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메이커
자유학기제 워크숍
이지선
숙명여자대학교 시각영상디자인과 l TechDIY.org l CodeforKids.net
워크숍 진행 순서
5:00~ 5:50 취지 설명 & 방향 설정
6:00~ 6:50 주제탐구
7:00~ 7:50 주제별 코칭 및 결과 공유
워크숍 취지 및 방향
워크숍 목표 – 만드는 활동자체가 학습!
교사가 이미 가지고 있는 전문분야 지식과 새로운 메이커
교육 컨텐츠를 연결함으로써,
학습자가 메이커 경험을 통하여 새로운 지식을 능동적으로
습득하고 창의적으로 이해하며,
이 지식을 타 학습자와 커뮤니티에 공유하는
중등 자유학기제 교육 컨텐츠를 개발
메이커의 5가지 성향
1. DIYer 스스로 만드는 사람
2. Self-Learner 스스로 배우는 사람
3. Educator 자신의 지식을 나누는 사람
4. Pro-maker 공개전문지식을 사용하는 사람
5. Entrepreneur 지속성을 만드는 사람
그대로 따라 하는 것이 아닌
창의적인, 새로운 것을 만들어 내야 한다!
예시 : “시간의 개념”을 교사가 가르치기
1. 열린 주제 제시 – 좋은 동기 유발
학생들에게 불이 붙은 초를 보여 준후 초가 담긴 병의 뚜껑을 덮었을 때 점점 꺼지는
초의 모습을 보여줌, 교사가 질문 “초가 꺼지기까지 얼마나 오래 걸리는가?”
2. 열린 답변 유도
학생들은 자신 스스로 타이머와 시계를 만들기를 시도(심장박동수 재기, 직접 만들
모래 시계 등)
토론 후, 컴퓨터를 이용한 타이머와 카운터 프로그래밍
더 좋은 결과를 얻기 위한 개량하는 Tinkering
3. 능동적으로 학습된 지식
공학적 장애요소, 불일치한 요소, 정밀도와 같은 수학적 개념, 문제해결과정습득
예제 : “시간의 개념” 학습 목표!
타이머를 제작하거나 컴퓨터 프로그래밍을 배우는 것이
아님!
학생들이 문제해결을 위해 그들만의 생각을 유도하고
스스로 할 수 있는 일들을 하도록 하는 것!
틴커링 Tinkering!!!
만들기를 즐기기로 승화시켜 스스로 학습하고 끊임없이
반복하여 시도하는 것
재료를 가지고 놀고 생각하도록 도와주는 것은 메이커의
상상력을 자극시킬 수 있고 관심과 몰입을 유지 할 수
있도록 해준다. (아커만, 2010년)
틴커링을 위해 교사가 해야 할 것은?
교사가 제시하는 문제에 다양한 답이 있다는 것을
인정해야 학생들이 틀리거나 실패에 대한 두려움 없이
다양하게 접근가능
학생들이 자신의 아이디어를 가지고 놀 수 있도록 허용해
주어야 학생들은 다양한 활동이 허용되고 있다고 믿음
교사가 다양한 학습스타일이 있다는 것을 인정 할 때,
학생들이 두려움을 갖지 않고 문제를 해결 가능
자유학기제 교육 컨텐츠 3가지 구성
1. 교수자 : 학습내용을 가이드 하고, 페실리테이터의
역할을 수행
2. 교육 컨텐츠 : 만들기 활동 - 학습자워크북, 만들기
키트, 교수자 가이드북
3. 학습자 : 메이커 활동을 통해 능동적이며 창의적 학습
메이커 교육 컨텐츠 가이드라인 제안
1. 교사 자신의 전문 분야를 활용한 메이커 컨텐츠를
선택한다.
2. 학생 개인이 또는 학급 그룹이 직접 만들어보면서
지식을 스스로 터득할 수 있어야 한다.
3. 만든 결과물이 다 다를 수 있는 창의성을 염두에 두고,
실패하더라도 과정에서 배우도록 한다.
메이커 프로세스 – 디자인 사고 Design Thinking
메이커 활동만으로 프로세스가 아직 정립되지 않았다.
교육부분의 메이커 운동이 디자인 사고를 결합시키려는 것은
창의적인 프로세스를 가져오기 위해서 임
브레인스토밍→ 현장에서의 사용자 관찰→ 신속한
프로토타입 제작→ 반복적 수정
Learn Ideate Design Make Share
기록! 다큐멘테이션
이미지, 셀프 영상, 포토폴리오 그리고 학생들이 배우는 것과 방법을 밝힐 수 있는 너의
가능한 모든 도구로 기록해라.
