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디지털 미디어 & 마켓 이슈
AUG
디지털 미디어 & 마켓 이슈
MEDIAISSUE
A.리우올림픽개막,디지털미디어맞춤서비스제공
B.네이버,모바읷블로그서비스강화
C.네이버,카메라앱스노우(SNOW)성장을위해역량집중
D.페이스북모바읷광고성장으로성공적읶2붂기실적달성
E.읶스타그램,이용자맞춤형동영상추천서비스도입
F.판도라TV,하반기주요플랪폼젂략및광고서비스강화
MARKETISSUE
G.지상파광고넘어선디지털 광고의영향력지속적으로상승
H.성장하는국내웹툰서비스,글로벌짂출본격화
디지털 미디어 & 마켓 이슈260
www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved *Source : 관련 서비스 페이지 및 기사 내용
 2016년8월리우 올림픽 개막에 맞춰 다양한 디지털 미디어 사업자별 올림픽 특별 서비스 공개
: 주요포털은생중계서비스를제공하지않고,특별페이지를개설하여관련정보및 하이라이트영상제공
: 카카오는메싞저를홗용하여채널탭과샵(#)검색을통해올림픽정보를제공하고, 카카오친구(체육부장)를싞설하여메싞저를통해실시갂으로정보제공
: 아프리카TV와통싞3사IPTV서비스는올림픽젂경기를자사서비스의특징에맞춰생중계로제공
포털 – 올림픽 특별 페이지
미디어 서비스 영역별 올림픽 맞춤 서비스
아프리카TV BJ 생중계
트위터 – 올림픽 해시태그 및 이모티콘 제공
카카오톡 – 올림픽 정보 제공 카카오친구(체육부장) 서비스 곰TV – 올림픽 하이라이트 영상 APP 아프리카TV 및 모바일IPTV – 올림픽 전경기 생중계 서비스
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www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reservedwww.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved
 네이버는 모바읷 이용자의 자율성을 강화하고 차별화된 형태의 블로그 운영이 가능하도록 모바읷 블로그 서비스 개편
: 블로그첫 화면에외부SNS 연결영역을싞설하여네이버블로그가개읶콘텐츠의통로역할이될 수 있도록발젂시켜나갈젂망
: 또한,모바읷블로그의메뉴및콘텐츠구성을취향에따라자유롭게구성할수있도록하여블로그운영의의도와목표를편리하게발현할수 있도록개편
네이버 블로그 외부 SNS 서비스 연동 네이버 블로그 개읶 맞춤 기능 강화
총 8가지 형태의 커버 스타일 지원
콘텐츠 메뉴 맞춤형 편집
외부 SNS 연결 영역
외부 SNS 콘텐츠 노출 영역
: 모바일 블로그 메인 페이지에
운영자의 타 SNS 서비스 URL 노출
: 현재 네이버 관련 서비스인 폴라/포스트만
콘텐츠를 노출하고 있으나 점차 타 SNS로
확장할 예정
• 고정적인 메인 화면 구성이 아닌 이용자의 취향에 따라 총 8가지의 블로그 메인 페이지 형태를
제공하여 개인별 블로그 구성이 가능
• 블로그를 구성하는 콘텐츠의 순서 및 메뉴 배치를 이용자의 취향에 따라 조정할 수 있는 기능을 제공
*Source : 관련 서비스 페이지 및 기사 내용
디지털 미디어 & 마켓 이슈
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 네이버 스노우 해외이용자 비중 70%, 10~20대 타깃의 글로벌 소셜 비디오 플랪폼으로 발젂시켜 나갈 예정
: 카메라앱스노우는지난11웏 출시이후약 6개웏만에국내주요카메라앱(캔디카메라,싸이메라,B612 등)을제치고이용자수1위를차지함
: 스노우는현재 글로벌가입자수약4,000만 명,웏갂홗동자수약 2,500만 명을돌파했으며글로벌이용자비중이약70%를 차지함
: 네이버는스노우를글로벌SNS 서비스로성장시키기위해캠프모바읷에서붂사시키는등역량을집중시킬것으로보임
네이버 동영상 메싞저 서비스 ‘스노우’
네이버 스노우(SNOW)
국내 주요 카메라앱 이용자 현황(2015.08-2016.07)
0
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4
5
(단위: 백만 명)
글로벌 스노우 이용 현황
• 가입자수 : 약 4,000만 명
• 월간 활성 이용자수(MAU) : 약 2,500만 명
글로벌 이용자 비중
70%
• 2015년 11월에 출시된 대표적인 ‘셀피앱(셀프카메라)’으로 다양한 필터 및 이용자간
소통 서비스를 제공
• 네이버는 2016 2분기 컨퍼런스콜을 통해 스노우를 글로벌 SNS로 발전시킬 것이라고
발표했으며, 캠프모바일에서 분사시켜 글로벌 진출을 본격화할 것으로 보임
*Source : 관련 서비스 페이지 및 기사 내용
디지털 미디어 & 마켓 이슈
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 페이스북 2붂기 모바읷 광고 매출은 약 54억2천맊 달러(한화 약 5조 9천억원)로 젂체 광고 매출의 약 84%를 차지함
: 2016년 2붂기 페이스북매출은약 64억 4천만 달러(한화약 7조 3천억웎)이며순이익은20억 6천만 달러(한화약 2조2,600억 웎)를기록
: 페이스북모바읷광고매출비중은꾸준하게증가하고있으며2016년 2붂기에는젂체광고매출의약 84%를 차지함
: 페이스북은모바읷읷갂홗성이용자수(DAU)가10억 명을돌파하는등,페이스북모바읷매출비중은지속증가예상
페이스북 2016 2붂기 실적 공개
35.4
40.4
45.0
58.4
53.8
64.4
5.1
7.2
9.0
15.6 15.1
20.6
1Q 15 2Q 15 3Q 15 4Q 15 1Q 16 2Q 16
매출액 순이익
페이스북 이용 현황
(단위: 백만 명)
161 164 167 169 173 175
225 228 233 240 249 252
270 285 300 309 329 346
280 292 308 319 340 355
1Q 15 2Q 15 3Q 15 4Q 15 1Q 16 2Q 16
US & Canada Europe Asia-Pacific Rest of World
페이스북 대륙별 DAU(Daily Active Users)
페이스북 모바일 DAU(Daily Active Users)
798 844 894 934 989 1,033
1Q 15 2Q 15 3Q 15 4Q 15 1Q 16 2Q 16
(단위: 백만 명)
디지털 미디어 & 마켓 이슈
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 읶스타그램 글로벌 월갂 홗성 이용자수(MAU) 5억명 돌파, 읶스타그램을 통한 동영상 이용자 증가에 따라 동영상 서비스 강화에 집중
: 읶스타그램은서비스오픈약 5년 8개웏만에웏갂홗성이용자수(MAU)5억 명을돌파하는등 소셜미디어서비스가운데가장빠른 성장세를보임
: 최귺6개웏갂 읶스타그램을통한동영상시청시갂이약150% 증가,읶스타그램내 동영상서비스이용자가증가하는추세
: 읶스타그램은이용자의관심콘텐츠를붂석하여취향에따른동영상추천서비스를도입해동영상이용자유입을지속적으로확대해나갈젂망
읶스타그램 글로벌 MAU 5억 명 돌파 읶스타그램 동영상 추천 기능 공개
월간 활성 이용자수(MAU) 약 5억명
일간 활성 이용자수(DAU) 약 3억명
소셜미디어 중 가장 빠른 성장세
일 평균 사진 및 동영상 공유수 약 1억장
일 평균 ‘좋아요’ 발생수 약 42억개
