Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

Трансформация UX-культуры

320 visualizaciones

Publicado el

Доклад на конференции SECR'17

Publicado en: Liderazgo y gestión
  • Sé el primero en comentar

Трансформация UX-культуры

  1. 1. Трансформация UX-культуры SECR’17
  2. 2. Никита Ефимов slideshare.net/nefimov efimov.nikita@gmail.com fb.com/nikita.efimov
  3. 3. The only source of knowledge is experience.“ Albert Einstein
  4. 4. Culture – the way of life, especially the general customs and beliefs, of a particular group of people at a particular time. “ Cambridge Dictionary
  5. 5. Что важно • Сформированный и понятный набор ценностей и принципов • Менять сразу по нескольким направлениям У разных людей / с точки зрения разных взаимодействий • Это непрекращающийся и постоянно меняющийся процесс Ещё и от контекста зависит
  6. 6. Применение вслепую
  7. 7. Пример
  8. 8. Всё начинается с … Огромное количество практик, техник и инструментов Принципы Ценности Часто пропускают
  9. 9. Всё связано Принципы Ценности Практики Инструменты и техники
  10. 10. Agile как пример
  11. 11. Те же яйца, только в профиль ? ?
  12. 12. Примеры UX-манифеста
  13. 13. Цели и принципы
  14. 14. WTF?!?!
  15. 15. Ключевые направления 1. Human-Driven Design Build empathy (and use it) any time you can 2. Test-Driven Design 3. Consistency-Driven Design Don’t design a product, design an experiment Predictable behavior and consistency across all touchpoints
  16. 16. Human-Driven Design • Решаем проблемы людей и даём им дополнительную ценность, а не придумываем фичи. • Постоянно изучаем пользователей, развиваем эмпатию к ним. • Распространяем знания о наших пользователях среди всех заинтересованных лиц и участников процесса. • Активно вовлекаем заинтересованных лиц в процесс создания интерфейса и обсуждения результатов.
  17. 17. Test-Driven Design • Сначала проектируем эксперимент, а затем уже интерфейс. • Постоянная проверка как конкретных гипотез, так и цельного опыта взаимодействия. • Решения принимаем на основе метрик (как количественных, так и качественных). • Всё, что мы делаем – это гипотезы о том, как будет хорошо и удобно пользователям.
  18. 18. Consistency-Driven Design • Последовательность во всех точках контакта человека с продуктом и бизнесом. • Последовательность в интерфейсе, контексте, паттернах взаимодействия. • Понимаем наше место в жизни и рабочей среде человека, чтобы гармонично туда встроиться.
  19. 19. Цели и принципы
  20. 20. Разные точки приложения силы
  21. 21. Пример
  22. 22. На постоянной основе Вся компания Между командами Внутри команды Персонально nитераций
  23. 23. Разные модели UX-зрелости
  24. 24. Например
  25. 25. Но… “У нас выделенный бюджет. Мы на 4 стадии!” Менеджер “Но… Мы проводим недостаточно исследований!” UX researcher “Разрабы и продакты делают по-своему :(” UX designer
  26. 26. Learn Change Improve
  27. 27. UX Culture Map
  28. 28. Пример
  29. 29. Различные практики
  30. 30. HDD: примеры практик * Привычка изучать пользователей * Привычка переводить входящие “хотелки” в область проблем • Интервью, наблюдение, опросы и др. • Анализ конкурентов (с точки зрения сценариев) • Анализ отзывов пользователей конкурентов • Empathy Map (и её вариации) • Обучение поддержки/клиентского сервиса задавать “правильные” вопросы • “5 почему?” and анализ причинно-следственной связи • Value Proposition Canvas, Feature Canvas и др.
  31. 31. HDD: примеры практик * Единая точка входа для обратной связи * Публичные результаты на каждой стадии дизайна • От пользователей (публичное место внутри компании) • От коллег (для вовлечения) • Design demo • Публичные уведомления внутри компании (канал в Telegram) • Совместное проектирование с заинтересованными лицами (чтобы делиться знаниями)
  32. 32. TDD: примеры практик * Привычка поиска альтернативных решений * Привычка работать с гипотезами • Расходящееся и сходящееся мышление • 6-к-1 для всех задач • Как минимум 2 варианта для сравнения • Формулировать разные гипотезы: продуктовые, интерфейсные, исследовательские • Фиксация критериев успешности для всех гипотез • “Мне кажется, что …”
  33. 33. Пример
  34. 34. Пример
  35. 35. TDD: примеры практик * Привычка давать обратную связь • Разные техники: feedforward, SBI/BEEF/COIN, 6 шляп и др. • Распечатки интерфейсных решений с номером задачи в “Jira” * Привычка проверки “с разных сторон” • Каждую конкретную функциональность • Общий “пульс” продукта * Привычка проводить коридорное тестирование Не столько для качественных результатов, сколько для вовлечения
  36. 36. CDD: примеры практик * Привычка изучения конкурентов и трендов в смежных областях * Привычка прорабатывать эмоциональный дизайн • Встречи “Клуба Трендов” на постоянной основе • Пустые состояния и сообщения об ошибках
  37. 37. CDD: примеры практик * Разработка и поддержка собственной дизайн-системы * Привычка учитывать доступность (accessibility) • Правила для контрастности и других параметров • Плохие мониторы • Проверка ограничений контекста
  38. 38. Парочка инструментов
  39. 39. Ну вот и всё… slideshare.net/nefimov efimov.nikita@gmail.com fb.com/nikita.efimov For graphics thanks to freepik.com

×