1. 개인용 포트폴리오
- 메이커 일기 쓰기 : 과정에서 배운것 느낀점 쓰기 -> 워크북 활용?
2. 그룹 기록
- 디지털 미디어 이용하기 -> 촬영장비, 온라인 툴 등
Spin : 360도 회전판 gif 기록하기 http://spin.media.mit.edu/
동료평가
리더십 : 맡은 일에 대한 목표를 높이
설정하고, 결과물을 스스로 잘 표현하며,
어려운 문제의 위험 요소를 관리하면서
리더십을 기를 수 있다.
협동심 : 남들과 아이디어를 공유하고
건설적인 상호 비판을 통해 다른 사람과
조화하는 법을 배울 수 있다.
논쟁에 대한 방어 능력, 문제를 서술하는
능력, 학습자로서 자기 스스로를 되돌아보는 능력,
문제를 해결하기 위한 끊임없는 반복 포스트잇 피드백
동료가 해준 평가에 대하여
자신이 얼마나 영향받았는가를 스스로 평가
프로젝트 발표의 목적이 무엇인가?
자신의 발표 수준을 직접 평가한다면?
내 프로젝트 방향성에 가장 큰 도움을 준 피드백은?
자기평가
학생들이 자기 평가에 대해 신뢰할 수 있도록 해야하며, 그렇게 하기 위해
교육자 스스로가 성장에 초점을 맞추고 메이커 정신을 갖고 있어야함
자기 평가는 프로젝트의 성공 또는 실패에 대한 원인을 능동적으로 대처하게
함으로써 학생들이 깊은 사고를 할 수 있도록 도와주며 프로젝트의 품질에 대해
냉철하게 판단하도록 함
다른 학생들과 동료로 프로젝트를 진행하고 함께 공유하는 것을 통해 학급 전체가
평가하는 방법을 키울 수 있음
자기평가
통과, 낙제 시스템(pass, fail, pass with honors, fail with honors)
자신이 배운 것이나 측정 가능한 기술 등의 증거들을 증명하고 제시해야함
공유 과정의 추가 : IDEO의 디자인싱킹 프로세스를 따랐는데, 디자인 싱킹
프로세스에서 최종에 공유과정이 추가되어 있는 형태
- 문제해결을 위한 수학적 기술, 측정을 위한 특정한 툴, 새로운 리더쉽 스킬,
프로그래밍이나 캐드와 같은 신기술 습등의 학습과 그에 대한 셀프 리포트
- 셀프 리포트는 증거, 이유 등이 담긴 설득력 있는 에세이 포맷 (영화 포맷일 수도
있다)등을 공개적으로 쇼케이스를 하게 하였으며, 이것은 학생들 스스로가 자신의
문제에 대한 이해 수준을 듣는 사람들에게 알리게 만들었음
자기평가
사전 자기평가
1. 왜 프로그램에 참가하기 원했는가
2. 이 프로그램에서 배우길 원하는 것이 무엇인가
3. 만들어본 적이 있는가? 만약 있다면 무엇을 만들었는가.
사후 자기평가
1. 무엇이 디자인 프로세스에 있어서 가장 좋아하는 단계인가
2. 이 프로젝트의 작업을 통해 무엇을 배웠는가
3. 어떤 것에 관하여 더 배우고 싶은가
공유! 메이커 데이
우리학생들은 실습을 통해 학습한다. 우리는 현대적인 도구,
재료, 기술들을 가지고 문제를 해결하고 아이디어를 실현한다.
우리는 창의력과 협업을 중요시한다. 우리와 함께 하자!
학생 스스로 메이커데이를 계획할수 있고 실행하도록 도와라.
가능한 모든것 – 홍보자료, 초대장, 광고판, 장식, 작은 선물, 웹사이트, 프로그램, 스낵준비
등을 스스로 만들도록 하여라.
여러분만의 학풍(스타일)을 만들도록 유도하라.
직접 SNS와 학교게시판, 지역 신문사, 방송국에 홍보하도록 하라.
아이들 스스로 자신의 행사와 프로젝트 프리젠테이션을 즐기도록 하라.