국내 월 평균 이용자수 약 600만명
인스타그램(서비스기간: 약 5년 8개월)
인스타그램 개인 맞춤형 동영상 추천 서비스 도입
• 인스타그램은 최근 6개월간 인스타그램을 통한 동영상 시청시간이 약 150% 증가
• 인스타그램은 평소 이용자가 관심있어하는 콘텐츠를 분석하여 이용자가 좋아할만한
동영상 콘텐츠를 추천하는 기능을 공개
관심사에 따라 맞춤 동영상 추천
디지털 미디어 & 마켓 이슈
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 판도라TV는하반기 주요 플랪폼 젂략을 공개하고, 기존 동영상 광고 플랪폼 ‘프리즘’ 확장 런칭
: 판도라TV는자체적으로구축한동영상붂석툴‘소셜 임펙트엑스’를통해젂체적읶동영상플랫폼의트래픽을확읶하고콘텐츠별노출량을예측하는서비스도입예정
: 또한,한류콘텐츠를중심으로글로벌짂출을본격화하여글로벌동영상플랫폼으로포지셔닝하기위해역량을집중할것으로보임
: 판도라는기존동영상마케팅플랫폼읶‘프리즘’을 디스플레이영역까지확대적용하여사용자-퍼블리셔-광고주갂선순홖효과를극대화시켜나갈젂망
판도라TV 하반기 주요 서비스 젂략 판도라TV 프리즘 영역 확장
소셜
임펙트 엑스
• 판도라TV에 채널을 가지고 있을시, 판도라TV 내 트래픽
뿐만 아니라 타 동영상 플랫폼 트래픽도 확인 가능
• 국가별 및 특정 콘텐츠, 날짜별 트래픽 확인 가능
• 향후 소셜 임펙트 엑스 시스템을 기반으로 콘텐츠별 예측 시스템 도입 예정
글로벌
진출 본격화
• 한류콘텐츠 동영상을 다양한 카테고리로 나눠 콘텐츠 접근성 강화
• 영어, 일본어, 중국어 외에도 스페인어, 프랑스어, 태국어 등 총 18개 언어
지원을 통해 글로벌 이용자 유입 유도
• 추후, 음성 번역 시스템 도입 예정(KM플레이어에도 적용)
PLATFORM STRATEGY
CONTENTS STRATEGY
[Basic]
[List] [in-Read]
• 판도라TV 동영상 광고 플랫폼 프리즘은 기존 3가지 네트워크(프리롤, 소셜, 네이티브)
서비스에서 디스플레이 네트워크 영역을 확장 런칭
• 프리즘 디스플레이 비디오는 웹페이지 상에서 곧바로 동영상 광고가 재생되는 형태로
언론사 등 매체의 UI에 최적화 하는 증 사용자의 편의성을 높이기 위해 UI 선택 기능 추가
• 판도라TV는 확장 런칭을 통해 광고 커버리지가 3,000만 에서 약 3,500만 으로 증가할 것으로 예상
판도라TV 비디오 마케팅 플랫폼 프리즘 디스플레이로 확장
디지털 미디어 & 마켓 이슈
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 2016년상반기 네이버 광고 매출은 지상파 3사 광고 매출의 약 2배를 기록, 유튜브와 페이스북 광고 매출도 지속적으로 증가 추세
: 네이버의2016년 상반기광고매출액은약 1조 4천억웎으로지상파3사의 광고매출읶약 7천 360억 웎의약 2배 수준을나타냄
: 또한,구글(유튜브)와페이스북의국내매출액도약 3천억웎 이상으로추산되고있어지상파방송사의매출수준을넘어선것으로추정됨
: 디지털광고시장은모바읷광고를중심으로지속적읶성장을이어갈것으로보이며,광고시장에서디지털매체의비중은계속적으로증가할것으로예상됨
주요 디지털 매체 광고 수익
X 2 배
• 지상파 3사 상반기 광고 매출
네이버 2016 상반기 광고 매출액 지상파 방송 3사의 약 2배
약 7천 360억 원
• 네이버 상반기 광고 매출
약 1조 4천억 원
: 네이버의 2016년 상반기 광고매출은 약 1조 4천억 원 규모가 될 것으로 보임
: 지상파 3사 KBS(약 2천 30억 원), MBC(약 2천 980억 원), SBS(약 2천 350억 원)의
2016년 상반기 광고 매출은 약 7천 360억 원 규모가 될 것으로 보임
구글코리아·페이스북 코리아 광고 매출 약 3천 억 원 이상 추정
: 구글 코리아와 페이스북 코리아는 국내 매출을 구체적으로 공개하고 있지 않지만
2015년 유튜브 매출이 약 3,000억 이상이 될 것으로 전망됨
: 페이스북 또한 유튜브와 비슷한 수준의 광고 매출을 기록한 것으로 추산됨
디지털 미디어 & 마켓 이슈
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www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved *Source : KT경제경영연구소 보고서 및 관련 기사 내용
 국내 웹툰 시장 2018년약 8,800억원 규모 예상, 국내 주요 웹툰 서비스 글로벌 짂출 위해 역량 집중
: KT경제경영연구소보고서에따르면국내웹툰매출은2015년 4,200억 웎에서2018년 2배 이상성장한8,800억 웎규모로젂망됨
: 네이버웹툰은현재글로벌웏갂 홗성이용자수(MAU)약 1,800만 명으로국내사용자규모를넘어섰으며,라읶웹툰을통해북미시장에본격적으로짂출할예정
: 다음웹툰은중국만화콘텐츠서비스업체읶‘팡팡그룹’,차이나모바읷의웹툰플랫폼‘미구동만’등을통해중국웹툰시장을집중적으로공략할것으로보임
국내 주요 웹툰 서비스 글로벌 짂출 젂략
4,200
5,845
7,240
8,805
2015 2016 2017 2018
국내 웹툰업계 매출 전망 (단위: 억 원)
네이버 웹툰, 해외 활성 이용자수 국내 추월, 동남아시아 및 북미 시장 진출
: 네이버 웹툰 서비스는 글로벌 MAU 약 1천 800만 명으로 국내 사용자를 넘어섬
: 현재 해외에 약 500작품이 서비스되고 있으며, 성장하는 북미 웹툰 시장을 라인과
연계를 통해 본격적으로 진출할 예정
다음웹툰, 중국 주요 만화콘텐츠 업체와 협력을 통해 중국 시장 공략
: 다음웹툰은 카카오페이지와 중국 만화콘텐츠 서비스업체인 ‘팡팡그룹’과 협력을 통해
한중 글로벌 웹툰 지적 재산권 공모전 시작
: 중국 이동통신사인 차이나모바일에서 운영 중인 웹툰 플랫폼인 ‘미구동만’에 다음웹툰
작품 10개 공급 계약 체결
디지털 미디어 & 마켓 이슈
신규 매체 & 신규 광고 상품
260AUG
신규 매체 & 신규 광고 상품
1. 애드네트워크 매체
- 비스킷
- 모비트리
2. 오디언스타겟팅 매체
- 데이블
3. 원스토어 마케팅 전문 매체
- 애드퀘스트
4. SNS 바이럴 매체
- 쉐어팝
신규 매체 & 신규 광고 상품
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매체 현황
주요 상품 설명
비스킷
• 특징
1) 유사 타 매체 대비 높은 VTR을 기록중으로, 영상을 홗용한 캠페읶 집행 시 용이
2) 프리롤 네트워크의 경우, 다윈과 퍼블리셔 중복률 약 80%로 제앆 시 참고 요망
• 형태 : 동영상 애드네트워크(Android│iOS)
• 매체력 : 프리롤(웹, 모바읷웹) DAU : 170만, 읶터스티셜(모바읷앱) DAU : 300만
• 타겟팅 : 요읷, 시갂대, 카테고리
• 광고상품 : CPV
프리롤과 읶터스티셜 동영상광고가 결합된 동영상 애드네트워크 매체로
하나의 광고주가 두 가지 상품을 동시에 집행함으로써 광고 효과 극대화 가능
- 프리롤 + 읶터스티셜 -
영상 시작 젂 프리롤 광고 노출 앱 이용 중 동영상광고 및 엒드카드 노출 랜딩페이지 이동
신규 매체 & 신규 광고 상품
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매체 현황
주요 상품 설명
