La comunicación en línea es la forma de transmitir, mensajes o información en tiempo real, es decir que en ese momento contactas a la persona que se encuentra conectada en la red en el mismo momento que tú lo estás, es como el chat...
2. COMUNICACIÓN EN LINEA
• La educación del futuro debe preparar a
los estudiantes para la participación en una
red.
• En la sociedad de la información el
conocimiento será el recurso más crítico
para el desarrollo social y económico.
• La enseñanza del futuro permite dos tipos
de interactividad en el aprendizaje a través
del ordenador, interacción individual
(interacción con el contenido) y la
interacción social o interpersonal.
3. HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN
LINEA
Herramientas de
comunicación sincrónica
Herramientas de
comunicación asincrónica
Chat
TV. Web
Video conferencias
Audio conferencias
MUD (Multi-user dimensions)
Foros o grupos de noticias
Listas de distribución
Debates telemáticos
Correo electrónico
Correo de voz
Correo de video
5. CARACTERISTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a
través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo y facilita un trabajo
diferenciado.
Facilita el trabajo independiente e individual
Permite al estudiante introducirse en las
técnicas más avanzadas.
7. ¿Qué promueven los software educativos?
El software educativo apoya al proceso de
enseñanza-aprendizaje ya que los cambios
permanentes que se vienen dando en la
educación, la información y en los
software educativos, obliga a los docentes a
nivel mundial se vayan actualizando
permanentemente a fin de guiar y orientar a
los estudiantes acorde con los adelantos
científicos y tecnológicos, de tal manera que
les permita mejorar el proceso de enseñanza
y aprendizaje, logrando que los estudiantes
desarrollen aprendizajes duraderos
8. Continúa………
Se promueven aprendizajes significativos
Genera la interacción entre el estudiante y el material a
través del computador, asignando al estudiante un rol más
activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de
espectador por el de un participante activo en el proceso de
obtención de conocimientos (Piaget).
genera en los estudiante una expectativa, especialmente en
aquellos que no han tenido experiencias computacionales,
generando una motivación especial para el logro de los
objetivos propuestos.
Participan y contribuyen al aprendizaje de los profesores y
las familias.
Los medios que emplea cada software contribuye a la
comprensión del contenido que aborda, a través de los
lenguajes que utiliza para plantear los problemas, mediante
figuras, dibujos, imágenes, personajes, voces y símbolos
interactivos.
9. SOFTWARE PARA DISEÑAR MATERIALES EDUCATIVOS
SOFTWARE DESCRIPCIÓN
CONSTRUCTOR Crea contenidos educativos digitales, permite la
incorporación de elementos multimedia.
CUADERNIA crea de forma dinámica y visual “cuadernos digitales”
que pueden contener información y actividades
multimedia distribuibles a través de un navegador de
internet.
EDUCAPLAY Nos permite crear mapas, adivinanzas, completar,
crucigramas, ordenar letras, sopa de letras, etc.
EXELEARNING Permite las siguientes acciones: crea elementos de
presentación de contenidos, adjuntas elementos
multimedia, agregar elementos externos, crear
actividades, crear juegos y preguntas, etc.
JCLIC Crea, realiza y evalúa actividades educativas
multimedia.
HOT POTATOES Es un conjunto de 6 herramientas para crear
actividades que se pueden realizar a través de
navegadores
10. ¿QUÉ SOTFWARE UTILIZARÍA PARA DISEÑAR
MATERIALES EDUCATIVOS?
HOT
POTATOE
S
JQuiz
JCross
JCloze
JMix
JMatch
The Masher
Sirve para elaborar paquetes de preguntas
de cuatro tipos.
Crear crucigramas
construir frases a partir de palabras
desordenadas
Llenar huecos que están en blanco
Realizar ejercicios de unión o enlazar
una pregunta con su respuesta
Crear unidades didácticas con
nuestras actividades realizadas
anteriormente
11. Tipos de
software
educativo
Refuerza hechos y conocimientos. Modalidad
preguntas-respuestas
Presenta información. Responde a preguntas
o solución de un problema
Modelan eventos y procesos de la vida real
Similar a los de simulación pero existe un
competidor que puede ser real o virtual
Proporciona material de referencia que
puede incluir clips de video, sonido,
imágenes, etc.
Son historias multimediales educativas.
Personajes y objetivos interactivan con el
aprendizaje
No responde una pregunta, sino que el aprendiz
crea y experimenta libremente.
Poseen educación y entretenimiento en igual
proporción
A través de una metáfora de navegación
especial se transfiere una narrativa