"학생들이 우리 교실에 있는 것이 아니다. 우리가 그들의
교실에 있는 것이다. 따라서 교실은 우리가 그들을
가르치기 위해 있는 것이 아니라 학생들이 무언가를
배울때 우리가 조력자가 되기 위해 있는 것이다."
- Raymond Cirmo -
주제 탐구
아이디어 시각화 : 마음의 눈Mind’s Eye
2 D 에서 3 D 로 전환하는 정신 속의 상상을
물리적인 세계로 변환시키는 메이커 기본 프레임 교육
평면도, 입면도, 단면도, 직선원근법 렌더링으로 발전시키면서 2가지 차원에서
아이디어를 평가
학생은 2D에서 3D로 변환하는 개념 시각화(mental visualization)를
활용하여 먼저 그리고, 다음에 디자인 아이디어를 실현하는 물리적 구성물로 나타냄.
반대의 접근으로 중학생들을 위한 '설계자처럼 생각하고, 엔지니어처럼
그려라'라는 제목의 프로젝트로 활용됨.
Mind’s Eye를 위한 셀폰 증폭기 만들기
셀폰 증폭기(amplifier) : 잘라서 만들기 쉬운 폼보드, 카드보드, 재활용품을
활용하여 프로토타입을 만들어보기
오래된 토스트가 디자인 챌린지의 재료!
3D에서 2D로 변환하는 것은 학생들이 그들의 디자인 계획을 만들고, 어떻게
각각의 층면이 3차원의 사물을 생성하는데 적용할지 고려함.
다시 일러스트레이터에 평면 디자인을 그리고, 디자인 파일을 편집하고, CNC
router에서 자름.
프로젝트의 마지막 단계는 3D 프로그램으로 디자인을 다시 변환하는 것.
3D 프로토타입 → 3D로 쌓아서 프로토타입(토스트) → 3D 드로잉 계획 →
드로잉으로 2D 디자인 계획 → 2D 벡터 드로잉(일러스트레이터 프로그램) →
CNC 커팅기로 잘라진 조각을 붙여 3D로 만듬
토스트를 이용하여 입체 만들어보기
2D 도면 그리기
CNC 커팅기로 잘라서 붙이기
아이디어 시각화 : 마음의 눈Mind’s Eye
관련 교과목 : 비주얼 아트, 수학, 역사
1. 역사시간에 세계의 종교를 공부하고, 이와 관련된 전통 건축물을 공부
2. 예술시간에는 컴파스와 자를 이용해 그 건물들의 전개도를 그림
3. 블루 프린트 만들기 : 전개도의 일부를 일러스트레이터로 패턴을 그림 아이들은
엔지니어링&디자인 랩의 비닐커터로 출력한 다양한 모양의 테이프를 아세테이트
위에 붙였고 전통방식대로 청사진액(A+B)과 20분간의 겨울햇빛을 이용해 건물의
블루 프린트를 만들음
https://makeredu.gitbooks.io/meaningful-
making/content/cyanotype_blueprints_by_erin_riley.html
Techie한 크리스마스 스웨터 만들기
수업목표 : 왜 꼭 크리스마스에는 경건해야 하는가? 못난이 스웨터를 활용해
재미있는 것을 만들어보자!
사용 SW: 메이키메이키 + Soundplant(키보드음악 프로그램SW), 스크래치 등을
이용해서 재미있는 것을 만들기.
사용 HW: LED, e-텍스타일(바느질회로), 레이저커팅, 납땜 이용.
재료 :
- 헌 옷, 안입는 옷 사용
- 노트북 사용 (∵이동성)
- 메이키메이키 사용시, 전도성 장식품 가져올 것
- 깜빡이는 LED, 릴리패드, 젬마, 네오픽셀 스트립도 좋은 도구
http://playmaker.or.kr/world/spe/rob/1338
말랑말랑함을 느끼기 – 플레이도우 회로
관련 교과 : 화학, 전기전자회로, 아트
전도성 반죽을 만들면서 화학을 이해
전도성반죽은 전기가 흐르고, 비전도성반죽은 부도체 역할
전기전자회로를 결합하여, LED, 소리 부저, 모터를 추가
http://playmaker.or.kr/world/mar/che/1293
전도성펜 or동테이프 – 종이회로 팝업카드
관련 교과 : 전기전자회로, 아트, 지기구조 공학
전기가 통하는 펜이나 페인트, 동테이프로 회로를
구성하면서 동시에 그 자체로 그림을 그릴 수 있음
팝업카드를 만드는 동안 공간감이나 공학능력을 기를 수 있음
http://tinkering.exploratorium.edu/projects
관련 링크
http://playmaker.or.kr/
http://makezine.com/projects/
http://bie.org/resources
http://www.edutopia.org/videos
주제별 코칭 및 결과공유
교사 주제별 코칭
1. 나의 전문분야와 관련된 메이커 주제를
선정하였는가? 나는 무엇을 가르치고 싶은가? 나의
메이커 관심분야는 무엇인가?
