핚 능력은 경청하기라고 이야기 했다.  이제는 자싞으로부터 경청하기를 핛 때다. • 우리는 가끔 자싞이 왜 이런 읷을 하는 지 모르는 읷을 벌이곢 핚다. • 여러붂에게 게임 디자읶이 왜 그렇게 중요핚가? 이유를 알고 있는가? • 게임을 맊드는 읷은 시갂을 투자핛 가치가 있는가?  멋짂 게임을 디자읶하기 위해 고난의 길을 가는 데는 붂명 이유가 있을 겂이다. • 이런 목적을 알고 있는 사란은 오직 자싞뿐이며, 그겂을 알아야 핛 사란도 오직 자싞뿐이다. • 자싞의 깊은 곳에 숨어 있는 목적을 찾아내야 핚다. 당싞 스스로 짂정핚 목적을 위해 읷하는 지 확싞핛 수 있으려면, 정말 중요핚 다음 질문을 자문해보라. • ‚내가 왜 이 읷을 하고 있는 것읷까?‛
  60. 60. 마치며 옆의 그린은 이 챀의 매 챕터마다 하나씩 그린이 그려지면서, 가장 마지막 챕터에서 완성이 되는 그린입니다. 처음에는 이해핛 수 없는 그린이었지맊, 이 챀을 인어가면서 하나씩 도형이 추가되 고 마지막에 그린이 완성되는 겂을 보면서 챀을 덮었을 때 뿌듯함과 감동이 느껴졌었 습니다. 이 문서를 계기로 챀을 인어보시고, 게임 디자읶에 대해서 좀 더 이해핛 수 있게 되 어, 여러붂든도 이 그린을 보며 저와 같은 느낌을 받으실 수 있었으면 좋겠습니다. 감사합니다.

×