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학교에서의 메이커 운동 이지선 발표자료

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학교 메이커 교육 세미나 2016
세션 1. 학교에서의 메이커 운동 - 이지선 교수(숙명여자대학교)
* 일시 : 3월 19일(토) 오전 11시

Publicado en: Educación

학교에서의 메이커 운동 이지선 발표자료

  1. 1. 학교에서의 메이커 운동 How the Maker Movement Can Change Education? 이지선 숙명여자대학교 시각영상디자인과 l TechDIY.org l CodeforKids.net
  2. 2. 테크놀로지를 그대로 따라하는 배우는 것이 아닌 새로운 것을 창조하는 프로세스를 교육해야 한다.
  3. 3. 메이커와 오픈소스 하드웨어 오픈소스 하드웨어(Open Source Hardware)는 누구든지 (로열티 없이) 제작, 수정, 배포하고 사용할 수 있도록 디자인이 공개되는 물리적 인공물을 지칭 오픈소스 하드웨어는 모든 지적 재산은 인류 공동의 자산이라는 오픈소스 소프트웨어와 같은 비전아래 ‘하드웨어 제작의 진입장벽을 낮추고 관련 지식과 기술 을 공유함으로써 새로운 혁신을 실현’을 목표로 한다. 하드웨어는 디자인 파일을 포함하는 문서와 함께 공개되어 있어야하며, 이 디자인 파일의 수정 및 배포가 가능해야 한다. 오픈 소스 하드웨어 정의의 서명자는 오픈 소스 운동이 정보 공유의 방법 중 하나에 불과하다고 인식한다. 이 정의에 해당되는지 여부에 관계없이 모든 형태의 공개와 협력을 격려하고 지원한다.
  4. 4. Project Code Xbee stuff: Receiving modules: ATID DEAF //pan id ATDL 1 //destination address ATIR 14 // sample rate ATIT 1 // number of samples ATIU 0 // no serial out ATMY (2-4)(different for each receiving module) // address ATD13 // pin 1 digital in high ->sets pin one to read on xbee and sends a logic 1 when p ATD23 // pin 2 digital in high ATD33 // pin 3 digital in high End receiving modules Sending module: ATID DEAF // pan id ATMY1 //local address ATIA (2-4) // sets who to send to ATGT // guard time has to be lower than 100 milliseconds End sending End xbee stuff Arduino code: #define pin1 2 // in pins #define pin2 3 #define pin3 4 #define pin4 5 // output #define pin5 6 #define ledPin 13 #define outputPin 10 boolean s1 =0; // pin states boolean s2 =0; boolean s3 =0; boolean s4 =0; long prevmilles =0; long prevmilles2=0; long prevmilles3 =0; long prevmilles4 =0; int beat = 1; int tone = 0; void setup () { pinMode(pin1, INPUT); pinMode(pin2, INPUT); pinMode(pin3, INPUT); pinMode(pin4, OUTPUT); http://jisunlee.net/push/
  5. 5. 메이커들의 공유 문화 가장 놀라운 점은 엄청난 양의 끊임없는 새로운 정보의 공유된다는 것이다. 새로운 미디어는 우리에게 더 유용한 정보를 쉽게 공유할수 있도록 하며 이를 통해 개인은 자신의 기술을 탁월하게 성장시킬 수 있다. 유용한 정보들일 수록 좋아요like나 댓글 쓰레드thread가 많이 달린다. 전세계 각기 다른 배경의 사용자들이 자발적으로 참여하는 문화를 형성하고 있으며 새로운 정보를 공유하는 문화를 배우는 계기가 되며, 이는 미국 내의 메이커 문화의 확산의 형태와 유사하다.
  6. 6. 끌리고 쏠리고 들끓다 by 클레이 셔키 쿠텐베르크의 인쇄혁명 이래 미디어는 대자본이 필요한 영역이었고 소수의 전문가만 생산에 참여할 수 있는 구조, 그러다 보니 다수는 수동적인 소비자로 오랫동안 머물렀다 사람들은 원래 창조하고 공유하기를 좋아하는데, 이 낡은 동기와 저렴하고 진입문턱이 낮은 소셜미디어라는 수단이 만나 새로운 기회를 만드는 것이다.