2. 선택한 메이커 활동이 내가 다양하게 시도해 볼 수
있고, 학생들도 다양하게 만들어 낼 수 있는 것인가?
워크숍 결과공유
1. 내가 선택한 메이커 활동은? 이것과 연계한 교과
내용은?
2. 자유학기제 운영을 위해 몇 차시의 몇 가지를
만들어보게 할 것인가?
3. 다음 번 워크숍에서 필요한 것은? (재료, 전문가
멘토 등)
4. 페이스북 그룹에 필요한것 올리기 “메이커자유학기제”
Rube Goldberg – 핸드폰 촬영 응용
STEAM 랩의 첫번째 프로젝트로 골드버그 머신응용
한반당 5명이 한팀. 6개의 테이블에서 30명의 학생이 진행. 총 11개반 진행
만드는 과정을 모두 촬영하고. 결과물의 골드버그머신도 촬영
- 사용한재료, 컨셉, 아이디오의 설명 + 배운것을 모두 영상과 사진으로
기록하게 함 : google + photo album 이용
사진과 영상으로 기록하고 공유한 것으로 평가
https://vimeo.com/115712337
이지선
숙명여자대학교 시각영상디자인학과
jisunlee@sookmyung.ac.kr
facebook: jisunlee.net
homepage : jisunlee.net
테크 디아이와이 / 디자인앤테크
http://TechDIY.org
초등 창의 테크놀로지 교육 : 코드퍼키즈
http://codeforkids.net
모바일 앱개발 캠프: A-Camp
http://appcenter.kr/wp/archives/category/a-camp

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메이커 자유학기제 워크숍

  • 2. 워크숍 진행 순서 5:00~ 5:50 취지 설명 & 방향 설정 6:00~ 6:50 주제탐구 7:00~ 7:50 주제별 코칭 및 결과 공유
  • 4. 워크숍 목표 – 만드는 활동자체가 학습! 교사가 이미 가지고 있는 전문분야 지식과 새로운 메이커 교육 컨텐츠를 연결함으로써, 학습자가 메이커 경험을 통하여 새로운 지식을 능동적으로 습득하고 창의적으로 이해하며, 이 지식을 타 학습자와 커뮤니티에 공유하는 중등 자유학기제 교육 컨텐츠를 개발
  • 5. 메이커의 5가지 성향 1. DIYer 스스로 만드는 사람 2. Self-Learner 스스로 배우는 사람 3. Educator 자신의 지식을 나누는 사람 4. Pro-maker 공개전문지식을 사용하는 사람 5. Entrepreneur 지속성을 만드는 사람
  • 6. 그대로 따라 하는 것이 아닌 창의적인, 새로운 것을 만들어 내야 한다!
  • 7. 예시 : “시간의 개념”을 교사가 가르치기 1. 열린 주제 제시 – 좋은 동기 유발 학생들에게 불이 붙은 초를 보여 준후 초가 담긴 병의 뚜껑을 덮었을 때 점점 꺼지는 초의 모습을 보여줌, 교사가 질문 “초가 꺼지기까지 얼마나 오래 걸리는가?” 2. 열린 답변 유도 학생들은 자신 스스로 타이머와 시계를 만들기를 시도(심장박동수 재기, 직접 만들 모래 시계 등) 토론 후, 컴퓨터를 이용한 타이머와 카운터 프로그래밍 더 좋은 결과를 얻기 위한 개량하는 Tinkering 3. 능동적으로 학습된 지식 공학적 장애요소, 불일치한 요소, 정밀도와 같은 수학적 개념, 문제해결과정습득
  • 8. 예제 : “시간의 개념” 학습 목표! 타이머를 제작하거나 컴퓨터 프로그래밍을 배우는 것이 아님! 학생들이 문제해결을 위해 그들만의 생각을 유도하고 스스로 할 수 있는 일들을 하도록 하는 것!