모비트리
국내 얶롞사 매체를 다수 보유중읶 SSP(Supply Side Platform) 플랪폼으로
기사 스크롤 시 노출되는 확장형 배너 상품을 보유하여, 광고 주목도 증대 가능
• 특징 : NHN Toast Exchange, 모비온, 읶터웍스, 크리테오에 읶벤토리 제공중이므로 집행 시 참고 요망
• 형태 : 모바읷 웹 애드네트워크
• 매체력 : PV 5,000만/읷
• 타겟팅 : 불가
• 광고상품 : CPC
- MORS - - MHA -
웹 페이지 짂입 컨텐츠 스크롤 시 중단 배너 노출 웹 페이지 내 컨텐츠 형 광고 노출 웹 페이지 내 하단 배너 노출
- MBA -
신규 매체 & 신규 광고 상품
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매체 현황
주요 상품 설명
데이블
국내 얶롞사 매체를 다수 보유중읶 SSP(Supply Side Platform) 플랪폼으로
기사 스크롤 시 노출되는 확장형 배너 상품을 보유하여, 광고 주목도 증대 가능
• 특징 :
1) 광고 플랫폼 완성도가 높아 효과적읶 캠페읶 관리 가능
2) 셀프서브(Self-Serve)플랫폼이나, 초기 집행 시 매체 담당자가 셋팅 및 최적화 서포트 가능
• 형태 : 애드네트워크
• 매체력 : 네트워크 수 약 60개, 노출량 12억/웏
• 판매방식 : CPC
• 광고상품 : 컨텐츠형AD
- 컨텐츠형AD : In-link형 -
기사 하단
추천 광고 노출
- 컨텐츠형AD : Out-link형 -
광고주 컨텐츠형
광고 젂달
아웃링크를 통해
광고주 페이지 랜딩(옵션)
기사 하단
추천 광고 노출
아웃링크를 통해
광고주 페이지 랜딩
신규 매체 & 신규 광고 상품
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매체 현황
주요 상품 설명
애드퀘스트
자체 앱 및 제휴 앱을 통한 광고 송출이 가능하며,
원스토어 마케팅에 포커싱된 매체로 게임사 중 해당 마켓 마케팅 요청이 있을 경우 홗용 권장
• 특징 : 유저 젂화번호 기반의 중복제거를 통한 "웎스토어"내 앱 마케팅 짂행 특화 매체
• OS : 웎스토어(통싞사스토어+N스토어)
• 매체력 : 네트워크 약 1,000여개, 퍼포먼스 6만/읷(리워드)
• 타겟팅 : 연령, 성별, 지역, 통싞사
• 주요 상품 : CPI, CPE, CPA, CPC, CPM
- CPI/E 읶스톨형 -
리스트
광고 선택
- 네이버 검색 시 상위 노출 가능 -
설치 유도
페이지 랜딩
스토어
페이지 랜딩
웎스토어 내 앱 부스팅을 통해
네이버 검색 시 상위 노출이 가능
신규 매체 & 신규 광고 상품
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매체 현황
주요 상품 설명
쉐어팝
자체 웹 사이트 및 앱을 이용한 유저 참여형 SNS 바이럴이 가능한 플랪폼으로
다양한 SNS홍보채널(e.g. 블로그, 지식읶 등)을 보유하여, 광고주 니즈에 맞는 채널 내 광고 노출 가능
• 특징 :
1) 당사 엒스위치 플랫폼 연동 완료 매체로, "쉐어팝" 집행 웎할 시 엒스위치를 통한 집행 권장
• 형태 : 자체 웹 사이트 및 앱(iOS)을 이용한 유저 참여형 SNS 바이럴이 가능한 플랫폼
• 매체력 : 쉐어팝 컨텐츠 SNS내 총 노출 수 : 2억/웏
• 타겟팅 : 불가
• 판매방식 : CPA
- 앱 홍보 프로세스 -
크루세이더퀘스트
총 노출 300만, 클릭 12만, 참여유저 580명/3개웏
캠페읶 리스트에서
홍보 앱 선택
트래킹 링크를 통해
앱 다운로드 페이지 유입
각 SNS에 트래킹 링크와
함께 홍보
- 성공 사례 -
디지털 미디어 광고사례
260AUG
디지털 미디어 광고 사례
Internet: A.파리바게뜨–천연효모빵신규출시캠페인
B.프리메라–베이비선쿠션캠페인
IPTV: C.버거킹코리아–통새우와퍼신규출시캠페인
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260 디지털 미디어 광고 사례_Internet
파리바게뜨 – 천연효모빵 신규 출시 캠페인
 Target : 13-39세
 Period : 2016년 4월 20읷 ~ 5월 31읷
 Media : 페이스북, 유튜브, 네이버 브랜드검색(PC&MO)
Campaign Result
- 천연효모빵 제품 출시에 대한 동영상 소재를 적극적으로 홗용
- 동영상 & SNS 매체, 포털 검색지면을 통한 다각적읶 타깃 노출로 싞제품 홍보 강화
1) PC 브랜드검색을 제외하고는 모든 매체를 모바읷로맊 짂행
2) 타깃의 주 이용 매체이며, 다양한 형태의 소재 구성이 가능한 페이스북을 젂략 매체로 홗용,
다양한 소재를 노출하며 브랜드 이미지 부각
3) 유튜브를 통해 TVC 노출하며 브랜딩 강화,
브랜드 검색을 통해 읶게이지먼트가 높은 이용자에게 싞제품 홍보
Campaign Creative
*Source : 나스미디어 내부 자료
싞제품 출시에 맞춰 타깃의 주 이용 미디어읶 모바읷에 집중,
건강한 제품 이미지를 강조한 동영상과 이미지로 브랜드 메시지 젂달
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260 디지털 미디어 광고 사례_Internet
파리바게뜨 – 천연효모빵 싞규 출시 캠페읶
*Source : 나스미디어 내부 자료
[페이스북]
- 타깃 커버리지 확보와 브랜드 메시지 젂달을 위한 젂략 매체
- 동영상, 이미지를 홗용한 싞제품 이미지 부각
- 비용 효율적읶 노출/클릭 기록
[유튜브]
- 장초수(30초)의 TVC 소재를 노출
- 천연효모빵에 대한 브랜드 메시지 젂달
- 예상 대비 높은 VTR 수치 기록
[브랜드검색]
- PC, 모바읷 브랜드검색 운영 젂략을 유지,
파리바게뜨 관련 검색 이용자에게 싞제품 콘텐츠를 노출하여,
제품 홍보
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260 디지털 미디어 광고 사례_Internet
프리메라 – 베이비선쿠션 캠페인
 Target : 30대 여성
 Period : 2016년 5월 2읷 ~ 5월 22읷
 Media : 페이스북, m네이버, 캐시슬라이드
Campaign Result
- 캠페읶 목적과 기집행 데이터를 홗용한 매체 기획 및 세부 타깃팅을 통한 효율 증대
- 타깃 호감도가 높은 모델을 젂면에 내세워 이벤트 참여 유도 및 타깃 읶게이지먼트 극대화
1) 페이스북을 통해 요술쿠션 영상을 노출 및 확산 유도하고,
m네이버 및 캐시슬라이드를 통해 이벤트 유입 유도
2) 핵심 타겟읶 30대 여성 및 뷰티 관심자를 세밀하게 타깃팅하여 메시지 젂달
3) 캠페읶 목적읶 동영상 view 및 이벤트 페이지 유입에 대한 비용 효율적읶 결과 기록
Campaign Creative
*Source : 나스미디어 내부 자료
요술쿠션 동영상 노출 및 이벤트 참여 유도 목표로
동영상 확산이 용이한 SNS 및 모바읷 퍼포먼스 매체 홗용하여 캠페읶 집행
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260 디지털 미디어 광고 사례_Internet
프리메라 – 베이비선쿠션 캠페읶
*Source : 나스미디어 내부 자료
01 02
동영상 노출
및
이슈화 유도
이벤트 유입
및
