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HERRAMIENTAS DE
COMUNICACIÓN EN LINEA
JAIME TENELEMA
2014
COMUNICACIÓN EN LINEA
• La educación del futuro debe preparar a
los estudiantes para la participación en una
red.
• En la sociedad de la información el
conocimiento será el recurso más crítico
para el desarrollo social y económico.
• La enseñanza del futuro permite dos tipos
de interactividad en el aprendizaje a través
del ordenador, interacción individual
(interacción con el contenido) y la
interacción social o interpersonal.
HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN
LINEA
Herramientas de
comunicación sincrónica
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digitales
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proceso de
enseñanza-
aprendizaje
Conexión entre
alumno-
maestro para
realizar
actividades en
línea
Altamente
interactivos
usando
recursos
multimedia
Utilizados en
un proceso
formal de
aprendizajes
SOTWARE
EDUCATIVO
CARACTERISTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
 Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
 Facilita las representaciones animadas.
 Incide en el desarrollo de las habilidades a
través de la ejercitación.
 Permite simular procesos complejos.
 Reduce el tiempo y facilita un trabajo
diferenciado.
 Facilita el trabajo independiente e individual
 Permite al estudiante introducirse en las
técnicas más avanzadas.
Función
instructiva
Función
motivadora
Función
evaluadora
FUNCIONES DE LOS SOTFWARE
EDUCATIVOS
Función
expresiva
Función
metalingüística
Función
lúdica
Función
innovadora
Función
investigadora
¿Qué promueven los software educativos?
 El software educativo apoya al proceso de
enseñanza-aprendizaje ya que los cambios
permanentes que se vienen dando en la
educación, la información y en los
software educativos, obliga a los docentes a
nivel mundial se vayan actualizando
permanentemente a fin de guiar y orientar a
los estudiantes acorde con los adelantos
científicos y tecnológicos, de tal manera que
les permita mejorar el proceso de enseñanza
y aprendizaje, logrando que los estudiantes
desarrollen aprendizajes duraderos
Continúa………
 Se promueven aprendizajes significativos
 Genera la interacción entre el estudiante y el material a
través del computador, asignando al estudiante un rol más
activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de
espectador por el de un participante activo en el proceso de
obtención de conocimientos (Piaget).
 genera en los estudiante una expectativa, especialmente en
aquellos que no han tenido experiencias computacionales,
generando una motivación especial para el logro de los
objetivos propuestos.
 Participan y contribuyen al aprendizaje de los profesores y
las familias.
 Los medios que emplea cada software contribuye a la
comprensión del contenido que aborda, a través de los
lenguajes que utiliza para plantear los problemas, mediante
figuras, dibujos, imágenes, personajes, voces y símbolos
interactivos.
SOFTWARE PARA DISEÑAR MATERIALES EDUCATIVOS
SOFTWARE DESCRIPCIÓN
CONSTRUCTOR Crea contenidos educativos digitales, permite la
incorporación de elementos multimedia.
CUADERNIA crea de forma dinámica y visual “cuadernos digitales”
que pueden contener información y actividades
multimedia distribuibles a través de un navegador de
internet.
EDUCAPLAY Nos permite crear mapas, adivinanzas, completar,
crucigramas, ordenar letras, sopa de letras, etc.
EXELEARNING Permite las siguientes acciones: crea elementos de
presentación de contenidos, adjuntas elementos
multimedia, agregar elementos externos, crear
actividades, crear juegos y preguntas, etc.
JCLIC Crea, realiza y evalúa actividades educativas
multimedia.
HOT POTATOES Es un conjunto de 6 herramientas para crear
actividades que se pueden realizar a través de
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MATERIALES EDUCATIVOS?
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de cuatro tipos.
Crear crucigramas
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una pregunta con su respuesta
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educativo
Refuerza hechos y conocimientos. Modalidad
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Similar a los de simulación pero existe un
competidor que puede ser real o virtual
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puede incluir clips de video, sonido,
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  • 1. HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN LINEA JAIME TENELEMA 2014
  • 2. COMUNICACIÓN EN LINEA • La educación del futuro debe preparar a los estudiantes para la participación en una red. • En la sociedad de la información el conocimiento será el recurso más crítico para el desarrollo social y económico. • La enseñanza del futuro permite dos tipos de interactividad en el aprendizaje a través del ordenador, interacción individual (interacción con el contenido) y la interacción social o interpersonal.