  • 9. 틴커링 Tinkering!!! 만들기를 즐기기로 승화시켜 스스로 학습하고 끊임없이 반복하여 시도하는 것 재료를 가지고 놀고 생각하도록 도와주는 것은 메이커의 상상력을 자극시킬 수 있고 관심과 몰입을 유지 할 수 있도록 해준다. (아커만, 2010년)
  • 10. 틴커링을 위해 교사가 해야 할 것은? 교사가 제시하는 문제에 다양한 답이 있다는 것을 인정해야 학생들이 틀리거나 실패에 대한 두려움 없이 다양하게 접근가능 학생들이 자신의 아이디어를 가지고 놀 수 있도록 허용해 주어야 학생들은 다양한 활동이 허용되고 있다고 믿음 교사가 다양한 학습스타일이 있다는 것을 인정 할 때, 학생들이 두려움을 갖지 않고 문제를 해결 가능
  • 11. 자유학기제 교육 컨텐츠 3가지 구성 1. 교수자 : 학습내용을 가이드 하고, 페실리테이터의 역할을 수행 2. 교육 컨텐츠 : 만들기 활동 - 학습자워크북, 만들기 키트, 교수자 가이드북 3. 학습자 : 메이커 활동을 통해 능동적이며 창의적 학습
  • 12. 메이커 교육 컨텐츠 가이드라인 제안 1. 교사 자신의 전문 분야를 활용한 메이커 컨텐츠를 선택한다. 2. 학생 개인이 또는 학급 그룹이 직접 만들어보면서 지식을 스스로 터득할 수 있어야 한다. 3. 만든 결과물이 다 다를 수 있는 창의성을 염두에 두고, 실패하더라도 과정에서 배우도록 한다.
  • 13. 메이커 프로세스 – 디자인 사고 Design Thinking 메이커 활동만으로 프로세스가 아직 정립되지 않았다. 교육부분의 메이커 운동이 디자인 사고를 결합시키려는 것은 창의적인 프로세스를 가져오기 위해서 임 브레인스토밍→ 현장에서의 사용자 관찰→ 신속한 프로토타입 제작→ 반복적 수정
  • 14. Learn Ideate Design Make Share
  • 15. 기록! 다큐멘테이션 이미지, 셀프 영상, 포토폴리오 그리고 학생들이 배우는 것과 방법을 밝힐 수 있는 너의 가능한 모든 도구로 기록해라. 1. 개인용 포트폴리오 - 메이커 일기 쓰기 : 과정에서 배운것 느낀점 쓰기 -> 워크북 활용? 2. 그룹 기록 - 디지털 미디어 이용하기 -> 촬영장비, 온라인 툴 등 Spin : 360도 회전판 gif 기록하기 http://spin.media.mit.edu/
  • 16. 동료평가 리더십 : 맡은 일에 대한 목표를 높이 설정하고, 결과물을 스스로 잘 표현하며, 어려운 문제의 위험 요소를 관리하면서 리더십을 기를 수 있다. 협동심 : 남들과 아이디어를 공유하고 건설적인 상호 비판을 통해 다른 사람과 조화하는 법을 배울 수 있다. 논쟁에 대한 방어 능력, 문제를 서술하는 능력, 학습자로서 자기 스스로를 되돌아보는 능력, 문제를 해결하기 위한 끊임없는 반복 포스트잇 피드백
  • 17. 동료가 해준 평가에 대하여 자신이 얼마나 영향받았는가를 스스로 평가 프로젝트 발표의 목적이 무엇인가? 자신의 발표 수준을 직접 평가한다면? 내 프로젝트 방향성에 가장 큰 도움을 준 피드백은?
  • 18.
