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The New Horizon Report

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Asignacion #4

  1. 1. VIRIDIANA I. CAMARGO L. CLARIBEL ORTEGA ELABORADO POR
  2. 2. USO EN PANAMÁ COMPARACIÓN DE LOS TRES ÚLTIMOS AÑOS 2015,14,13 CRONOLOÍA DE LOS INFORMES QUÉ LOS REPORTES INTRODUCCIÓN CONCLUSIÓN BIBLIOGRAFÍA
  3. 3. La tendencia hacia el uso de las nuevas tecnología marcada la cual se evidencia en la utilización de las tecnologías emergentes en la educación con el uso de las TIC. El presente documento nos llevara a un recorrido especial de los informes “The Horizon Report” de los especialistas en tecnologías los cuales publican cada año las nuevas tendencias y lo que se pretende lograr. Con este documento conoceremos mucho sobre el giro que ha dado la revolución tecnológica en lo últimos años,
  4. 4. Es la elaboración de un informe que identifica los horizontes temporales de las nuevas tecnologías que emergen para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa. La idea nació de Larry Johnson para abarcar todo este trabajo en una publicación libre que se puedan tener todos los accesos. La Edición inicial de la publicación Horizon Report NMC en Educación Universitaria, fue lanzada en el 2004 , examinando seis tecnologías donde se preveía que impactara a colegios y universidades en los próximos cinco año siguientes
  5. 5. THE HORIZON REPORT Un año o menos 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Objetos de aprendizaje Inalámbrica en todas partes Radiodifusión personal Contenido creado por el usuario Video producido desde la base Geo localización Contenidos abiertos Libros Electrónicos Aplicaciones móviles Informática En la Nube Giro a Las Aulas Trae tu Propio Dispositivo (BOYD) Gráficos vectoriales escalables Aprendizaje extendido informática social Redes Sociales Banda ancha móvil Móviles Computación móvil Móviles Tabletas Aprendizaje Móvil. Analíticas De Aprendizaje Giro a Las Aulas Dos a tres años Prototipo rápido Búsqueda Inteligente Teléfonos de Bolsillo Teléfonos Móviles Mashups de Datos Web personal Libros Electrónicos Realidad aumentada Aprendizaje basado en juegos Analíticas de aprendizaje Impresión 3D Tecnología Ponible Interfaces multimodales Juegos Educacionales Juegos Educacionales Los Mundos Virtuales Webs De Colaboración Computación en la Nube Realidad aumentada simple Aprendizaje basado en juegos Analíticas De aprendizaje Contenido Abierto Videos juegos y ludificación Talleres creativos De Cuatro a Cinco años Redes Del conocimiento Redes Sociales y Redes del Conocimiento Realidad Aumentada y Visualización Mejorada Multijugadores Juego masivo educativo Inteligencia Colectiva Aplicaciones Semánticas Computación basada en gestos Análisis de Aprender vagamente Computación basada en gestos Impresión 3D Datos Personales Aprendizaje adaptativo La Computación sensible al Contexto Computación y Realidad Aumentada Entorno sensible al contexto y Dispositivos La nueva escolaridad Y las nuevas formas de publicación Sistemas Operativos Sociales Objetos Inteligentes Análisis de datos visual Computación basada en gestos Internet de las cosas Laboratorios Virtuales y Remotos Asistentes Virtuales Internet de las cosas
  6. 6. Esta publicación fue posible gracias a una subvención de la Corel Corporation, fundada en 1985, introdujo el CorelDRAW® en 1989 y ayudó a definir gráficos computarizados. • Objetos de Aprendizaje: son conjuntos de archivos de audio, gráfico, animación y otros tipo de archivos digitales. El propósito principal es aumentar el acceso a contenidos de calidad para evitar repeticiones en esfuerzos derrochadores por hacer que el contenido sea utilizable en una variedad de contextos. • Vector Escalable de Gráficos (SVG): Utiliza XML para la descripción gráficos de dos dimensiones. Recibe la información necesaria para dibujar una imagen en un archivo de texto.