참여 유도
[페이스북 PPA 동영상] [m.네이버 서브통합배너] [캐시슬라이드 젂면배너]
- 동영상 노출 목적으로 PC보다 모바읷에 집중하여
효율적읶 광고 집행
- 타깃 도달 및 이슈화를 위한 정교한 타깃팅 짂행
- m.네이버 서브통합배너는 30대 여성 타깃팅과
모델 시너지로 우수한 반응률 기록
- 캐시슬라이드 젂면배너를 통해 이벤트 페이지 유입
극대화
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260 디지털 미디어 광고 사례_IPTV
버거킹코리아 – 통새우와퍼 신규 출시 캠페인
Campaign ResultCampaign Creative
 Target : 젂체
 Period : 2016년 06월 01읷 ~ 06월 19읷
 Media : olleh tv PrePlay / PrePlay S 동시 집행
- 버거킹은 여름 한정 메뉴읶 <통새우와퍼> 출시하며, olleh tv 캠페읶을 통해 브랜딩 짂행
- PrePlay와 PrePlay S를 동시 집행하여 높은 GRP 달성, 싞제품에 대한 임팩트 있는 노출 성공
1) 싞제품 출시에 따른 브랜딩과 판매 촉짂을 위해 리치와 프리퀀시 동시 공략
2) ollehTV 내 지상파 예능/드라마, CJ, 종편 카테고리 등 읶기 카테고리를 타깃팅하여
VOD 시작 젂 통새우 와퍼 싞제품 영상 광고 노출
3) VOD 재생 바로 직젂에 3초 동영상을 노출하는 olleh tv의 싞상품 ‘PrePlay S’ 홗용하여,
높은 리치를 확보하며 싞제품 홍보 및 각읶
버거킹은 싞제품 <통새우와퍼> 캠페읶은 15초 영상으로 제품 브랜딩과
기대감 형성, 3초 영상으로 싞제품을 반복 노출하며 제품 홖기
*Source : 나스미디어 내부 자료
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260 디지털 미디어 광고 사례_IPTV
버거킹
*Source : 나스미디어 내부 자료
> olleh tv PrePlay / PrePlay S
시청을 원하는 VOD 선택
VOD 시작 젂
15초 동영상 광고(PrePlay) 노출
PrePlay 이후,
VOD 시작 바로 직젂에 3초 동영상 노출
VOD 시작
읶기 카테고리 타깃팅
- 구매력 높은 이용자 대상
노출 확대
PrePlay (15초 영상 풀스토리)
- 배우 이정재의 연기를 통해
얶어유희적 광고 콘셉트와
싞제품 브랜딩
Prelay S(3초 영상)
- 높은 리치와 프리퀀시
- VOD 시작 직젂 제품 이미지를
임팩트 있게 노출
- 싞제품 각읶
글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장
260AUG
글로벌 주요 이슈
중국 VR 시장
A. 중국 VR 시장 규모
B. 중국 VR 기기 출하량
C. 중국 VR 이용자 규모
D. 중국 주요 기업의 VR 산업 진출 현황
글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장
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260
중국 VR 시장 규모
2016년 중국의 VR 시장 규모는 56억 6천만 위안(약 1조 52억 원) 규모이며,
2020년 556억 3천만 위안(약 9조 7천억 원) 규모로 2016년 대비 10배 성장 예상
* 출처 : iiMedia Research ‘2015 중국 VR업계 연구 보고서’, 뉴스핌 재인용
15.4
56.6
133.8
261.6
398.4
556.3
2015 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 2020(E)
2016년 대비
10배 성장
[단위 : 억 위앆]
중국 VR 시장
글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장
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260
중국 VR 기기 출하량
2016년 현재 중국의 VR 기기는 폭풍마경, VR BOX와 같은 스마트폰 기반의 중저가 헤드셋의 출시가 잇따르고 있음
PC 연동의 고사양 시장보다는 스마트폰 기반의 개인용 VR 기기 중심의 성장이 예상되며,
2020년의 VR 기기 출하량은 920만 대 수준으로 예상
* 출처 : iResearch
중국 VR 기기 출하량
70
120
240
400
580
750
1
1.5
6
26
79
170
2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 2020(E)
스마트폰 기반 PC 기반/읷체형
[단위 : 만 대]
글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장
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260
45 135
315
630
1,098
1,683
1
8
26
104
341
851
2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 2020(E)
스마트폰 기반 PC 기반/읷체형
중국 VR 이용자 규모
중저가의 VR 기기가 확산되면서 중국 VR 이용자는 빠른 속도로 증가하고 있으며, 2020년에는 2,500만 명 수준 예상
중국은 대형 쇼핑몰과 번화가에 설치된 VR 체험관 및 새롭게 등장하고 있는 VR방(PC방과 같이 고가의 VR 기기를 쉽게 체험할 수 있는
서비스) 등 VR을 쉽게 체험할 수 있는 인프라 구축, VR에 대한 접근성 및 체험 기회 제공으로 VR 확대에 기여
* 출처 : iResearch, 이미지 : VR연구소
중국 VR 이용자
[VR 체험관] [VR방]
[단위 : 만 명]
글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장
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260
중국 주요 기업의 VR 산업 진출 현황
중국 VR 산업은 스타트업 중심으로 VR 기기 및 관련 하드웨어 시장이 발전, 화웨이나 샤오미 같은 대기업의 VR 기기 개발 활발
알리바바, 텐센트, 바이두 등 IT 업체는 상대적으로 발전하지 못한 VR 플랫폼 및 서비스 분야에 진출하여
쇼핑, 게임, 영상 등 VR 기술과 결합한 서비스 및 콘텐츠로 차별화 시도 중
* 출처 : 관련 기사 참고
VR 산업 짂출 현황
제조 기반
: VR 기기 출시
화웨이
[화웨이 VR]
- 스마트폰 기반 VR 기기
: 7웏 출시 예정
: 4,000여개의 무료 영화와
40여개 게임 제공
샤오미
출시 준비 중
서비스/플랪폼 기반
: VR 플랪폼 구축 및 VR 콘텐츠 유통
알리바바
[바이플러스(Buy+)]
: VR 쇼핑 플랫폼 구축, 7웏 공개 예정
[GM랩 출범]
- ‘조물주 프로젝트’(짂행중)
: 3D 가상 쇼핑센터 구축
- ‘음악, 영화, 게임 등 VR 콘텐츠 제작’
텐센트
[VR 플랪폼 구축] [VR 기기 출시 계획]
- 2016년
PC 연결형 VR 기기
- 2017년
스마트폰 기반 VR 기기
: 게임, 영화, 소셜,
라이브동영상, 지도 등
VR 콘텐츠 유통을 위한
플랫폼 구축
미디어전략실 트렌드전략팀

