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Design Thinking
Pensamiento de Diseño para innovar



               Amalio A. Rey
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Mitos y realidades
    El mito de la innovación es que las ideas brillantes surgen de la
          genialidad. Pero la realidad es que la mayoría de las
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                               de trabajo.




Amalio A. Rey
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Amalio A. Rey
Amalio A. Rey
Amalio A. Rey
Design Thinking (Pensamiento de Diseño)
   Un método para la resolución de problemas que pone el énfasis
   en la empatía, la identificación de necesidades, la visualización,
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Amalio A. Rey
Amalio A. Rey
Amalio A. Rey
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Amalio A. Rey
¿Qué te hace un mejor “Pensador
               de diseño”?
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          ver más allá de lo obvio, 4) Vocación por
                        experimentar




Amalio A. Rey
El OPTIMISMO del design-thinker
      No importa lo desafiantes que puedan ser las restricciones del
           problema porque siempre hay al menos una solución
                 potencial que es mejor que las existentes




Amalio A. Rey
Amalio A. Rey
Fuente: www.estratega.com (Rafa Martínez)
Amalio A. Rey
Amalio A. Rey
¿Qué tipos de proyectos se
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         Thinking?
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Amalio A. Rey
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Amalio A. Rey
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Amalio A. Rey
La necesidad en su contexto




Amalio A. Rey
Enfoque-centrado-en-la-actividad vs. en el
                  producto
       Abrir el lente para ver el “contexto” y la “actividad” en su conjunto
       ayuda a descubrir oportunidades de innovación que van más allá del
                                    propio producto.
                Detergentes (“producto”) vs. Lavar la ropa (“actividad”)
       Una visión amplia y total (emocional, cultural, cognitiva, social, etc.) de
                   todo lo que afecta la experiencia de usuario.

      “Un punto de partida común para los nuevos diseñadores es pensar que su trabajo no
    consiste simplemente en crear productos útiles y fáciles de emplear, sino en cuestionarse
      el lugar que los objetos y servicios ocupan en nuestra sociedad, y en investigar cómo
    están conectados con nuestras esperanzas, miedos y deseos. En vez de limitarse a hacer
     nuevos modelos de móviles, intentan imaginar de qué manera diseñar móviles distintos
                 podría cambiar nuestra manera de relacionarnos con los demás”.
                                        (José Luis de Vicente)


Amalio A. Rey
2) OBSERVAR
Empatía
                Una observación profunda, empática y
                multidisciplinar de las necesidades de los
                  usuarios, incluyendo las emociones.




Amalio A. Rey
Observación
     En lugar de dirigir preguntas directas, que atacan
         directamente a la cuestión, se les pide a los
          usuarios que dibujen, que fotografíen, que
            cuenten su experiencia y su contexto.
         Todo esto ayuda a documentar la observación
          mediante videos, grabaciones, apuntes y fotos.


Amalio A. Rey
Observar con una mirada fresca y abierta




Amalio A. Rey
No preguntes, observa…




Amalio A. Rey
Técnica: Shadowing




Amalio A. Rey
Técnica: Tarjetas de atributos




Amalio A. Rey
Técnica: Qué-Cómo-Por Qué (observación)



                        QUE                             CÓMO                      POR QUÉ
           (¿Qué están haciendo en la foto?)   (¿Cómo lo están haciendo?)   (¿Por qué lo hacen de esa
                                                                                    manera?)