  7. 7. La segunda edición del Horizonte anual del NMC describe el trabajo continuado del NMC de Proyecto Horizon, un esfuerzo orientado a la investigación que busca identificar y describir las tecnologías emergentes probables que puedan tener un gran impacto en la enseñanza, el aprendizaje, o expresión creativa dentro superior educación. El 2005 Informe Horizon es una colaboración entre el Nuevo Media Consortium (NMC) y el Nacional de Aprendizaje Iniciativa de Infraestructura (NLII), un programa denominado EDUCAUSE. Producido con el apoyo de McGraw Hill llamado Educación en línea, el informe destaca seis áreas de tecnología emergente que la investigación sugiere voluntad cada vez más importante a la educación superior dentro de los próximos cinco años. TecnologíasdetalladasenelInformeHorizon
  8. 8. • Aprendizaje extendido. En algunos planteles, la enseñanza tradicional se complementa con herramientas tecnológicas que son familiares para los estudiantes y utilizado por ellos en la vida diaria. Aprendizaje extendido cursos pueden ser conceptualizados como híbrido cursos con un conjunto extendido de herramientas y estrategias de la comunicación. • Inalámbrica Ubicua. Con los nuevos desarrollos en la tecnología inalámbrica tanto en términos de transmisión y de dispositivos que pueden conectarse a las redes inalámbricas, la conectividad es cada vez más disponible. • Inteligente Búsquedas. Para apoyo de la creciente necesidad de localizar, organizar y recuperar información. Tecnologías sofisticadas para la búsqueda y hallazgo se están haciendo disponibles.
  9. 9. • Juegos para la Educación. Teniendo una visión amplia de juegos educativos, uno encuentra que los juegos no son nuevos en la educación. • Redes Sociales y Conocimiento Webs. La necesidad de las personas de conectarse a redes sociales y redes de conocimiento ofrecen un medio para facilitar el trabajo en equipo y la construcción del conocimiento. • Contexto de Sensibilidad Informática y Realidad Aumentada. Estas tecnologías relacionadas con computadoras donde pueden interactuar con la gente de forma sencilla. La sensibilidad de contexto en la informática utiliza condiciones ambientales para personalizar la experiencia del usuario.
  10. 10. • Computación Social. La aplicación de la informática, de la tecnología para facilitar la interacción y la colaboración, es una práctica conocida como computación social. Sustituye el tener que estar cara a cara en las reuniones, se permite con herramientas de colaboración virtual. • Difusión de Carácter Personal. Los medios de comunicación como los sitios web personales y blogs, la radiodifusión personal de audio y vídeo es una consecuencia natural de una popular tendencia que lo hace posible como los podcasting. • Los teléfonos de bolsillo. Se acerca rápidamente, la entrega de contenidos y servicios educativos para teléfonos celulares con el potencial de la tecnología que mejora las velocidades de red, Flash Lite y video.
  11. 11. • Juegos Educativos. Un reciente aumento en el interés en los juegos educativos ha llevado a una mayor investigación sobre los juegos y la teoría del compromiso, el efecto de la utilización de juegos en la práctica, y la estructura de la cooperación en el juego. Los graves consecuencias de los juegos todavía se están desarrollando, pero no estamos lejos de ver qué juegos realmente puede enseñarnos. • Realidad aumentada y Visualización mejorada. Actualmente en uso en disciplinas como la medicina, la ingeniería, y la arqueología, éstos tecnologías para traer grandes conjuntos de datos a la vida tienen el potencial de cambiar literalmente la forma en que ver el mundo mediante la creación de tres dimensiones representando datos abstractos. • Entorno sensible al contexto y Dispositivos. Los avances en la computación sensible al contexto están dando lugar a dispositivos y habitaciones que responden a la voz, el movimiento, u otras señales sutiles.
  12. 12. • Contenido creado por el usuario. El contenido creado por los usuarios, desde blogs y photostreams a Wikilibros. Pequeñas herramientas de fácil acceso han abierto las puertas para casi cualquier persona convertida en autor, un creador o cineasta. • Redes sociales. Cada vez más el estudiante se conecta a los sitios web que los conectan con amigos, colegas o incluso extraños que tienen un interés compartido. Es más que sólo amigos, ofrece la oportunidad de contribuir, compartir, comunicar y colaborar. • Teléfonos móviles. Son rápidos, de acceso instantáneo, son nuestros compañeros constantes y una conexión con los amigos, la información, al sitio
  13. 13. • Contenido creado por el usuario. El contenido creado por los usuarios, desde blogs y photostreams a Wikilibros. Pequeñas herramientas de fácil acceso han abierto las puertas para casi cualquier persona convertida en autor, un creador o cineasta. • Redes sociales. Cada vez más el estudiante se conecta a los sitios web que los conectan con amigos, colegas o incluso extraños que tienen un interés compartido. Es más que sólo amigos, ofrece la oportunidad de contribuir, compartir, comunicar y colaborar. • Teléfonos móviles. Son rápidos, de acceso instantáneo, son nuestros compañeros constantes y una conexión con los amigos, la información, al sitio web favorito, la música, películas y mucho más.