  7. 7. http://www.ted.com/talks/clay_shirky_on_institutions_versus_collaboration http://ecx.images- amazon.com/images/I/51boPRO22cL._SY344_BO1,204,203,200_.jpg http://whatitslikeontheinside.com/uploaded_images/Cosean-Floor-from-Shirky-753690.jpg
  8. 8. 메이커 공유커뮤니티: instructables.com 오픈소스, 블로그, 위키wiki와 버전 제어 시스템을 바탕으로 개발되 었으며 1945년 발표된 버니바 부쉬(Vannevar Bush)의 <우리가 생각하듯(As We May Think)>이라는 에세이의 사상을 근간으로 하고 있다. 2000년에서 2001년에 MIT의 사울 그리 피스Saul Griffith와 동료들은 thinkcycle.org 라 는, 개발도상국을 위한 테크놀로지 개발 협업 사이트를론칭하여 누가 좋은 아이디어를 가지고 있고 어떻게 그것을 향 상시키는지, 프로젝트에 충분한 검토를 제공하여 발견과 혁신을 아이디어로 삼았다. 그리피스와 동료들은 2004년 후반 전신이 되는 아이패브리케이트iFabricate 사이트를 론칭하였고 이후 다양한 D.I.Y. 프로젝트의 과정이 공유되는 사이트로 발전하여 오고 있다.
  9. 9. instructables.com
  10. 10. 메이커스 제작 시대의 도래
  11. 11. 1인제작의 시대 도래 규모를 가지고 여러가지 부품이나 재료를 조합하고 가공해 하나의 상품을 만드는 공장이 없어도 개개인이 레이저 커팅, 3D 프린터와 같은 오픈소스 하드웨어를 통해 원재료를 직접 가공하여 제품으로 만드는 것이 가능 미국 와이어드(WIRED) 지의 편집장인 크리스 앤더슨 (Chris Anderson)은 최근 저서 ’메이커: 새로운 산업 혁명’ (Makers:The New Industrial Revolution)에서 오픈소스 디자인, 3D 프린팅, 제조 소프트웨어를 기반으로 누구나 집에서 제품을 만들 수 있는 ‘Personal Fabrication’ 환경을 갖춘 DIY 제조 시대의 도래를 예고
  12. 12. 메이커 페어를 전시 참가를 통하여 진정한 메이커 정신을 배우다!
  13. 13. 메이커 페어 Maker Faire 오라일 리 미디어가 발간하는 메이크 Make 잡지는 D.I.Y. 테크놀로지를 소개하는 최초의 잡지이며 컴퓨터, 전기전자, 로봇, 금 속작업, 목재작업 등의 모든 작업을 포괄 잡지와 블로그, 비디오 등으로 구성되어 있다. 메이크잡지가 주관하는 일년에 두번 열리는 D.I.Y. 테크놀로지 페어로 마이크로소프트, 구글, 야후 등이 스폰서를 하며, 혁신적인 아이디어로 사업하는 회사들이 관심을 가지고 참여 하는 페어로 개발 중인 새로운 서비스를 이곳에서 일반인에게 선보이기도 한다. 로봇, 전기전자, 컴퓨 터 등을 이용한 개인들의 숨은 프로젝트가 수천 점씩 선을 보이며, 사람들은 여기서 새로운 정보 를 얻거나 커뮤니티를 형성한다.