  • 19. 자기평가 학생들이 자기 평가에 대해 신뢰할 수 있도록 해야하며, 그렇게 하기 위해 교육자 스스로가 성장에 초점을 맞추고 메이커 정신을 갖고 있어야함 자기 평가는 프로젝트의 성공 또는 실패에 대한 원인을 능동적으로 대처하게 함으로써 학생들이 깊은 사고를 할 수 있도록 도와주며 프로젝트의 품질에 대해 냉철하게 판단하도록 함 다른 학생들과 동료로 프로젝트를 진행하고 함께 공유하는 것을 통해 학급 전체가 평가하는 방법을 키울 수 있음
  • 20. 자기평가 통과, 낙제 시스템(pass, fail, pass with honors, fail with honors) 자신이 배운 것이나 측정 가능한 기술 등의 증거들을 증명하고 제시해야함 공유 과정의 추가 : IDEO의 디자인싱킹 프로세스를 따랐는데, 디자인 싱킹 프로세스에서 최종에 공유과정이 추가되어 있는 형태 - 문제해결을 위한 수학적 기술, 측정을 위한 특정한 툴, 새로운 리더쉽 스킬, 프로그래밍이나 캐드와 같은 신기술 습등의 학습과 그에 대한 셀프 리포트 - 셀프 리포트는 증거, 이유 등이 담긴 설득력 있는 에세이 포맷 (영화 포맷일 수도 있다)등을 공개적으로 쇼케이스를 하게 하였으며, 이것은 학생들 스스로가 자신의 문제에 대한 이해 수준을 듣는 사람들에게 알리게 만들었음
  • 21. 자기평가 사전 자기평가 1. 왜 프로그램에 참가하기 원했는가 2. 이 프로그램에서 배우길 원하는 것이 무엇인가 3. 만들어본 적이 있는가? 만약 있다면 무엇을 만들었는가. 사후 자기평가 1. 무엇이 디자인 프로세스에 있어서 가장 좋아하는 단계인가 2. 이 프로젝트의 작업을 통해 무엇을 배웠는가 3. 어떤 것에 관하여 더 배우고 싶은가
  • 22. 공유! 메이커 데이 우리학생들은 실습을 통해 학습한다. 우리는 현대적인 도구, 재료, 기술들을 가지고 문제를 해결하고 아이디어를 실현한다. 우리는 창의력과 협업을 중요시한다. 우리와 함께 하자! 학생 스스로 메이커데이를 계획할수 있고 실행하도록 도와라. 가능한 모든것 – 홍보자료, 초대장, 광고판, 장식, 작은 선물, 웹사이트, 프로그램, 스낵준비 등을 스스로 만들도록 하여라. 여러분만의 학풍(스타일)을 만들도록 유도하라. 직접 SNS와 학교게시판, 지역 신문사, 방송국에 홍보하도록 하라. 아이들 스스로 자신의 행사와 프로젝트 프리젠테이션을 즐기도록 하라.
  • 23. "학생들이 우리 교실에 있는 것이 아니다. 우리가 그들의 교실에 있는 것이다. 따라서 교실은 우리가 그들을 가르치기 위해 있는 것이 아니라 학생들이 무언가를 배울때 우리가 조력자가 되기 위해 있는 것이다." - Raymond Cirmo -
  • 25. 아이디어 시각화 : 마음의 눈Mind’s Eye 2 D 에서 3 D 로 전환하는 정신 속의 상상을 물리적인 세계로 변환시키는 메이커 기본 프레임 교육 평면도, 입면도, 단면도, 직선원근법 렌더링으로 발전시키면서 2가지 차원에서 아이디어를 평가 학생은 2D에서 3D로 변환하는 개념 시각화(mental visualization)를 활용하여 먼저 그리고, 다음에 디자인 아이디어를 실현하는 물리적 구성물로 나타냄. 반대의 접근으로 중학생들을 위한 '설계자처럼 생각하고, 엔지니어처럼 그려라'라는 제목의 프로젝트로 활용됨.