  14. 14. • Los mundos virtuales. Ajustes personalizados que reflejan el mundo real, juego de roles, y la experiencia de situaciones de manera segura pero convincente. Campus, empresas y organizaciones tienen cada vez más presencia en el mundo virtual, y la tendencia es probable que tome una manera que va a hacerse eco de la subida de la web a mediados de 1990. • La Nueva escolaridad y las nuevas formas de Publicación. La naturaleza y la práctica de estudios está cambiando. Las nuevas herramientas y nuevas formas de crear, criticar y publicar están influyendo a viejos y nuevos por igual. • Multijugadores, juego masivo educativo. Al igual que sus contrapartes no educativas en la industria del entretenimiento, multijugador juegos masivos son atractivo y absorbente. En los próximos años, los motores de juego de código abierto es probable que veamos títulos educativos junto con los comerciales
  15. 15. La edición en español del Informe Horizon 2008 es resultado de una colaboración entre el New Media Consortium y la Universitat Oberta de Catalunya. • Vídeo producido desde la base. Casi todo el mundo puede grabar, editar y compartir breves clips de vídeo, utilizando equipos baratos (como los teléfonos móviles) y software libre o casi libre. Los sitios para compartir de vídeo siguen creciendo a un ritmo prodigioso en internet. • Banda ancha móvil. Cada año se fabrican más de mil millones de dispositivos móviles, o un nuevo teléfono por cada seis personas en el mundo. Los teléfonos móviles se están convirtiendo en la plataforma portátil más asequible para conectarse a la red desde cualquier sitio. • Mashups de datos. Aplicaciones a la medida en las que se combinan datos de diferentes fuentes en una sola herramienta, ofrecen nuevos modos de ver los conjuntos de datos y de interactuar con ellos.
  16. 16. • Webs de colaboración. La colaboración ya no exige disponer de un equipo caro y unos conocimientos especializados. Las últimas herramientas para el trabajo en colaboración son pequeñas, “flexibles y libres, y no requieren instalación. • Inteligencia colectiva. Es el tipo de conocimiento y de comprensión que se obtiene de grandes grupos de personas. Aplicaciones educativas tanto para la inteligencia colectiva explícita como Wikipedia o datos recogidos como resultado de actividades repetidas de una multitud de personas. • Sistemas operativos sociales. La característica esencial de la nueva generación de redes sociales, los sistemas operativos sociales, es que basarán la organización de las redes en torno a las personas, en vez de hacerlo en torno al contenido.
  17. 17. • Geo-todo. Hoy, muchos dispositivos comunes tienen la capacidad de determinar y registrar automáticamente su localización exacta y pueden grabar datos asociados con archivos de captura multimedia (como fotografías) o pueden transmitirlos a aplicaciones basadas en el web para una gran cantidad de usos. • Móviles. Los móviles siguen evolucionando rápidamente. Las nuevas interfaces, la capacidad de hacer funcionar aplicaciones de terceros y la conciencia de ubicación han llegado a los móviles en el último año, y les han convertido en herramientas versátiles que pueden adaptarse fácilmente a una gran cantidad de tareas de aprendizaje, productividad y redes sociales. • El web personal. El término fue acuñado para designar una colección de tecnologías que utilizan para configurar y gestionar los modos en que uno visualiza y utiliza Internet. Con la utilización de un conjunto de herramientas sencillas y gratuitas.
  18. 18. • Computación en nube. La aparición de las «granjas de datos» (data farms) a gran escala –grandes clústeres de servidores conectados– genera un gran poder de procesamiento y una gran capacidad de almacenamiento de fácil acceso. • Aplicaciones con conciencia semántica. Están apareciendo nuevas aplicaciones que cumplen la promesa del web semántico sin la necesidad de añadir capas adicionales de etiquetas, identificadores u otros métodos de arriba abajo (top-down) de definición de contexto. • Objetos inteligentes. A veces descritos como el «Internet de las cosas», los objetos inteligentes describen un conjunto de tecnologías que dan a objetos ordinarios la capacidad de reconocer su ubicación física y responder de manera apropiada o conectarse con otros objetos o información.