  14. 14. MakerFaire.com
  15. 15. Learn Ideate Design Make Share
  16. 16. http://makerfaire.com/ 오늘의 DIY가 내일의 메이드 인 아메리카가 된다
  17. 17. 2015 10th Anniversary Maker Faire
  18. 18. http://i2.wp.com/www.coolne on.com/wp- content/uploads/2015/04/MF 15_Map_8x11.jpg
  19. 19. 메이커 운동으로 확대되다~
  20. 20. 메이커 운동 Makers Movement “스스로 필요한 것을 만드는 사람들, ‘메이커’(Maker)가 만드는 법을 공유하고 발전시키는 흐름” by 데일 도허티(Dale Dougherty) 만들고자 하는 수단, 동기 그리고 기회가 융합되는 순간 메이커들이 갖고 있는 여유 시간과 여유 능력은 새로운 자원으로써 의미를 갖게 되며, 클레이 셔키(Clay Sherky)가 말한 "인지 잉여(Cognitive Surplus)는 많아지면 달라질 수 있는 자원”을 적극 이용한다
  21. 21. 메이커 운동 선언 by 마크해치(1) 자신 스스로의 아이디어를 생각뿐이 아닌 눈에 보이고 실제 만지고, 쓸 수 있는 것으로 “만들기”가 필요하다. 이렇게 만든 물건, 만드는 과정의 경험과 지식을 나누는 “공유하기”야 말로 메이커의 가장 큰 충족감을 주는 행위이다. “주기”를 통하여 만든 것을 다른 사람에게 공유하여 주는 이타적이 행위와 정신을 실천하여야 한다. 만든 이의 영혼이 담긴 물건을 다른 사람에게 주어 그 영혼이 퍼지도록 하여야 한다. 만들려면 배워야 한다. 끊임없는 “배우기”의 자세는 메이커의 기본소양이며 만드는 즐거움을 아는 사람을 즐겁게 만들면서 배우는 과정을 동사에 경험할 수 있다.
  22. 22. 메이커 운동 선언 by 마크해치(2) “도구를 갖춤”을 통해서 우리는 더 쉽고 편리한 방법으로 쉽게 만들어낼 수 있다. 이렇게 도구를 통하여 만드는 “가지고 노는”과정은 우리에게 흥미와 지속가능 행위를 하게하는 동기부여를 하도록 한다. 메이커 페어 등의 다양한 행사에 “참여”하면서 메이커 정신을 다른 메이커들과 나눈다. 다른 메이커들에게 소셜 펀딩 하는 “후원”을 통하여 받는 것뿐만 아니라 주는 행위를 통하여 순환시키는 구조에 동참하는 “변화”를 만들어 보도록 한다.
  23. 23. 메이커 운동이 교육의 변화를 일으키다
  24. 24. 존 듀이의 실험학교 • 교육자 존 듀이(John Dewey)는 시카고 대학 실험 학교 (Chicago Laboratory School)에서 행동을 통한 학습을 강조하는 연 구를 진행 • 아이들에게 그들의 교육 수준에 맞춰 수작업 기술을 학습하게 교육 과정을 실시 • 아이들에게 진짜 도구를 사용해 진짜 물건을 만들게 하는 것 • 수제 가구로 내부를 장식하고 합법적인 건축 허가까지 마친 2층짜리 놀이용 집은 14세 이 하 어린이들에 의해 설계되고 지어짐 https://en.wikipedia.org/wiki/John_Dewey http://ecx.images-amazon.com/images/I/517jItpmL8L._SY344_BO1,204,203,200_.jpg
  25. 25. 존 듀이와 만들기 활동 • 눈에 보이지 않는 추상적 개념으로만 교육했던 과거의 권위주의적 교실로 부 터 탈피해, 실험과 실습, 그리고 실생활에 바탕을 둔 학습환경을 구축해야 한다-> 학생들이 현실 세계에 기반한 학제간 프로젝트에 능동적으로 참 여할 수 있어야 함 • 교육이라는 것은 아이들이 어떤 현상을 주의 깊게 관찰하고, 그 관찰내용을 이전의 경험들과 연결하여 이해하는 체계적인 방법으로 문제들을 해결할 수 있도록 도와주어야 함 • 문제 해결을 위해 학생들이 정보와 새로운 아이디어를 찾아 능동적 탐구활동 에 참여, 학습한 새로운 사실들과 아이디어들은 이후 새로운 문제가 발생했을 때 활용할 수 있음. -> 반복 -> 연속 나선형 프로세스