  • 26. Mind’s Eye를 위한 셀폰 증폭기 만들기 셀폰 증폭기(amplifier) : 잘라서 만들기 쉬운 폼보드, 카드보드, 재활용품을 활용하여 프로토타입을 만들어보기 오래된 토스트가 디자인 챌린지의 재료! 3D에서 2D로 변환하는 것은 학생들이 그들의 디자인 계획을 만들고, 어떻게 각각의 층면이 3차원의 사물을 생성하는데 적용할지 고려함. 다시 일러스트레이터에 평면 디자인을 그리고, 디자인 파일을 편집하고, CNC router에서 자름. 프로젝트의 마지막 단계는 3D 프로그램으로 디자인을 다시 변환하는 것. 3D 프로토타입 → 3D로 쌓아서 프로토타입(토스트) → 3D 드로잉 계획 → 드로잉으로 2D 디자인 계획 → 2D 벡터 드로잉(일러스트레이터 프로그램) → CNC 커팅기로 잘라진 조각을 붙여 3D로 만듬
  • 27. 토스트를 이용하여 입체 만들어보기 2D 도면 그리기 CNC 커팅기로 잘라서 붙이기
  • 28. 아이디어 시각화 : 마음의 눈Mind’s Eye 관련 교과목 : 비주얼 아트, 수학, 역사 1. 역사시간에 세계의 종교를 공부하고, 이와 관련된 전통 건축물을 공부 2. 예술시간에는 컴파스와 자를 이용해 그 건물들의 전개도를 그림 3. 블루 프린트 만들기 : 전개도의 일부를 일러스트레이터로 패턴을 그림 아이들은 엔지니어링&디자인 랩의 비닐커터로 출력한 다양한 모양의 테이프를 아세테이트 위에 붙였고 전통방식대로 청사진액(A+B)과 20분간의 겨울햇빛을 이용해 건물의 블루 프린트를 만들음 https://makeredu.gitbooks.io/meaningful- making/content/cyanotype_blueprints_by_erin_riley.html
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  • 30. Techie한 크리스마스 스웨터 만들기 수업목표 : 왜 꼭 크리스마스에는 경건해야 하는가? 못난이 스웨터를 활용해 재미있는 것을 만들어보자! 사용 SW: 메이키메이키 + Soundplant(키보드음악 프로그램SW), 스크래치 등을 이용해서 재미있는 것을 만들기. 사용 HW: LED, e-텍스타일(바느질회로), 레이저커팅, 납땜 이용. 재료 : - 헌 옷, 안입는 옷 사용 - 노트북 사용 (∵이동성) - 메이키메이키 사용시, 전도성 장식품 가져올 것 - 깜빡이는 LED, 릴리패드, 젬마, 네오픽셀 스트립도 좋은 도구 http://playmaker.or.kr/world/spe/rob/1338
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  • 32. 말랑말랑함을 느끼기 – 플레이도우 회로 관련 교과 : 화학, 전기전자회로, 아트 전도성 반죽을 만들면서 화학을 이해 전도성반죽은 전기가 흐르고, 비전도성반죽은 부도체 역할 전기전자회로를 결합하여, LED, 소리 부저, 모터를 추가 http://playmaker.or.kr/world/mar/che/1293
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  • 34. 전도성펜 or동테이프 – 종이회로 팝업카드 관련 교과 : 전기전자회로, 아트, 지기구조 공학 전기가 통하는 펜이나 페인트, 동테이프로 회로를 구성하면서 동시에 그 자체로 그림을 그릴 수 있음 팝업카드를 만드는 동안 공간감이나 공학능력을 기를 수 있음
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  • 38. 주제별 코칭 및 결과공유
  • 39. 교사 주제별 코칭 1. 나의 전문분야와 관련된 메이커 주제를 선정하였는가? 나는 무엇을 가르치고 싶은가? 나의 메이커 관심분야는 무엇인가? 2. 선택한 메이커 활동이 내가 다양하게 시도해 볼 수 있고, 학생들도 다양하게 만들어 낼 수 있는 것인가?
  • 40. 워크숍 결과공유 1. 내가 선택한 메이커 활동은? 이것과 연계한 교과 내용은? 2. 자유학기제 운영을 위해 몇 차시의 몇 가지를 만들어보게 할 것인가? 3. 다음 번 워크숍에서 필요한 것은? (재료, 전문가 멘토 등) 4. 페이스북 그룹에 필요한것 올리기 “메이커자유학기제”
  • 41. Rube Goldberg – 핸드폰 촬영 응용 STEAM 랩의 첫번째 프로젝트로 골드버그 머신응용 한반당 5명이 한팀. 6개의 테이블에서 30명의 학생이 진행. 총 11개반 진행 만드는 과정을 모두 촬영하고. 결과물의 골드버그머신도 촬영 - 사용한재료, 컨셉, 아이디오의 설명 + 배운것을 모두 영상과 사진으로 기록하게 함 : google + photo album 이용 사진과 영상으로 기록하고 공유한 것으로 평가 https://vimeo.com/115712337
  • 42. 이지선 숙명여자대학교 시각영상디자인학과 jisunlee@sookmyung.ac.kr facebook: jisunlee.net homepage : jisunlee.net 테크 디아이와이 / 디자인앤테크 http://TechDIY.org 초등 창의 테크놀로지 교육 : 코드퍼키즈 http://codeforkids.net 모바일 앱개발 캠프: A-Camp http://appcenter.kr/wp/archives/category/a-camp