Amalio A. Rey
3) DEFINIR = Sintetizar
Técnica: Mapa de Empatía: Dicen/Hacen/Piensan/Sienten




Amalio A. Rey
Técnica: POV = Punto de vista (visión del diseño)




Amalio A. Rey
4) CREAR = Idear
Actividades y Herramientas (ANÁLISIS-SÍNTESIS)




Amalio A. Rey
Técnica: Unfocus groups




Amalio A. Rey
Aceptar la complejidad
   Mejor experimentar y probar, antes que “fijar constantes”
                       demasiado pronto.
            Dejar espacios abiertos para explorar
   Menos énfasis en las hojas de cálculo y las definiciones
                             cerradas
       Evitar una definición verbal o escrita demasiado
                            prematura
      Sería de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se
        trata, pero lo que hace el diseñador es posponerlas lo más
         posible en el tiempo para poder llegar con su imaginación
                    hasta donde la realidad se lo permita.
Amalio A. Rey
5) PROTOTIPAR
“Build to think vs. Build to communicate”

      “En lugar de pensar qué construir, se trata de
             construir lo que pensar” (Tim Brown)
                Tom Wujec en TED: El desafío del Malvavisco




Amalio A. Rey                                           Amalio A. Rey- www.emotools.com
Simplificado = Diseños abiertos = Prototipos
                DEJAR CABOS SUELTOS vs.
                   SOBREESPECIFICAR
   “El valor del prototipo es precisamente que está lejos
    de ser algo acabado. Lo perfecto, si existe, nos deja
    mudos. No invita a dialogar, detiene la imaginación”
                       (Ramón Sangüesa)

   “Si enseñas a tu cliente una maqueta muy elaborada,
    lo más seguro es que la rechace de entrada porque
   no la ve como suya, no se siente implicado” (Paul Arden)
                   PPT vs. Servilletas

Amalio A. Rey                               Amalio A. Rey- www.emotools.com
Amalio A. Rey
Amalio A. Rey
Prototipando un servicio hospitalario




Amalio A. Rey
Amalio A. Rey
6) ITERAR




Amalio A. Rey
Aprendizaje iterativo
         Proceso de observar-crear-prototipar-validar
         cuantas veces sea necesario, para aprender en
          cada paso, hasta encontrar la mejor solución,
         partiendo del principio de que las innovación es
               también un ejercicio de ensayo-error.




Amalio A. Rey
¡¡MUCHAS GRACIAS!!
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Design Thinking: Pensamiento de Diseño para innovar