  26. 26. 시모어 페퍼트의 마인드스톰스 • 시모어 페퍼트(Seymour Papert)는 1980년에 마인드스톰스(Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas) 저서 집필 • ‘미디어(Media)'의 역할을 중요하게 생각하고 아이들이 컴퓨터를 이용하여 기계 동작원리를 구현하면서 자연이 물리원리 지식을 학습하는 구성주의 (Constructivism)를 로고(LOGO) 프로그래밍을 개발하여 제안,스크래치 는 로고의 새로운 버전 => 구조를 쌓아가면서 지식을 쌓이는 인지 구조적 능 력이 미디어를 통해서 만들어 내는 것이 가능하다 • 피아제의 구성주의 이론들로부터 우리는 학습을 지식의 전달이 아닌 지식의 재구 성으로 바라보게 되었다. 우리는 이 관점을 확대하여 학습은 학습자가 의미 있는 물건들을 만들어 직접 경험하는 과정을 통해 가장 효과적으로 이루어낼 수 있다고 본다(페퍼트, 1986년)
  27. 27. 진보적 교육과 만들기 • 다중지능이론 : 지능이란 것이 다양한 형태로 존재하고 사람들은 각각 다른 방식으로 학습 (1983년 가드너) • 풍부한 프로젝트 경험을 통한 실습 중심의 학습은 학생들이 그들 각각의 방식으 로 학습할 수 있는 기회를 제공하며, 다양한 문제 해결전략을 배울 수 있는 교실 내 프로젝트들은 다중지능을 표출 할 수 있는 풍부한 토양 • 프로젝트는 의사소통방식에 민감하고, 아이들의 탐구활동의 중요성이나 시간에 대한 내용을 포함. 프로젝트의 시간은 짧을 수도 혹은 길수도 있고, 지속적인 경 우일수 있고 지속적이지 않을 수도 있다. • ‘교육과정’이란 말은 아이들의 학습 프로세스를 위해 필수적인 복잡하고 다양 한 전략을 표현하기에 적합하지 않음
  28. 28. 이케아 효과 IKEA Effects • 하버드 경영 대학원의 마이클 노턴 Michel Norton 교수가 이끄는 연구팀 이 2011년 7월 발표한 논문d으로 만드는 것에 대한 애착을 실험한 이케아 효 과(IKEA Effects) • 이케아 가구 세트를 조립한 조립조는 비조립조보다 가격을 평균 63% 더 비싸 게 매겼다 종이 개구리와 종이 학을 조립한 조립조가 그렇지 않은 비조립조 보다 5배나 더 높게 자신의 창작물을 평가 • 레고 키트를 완성한 후 조립조와 비조립조 모두 자신의 완성물을 스스로 해체, 키 트가 분해되면 이케아 효과가 사라짐
  29. 29. 메이커 스페이스의 원류"팹랩" 1998년 MIT 교수 닐 거센펠트(Neil Getshenfeld)와 그의 동료들은 “기계를 만드는 기계”로 무장한 만들기 공간, “팹랩”의 개념을 구상, “초음속 물 분사기, 레이저, 미세 원자빔” 등으로 “세상에 존재하는 대부분의 물건을 만든다.” • 프로젝트를 진행하기 위해서는 새로운 기술이 필요했으므로 학생들은 동료에게서 기술을 배우면 그것을 다른 학생에게 전수 • 전통적인 학습 방법이 언젠가 유용하게 쓰일 기술을 미리 고정된 커리큘럼에 따라 배우는 ‘사례 중심의 학습’모델이라면, 새로운 방식은 ‘수요 중심의 학습’모델 http://images.forbes.com/media/2008/08/12/gershenfeld_426x280.jpg
  30. 30. 메이커 교육 현황 • 개인적 제작, 프로그래밍, 피지컬 컴퓨팅은 기술에 대한 과거의 수동적 소비 에서 능동적 창조와 발명으로 그 중심이 이동 중 => 기술은 과거에 존재하지 않았던 모든 것이다(앨런 케이) -> 아이들은 기술을 신기해 하지 않는다. 무 감각한 태도 • 메이커 커뮤니티는 아이들이 다시 공예와 만들기를 할 수 있도록 도와줌 • 어린이들의 학습을 위한 흥미로운 하이테크 재료들 뿐만 아니라, 만들기 활동을 고취시킬 수 있는 많은 로우테크(Low-tech) 혁신 활동도 메이크 활동의 성장을 이끌고 있음 • 2008년, 스탠퍼드 대학교 블릭스타인이 초중고교 학교들과 함께 팹랩엣스쿨 (FabLab@School)이라고 불리우는 디지털팹랩을 만드는 프로젝트 시작
  31. 31. Maker & Education ???