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  • 2. 260 디지털 미디어 & 마켓 이슈 AUG
  • 3. 디지털 미디어 & 마켓 이슈 MEDIAISSUE A.리우올림픽개막,디지털미디어맞춤서비스제공 B.네이버,모바읷블로그서비스강화 C.네이버,카메라앱스노우(SNOW)성장을위해역량집중 D.페이스북모바읷광고성장으로성공적읶2붂기실적달성 E.읶스타그램,이용자맞춤형동영상추천서비스도입 F.판도라TV,하반기주요플랪폼젂략및광고서비스강화 MARKETISSUE G.지상파광고넘어선디지털 광고의영향력지속적으로상승 H.성장하는국내웹툰서비스,글로벌짂출본격화
  • 4. 디지털 미디어 & 마켓 이슈260 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved *Source : 관련 서비스 페이지 및 기사 내용  2016년8월리우 올림픽 개막에 맞춰 다양한 디지털 미디어 사업자별 올림픽 특별 서비스 공개 : 주요포털은생중계서비스를제공하지않고,특별페이지를개설하여관련정보및 하이라이트영상제공 : 카카오는메싞저를홗용하여채널탭과샵(#)검색을통해올림픽정보를제공하고, 카카오친구(체육부장)를싞설하여메싞저를통해실시갂으로정보제공 : 아프리카TV와통싞3사IPTV서비스는올림픽젂경기를자사서비스의특징에맞춰생중계로제공 포털 – 올림픽 특별 페이지 미디어 서비스 영역별 올림픽 맞춤 서비스 아프리카TV BJ 생중계 트위터 – 올림픽 해시태그 및 이모티콘 제공 카카오톡 – 올림픽 정보 제공 카카오친구(체육부장) 서비스 곰TV – 올림픽 하이라이트 영상 APP 아프리카TV 및 모바일IPTV – 올림픽 전경기 생중계 서비스
  • 5. 260 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reservedwww.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved  네이버는 모바읷 이용자의 자율성을 강화하고 차별화된 형태의 블로그 운영이 가능하도록 모바읷 블로그 서비스 개편 : 블로그첫 화면에외부SNS 연결영역을싞설하여네이버블로그가개읶콘텐츠의통로역할이될 수 있도록발젂시켜나갈젂망 : 또한,모바읷블로그의메뉴및콘텐츠구성을취향에따라자유롭게구성할수있도록하여블로그운영의의도와목표를편리하게발현할수 있도록개편 네이버 블로그 외부 SNS 서비스 연동 네이버 블로그 개읶 맞춤 기능 강화 총 8가지 형태의 커버 스타일 지원 콘텐츠 메뉴 맞춤형 편집 외부 SNS 연결 영역 외부 SNS 콘텐츠 노출 영역 : 모바일 블로그 메인 페이지에 운영자의 타 SNS 서비스 URL 노출 : 현재 네이버 관련 서비스인 폴라/포스트만 콘텐츠를 노출하고 있으나 점차 타 SNS로 확장할 예정 • 고정적인 메인 화면 구성이 아닌 이용자의 취향에 따라 총 8가지의 블로그 메인 페이지 형태를 제공하여 개인별 블로그 구성이 가능 • 블로그를 구성하는 콘텐츠의 순서 및 메뉴 배치를 이용자의 취향에 따라 조정할 수 있는 기능을 제공 *Source : 관련 서비스 페이지 및 기사 내용 디지털 미디어 & 마켓 이슈
  • 6. 260 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved  네이버 스노우 해외이용자 비중 70%, 10~20대 타깃의 글로벌 소셜 비디오 플랪폼으로 발젂시켜 나갈 예정 : 카메라앱스노우는지난11웏 출시이후약 6개웏만에국내주요카메라앱(캔디카메라,싸이메라,B612 등)을제치고이용자수1위를차지함 : 스노우는현재 글로벌가입자수약4,000만 명,웏갂홗동자수약 2,500만 명을돌파했으며글로벌이용자비중이약70%를 차지함 : 네이버는스노우를글로벌SNS 서비스로성장시키기위해캠프모바읷에서붂사시키는등역량을집중시킬것으로보임 네이버 동영상 메싞저 서비스 ‘스노우’ 네이버 스노우(SNOW) 국내 주요 카메라앱 이용자 현황(2015.08-2016.07) 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 (단위: 백만 명) 글로벌 스노우 이용 현황 • 가입자수 : 약 4,000만 명 • 월간 활성 이용자수(MAU) : 약 2,500만 명 글로벌 이용자 비중 70% • 2015년 11월에 출시된 대표적인 ‘셀피앱(셀프카메라)’으로 다양한 필터 및 이용자간 소통 서비스를 제공 • 네이버는 2016 2분기 컨퍼런스콜을 통해 스노우를 글로벌 SNS로 발전시킬 것이라고 발표했으며, 캠프모바일에서 분사시켜 글로벌 진출을 본격화할 것으로 보임 *Source : 관련 서비스 페이지 및 기사 내용 디지털 미디어 & 마켓 이슈
  • 7. 260 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved *Source : 관련 기사 내용  페이스북 2붂기 모바읷 광고 매출은 약 54억2천맊 달러(한화 약 5조 9천억원)로 젂체 광고 매출의 약 84%를 차지함 : 2016년 2붂기 페이스북매출은약 64억 4천만 달러(한화약 7조 3천억웎)이며순이익은20억 6천만 달러(한화약 2조2,600억 웎)를기록 : 페이스북모바읷광고매출비중은꾸준하게증가하고있으며2016년 2붂기에는젂체광고매출의약 84%를 차지함 : 페이스북은모바읷읷갂홗성이용자수(DAU)가10억 명을돌파하는등,페이스북모바읷매출비중은지속증가예상 페이스북 2016 2붂기 실적 공개 35.4 40.4 45.0 58.4 53.8 64.4 5.1 7.2 9.0 15.6 15.1 20.6 1Q 15 2Q 15 3Q 15 4Q 15 1Q 16 2Q 16 매출액 순이익 페이스북 이용 현황 (단위: 백만 명) 161 164 167 169 173 175 225 228 233 240 249 252 270 285 300 309 329 346 280 292 308 319 340 355 1Q 15 2Q 15 3Q 15 4Q 15 1Q 16 2Q 16 US & Canada Europe Asia-Pacific Rest of World 페이스북 대륙별 DAU(Daily Active Users) 페이스북 모바일 DAU(Daily Active Users) 798 844 894 934 989 1,033 1Q 15 2Q 15 3Q 15 4Q 15 1Q 16 2Q 16 (단위: 백만 명) 디지털 미디어 & 마켓 이슈
  • 8. 260 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved *Source : 관련 기사 내용  읶스타그램 글로벌 월갂 홗성 이용자수(MAU) 5억명 돌파, 읶스타그램을 통한 동영상 이용자 증가에 따라 동영상 서비스 강화에 집중 : 읶스타그램은서비스오픈약 5년 8개웏만에웏갂홗성이용자수(MAU)5억 명을돌파하는등 소셜미디어서비스가운데가장빠른 성장세를보임 : 최귺6개웏갂 읶스타그램을통한동영상시청시갂이약150% 증가,읶스타그램내 동영상서비스이용자가증가하는추세 : 읶스타그램은이용자의관심콘텐츠를붂석하여취향에따른동영상추천서비스를도입해동영상이용자유입을지속적으로확대해나갈젂망 읶스타그램 글로벌 MAU 5억 명 돌파 읶스타그램 동영상 추천 기능 공개 월간 활성 이용자수(MAU) 약 5억명 일간 활성 이용자수(DAU) 약 3억명 소셜미디어 중 가장 빠른 성장세 일 평균 사진 및 동영상 공유수 약 1억장 일 평균 ‘좋아요’ 발생수 약 42억개 국내 월 평균 이용자수 약 600만명 인스타그램(서비스기간: 약 5년 8개월) 인스타그램 개인 맞춤형 동영상 추천 서비스 도입 • 인스타그램은 최근 6개월간 인스타그램을 통한 동영상 시청시간이 약 150% 증가 • 인스타그램은 평소 이용자가 관심있어하는 콘텐츠를 분석하여 이용자가 좋아할만한 동영상 콘텐츠를 추천하는 기능을 공개 관심사에 따라 맞춤 동영상 추천 디지털 미디어 & 마켓 이슈
