Rup disciplinas

NELSON RODRIGUEZ
NELSON RODRIGUEZStudent at coorporacion unificada nacional cun
Rup disciplinas
¿Qué es RUP?
Es un proceso de ingeniería de software, que hace
una propuesta orientada por disciplinas para
lograr las tareas y responsabilidades de una
organización que desarrolla software.
Su meta principal es asegurar la producción deasegurar la producción de
software de alta calidadsoftware de alta calidad que cumpla con las
necesidades de los usuarios, con una planeación y
presupuesto predecible.
¿Para quién es RUP?
 Diseñado para
 Profesionales en el desarrollo de software
 Interesados en productos de software
 Profesionales en la ingeniería y
administración de procesos de software
 Estos participantes se involucran con
RUP cumpliendo roles
¿Por qué usar RUP?
 Porque:
 Provee un entorno de proceso de desarrollo
configurable, basado en estándares
 Permite tener claro y accesible el proceso de
desarrollo que se sigue
 Permite ser configurado a las necesidades de la
organización y del proyecto
 Provee a cada participante con la parte del
proceso que le compete directamente, filtrando
el resto
Características
 Dirigido por Casos de Uso
 Los casos de uso son los artefactos primarios para
establecer el comportamiento deseado del sistema
 Centrado en la Arquitectura
 La arquitectura es utilizada para conceptualizar,
construir, administrar y evolucionar el sistema en
desarrollo
 Iterativo e Incremental
 Maneja una serie de entregas ejecutables
 Integra continuamente la arquitectura para producir
nuevas versiones mejoradas
Características (2)
 Conceptualmente amplio y diverso
 Enfoque orientado a objetos
 En evolución continua
 Adaptable
 Repetible
 Permite mediciones
 Estimación de costos y tiempo, nivel de avance,
etc.
Conceptos
Ciclo de vida
Diagrama General de RUPDiagrama General de RUP
En la representación gráfica del
Modelo…
Eje horizontal: representa el tiempo y muestra los
aspectos del ciclo de vida del proceso. Es el
aspecto dinámicoaspecto dinámico del proceso a través de las
fases, iteraciones y productos intermedios.
Eje vertical: representa las disciplinas que agrupan
actividades por su naturaleza. Aspecto estáticoAspecto estático
del proceso a través de componentes, disciplinas,
actividades, flujos de trabajo, artefactos y roles.
Ciclo de Vida de RUP
En cuanto a tiempo el ciclo de vida de RUP se
descompone en 4 FASES secuenciales, cada cual
concluye con un producto intermedio.
Al terminar cada fase se realiza una evaluación
para determinar si se ha cumplido o no con los
objetivos de la misma.
Las fases son: Inicio (Inception), Elaboración,
Construcción y Transición.
Fases de Ciclo de VidaFases de Ciclo de Vida
Inicio Elaboración Construcción Transición
Esfuerzo 5% 20% 65% 10%
Tiempo 10% 30% 50% 10%
Inicio (Inception)Inicio (Inception)
El objetivo general de esta fase es establecer unestablecer un
acuerdo entre todos los interesados acerca de losacuerdo entre todos los interesados acerca de los
objetivos del proyectoobjetivos del proyecto.
Es significativamente importante para el desarrollo de
nuevo software, ya que se asegura de identificar losse asegura de identificar los
riesgos relacionados con el negocio yriesgos relacionados con el negocio y
requerimientosrequerimientos.
Para proyectos de mejora de software existente, esta
fase es más breve y se centra en asegurar la viabilidad
de desarrollar el proyecto.
ElaboraciónElaboración
El objetivo en esta fase es establecer laestablecer la
arquitectura base del sistemaarquitectura base del sistema para
proveer bases estables para el esfuerzo de
diseño e implementación en la siguiente
fase.
La arquitectura debe abarcar todas las
consideraciones de mayor importancia de
los requerimientos y una evaluación del
riesgo.