  32. 32. http://makered.org
  33. 33. 메이커 교육 계획(1) 앤머리 토마스(AnnMarie Thomas)는 데일 도허티(Dale Doughetty) 등 다른 사람들과 함께 메이킹을 다시 학교 교육에 도입하기 위한 목적으로 다양한 교육계 사람들과 더불어 메이커 교육 계획(Maker Education Initiative)을 발족 단지 사라진 기술 과목을 부활시키고자 하는 것이 아니라 다양한 디지털 제작 기술과 메이커 설계 기술을 교육에 도입하고자 한다 메이커 교육계획은 ‘무언가를 만드는 기회’를 더 많이 제공하고, ‘만드는 경험’을 통해 자신감을 형성하고 창의력을 키우며, 과학과 기술, 엔지니어링, 수학 그리고 예술에 대한 관심을 촉발하는 것을 목적
  34. 34. 메이커 교육 계획(2) 어린 창작자(young maker)를 육성하기 위해 가족, 지도자, 교육자, 멘토, 조직단위의 네트워크를 조직 최근에는 메이커 콥스(Maker Corps)라는 프로그램을 만들어 전국의 공립학교 학생들이 참여하여 일련의 창작 활동과 만드는 경험을 해볼 수 있는 캠프나 단기 학교 같은 프로그램도 시도하고 있다. 메이커 운동과 관련된 교육에서 초기 적용은 메이커 스페이스 자체를 교육장소에 설치하고 이를 적용하기 위한 시도들이 주로 이루어졌다면, 이후 메이커 운동을 교육에 적용하기 위한 컨텐츠와 프로세스를 개발하는 것으로 이동하는 경향을 보인다
  35. 35. 메이커 교육을 창의성을 기르기 위한 교육 학생들은 프로그래밍을 작성하고, 소스코드를 공유하며, 인터넷상의 다른 사람들과 상호작용하면서 “디지털 시민권”에 대해 배울 수 있다. 학생들은 매달려 하고 싶은 프로젝트를 수행하면서 인내를 배울 수 있다. -> Tinkering 학생들은 만족하는 일을 함으로써 자긍심을 개발할 수 있다. 학생들은 창의적으로 변화하는 것을 통해 창의력을 배울 수 있다. 교사는 학생이 열심히 배를 만들도록 도와주고, 항구에 서서 떠나가는 배를 바라보고 손을 흔들어주어야 한다.
  36. 36. 기록! 다큐멘테이션 이미지, 셀프 영상, 포토폴리오 그리고 학생들이 배우는 것과 방법을 밝힐 수 있는 너의 가능한 모든 도구로 기록해라. 1. 개인용 포트폴리오 - 메이커 일기 쓰기 : 과정에서 배운것 느낀점 쓰기 -> 워크북 활용? 2. 그룹 기록 - 디지털 미디어 이용하기 -> 촬영장비, 온라인 툴 등 Spin : 360도 회전판 gif 기록하기 http://spin.media.mit.edu/
  37. 37. 동료평가 리더십 : 맡은 일에 대한 목표를 높이 설정하고, 결과물을 스스로 잘 표현하며, 어려운 문제의 위험 요소를 관리하면서 리더십을 기를 수 있다. 협동심 : 남들과 아이디어를 공유하고 건설적인 상호 비판을 통해 다른 사람과 조화하는 법을 배울 수 있다. 논쟁에 대한 방어 능력, 문제를 서술하는 능력, 학습자로서 자기 스스로를 되돌아보는 능력, 문제를 해결하기 위한 끊임없는 반복 포스트잇 피드백
  38. 38. 동료가 해준 평가에 대하여 자신이 얼마나 영향받았는가를 스스로 평가 프로젝트 발표의 목적이 무엇인가? 자신의 발표 수준을 직접 평가한다면? 내 프로젝트 방향성에 가장 큰 도움을 준 피드백은?
