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NORAYMA CELPA GÓMEZ
UNIVERSIDAD DEL ESTE
¡Vamos a gamificar!
La Gamificación es el uso de mecánicas
y dinámicas de juego en contextos de no
juego.
K. Kapp
The Gamification of Learning...
La Gamificación es la aplicación de
estrategias de diseño de juegos en
entornos de no juego.
S.Deterting
Gamification: Tow...
“Para gamificar tenemos que jugar. Si no jugamos
nunca podremos entender las implicaciones reales
de un juego en contexto ...
Elementos de la gamificación
Mecánicas- incrementa la
motivación y compromiso
para lograr los objetivos.
• Insignias
• Pun...
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Dinámicas- crea experiencias
juego donde permite cambiar
comportamientos y satisfacer unas
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La gamificación en contextos de no juego
Educación
Experiencias
de Aprendizaje
Recursos
Humanos
Productividad-
Motivación
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Reaveal es un juego de
simulación en el que durante 18
meses virtuales los participantes
deberán esforzarse por
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La gamificación como estrategia de aprendizaje
Motivación y
Compromiso
Recompensa el
aprendizaje
Cambios de
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Aplicaciones de la gamificación en la educación
superior
Resolución
de
problemas
Gestión de
proyectos
Aprendizaje
Colabora...
Nivel I
desbloqueado
Diseño de la gamificación
El proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la
gamificación suele ser algo complicado,
ya qu...
Diseño de la gamificación
Debemos tener objetivos bien definidos y
que los resultados puedan ser evaluados
para la sosteni...
Diseño de la gamificación
Objetivos definidos
Comportamientos
Deseados
Definir nuestros
usuarios/jugadores
Diseño del jueg...
Gamificación
Interface/
Estética
Narrativa
TIC’s
Mecánicas
y
Dinámicas
Diseño de la gamificación
Diseño de la gamificación
Diseño de la gamificación
Diseño de la gamificación
Nivel II
desbloqueado
Gamificación en Bibliotecas
La gamificación en las bibliotecas
juega dos papeles importantes,
tanto educativa como
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Gamificación en Bibliotecas
Instrucción
Bibliográfica
Promoción de
la lectura
Promoción de
los servicios
Canton Public
Library utiliza las
insignias para
recompensar a los
usuarios que se
inscriban al
programa de lectura
de ver...
New York Public
Library realizo el
juego Find the
Future. Reunió a 500
participantes donde
estuvieron toda una
noche en la...
Hidden Treasures: A
quest from
Guldborgsund Public
Library, el juego
consiste en que los
usuarios locales se
convierten en...
Otras estrategias que podemos utilizar en las
bibliotecas
• BYOD (Bring your own device)
• Realidad Aumentada
• Juegos de ...
Soluciones prácticas para bibliotecas
http://interactivesites.weebly.com/
http://people.uncw.edu/ertzbergerj/ppt_games.html
Universidades que han aplicado gamificación
• Penn State University
• Purdue University
• Harvard
• Yale
• Stanford
• MIT
...
Universidad de Barcelona en España
Lego Serious Play
Cambridge University, UK
Minecraft Architecture
Minecraft Edu
Recordemos que la gamificación requiere muchos
elementos para que sea efectivo, es necesario
reconocer nuestras necesidade...
Nivel III
desbloqueado
Han llegado al nivel experto,
felicidades.
Referencias
Chou Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and
Leaderboards. Octalysis Media
Dicheva, ...
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Presentacion realizada a Reforma de PR para bibliotecarios del pais.

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A otro nivel! La gamificacion en las bibliotecas