ConstrucciónConstrucción
El objetivo de la fase de construcción es clarificar losclarificar los
requerimientos faltantes y completar el desarrollo delrequerimientos faltantes y completar el desarrollo del
sistemasistema basados en la arquitectura base.
Vista de cierta forma esta fase es un proceso de
manufactura, en el cual el énfasis se torna hacia la
administración de recursos y control de la operaciones
para optimizar costos, tiempo y calidad.
TransiciónTransición
Esta fase se enfoca en asegurar que el software estéasegurar que el software esté
disponible para sus usuariosdisponible para sus usuarios.
Se puede subdividir en varias iteraciones, además incluye
pruebas del producto para poder hacer el entregable del
mismo, así como realizar ajuste menores de acuerdo a
ajuste menores propuestos por el usuario.
En este punto, la retroalimentación de los usuarios se
centra en depurar el producto, configuraciones, instalación
y aspectos sobre utilización.
DisciplinasDisciplinas
Una disciplina es una colección dees una colección de
actividades relacionadas con un áreaactividades relacionadas con un área
de atención dentro de todo elde atención dentro de todo el
proyecto.proyecto.
El grupo de actividades que se
encuentran dentro de una disciplina
principalmente son una ayuda para
entender el proyecto desde la perspectiva
clásica de cascada.
Disciplinas
 Son un conjunto de actividades
relacionadas con un área especifica dentro
del proyecto.
 Están inspiradas en las etapas de un proceso
de desarrollo en cascada
 Es una secuencia parcialmente ordenada de
actividades que son realizadas para lograr
un resultado particular, representado en un
conjunto de artefactos.
DISCIPLINAS
Las disciplinas son:
Modelado de Negocios, Requerimientos,
Análisis y Diseño, Implementación,
Pruebas, Transición, Configuración y
Administración del Cambio,
Administración de Proyectos y Ambiente.
Modelado de NegociosModelado de Negocios
Los propósitos que tiene el Modelo de Negocios son:
Entender los problemas que la organización desea
solucionar e identificar mejoras potenciales.
Medir el impacto del cambio organizacional.
Asegurar que clientes, usuarios finales, desarrolladores y
los otros participantes tengan un entendimiento
compartido del problema.
Derivar los requerimientos del sistema de software,
necesarios para dar soporte a los objetivos de la
organización.
Entender como el sistema a ser desarrollado entra dentro
de la organización.
RequerimientosRequerimientos
Esta disciplina tiene el propósito de:
Establecer y mantener un acuerdo con los clientes y los
otros interesados acerca de que debe hacer el sistema.
Proveer a los desarrolladores del sistema de un mejor
entendimiento de los requerimientos del sistema.
Definir los límites (o delimitar) del sistema.
Proveer un base para la planeación de los contenidos
técnicos de las iteraciones.
Proveer una base para la estimación de costo y tiempo
necesarios para desarrollar el sistema.
Definir una interfaz de usuario para el sistema, enfocada
en las necesidades y objetivos del usuario.
Análisis y DiseñoAnálisis y Diseño
El propósito del Análisis y Diseño es:
Transformar los requerimientos a diseños del
sistema.
Desarrollar una arquitectura robusta para el
sistema.
Adaptar el diseño para hacerlo corresponder con
el ambiente de implementación y ajustarla para un
desempeño esperado.
ImplementaciónImplementación
El propósito de la implementación es:
Definir la organización del código, en términos de la
implementación de los subsistemas organizados en capas.
Implementar el diseño de elementos en términos de los
elementos (archivos fuente, binarios, ejecutables y otros)
Probar los componentes desarrollados como unidades.
Integrar los resultados individuales en un sistema
ejecutable.
La disciplina de implementación limita su alcance a como las
clases individuales serán probadas. Las pruebas del sistema
son descritas en futuras disciplinas.
PruebasPruebas
Actúa como un proveedor de servicios a las otras disciplinas
en muchos aspectos. Se enfoca principalmente en la
evaluación y aseguramiento de la calidad del producto,
desarrollado a través de las siguientes prácticas:
Encontrar fallas de calidad en el software y documentarlas.