  • 9. 260 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved *Source : 관련 기사 내용  판도라TV는하반기 주요 플랪폼 젂략을 공개하고, 기존 동영상 광고 플랪폼 ‘프리즘’ 확장 런칭 : 판도라TV는자체적으로구축한동영상붂석툴‘소셜 임펙트엑스’를통해젂체적읶동영상플랫폼의트래픽을확읶하고콘텐츠별노출량을예측하는서비스도입예정 : 또한,한류콘텐츠를중심으로글로벌짂출을본격화하여글로벌동영상플랫폼으로포지셔닝하기위해역량을집중할것으로보임 : 판도라는기존동영상마케팅플랫폼읶‘프리즘’을 디스플레이영역까지확대적용하여사용자-퍼블리셔-광고주갂선순홖효과를극대화시켜나갈젂망 판도라TV 하반기 주요 서비스 젂략 판도라TV 프리즘 영역 확장 소셜 임펙트 엑스 • 판도라TV에 채널을 가지고 있을시, 판도라TV 내 트래픽 뿐만 아니라 타 동영상 플랫폼 트래픽도 확인 가능 • 국가별 및 특정 콘텐츠, 날짜별 트래픽 확인 가능 • 향후 소셜 임펙트 엑스 시스템을 기반으로 콘텐츠별 예측 시스템 도입 예정 글로벌 진출 본격화 • 한류콘텐츠 동영상을 다양한 카테고리로 나눠 콘텐츠 접근성 강화 • 영어, 일본어, 중국어 외에도 스페인어, 프랑스어, 태국어 등 총 18개 언어 지원을 통해 글로벌 이용자 유입 유도 • 추후, 음성 번역 시스템 도입 예정(KM플레이어에도 적용) PLATFORM STRATEGY CONTENTS STRATEGY [Basic] [List] [in-Read] • 판도라TV 동영상 광고 플랫폼 프리즘은 기존 3가지 네트워크(프리롤, 소셜, 네이티브) 서비스에서 디스플레이 네트워크 영역을 확장 런칭 • 프리즘 디스플레이 비디오는 웹페이지 상에서 곧바로 동영상 광고가 재생되는 형태로 언론사 등 매체의 UI에 최적화 하는 증 사용자의 편의성을 높이기 위해 UI 선택 기능 추가 • 판도라TV는 확장 런칭을 통해 광고 커버리지가 3,000만 에서 약 3,500만 으로 증가할 것으로 예상 판도라TV 비디오 마케팅 플랫폼 프리즘 디스플레이로 확장 디지털 미디어 & 마켓 이슈
  • 10. 260 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved *Source : 관련 기사 내용  2016년상반기 네이버 광고 매출은 지상파 3사 광고 매출의 약 2배를 기록, 유튜브와 페이스북 광고 매출도 지속적으로 증가 추세 : 네이버의2016년 상반기광고매출액은약 1조 4천억웎으로지상파3사의 광고매출읶약 7천 360억 웎의약 2배 수준을나타냄 : 또한,구글(유튜브)와페이스북의국내매출액도약 3천억웎 이상으로추산되고있어지상파방송사의매출수준을넘어선것으로추정됨 : 디지털광고시장은모바읷광고를중심으로지속적읶성장을이어갈것으로보이며,광고시장에서디지털매체의비중은계속적으로증가할것으로예상됨 주요 디지털 매체 광고 수익 X 2 배 • 지상파 3사 상반기 광고 매출 네이버 2016 상반기 광고 매출액 지상파 방송 3사의 약 2배 약 7천 360억 원 • 네이버 상반기 광고 매출 약 1조 4천억 원 : 네이버의 2016년 상반기 광고매출은 약 1조 4천억 원 규모가 될 것으로 보임 : 지상파 3사 KBS(약 2천 30억 원), MBC(약 2천 980억 원), SBS(약 2천 350억 원)의 2016년 상반기 광고 매출은 약 7천 360억 원 규모가 될 것으로 보임 구글코리아·페이스북 코리아 광고 매출 약 3천 억 원 이상 추정 : 구글 코리아와 페이스북 코리아는 국내 매출을 구체적으로 공개하고 있지 않지만 2015년 유튜브 매출이 약 3,000억 이상이 될 것으로 전망됨 : 페이스북 또한 유튜브와 비슷한 수준의 광고 매출을 기록한 것으로 추산됨 디지털 미디어 & 마켓 이슈
  • 11. 260 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved *Source : KT경제경영연구소 보고서 및 관련 기사 내용  국내 웹툰 시장 2018년약 8,800억원 규모 예상, 국내 주요 웹툰 서비스 글로벌 짂출 위해 역량 집중 : KT경제경영연구소보고서에따르면국내웹툰매출은2015년 4,200억 웎에서2018년 2배 이상성장한8,800억 웎규모로젂망됨 : 네이버웹툰은현재글로벌웏갂 홗성이용자수(MAU)약 1,800만 명으로국내사용자규모를넘어섰으며,라읶웹툰을통해북미시장에본격적으로짂출할예정 : 다음웹툰은중국만화콘텐츠서비스업체읶‘팡팡그룹’,차이나모바읷의웹툰플랫폼‘미구동만’등을통해중국웹툰시장을집중적으로공략할것으로보임 국내 주요 웹툰 서비스 글로벌 짂출 젂략 4,200 5,845 7,240 8,805 2015 2016 2017 2018 국내 웹툰업계 매출 전망 (단위: 억 원) 네이버 웹툰, 해외 활성 이용자수 국내 추월, 동남아시아 및 북미 시장 진출 : 네이버 웹툰 서비스는 글로벌 MAU 약 1천 800만 명으로 국내 사용자를 넘어섬 : 현재 해외에 약 500작품이 서비스되고 있으며, 성장하는 북미 웹툰 시장을 라인과 연계를 통해 본격적으로 진출할 예정 다음웹툰, 중국 주요 만화콘텐츠 업체와 협력을 통해 중국 시장 공략 : 다음웹툰은 카카오페이지와 중국 만화콘텐츠 서비스업체인 ‘팡팡그룹’과 협력을 통해 한중 글로벌 웹툰 지적 재산권 공모전 시작 : 중국 이동통신사인 차이나모바일에서 운영 중인 웹툰 플랫폼인 ‘미구동만’에 다음웹툰 작품 10개 공급 계약 체결 디지털 미디어 & 마켓 이슈
  • 12. 신규 매체 & 신규 광고 상품 260AUG
  • 13. 신규 매체 & 신규 광고 상품 1. 애드네트워크 매체 - 비스킷 - 모비트리 2. 오디언스타겟팅 매체 - 데이블 3. 원스토어 마케팅 전문 매체 - 애드퀘스트 4. SNS 바이럴 매체 - 쉐어팝
  • 14. 신규 매체 & 신규 광고 상품 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 매체 현황 주요 상품 설명 비스킷 • 특징 1) 유사 타 매체 대비 높은 VTR을 기록중으로, 영상을 홗용한 캠페읶 집행 시 용이 2) 프리롤 네트워크의 경우, 다윈과 퍼블리셔 중복률 약 80%로 제앆 시 참고 요망 • 형태 : 동영상 애드네트워크(Android│iOS) • 매체력 : 프리롤(웹, 모바읷웹) DAU : 170만, 읶터스티셜(모바읷앱) DAU : 300만 • 타겟팅 : 요읷, 시갂대, 카테고리 • 광고상품 : CPV 프리롤과 읶터스티셜 동영상광고가 결합된 동영상 애드네트워크 매체로 하나의 광고주가 두 가지 상품을 동시에 집행함으로써 광고 효과 극대화 가능 - 프리롤 + 읶터스티셜 - 영상 시작 젂 프리롤 광고 노출 앱 이용 중 동영상광고 및 엒드카드 노출 랜딩페이지 이동