  1. 1. NORAYMA CELPA GÓMEZ UNIVERSIDAD DEL ESTE
  2. 2. ¡Vamos a gamificar!
  3. 3. La Gamificación es el uso de mecánicas y dinámicas de juego en contextos de no juego. K. Kapp The Gamification of Learning (2013)
  4. 4. La Gamificación es la aplicación de estrategias de diseño de juegos en entornos de no juego. S.Deterting Gamification: Toward a definition (2011)
  5. 5. “Para gamificar tenemos que jugar. Si no jugamos nunca podremos entender las implicaciones reales de un juego en contexto concreto de aplicación y no seremos capaces de diseñar experiencias de juego divertidas y significativas” P. Yáñez Gamificación Educativa (Video)
  6. 6. Elementos de la gamificación Mecánicas- incrementa la motivación y compromiso para lograr los objetivos. • Insignias • Puntos • Niveles de Experiencia • Leaderboards (Tableros) • Niveles • Desafíos/Retos The pyramid of Gamification Element, vía @kwerb
  7. 7. Elementos de la gamificación Dinámicas- crea experiencias juego donde permite cambiar comportamientos y satisfacer unas necesidades. • Recompensas • Logros • Status/ Puesto • Competir • Narrativas • Progresiones • Emociones Family App
  8. 8. La gamificación en contextos de no juego Educación Experiencias de Aprendizaje Recursos Humanos Productividad- Motivación Marketing Concursos- Recompensas
  9. 9. Reaveal es un juego de simulación en el que durante 18 meses virtuales los participantes deberán esforzarse por convertirse en los mejores managers de la empresa. Tras la finalización de este juego los estudiantes que obtengan más de 7.000 puntos podrán hacer una entrevista telefónica para acceder a un programa de prácticas o a un puesto a tiempo completo en la marca.
  10. 10. La gamificación como estrategia de aprendizaje Motivación y Compromiso Recompensa el aprendizaje Cambios de comportamiento Aprovechamiento académico Retención
  11. 11. Aplicaciones de la gamificación en la educación superior Resolución de problemas Gestión de proyectos Aprendizaje Colaborativo Pensamiento Crítico
  12. 12. Nivel I desbloqueado
  13. 13. Diseño de la gamificación El proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la gamificación suele ser algo complicado, ya que la realización de tareas y la adquisición del conocimiento por parte del estudiante deben proveer una participación activa desde el comienzo.
  14. 14. Diseño de la gamificación Debemos tener objetivos bien definidos y que los resultados puedan ser evaluados para la sostenibilidad y calidad del proceso. “No es gamificar por gamificar” P. Yáñez
  15. 15. Diseño de la gamificación Objetivos definidos Comportamientos Deseados Definir nuestros usuarios/jugadores Diseño del juego Elementos de Gamificación Implementacion y Desarrollo P. Yáñez
  16. 16. Gamificación Interface/ Estética Narrativa TIC’s Mecánicas y Dinámicas Diseño de la gamificación
  17. 17. Diseño de la gamificación
  18. 18. Diseño de la gamificación
  19. 19. Diseño de la gamificación
  20. 20. Nivel II desbloqueado
  21. 21. Gamificación en Bibliotecas La gamificación en las bibliotecas juega dos papeles importantes, tanto educativa como administrativa. Bohyun Kim
  22. 22. Gamificación en Bibliotecas Instrucción Bibliográfica Promoción de la lectura Promoción de los servicios
  23. 23. Canton Public Library utiliza las insignias para recompensar a los usuarios que se inscriban al programa de lectura de verano.
  24. 24. New York Public Library realizo el juego Find the Future. Reunió a 500 participantes donde estuvieron toda una noche en la biblioteca escribiendo una historia.
  25. 25. Hidden Treasures: A quest from Guldborgsund Public Library, el juego consiste en que los usuarios locales se convierten en cazadores de tesoros a través de pistas históricas de la ciudad.
  26. 26. Otras estrategias que podemos utilizar en las bibliotecas • BYOD (Bring your own device) • Realidad Aumentada • Juegos de Realidad Alterna (ARG, Alternative Reality Games) • Aplicaciones Móviles • Plataformas Educativas Virtuales
  27. 27. Soluciones prácticas para bibliotecas http://interactivesites.weebly.com/ http://people.uncw.edu/ertzbergerj/ppt_games.html
  28. 28. Universidades que han aplicado gamificación • Penn State University • Purdue University • Harvard • Yale • Stanford • MIT • Cambridge University, UK
  29. 29. Universidad de Barcelona en España Lego Serious Play
  30. 30. Cambridge University, UK Minecraft Architecture Minecraft Edu
  31. 31. Recordemos que la gamificación requiere muchos elementos para que sea efectivo, es necesario reconocer nuestras necesidades y las de nuestros usuarios para así llevar a cabo un buen diseño.
  32. 32. Nivel III desbloqueado Han llegado al nivel experto, felicidades.
  33. 33. Referencias Chou Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1707773428?accountid=1302 49 Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011, May). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings (pp. 12-15). Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons.

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