  • 1. Design Thinking Pensamiento de Diseño para innovar Amalio A. Rey www.emotools.com www.amaliorey.com
  • 2. Mitos y realidades El mito de la innovación es que las ideas brillantes surgen de la genialidad. Pero la realidad es que la mayoría de las innovaciones han nacido del rigor y la disciplina, de un método de trabajo. Amalio A. Rey
  • 3. Video: La innovación como proceso de aprendizaje Amalio A. Rey
  • 6. Design Thinking (Pensamiento de Diseño) Un método para la resolución de problemas que pone el énfasis en la empatía, la identificación de necesidades, la visualización, el prototipado, la iteración y la creatividad. A grandes rasgos, la metodología del PD abarca tres fases: 1) Comprender y observar, 2) Crear y prototipar, 3) Testar y aprender. Amalio A. Rey
  • 9. Video: Design Thinking paso a paso - el porta-liquidos Amalio A. Rey
  • 10. ¿Qué te hace un mejor “Pensador de diseño”? 1) Curiosidad, 2) Observación, 3) Espíritu crítico, ver más allá de lo obvio, 4) Vocación por experimentar Amalio A. Rey
  • 11. El OPTIMISMO del design-thinker No importa lo desafiantes que puedan ser las restricciones del problema porque siempre hay al menos una solución potencial que es mejor que las existentes Amalio A. Rey
  • 13. Fuente: www.estratega.com (Rafa Martínez) Amalio A. Rey
  • 15. ¿Qué tipos de proyectos se pueden realizar con el Design Thinking?
  • 16. Tim Brown sobre Pensamiento de Diseño http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html Amalio A. Rey
  • 18. OpenIdeo: ejemplos de “desafíos” para el DT Amalio A. Rey
  • 20.
  • 23. La necesidad en su contexto Amalio A. Rey
  • 24. Enfoque-centrado-en-la-actividad vs. en el producto Abrir el lente para ver el “contexto” y la “actividad” en su conjunto ayuda a descubrir oportunidades de innovación que van más allá del propio producto. Detergentes (“producto”) vs. Lavar la ropa (“actividad”) Una visión amplia y total (emocional, cultural, cognitiva, social, etc.) de todo lo que afecta la experiencia de usuario. “Un punto de partida común para los nuevos diseñadores es pensar que su trabajo no consiste simplemente en crear productos útiles y fáciles de emplear, sino en cuestionarse el lugar que los objetos y servicios ocupan en nuestra sociedad, y en investigar cómo están conectados con nuestras esperanzas, miedos y deseos. En vez de limitarse a hacer nuevos modelos de móviles, intentan imaginar de qué manera diseñar móviles distintos podría cambiar nuestra manera de relacionarnos con los demás”. (José Luis de Vicente) Amalio A. Rey
  • 26. Empatía Una observación profunda, empática y multidisciplinar de las necesidades de los usuarios, incluyendo las emociones. Amalio A. Rey
  • 27. Observación En lugar de dirigir preguntas directas, que atacan directamente a la cuestión, se les pide a los usuarios que dibujen, que fotografíen, que cuenten su experiencia y su contexto. Todo esto ayuda a documentar la observación mediante videos, grabaciones, apuntes y fotos. Amalio A. Rey
  • 28. Observar con una mirada fresca y abierta Amalio A. Rey
  • 31. Técnica: Tarjetas de atributos Amalio A. Rey
  • 32. Técnica: Qué-Cómo-Por Qué (observación) QUE CÓMO POR QUÉ (¿Qué están haciendo en la foto?) (¿Cómo lo están haciendo?) (¿Por qué lo hacen de esa manera?) Amalio A. Rey
  • 33. 3) DEFINIR = Sintetizar
  • 34. Técnica: Mapa de Empatía: Dicen/Hacen/Piensan/Sienten Amalio A. Rey
  • 35. Técnica: POV = Punto de vista (visión del diseño) Amalio A. Rey
  • 36. 4) CREAR = Idear
  • 37. Actividades y Herramientas (ANÁLISIS-SÍNTESIS) Amalio A. Rey
  • 39. Aceptar la complejidad Mejor experimentar y probar, antes que “fijar constantes” demasiado pronto. Dejar espacios abiertos para explorar Menos énfasis en las hojas de cálculo y las definiciones cerradas Evitar una definición verbal o escrita demasiado prematura Sería de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se trata, pero lo que hace el diseñador es posponerlas lo más posible en el tiempo para poder llegar con su imaginación hasta donde la realidad se lo permita. Amalio A. Rey
  • 41. “Build to think vs. Build to communicate” “En lugar de pensar qué construir, se trata de construir lo que pensar” (Tim Brown) Tom Wujec en TED: El desafío del Malvavisco Amalio A. Rey Amalio A. Rey- www.emotools.com
  • 42. Simplificado = Diseños abiertos = Prototipos DEJAR CABOS SUELTOS vs. SOBREESPECIFICAR “El valor del prototipo es precisamente que está lejos de ser algo acabado. Lo perfecto, si existe, nos deja mudos. No invita a dialogar, detiene la imaginación” (Ramón Sangüesa) “Si enseñas a tu cliente una maqueta muy elaborada, lo más seguro es que la rechace de entrada porque no la ve como suya, no se siente implicado” (Paul Arden) PPT vs. Servilletas Amalio A. Rey Amalio A. Rey- www.emotools.com
  • 45. Prototipando un servicio hospitalario Amalio A. Rey
  • 48. Aprendizaje iterativo Proceso de observar-crear-prototipar-validar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución, partiendo del principio de que las innovación es también un ejercicio de ensayo-error. Amalio A. Rey
  • 49. ¡¡MUCHAS GRACIAS!! Si quieres seguir profundizando en INNOVACIÓN: www.emotools.com www.amaliorey.com En TWITTER y FACEBOOK