  19. 19. • La computación móvil, que consiste en el uso de dispositivos capaces de operar en red y que los estudiantes ya llevan encima, ya se ha establecido en muchos campus, a pesar de que para que podamos ver un uso extendido hay que resolver antes cuestiones sobre la confidencialidad, la gestión del aula y el acceso. • El contenido abierto: Hoy en día, hay una gran variedad de contenido abierto, y en muchos sitios del mundo el contenido abierto representa un cambio profundo en la manera como los estudiantes estudian y aprenden. • Los libros electrónicos Los dispositivos de lectura electrónicos prácticos y útiles combinan las actividades de adquisición, almacenamiento, lectura y anotación de libros digitales, lo que hace que sea muy fácil recopilar y transportar centenares de volúmenes en un espacio más pequeño que un libro de bolsillo.
  20. 20. • La realidad aumentada simple hace referencia al cambio que ha supuesto el hecho de que la realidad aumentada fuera accesible por casi todo el mundo. • La computación basada en el gesto tiene ya fuerza en el mercado del consumidor y vemos un número creciente de aplicaciones prototipo para la formación, la investigación y el estudio, a pesar de que todavía falta un tiempo para que esta tecnología sea de uso común en la enseñanza. • El análisis de datos visual, una forma de descubrir y entender los patrones en grandes conjuntos de datos por medio de la interpretación visual, actualmente se utiliza en el análisis científico de procesos complejos.
  21. 21. • Libros electrónicos continúan generando fuertes interés en el sector de consumo y son cada vez más disponibles en los campus también. • Los móviles permiten el acceso ubicuo a información, redes sociales, herramientas para el aprendizaje y la productividad, y mucho más. Dispositivos móviles siguen evolucionando, pero es el mayor acceso a las redes asequibles y fiables que está impulsando esta tecnología ahora. • La realidad aumentada se refiere a la superposición de información sobre una vista o representación de el mundo normal, ofreciendo a los usuarios la capacidad de información basada en el lugar de acceso de manera que sean convincentemente intuitiva.
  22. 22. • Análisis Aprender vagamente se une a una variedad de herramientas de recolección de datos y técnicas analíticas para estudiar el compromiso del estudiante, el rendimiento, y el progreso en la práctica, con el objetivo de utilizar lo que se aprende a revisar los planes de estudio, la enseñanza y evaluación en tiempo real. • Aprendizaje basado en juego ha crecido en los últimos años, sigue demostrando su eficacia para el aprendizaje de los estudiantes. Juegos en línea juegos y juegos de realidad alternativa. • La computación basada en gestos controla el movimiento de los ordenadores, el de un ratón o de un teclado al a través de los nuevos dispositivos de entrada. Como se en las en películas ciencia ficción, ahora esta más fundamentada en realidad gracias a la reciente llegada de la interfaz tecnológica como Kinect, SixthSense, y Tamper, que hacen que las interacciones con los dispositivos computacionales sea mucho más intuitivos.
  23. 23. • Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran. Las oportunidades de aprendizaje informal en el mundo moderno son abundantes y heterogéneas. • Las tecnologías que utilizamos están cada vez más basadas en la informática en la nube y nuestras nociones de apoyo a la TI están descentralizadas. La adopción y generalización de aplicaciones y servicios en la nube no sólo están cambiando la forma de configurar y utilizar el software y de almacenar ficheros, sino también cómo entendemos estas funciones. • El ámbito laboral es cada vez más colaborativo, lo que conlleva cambios en el modo de estructurar los proyectos estudiantiles. Para facilitar el trabajo en equipo y la comunicación grupal, los proyectos se basan en herramientas como sitios wiki, Google Docs, Skype y webs para almacenar archivos como por ejemplo Dropbox
  24. 24. • La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos obliga a revisar nuestro papel como educadores. En estas circunstancias, la capacidad de dar sentido a las cosas y de valorar la credibilidad de la información resultan primordiales. • Los paradigmas educativos están cambiando para incluir el aprendizaje en línea, el aprendizaje híbrido y los modelos colaborativos. Los estudiantes pasan gran parte de su tiempo libre en internet, aprendiendo e intercambiando información, a menudo a través de redes sociales. • Cada vez se da más importancia al aprendizaje activo y basado en problemas. La esperanza es que los alumnos conecten los materiales del curso con su vida, la comunidad que los rodea y el mundo en su totalidad, de forma que se sientan más predispuestos a aprender y a sumergirse en la materia de estudio.