  39. 39. http://fablearn.stanford.edu/fellows/page/meaningful-making-book
  40. 40. 자기평가 학생들이 자기 평가에 대해 신뢰할 수 있도록 해야하며, 그렇게 하기 위해 교육자 스스로가 성장에 초점을 맞추고 메이커 정신을 갖고 있어야함 자기 평가는 프로젝트의 성공 또는 실패에 대한 원인을 능동적으로 대처하게 함으로써 학생들이 깊은 사고를 할 수 있도록 도와주며 프로젝트의 품질에 대해 냉철하게 판단하도록 함 다른 학생들과 동료로 프로젝트를 진행하고 함께 공유하는 것을 통해 학급 전체가 평가하는 방법을 키울 수 있음
  41. 41. 자기평가 통과, 낙제 시스템(pass, fail, pass with honors, fail with honors) 자신이 배운 것이나 측정 가능한 기술 등의 증거들을 증명하고 제시해야함 공유 과정의 추가 : IDEO의 디자인싱킹 프로세스를 따랐는데, 디자인 싱킹 프로세스에서 최종에 공유과정이 추가되어 있는 형태 - 문제해결을 위한 수학적 기술, 측정을 위한 특정한 툴, 새로운 리더쉽 스킬, 프로그래밍이나 캐드와 같은 신기술 습등의 학습과 그에 대한 셀프 리포트 - 셀프 리포트는 증거, 이유 등이 담긴 설득력 있는 에세이 포맷 (영화 포맷일 수도 있다)등을 공개적으로 쇼케이스를 하게 하였으며, 이것은 학생들 스스로가 자신의 문제에 대한 이해 수준을 듣는 사람들에게 알리게 만들었음
  42. 42. 자기평가 사전 자기평가 1. 왜 프로그램에 참가하기 원했는가 2. 이 프로그램에서 배우길 원하는 것이 무엇인가 3. 만들어본 적이 있는가? 만약 있다면 무엇을 만들었는가. 사후 자기평가 1. 무엇이 디자인 프로세스에 있어서 가장 좋아하는 단계인가 2. 이 프로젝트의 작업을 통해 무엇을 배웠는가 3. 어떤 것에 관하여 더 배우고 싶은가
  43. 43. 공유! 메이커 데이 우리학생들은 실습을 통해 학습한다. 우리는 현대적인 도구, 재료, 기술들을 가지고 문제를 해결하고 아이디어를 실현한다. 우리는 창의력과 협업을 중요시한다. 우리와 함께 하자! 학생 스스로 메이커데이를 계획할수 있고 실행하도록 도와라. 가능한 모든것 – 홍보자료, 초대장, 광고판, 장식, 작은 선물, 웹사이트, 프로그램, 스낵준비 등을 스스로 만들도록 하여라. 여러분만의 학풍(스타일)을 만들도록 유도하라. 직접 SNS와 학교게시판, 지역 신문사, 방송국에 홍보하도록 하라. 아이들 스스로 자신의 행사와 프로젝트 프리젠테이션을 즐기도록 하라.