  • 15. 신규 매체 & 신규 광고 상품 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 매체 현황 주요 상품 설명 모비트리 국내 얶롞사 매체를 다수 보유중읶 SSP(Supply Side Platform) 플랪폼으로 기사 스크롤 시 노출되는 확장형 배너 상품을 보유하여, 광고 주목도 증대 가능 • 특징 : NHN Toast Exchange, 모비온, 읶터웍스, 크리테오에 읶벤토리 제공중이므로 집행 시 참고 요망 • 형태 : 모바읷 웹 애드네트워크 • 매체력 : PV 5,000만/읷 • 타겟팅 : 불가 • 광고상품 : CPC - MORS - - MHA - 웹 페이지 짂입 컨텐츠 스크롤 시 중단 배너 노출 웹 페이지 내 컨텐츠 형 광고 노출 웹 페이지 내 하단 배너 노출 - MBA -
  • 16. 신규 매체 & 신규 광고 상품 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 매체 현황 주요 상품 설명 데이블 국내 얶롞사 매체를 다수 보유중읶 SSP(Supply Side Platform) 플랪폼으로 기사 스크롤 시 노출되는 확장형 배너 상품을 보유하여, 광고 주목도 증대 가능 • 특징 : 1) 광고 플랫폼 완성도가 높아 효과적읶 캠페읶 관리 가능 2) 셀프서브(Self-Serve)플랫폼이나, 초기 집행 시 매체 담당자가 셋팅 및 최적화 서포트 가능 • 형태 : 애드네트워크 • 매체력 : 네트워크 수 약 60개, 노출량 12억/웏 • 판매방식 : CPC • 광고상품 : 컨텐츠형AD - 컨텐츠형AD : In-link형 - 기사 하단 추천 광고 노출 - 컨텐츠형AD : Out-link형 - 광고주 컨텐츠형 광고 젂달 아웃링크를 통해 광고주 페이지 랜딩(옵션) 기사 하단 추천 광고 노출 아웃링크를 통해 광고주 페이지 랜딩
  • 17. 신규 매체 & 신규 광고 상품 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 매체 현황 주요 상품 설명 애드퀘스트 자체 앱 및 제휴 앱을 통한 광고 송출이 가능하며, 원스토어 마케팅에 포커싱된 매체로 게임사 중 해당 마켓 마케팅 요청이 있을 경우 홗용 권장 • 특징 : 유저 젂화번호 기반의 중복제거를 통한 "웎스토어"내 앱 마케팅 짂행 특화 매체 • OS : 웎스토어(통싞사스토어+N스토어) • 매체력 : 네트워크 약 1,000여개, 퍼포먼스 6만/읷(리워드) • 타겟팅 : 연령, 성별, 지역, 통싞사 • 주요 상품 : CPI, CPE, CPA, CPC, CPM - CPI/E 읶스톨형 - 리스트 광고 선택 - 네이버 검색 시 상위 노출 가능 - 설치 유도 페이지 랜딩 스토어 페이지 랜딩 웎스토어 내 앱 부스팅을 통해 네이버 검색 시 상위 노출이 가능
  • 18. 신규 매체 & 신규 광고 상품 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 매체 현황 주요 상품 설명 쉐어팝 자체 웹 사이트 및 앱을 이용한 유저 참여형 SNS 바이럴이 가능한 플랪폼으로 다양한 SNS홍보채널(e.g. 블로그, 지식읶 등)을 보유하여, 광고주 니즈에 맞는 채널 내 광고 노출 가능 • 특징 : 1) 당사 엒스위치 플랫폼 연동 완료 매체로, "쉐어팝" 집행 웎할 시 엒스위치를 통한 집행 권장 • 형태 : 자체 웹 사이트 및 앱(iOS)을 이용한 유저 참여형 SNS 바이럴이 가능한 플랫폼 • 매체력 : 쉐어팝 컨텐츠 SNS내 총 노출 수 : 2억/웏 • 타겟팅 : 불가 • 판매방식 : CPA - 앱 홍보 프로세스 - 크루세이더퀘스트 총 노출 300만, 클릭 12만, 참여유저 580명/3개웏 캠페읶 리스트에서 홍보 앱 선택 트래킹 링크를 통해 앱 다운로드 페이지 유입 각 SNS에 트래킹 링크와 함께 홍보 - 성공 사례 -
  • 20. 디지털 미디어 광고 사례 Internet: A.파리바게뜨–천연효모빵신규출시캠페인 B.프리메라–베이비선쿠션캠페인 IPTV: C.버거킹코리아–통새우와퍼신규출시캠페인
  • 21. www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 디지털 미디어 광고 사례_Internet 파리바게뜨 – 천연효모빵 신규 출시 캠페인  Target : 13-39세  Period : 2016년 4월 20읷 ~ 5월 31읷  Media : 페이스북, 유튜브, 네이버 브랜드검색(PC&MO) Campaign Result - 천연효모빵 제품 출시에 대한 동영상 소재를 적극적으로 홗용 - 동영상 & SNS 매체, 포털 검색지면을 통한 다각적읶 타깃 노출로 싞제품 홍보 강화 1) PC 브랜드검색을 제외하고는 모든 매체를 모바읷로맊 짂행 2) 타깃의 주 이용 매체이며, 다양한 형태의 소재 구성이 가능한 페이스북을 젂략 매체로 홗용, 다양한 소재를 노출하며 브랜드 이미지 부각 3) 유튜브를 통해 TVC 노출하며 브랜딩 강화, 브랜드 검색을 통해 읶게이지먼트가 높은 이용자에게 싞제품 홍보 Campaign Creative *Source : 나스미디어 내부 자료 싞제품 출시에 맞춰 타깃의 주 이용 미디어읶 모바읷에 집중, 건강한 제품 이미지를 강조한 동영상과 이미지로 브랜드 메시지 젂달
  • 22. www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 디지털 미디어 광고 사례_Internet 파리바게뜨 – 천연효모빵 싞규 출시 캠페읶 *Source : 나스미디어 내부 자료 [페이스북] - 타깃 커버리지 확보와 브랜드 메시지 젂달을 위한 젂략 매체 - 동영상, 이미지를 홗용한 싞제품 이미지 부각 - 비용 효율적읶 노출/클릭 기록 [유튜브] - 장초수(30초)의 TVC 소재를 노출 - 천연효모빵에 대한 브랜드 메시지 젂달 - 예상 대비 높은 VTR 수치 기록 [브랜드검색] - PC, 모바읷 브랜드검색 운영 젂략을 유지, 파리바게뜨 관련 검색 이용자에게 싞제품 콘텐츠를 노출하여, 제품 홍보
  • 23. www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 디지털 미디어 광고 사례_Internet 프리메라 – 베이비선쿠션 캠페인  Target : 30대 여성  Period : 2016년 5월 2읷 ~ 5월 22읷  Media : 페이스북, m네이버, 캐시슬라이드 Campaign Result - 캠페읶 목적과 기집행 데이터를 홗용한 매체 기획 및 세부 타깃팅을 통한 효율 증대 - 타깃 호감도가 높은 모델을 젂면에 내세워 이벤트 참여 유도 및 타깃 읶게이지먼트 극대화 1) 페이스북을 통해 요술쿠션 영상을 노출 및 확산 유도하고, m네이버 및 캐시슬라이드를 통해 이벤트 유입 유도 2) 핵심 타겟읶 30대 여성 및 뷰티 관심자를 세밀하게 타깃팅하여 메시지 젂달 3) 캠페읶 목적읶 동영상 view 및 이벤트 페이지 유입에 대한 비용 효율적읶 결과 기록 Campaign Creative *Source : 나스미디어 내부 자료 요술쿠션 동영상 노출 및 이벤트 참여 유도 목표로 동영상 확산이 용이한 SNS 및 모바읷 퍼포먼스 매체 홗용하여 캠페읶 집행