Recomendar sobre la calidad percibida en el software.
Validar y probar las suposiciones hechas durante el diseño
y la especificación de requerimientos de forma concreta.
Validar que el software trabaja como fue diseñado.
Validar que los requerimientos son implementados
apropiadamente.
TransiciónTransición
Esta disciplina describe las actividades asociadas
con el aseguramiento de la entrega y
disponibilidad del producto de software hacia el
usuario final.
Existe un énfasis en probar el software en el sitio
de desarrollo, realización de pruebas beta del
sistema antes de su entrega final al cliente.
Administración y Configuración del CambioAdministración y Configuración del Cambio
Consiste en controlar los cambios y mantener la
integridad de los productos que incluye el proyecto.
Incluye:
Identificar los elementos configurables.
Restringir los cambios en los elementos configurables.
Auditar los cambios hechos a estos elementos.
Definir y mantener las configuraciones de estos elementos.
Los métodos, procesos y herramientas usadas para proveer
la administración y configuración del cambio pueden ser
consideradas como el sistema de administración de la
configuración.
Administración de ProyectosAdministración de Proyectos
El propósito de la Administración de Proyectos es:
Proveer un marco de trabajo para administrar los
proyectos intensivos de software.
Proveer guías prácticas para la planeación,
soporte, ejecución y monitoreo de proyectos.
Proveer un marco de trabajo para la
administración del riesgo.
AmbienteAmbiente
Se enfoca en las actividades necesarias para
configurar el proceso al proyecto.
Describe las actividades requeridas para
desarrollar las líneas guías de apoyo al proyecto.
El propósito de las actividades de ambiente es
proveer a las organizaciones de desarrollo de
software del ambiente necesario (herramientas y
procesos) que den soporte al equipo de desarrollo.
Disciplinas
 Workflow
 Detalles del
workflow
 Actividades
 Artefactos
 Guías de
aplicación
Roles
 Definen el comportamiento y
responsabilidades de individuos o grupos de
individuos
 Un individuo puede jugar más de un rol
 Son descripciones abstractas de
 Conjuntos de actividades realizadas
 Responsabilidad sobre artefactos
 Ejemplos de roles
 Software Architect
 Architecture Reviewer
Actividades
Una actividad es algo que un rol hace y que provee
un resultado de interés en el contexto del proyecto.
Es una unidad de trabajo que individuos jugando
cierto rol pueden ser llamados a realizar.
Son utilizadas para detallar los workflows.
Toman artefactos como entrada y producen
artefactos (o nuevas versiones) como salida.
Artefactos
Unidades de
información
creadas,
producidas,
cambiadas o
utilizadas en el
proceso de
desarrollo.
¿Cuándo usar RUP?
Alta complejidad técnica
- embebidos, tiempo real, distribuidos, tolerancia a fallas
- alta performance
- personalizado, sin precedentes, re-ingeniería arquitectónica
Baja complejidad técnica
- 4GL, basado en componentes
- re-ingeniería de aplicaciones
Alta complejidad gerencial
- gran escala
- contractual
- muchos stakeholders
Baja complejidad gerencial
- pequeña escala
- informal
- pocos stakeholders
Mayor necesidad de seguir
un proceso definido
¿Cuándo usar RUP? (2)
 RUP puede utilizarse
 En proyectos de nuevos productos de software
 En ciclos de desarrollo subsecuentes
 Consideraciones que alteran cuándo y cómo
usar partes de RUP
 El ciclo de vida del proyecto
 Los objetivos del negocio, la visión, el alcance y
los riesgos
 El tamaño del esfuerzo de desarrollo
Conclusiones
 Es un modelo de proceso de desarrollo de
software
 Es una base para procesos particulares
 El objetivo es asegurar el desarrollo
 De productos de software de alta calidad
 Que satisfagan los requerimientos
 En tiempo y presupuesto predecible
 Permite un vocabulario común entre equipos
de desarrollo
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  • 2. ¿Qué es RUP? Es un proceso de ingeniería de software, que hace una propuesta orientada por disciplinas para lograr las tareas y responsabilidades de una organización que desarrolla software. Su meta principal es asegurar la producción deasegurar la producción de software de alta calidadsoftware de alta calidad que cumpla con las necesidades de los usuarios, con una planeación y presupuesto predecible.