  44. 44. "이 과목이 끝났을 때 나는 우물 안 개구리에서 밖으로 벗어나 메이커가 되고 싶어졌다. 나에게 이것의 의미는 표준화된 것을 도전하는 것, 패턴들을 깨뜨리는 것, 새로운 것을 익히는 것 이였다. 내가 되고 싶어하는 메이커는 생각하는 것을 절대 멈추지 않는다. 랩에서 벗어나더라도, 나는 어떻게 내 프로젝트는 한 단계 더 내가 머리로 생각할 수 있는 최대 되기를 더 생각하기를 원했다. 게다가 나는 만들어진 것으로 부터 강력한 플랫폼을 처음 세우는 중요한 것을 했다고 믿는다. 어떤 것도 진짜 가능하다는 열린 생각을 지속하는 것이 중요하다는 것 또한 생각했다. 제한적인 리소스들과 랩 안에서 나는 그것이 될 것이라는 것을 배웠고, 열정, 충분한 탐험을 했다고 믿는다." http://fablearn.stanford.edu/fellows/page/meaningful-making-book
  45. 45. 아이디어 시각화 : 마음의 눈Mind’s Eye 2 D 에서 3 D 로 전환하는 정신 속의 상상을 물리적인 세계로 변환시키는 메이커 기본 프레임 교육 평면도, 입면도, 단면도, 직선원근법 렌더링으로 발전시키면서 2가지 차원에서 아이디어를 평가 학생은 2D에서 3D로 변환하는 개념 시각화(mental visualization)를 활용하여 먼저 그리고, 다음에 디자인 아이디어를 실현하는 물리적 구성물로 나타냄. 반대의 접근으로 중학생들을 위한 '설계자처럼 생각하고, 엔지니어처럼 그려라'라는 제목의 프로젝트로 활용됨.
  46. 46. Mind’s Eye를 위한 셀폰 증폭기 만들기 셀폰 증폭기(amplifier) : 잘라서 만들기 쉬운 폼보드, 카드보드, 재활용품을 활용하여 프로토타입을 만들어보기 오래된 토스트가 디자인 챌린지의 재료! 3D에서 2D로 변환하는 것은 학생들이 그들의 디자인 계획을 만들고, 어떻게 각각의 층면이 3차원의 사물을 생성하는데 적용할지 고려함. 다시 일러스트레이터에 평면 디자인을 그리고, 디자인 파일을 편집하고, CNC router에서 자름. 프로젝트의 마지막 단계는 3D 프로그램으로 디자인을 다시 변환하는 것. 3D 프로토타입 → 3D로 쌓아서 프로토타입(토스트) → 3D 드로잉 계획 → 드로잉으로 2D 디자인 계획 → 2D 벡터 드로잉(일러스트레이터 프로그램) → CNC 커팅기로 잘라진 조각을 붙여 3D로 만듬
  47. 47. 토스트를 이용하여 입체 만들어보기 2D 도면 그리기 CNC 커팅기로 잘라서 붙이기 http://fablearn.stanford.edu/fellows/page/meaningful-making-book
  48. 48. 역사와 아트 : 블루프린트 관련 교과목 : 비주얼 아트, 수학, 역사 1. 역사시간에 세계의 종교를 공부하고, 이와 관련된 전통 건축물을 공부 2. 예술시간에는 컴파스와 자를 이용해 그 건물들의 전개도를 그림 3. 블루 프린트 만들기 : 전개도의 일부를 일러스트레이터로 패턴을 그림 아이들은 엔지니어링&디자인 랩의 비닐커터로 출력한 다양한 모양의 테이프를 아세테이트 위에 붙였고 전통방식대로 청사진액(A+B)과 20분간의 겨울햇빛을 이용해 건물의 블루 프린트를 만들음 https://makeredu.gitbooks.io/meaningful- making/content/cyanotype_blueprints_by_erin_riley.html
  49. 49. http://fablearn.stanford.edu/fellows/page/meaningful-making-book
  50. 50. Techie한 크리스마스 스웨터 만들기 수업목표 : 왜 꼭 크리스마스에는 경건해야 하는가? 못난이 스웨터를 활용해 재미있는 것을 만들어보자! 사용 SW: 메이키메이키 + Soundplant(키보드음악 프로그램SW), 스크래치 등을 이용해서 재미있는 것을 만들기. 사용 HW: LED, e-텍스타일(바느질회로), 레이저커팅, 납땜 이용. 재료 : - 헌 옷, 안입는 옷 사용 - 노트북 사용 (∵이동성) - 메이키메이키 사용시, 전도성 장식품 가져올 것 - 깜빡이는 LED, 릴리패드, 젬마, 네오픽셀 스트립도 좋은 도구 http://playmaker.or.kr/world/spe/rob/1338
  51. 51. http://fablearn.stanford.edu/fellows/page/meaningful-making-book
  52. 52. 메이커스페이스 플레이북(1) 메이커스페이스 사이트(Makerspace.org)에서 배포하는 메이커스페이스 플레이북(MakerSpace PlayBook)은 학교에 메이커 스페이스를 설치하는 것부터, 운영하고 어떻게 가르치는 가에 대한 가이드를 제공 1. 네크워크 : 교육자 오픈 공유네트워크에 접근하라. 전 세계에서 만들어지고 있는 메이커 커뮤니티의 멤버가 되어라. 다른 이들을 위하여 메이커 스페이스에서 얻어진 인사이트, 아이디어, 최상의 결과를 공유하라. 만드는 것을 지지하는 커뮤니티 파트너와 지역 메이커들과 연계하라.