  25. 25. • Los massively open online courses MOOC ofrecen la posibilidad de un aprendizaje continuo y avanzado a coste cero, lo que permite que los alumnos, las personas que estudian durante toda la vida y los profesionales adquieran nuevas aptitudes y aumenten sus conocimientos y posibilidades de encontrar empleo. • Tablet computing. Ha conquistado su propio ámbito de inflencia en la educación, al tratarse de una familia de dispositivos portátiles y siempre conectados que pueden utilizarse en prácticamente cualquier situación. • Learning analytics. Es el campo asociado al desciframiento de tendencias y patterns a partir de big data educativos, o inmensas series de datos relacionados con los alumnos, para fomentar el progreso de un sistema de educación superior personalizado y que ofrezca apoyo.
  26. 26. • Los juegos y gamifiation son dos caras de la misma moneda. El alumno se sumerge en juegos de carácter educativo, en los cuales se le imparten o yuxtaponen los contenidos y programas de estudios. • La impresión 3D ha pasado a ser mucho más asequible y accesible en los últimos años, en gran medida gracias a la labor de MakerBot Industries. • Wearable technology aumentará su influencia a medida que las tecnologías aplicadas, como la realidad aumentada y las pantallas TFT, cobren impulso en el mercado de consumo. Las pantallas flexibles OLED pueden adaptarse a la forma de muebles y otras superficies curvadas, lo cual permite imaginar dispositivos y accesorios informáticos que se fusionen con el cuerpo humano.
  27. 27. Para el NMC Horizon Report sobre Educación Superior 2014 NMC Horizon Report, un grupo de expertos identificó 18 temas que probablemente tengan un impacto en el desarrollo de tecnologías y toma de decisiones: seis tendencias clave, seis desafíos significativos y seis importantes desarrollos en la tecnología educativa. • Un grupo de expertos identificó 18 temas que probablemente tengan un impacto en el desarrollo de tecnologías y toma de decisiones: seis tendencias claves, seis desafíos significativos y seis importantes desarrollos en la tecnología educativa. • Identifica las implicaciones en términos de política, de liderazgo y de práctica, relacionadas con cada una de las seis tendencias y seis desafíos que se detallan en las dos primeras secciones del informe. Las seis tecnologías se presentan en detalle en la tercera sección del mismo, donde se expondrá qué es la tecnología en cuestión, así como la razón de su relevancia para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa.
  28. 28. Los desafíos para universidades y escuelas de educación superior, la mejora de la alfabetización digital, ya está siendo afrontada con algunas acciones en instituciones de forma individual. • Open University del Reino Unido, ha desarrollado un sistema de información digital para estandarizar e implementar una formación sobre la alfabetización digital en su currículum. • Tendencias de “trae tu propio dispositivo” (Bring your own device –BYOD-) y las aulas invertidas (Flipped Classrooms) sean adoptadas cada vez más por las instituciones para hacer uso del aprendizaje en línea y móvil. • El tiempo para la adopción de los makerspaces y la tecnología wearable se estima de dos a tres años, mientras que las tecnologías de aprendizaje adaptativo y el Internet de las Cosas se espera que sean de uso común en universidades y escuelas de cuatro a cinco años.
