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スマホゲーム企画書
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naotaro0123
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スマホゲーム企画書案です。
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2010.1.30 高専カンファレンス in 八戸 一般発表4「面白いゲームを作る方法」
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kosenconf012hachinohe
CEDEC2014の講演資料です。 消滅都市のつくりかた - 半年で素敵なゲームをリリースするには - http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/ENG/13320.html
[CEDEC2014] 消滅都市のつくりかた 半年で素敵なゲームをリリースするには -
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gree_tech
IGDA日本主催の「GDC2014ローカリゼーションサミット報告会」で行った30分の講演のスライドです。なお、英語版はこちら:http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/35889059
【メディアクリエイト】インド洋新興国のゲーム市場・産業
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Sho Sato
2014/09/03(水) に行った講演です 【CEDEC2014】ニコニコ動画の「ゲーム実況」はなぜ人気?ゲーム売上への貢献、使いこなすための注意点、人気実況者になるためのコツも…! http://www.gpara.com/infos/view/15977 「CEDEC 2014」生中継2日目(基調講演+メインホール) - 2014/09/03 09:45開始 - ニコニコ生放送 http://live.nicovideo.jp/watch/lv191086165
【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
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Akihiko Iyoda
日本スマホゲームと中国スマホゲームの違いについて、中国のスマホゲーが日本で売れない理由と、日本のスマホゲーが中国で売れない理由を考察してみました。 ■日本のゲームと中国のゲームは何が違うのか 1.中国の主要プラットフォームアプリの紹介 Wechat・シャオミー(小米)・360・当乐・豌豆荚 2.プラットフォーム依存のマーケティング 3.家庭用ゲーム機文化の日中の違い 4.中国人が好きな世界観 5.版権物やゲームシステムのパクリについて ・・・ete
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
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Keisuke Yamada
(株)Aimingの社内勉強会のスピーチで使用したスライドです。公開に当たって画像を削除しております。ご了承ください。 ・目次 1 MMORPGの成立 Ultima Online、Ever QuestからWoWまで、MMORPGの成立とゲームシステムの変遷 2 行動のデザイン プレイヤーの動線で考える→システムとコンテンツの配置 時間軸で考える→ゲームの成長曲線 成長スピードの緩急/プレイタイムからの逆算 3 今日的なMMORPGの形(←2014年版追加) 今日のスマホのゲームでMMORPGのデザインがどのように生かされているか ・概要 ネイティブアプリのリッチ化や、「剣と魔法のログレス」などのヒットにより、MMORPGや常時接続型のオンラインゲームが再び今日的なテーマとして脚光を浴びています。 そこで、オンラインのゲームデザインのエッセンスが詰まったMMORPGというジャンルを分解し、そのゲームメカニクスを、プレイヤーの動線を軸に再構築していく手法(=Aiming的な発想)を考えてみようと思います。 まずはMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)成立の歴史をひも解き、ゲームの代表的なメカニクスを振り返り、次に「プレイヤーの行動をデザインする」という切り口で、ゲームシステムがどのように機能するのかを考えます。最後に、現在のスマートフォン向けゲームで、MMORPG的な発想がどのように適用されているかを考えます。 ※本スピーチは、2012年2月に社内勉強会で行った「MMORPGで考えるゲームデザイン」の2014年改訂版です。
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
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スマフォゲーム企画書制作時のポイントです。 色々な体験からまとめてみました。
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20161126_Blender step2
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夏の総決算、Blender+αの大発表会3(仮)でのLT資料です https://atnd.org/events/68641 <アドバイスいただいた> ・アドオンの再読込はF8でいけるらしい ・pythonコンソールでhelpコマンドで確認できる
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1.
マッスル忍者 「マッスル忍者」は、普段のちょっとし た時間を使って友達とゲームしながら体 を鍛えるアプリです。
2.
【コンセプト】 <アプリの仕様> 普段の生活の中で体を使って忍者ミッションをこなし、 友達とシェアして楽しめるアプリです。 <一言でいうと> 日常のちょっとした時間を使い、ゲームを通して体を 鍛える事ができるので、みんなで楽しく健康になれます。 <お客様へのベネフィット> 普通の人とはちょっと違った身体能力を身に付け、 優越感に浸れます。ゲームが終わっても鍛えれた身体能力が 残ります。
3.
【ターゲット】 <特徴> ・子供の頃に忍者アニメを観たり忍者ゲームで遊んだり、忍者に憧れて 忍者ごっこをして育った ・体を鍛えたいけど、運動が継続しない ・ちょっと人と違う事をして体を鍛えたい <年齢層> ・ 1986 年に忍者ハットリくんが発売し
1986 時点に 3 ~ 22 歳の人は現在 29 ~ 48 歳 になっている。ターゲットはこの世代の男性のみとする。 ・ 29 ~ 48 歳の男性のスマホ保有率は、スマホ保有者全体の約 18% ( 書籍 : モバイルシフトより ) ・日本人口( 1 億 2000 万人) × スマホ普及率( 20 %) × 18% = 432 万人 <ニーズ> ・普通に体を鍛えるのではなく、自分が興味が続く範囲で 体を鍛えて健康的になりたい
4.
【アプリの仕様(1)メイン要素】 アプリから様々なミッションが与えられます。 ミッションクリア状況を友達とシェアできます! ★
視力 ★ 脚力・跳躍力 ★ 記憶力 ★ 瞬発力 電車の中でつま先立 ち、忍び足で脚力を鍛 手裏剣投げで瞬発 える! 力を鍛える! 記憶力ゲームで記 電車の中の人を数えて 憶力を鍛える! 動体視力を鍛える! 階段を3段飛びで跳躍力を 素振りで瞬発力を 鍛える! 鍛える! スマホを手裏剣に見立て 現実的な所は、動体視力を 現実的な所は、万歩計アプ 記憶力ゲームは現実的 るゲーム?それともリズ 鍛えるゲーム? リ? ムゲーム?
5.
【アプリの仕様(2)サブ要素】 ミッションをクリアしていくと自分のキャラが強くなります。 みんなと対戦もできます!
サーバー 自分が体を動かして育て たキャラで対戦できる
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