  53. 53. 메이커스페이스 플레이북(2) 2. 프로젝트 라이브러리 : 유연하고 모듈화 된 프로젝트는 기술들을 소개하고 관심사들, 능력, 가능한 도구들을 기초로 한 프로젝트를 진행하는 새로운 메이커들을 알게 하라. 이러한 프로젝트들은 더 쉽게 시작할 수 있게, 더 낫게 시작할 수 있도록 만들어준다. 페실리테이터가 필요로 하는 그룹으로 프로젝트를 만드는 방법을 알려준다. 3. 배우는 랩 : 메이커 미디어와 위대한 메이커 커뮤니티는 만드는 것을 가속화시키기 위한 새로운 메이커들을 유입시키기 위한 대량의 컨텐츠를 이미 생산해왔다. 이러한 컨텐츠를 발견하고 접근하게 하기 위하여 학습자가 더 나은 방법을 선택하도록 제공하라.
  54. 54. 메이커스페이스 플레이북(3) 4. 교육과 지원 : 만드는 것에 있어서 어떻게 당신의 클라스를 운영 할 것인가? 프로젝트에 학생들을 어떻게 참여시킬 것인가? 올바른 배움의 완성을 어떻게 창조 할 것인가? 어떻게 융합 할 것인가? 이를 위한 온라인 워크숍과 모임, 그리고 직접 전문성 개발로 메이커 교육자를 훈련하기 위한 활동적인 커뮤니티를 육성하고 새로운 아이디어와 프로젝트를 소개하고, 피드백과 지원을 제공하라. 5. 툴(하드웨어와 소프트웨어) : 간단한 의자를 만들거나, 납땜질을 하거나, 소프트 회로를 만드는 등의 기술을 연마하는 프로젝트를 개발하기 위한 기본적인 툴 세트를 넣은 "한 개 박스 안의 메이커스페이스(Makerspace in a Box)"키트를 이용 가능 하게 하라. 고 난이도의 키트들과 3D 프린터들 그리고 다른 확장 모듈도 존재한다.
  55. 55. "학생들이 우리 교실에 있는 것이 아니다. 우리가 그들의 교실에 있는 것이다. 따라서 교실은 우리가 그들을 가르치기 위해 있는 것이 아니라 학생들이 무언가를 배울때 우리가 조력자가 되기 위해 있는 것이다." - Raymond Cirmo -
  56. 56. 실천하는 메이커가 진정한 메이커!
  57. 57. CodeforKids.net
  58. 58. DIY.org
  59. 59. PlayMaker.or.kr
  60. 60. 플레이메이커 페스티벌
  61. 61. 메이커 교육실천 Makered.or.kr https://www.gitbook.com/book/makeredu/meaningful-making/
  62. 62. 이지선 숙명여자대학교 시각영상디자인학과 jisunlee@sookmyung.ac.kr facebook: jisunlee.net homepage : jisunlee.net 테크 디아이와이 바느질회로 http://TechDIY.org 초등 창의 테크놀로지 교육 : 코드퍼키즈 http://codeforkids.net

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