  29. 29. Años 2015 2014 2013 1 • Trae tu propio dispositivo (Bring Your Own Device- BOYD). • Clase Invertida (Flipperd Classrrom) • Un giro a las Aulas (Flipped Classroom) • Analíticas de Aprendizaje • Cursos en Línea Masivos y Abiertos – CEMA (MOOC) • Uso de Tabletas 2 a 3 • Tecnología Ponible (wearable) • Talleres Creativos • Impresoras 3D • Videojuegos y Ludificación • Juegos y Ludificación • Analíticas de aprendizaje 4 a 5 • Internet de las Cosas • Aprendizaje Adaptativo • Datos Personales • Asistentes Virtuales • Impresoras 3D • Tecnología Ponible (wearable)
  30. 30. • El país cuenta con los siete (7) principales cables submarinos de fibra óptica que convergen en el Istmo de Panamá y comunican Norte y Suramérica con el Caribe y el resto del mundo (MAYA, ARCOS, SAC, PAC y Panamericano), garantizando el ancho de banda, la redundancia y seguridad que se requiere para servicios de telecomunicaciones e informática. • Panamá cuenta con conectividad comparable a la ofrecida en grandes ciudades como Londres y Nueva York, pero además contamos con costas mucho más accesibles. • El Tecnoparque de la Ciudad del Saber, con almacenamiento de información (Internet Data Center) de alta tecnología, ha convertido a Panamá en la puerta de acceso al Internet y telecomunicaciones para Latino América permitiendo a las empresas contar con una infraestructura con servidores dedicados a comercio electrónico, atendiendo los requerimientos de seguridad de redes más avanzadas del mercado. • Panamá ofrece un sofisticado sistema de telecomunicaciones operado por importantes y prestigiosas empresas de Estados Unidos y Europa. • Centros de Llamadas para uso Comercial (Call Centers) que den servicio al mercado regional, gracias a la disponibilidad de mano de obra bilingüe calificada. • Data Centres / Servicios de Comunicaciones basados en VoIP • Proveedores de Servicios Aplicados. • Centro de Desarrollo de Aplicaciones Bioinformáticas, gracias a la biodiversidad existente y a institutos de investigación como STRI. • Centros de Capacitación Regional en materia de Telecomunicaciones, Seguridad Informática y Software Libre
  31. 31. Los entornos virtuales, junto con nuevas metodologías y conceptos en el ámbito de las tecnologías emergentes, son herramientas valiosas para el aprendizaje
  32. 32. la tendencia de los flipped classroom, plantear retos, desafíos, para que el alumno tenga unas competencias o habilidades, una actitud basada en el esfuerzo, la tolerancia al fracaso y entusiasmo para sacar lo mejor de ellos resolver problemas, por ejemplo, en el caso actual de Panamá, para el ahorro energético.
  33. 33. la Universidad Tecnológica de Panamá (UTP), considera que la experiencia ha sido como “una semilla” y ha despertado bastante interés localmente, a nivel de investigación, de docencia y de proyectos para el Centro de Investigación, Desarrollo e Innovación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Ciditic) de este centro educativo. “La base del conocimiento de un país reside en la investigación básica y aplicada”, concluye. “Tiene que haber sinergias para llevar a cabo ideas y proyectos”
  34. 34. • El conocimiento de la realidad educativa y tecnológica en Iberoamérica y que aportan un conjunto de expertos que configuran el Consejo Asesor de este proyecto, pretenden hacer del Informe Horizon Iberoamérica un documento de referencia para impulsar una integración eficaz y transformadora de la tecnología en la educación. • Es oportuno indicar que el Informe ofrece una visión general de los programas implantados, tanto a nivel europeo como iberoamericano, para equipar a cada alumno con un ordenador portátil. • Las aplicaciones para los dispositivos móviles, las tabletas, el Aprendizaje basado en juegos, las Analíticas de aprendizaje, la Informática basada en gestos e Internet de las Cosas son las seis tecnologías emergentes descritas y están llamadas a tener un gran impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la expresión creativa de los estudiantes.
  35. 35. • La implantación y desarrollo de las tecnologías en los centros escolares es un factor principal para el desarrollo de una educación actualizada conforme a la sociedad en la que viven actualmente alumnos y profesores. • Es compromiso del Estado como también de la Empresa Privada y nuestro de ir cerrando la brecha digital existente en Panamá, inaugurando centros de Desarrollo de Software Libre y Código Abierto (SOLCA), para personas con discapacidad auditiva, motrices, limitantes de visón y autista y así permitirles la integración a la sociedad y desarrollando un nuevo ciudadano.
  36. 36. • http://cdn.nmc.org/media/2015-horizon-he-preview.pdf • http://cdn2.hubspot.net/hub/332838/file-1233293429-pdf/2014-nmc-horizon-report-ES- Official.pdf?t=1406637112145 • http://blog.educalab.es/intef/wp- content/uploads/sites/4/2014/11/Resumen_Informe_Horizon_NMC_2014_K12_INTEF_octubre_2014 .pdf • http://www.ciditic.utp.ac.pa/documentos/2012/pdf/articulo_EM_Congreso_UTP.pdf • http://www.mici.gob.pa/detalle.php?cid=17&id=2228

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