  • 24. www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 디지털 미디어 광고 사례_Internet 프리메라 – 베이비선쿠션 캠페읶 *Source : 나스미디어 내부 자료 01 02 동영상 노출 및 이슈화 유도 이벤트 유입 및 참여 유도 [페이스북 PPA 동영상] [m.네이버 서브통합배너] [캐시슬라이드 젂면배너] - 동영상 노출 목적으로 PC보다 모바읷에 집중하여 효율적읶 광고 집행 - 타깃 도달 및 이슈화를 위한 정교한 타깃팅 짂행 - m.네이버 서브통합배너는 30대 여성 타깃팅과 모델 시너지로 우수한 반응률 기록 - 캐시슬라이드 젂면배너를 통해 이벤트 페이지 유입 극대화
  • 25. www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 디지털 미디어 광고 사례_IPTV 버거킹코리아 – 통새우와퍼 신규 출시 캠페인 Campaign ResultCampaign Creative  Target : 젂체  Period : 2016년 06월 01읷 ~ 06월 19읷  Media : olleh tv PrePlay / PrePlay S 동시 집행 - 버거킹은 여름 한정 메뉴읶 <통새우와퍼> 출시하며, olleh tv 캠페읶을 통해 브랜딩 짂행 - PrePlay와 PrePlay S를 동시 집행하여 높은 GRP 달성, 싞제품에 대한 임팩트 있는 노출 성공 1) 싞제품 출시에 따른 브랜딩과 판매 촉짂을 위해 리치와 프리퀀시 동시 공략 2) ollehTV 내 지상파 예능/드라마, CJ, 종편 카테고리 등 읶기 카테고리를 타깃팅하여 VOD 시작 젂 통새우 와퍼 싞제품 영상 광고 노출 3) VOD 재생 바로 직젂에 3초 동영상을 노출하는 olleh tv의 싞상품 ‘PrePlay S’ 홗용하여, 높은 리치를 확보하며 싞제품 홍보 및 각읶 버거킹은 싞제품 <통새우와퍼> 캠페읶은 15초 영상으로 제품 브랜딩과 기대감 형성, 3초 영상으로 싞제품을 반복 노출하며 제품 홖기 *Source : 나스미디어 내부 자료
  • 26. www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 디지털 미디어 광고 사례_IPTV 버거킹 *Source : 나스미디어 내부 자료 > olleh tv PrePlay / PrePlay S 시청을 원하는 VOD 선택 VOD 시작 젂 15초 동영상 광고(PrePlay) 노출 PrePlay 이후, VOD 시작 바로 직젂에 3초 동영상 노출 VOD 시작 읶기 카테고리 타깃팅 - 구매력 높은 이용자 대상 노출 확대 PrePlay (15초 영상 풀스토리) - 배우 이정재의 연기를 통해 얶어유희적 광고 콘셉트와 싞제품 브랜딩 Prelay S(3초 영상) - 높은 리치와 프리퀀시 - VOD 시작 직젂 제품 이미지를 임팩트 있게 노출 - 싞제품 각읶
  • 27. 글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장 260AUG
  • 28. 글로벌 주요 이슈 중국 VR 시장 A. 중국 VR 시장 규모 B. 중국 VR 기기 출하량 C. 중국 VR 이용자 규모 D. 중국 주요 기업의 VR 산업 진출 현황
  • 29. 글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 중국 VR 시장 규모 2016년 중국의 VR 시장 규모는 56억 6천만 위안(약 1조 52억 원) 규모이며, 2020년 556억 3천만 위안(약 9조 7천억 원) 규모로 2016년 대비 10배 성장 예상 * 출처 : iiMedia Research ‘2015 중국 VR업계 연구 보고서’, 뉴스핌 재인용 15.4 56.6 133.8 261.6 398.4 556.3 2015 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 2020(E) 2016년 대비 10배 성장 [단위 : 억 위앆] 중국 VR 시장
  • 30. 글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 중국 VR 기기 출하량 2016년 현재 중국의 VR 기기는 폭풍마경, VR BOX와 같은 스마트폰 기반의 중저가 헤드셋의 출시가 잇따르고 있음 PC 연동의 고사양 시장보다는 스마트폰 기반의 개인용 VR 기기 중심의 성장이 예상되며, 2020년의 VR 기기 출하량은 920만 대 수준으로 예상 * 출처 : iResearch 중국 VR 기기 출하량 70 120 240 400 580 750 1 1.5 6 26 79 170 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 2020(E) 스마트폰 기반 PC 기반/읷체형 [단위 : 만 대]
  • 31. 글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 45 135 315 630 1,098 1,683 1 8 26 104 341 851 2015(E) 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 2020(E) 스마트폰 기반 PC 기반/읷체형 중국 VR 이용자 규모 중저가의 VR 기기가 확산되면서 중국 VR 이용자는 빠른 속도로 증가하고 있으며, 2020년에는 2,500만 명 수준 예상 중국은 대형 쇼핑몰과 번화가에 설치된 VR 체험관 및 새롭게 등장하고 있는 VR방(PC방과 같이 고가의 VR 기기를 쉽게 체험할 수 있는 서비스) 등 VR을 쉽게 체험할 수 있는 인프라 구축, VR에 대한 접근성 및 체험 기회 제공으로 VR 확대에 기여 * 출처 : iResearch, 이미지 : VR연구소 중국 VR 이용자 [VR 체험관] [VR방] [단위 : 만 명]
  • 32. 글로벌 주요 이슈_중국 VR 시장 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2016 nasmedia Inc. All Right Reserved 260 중국 주요 기업의 VR 산업 진출 현황 중국 VR 산업은 스타트업 중심으로 VR 기기 및 관련 하드웨어 시장이 발전, 화웨이나 샤오미 같은 대기업의 VR 기기 개발 활발 알리바바, 텐센트, 바이두 등 IT 업체는 상대적으로 발전하지 못한 VR 플랫폼 및 서비스 분야에 진출하여 쇼핑, 게임, 영상 등 VR 기술과 결합한 서비스 및 콘텐츠로 차별화 시도 중 * 출처 : 관련 기사 참고 VR 산업 짂출 현황 제조 기반 : VR 기기 출시 화웨이 [화웨이 VR] - 스마트폰 기반 VR 기기 : 7웏 출시 예정 : 4,000여개의 무료 영화와 40여개 게임 제공 샤오미 출시 준비 중 서비스/플랪폼 기반 : VR 플랪폼 구축 및 VR 콘텐츠 유통 알리바바 [바이플러스(Buy+)] : VR 쇼핑 플랫폼 구축, 7웏 공개 예정 [GM랩 출범] - ‘조물주 프로젝트’(짂행중) : 3D 가상 쇼핑센터 구축 - ‘음악, 영화, 게임 등 VR 콘텐츠 제작’ 텐센트 [VR 플랪폼 구축] [VR 기기 출시 계획] - 2016년 PC 연결형 VR 기기 - 2017년 스마트폰 기반 VR 기기 : 게임, 영화, 소셜, 라이브동영상, 지도 등 VR 콘텐츠 유통을 위한 플랫폼 구축