  • 3. HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN LINEA Herramientas de comunicación sincrónica Herramientas de comunicación asincrónica Chat TV. Web Video conferencias Audio conferencias MUD (Multi-user dimensions) Foros o grupos de noticias Listas de distribución Debates telemáticos Correo electrónico Correo de voz Correo de video
  • 4. Recursos didácticos digitales Diseñados en el proceso de enseñanza- aprendizaje Conexión entre alumno- maestro para realizar actividades en línea Altamente interactivos usando recursos multimedia Utilizados en un proceso formal de aprendizajes SOTWARE EDUCATIVO
  • 5. CARACTERISTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.  Facilita las representaciones animadas.  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.  Reduce el tiempo y facilita un trabajo diferenciado.  Facilita el trabajo independiente e individual  Permite al estudiante introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 6. Función instructiva Función motivadora Función evaluadora FUNCIONES DE LOS SOTFWARE EDUCATIVOS Función expresiva Función metalingüística Función lúdica Función innovadora Función investigadora
  • 7. ¿Qué promueven los software educativos?  El software educativo apoya al proceso de enseñanza-aprendizaje ya que los cambios permanentes que se vienen dando en la educación, la información y en los software educativos, obliga a los docentes a nivel mundial se vayan actualizando permanentemente a fin de guiar y orientar a los estudiantes acorde con los adelantos científicos y tecnológicos, de tal manera que les permita mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, logrando que los estudiantes desarrollen aprendizajes duraderos
  • 8. Continúa………  Se promueven aprendizajes significativos  Genera la interacción entre el estudiante y el material a través del computador, asignando al estudiante un rol más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un participante activo en el proceso de obtención de conocimientos (Piaget).  genera en los estudiante una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido experiencias computacionales, generando una motivación especial para el logro de los objetivos propuestos.  Participan y contribuyen al aprendizaje de los profesores y las familias.  Los medios que emplea cada software contribuye a la comprensión del contenido que aborda, a través de los lenguajes que utiliza para plantear los problemas, mediante figuras, dibujos, imágenes, personajes, voces y símbolos interactivos.
  • 9. SOFTWARE PARA DISEÑAR MATERIALES EDUCATIVOS SOFTWARE DESCRIPCIÓN CONSTRUCTOR Crea contenidos educativos digitales, permite la incorporación de elementos multimedia. CUADERNIA crea de forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet. EDUCAPLAY Nos permite crear mapas, adivinanzas, completar, crucigramas, ordenar letras, sopa de letras, etc. EXELEARNING Permite las siguientes acciones: crea elementos de presentación de contenidos, adjuntas elementos multimedia, agregar elementos externos, crear actividades, crear juegos y preguntas, etc. JCLIC Crea, realiza y evalúa actividades educativas multimedia. HOT POTATOES Es un conjunto de 6 herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de navegadores
  • 10. ¿QUÉ SOTFWARE UTILIZARÍA PARA DISEÑAR MATERIALES EDUCATIVOS? HOT POTATOE S JQuiz JCross JCloze JMix JMatch The Masher Sirve para elaborar paquetes de preguntas de cuatro tipos. Crear crucigramas construir frases a partir de palabras desordenadas Llenar huecos que están en blanco Realizar ejercicios de unión o enlazar una pregunta con su respuesta Crear unidades didácticas con nuestras actividades realizadas anteriormente
  • 11. Tipos de software educativo Refuerza hechos y conocimientos. Modalidad preguntas-respuestas Presenta información. Responde a preguntas o solución de un problema Modelan eventos y procesos de la vida real Similar a los de simulación pero existe un competidor que puede ser real o virtual Proporciona material de referencia que puede incluir clips de video, sonido, imágenes, etc. Son historias multimediales educativas. Personajes y objetivos interactivan con el aprendizaje No responde una pregunta, sino que el aprendiz crea y experimenta libremente. Poseen educación y entretenimiento en igual proporción A través de una metáfora de navegación especial se transfiere una narrativa