  • 3. ¿Para quién es RUP?  Diseñado para  Profesionales en el desarrollo de software  Interesados en productos de software  Profesionales en la ingeniería y administración de procesos de software  Estos participantes se involucran con RUP cumpliendo roles
  • 4. ¿Por qué usar RUP?  Porque:  Provee un entorno de proceso de desarrollo configurable, basado en estándares  Permite tener claro y accesible el proceso de desarrollo que se sigue  Permite ser configurado a las necesidades de la organización y del proyecto  Provee a cada participante con la parte del proceso que le compete directamente, filtrando el resto
  • 5. Características  Dirigido por Casos de Uso  Los casos de uso son los artefactos primarios para establecer el comportamiento deseado del sistema  Centrado en la Arquitectura  La arquitectura es utilizada para conceptualizar, construir, administrar y evolucionar el sistema en desarrollo  Iterativo e Incremental  Maneja una serie de entregas ejecutables  Integra continuamente la arquitectura para producir nuevas versiones mejoradas
  • 6. Características (2)  Conceptualmente amplio y diverso  Enfoque orientado a objetos  En evolución continua  Adaptable  Repetible  Permite mediciones  Estimación de costos y tiempo, nivel de avance, etc.
  • 9. Diagrama General de RUPDiagrama General de RUP
  • 10. En la representación gráfica del Modelo… Eje horizontal: representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida del proceso. Es el aspecto dinámicoaspecto dinámico del proceso a través de las fases, iteraciones y productos intermedios. Eje vertical: representa las disciplinas que agrupan actividades por su naturaleza. Aspecto estáticoAspecto estático del proceso a través de componentes, disciplinas, actividades, flujos de trabajo, artefactos y roles.
  • 11. Ciclo de Vida de RUP En cuanto a tiempo el ciclo de vida de RUP se descompone en 4 FASES secuenciales, cada cual concluye con un producto intermedio. Al terminar cada fase se realiza una evaluación para determinar si se ha cumplido o no con los objetivos de la misma. Las fases son: Inicio (Inception), Elaboración, Construcción y Transición.
  • 12. Fases de Ciclo de VidaFases de Ciclo de Vida Inicio Elaboración Construcción Transición Esfuerzo 5% 20% 65% 10% Tiempo 10% 30% 50% 10%
  • 13. Inicio (Inception)Inicio (Inception) El objetivo general de esta fase es establecer unestablecer un acuerdo entre todos los interesados acerca de losacuerdo entre todos los interesados acerca de los objetivos del proyectoobjetivos del proyecto. Es significativamente importante para el desarrollo de nuevo software, ya que se asegura de identificar losse asegura de identificar los riesgos relacionados con el negocio yriesgos relacionados con el negocio y requerimientosrequerimientos. Para proyectos de mejora de software existente, esta fase es más breve y se centra en asegurar la viabilidad de desarrollar el proyecto.
  • 14. ElaboraciónElaboración El objetivo en esta fase es establecer laestablecer la arquitectura base del sistemaarquitectura base del sistema para proveer bases estables para el esfuerzo de diseño e implementación en la siguiente fase. La arquitectura debe abarcar todas las consideraciones de mayor importancia de los requerimientos y una evaluación del riesgo.
  • 15. ConstrucciónConstrucción El objetivo de la fase de construcción es clarificar losclarificar los requerimientos faltantes y completar el desarrollo delrequerimientos faltantes y completar el desarrollo del sistemasistema basados en la arquitectura base. Vista de cierta forma esta fase es un proceso de manufactura, en el cual el énfasis se torna hacia la administración de recursos y control de la operaciones para optimizar costos, tiempo y calidad.
  • 16. TransiciónTransición Esta fase se enfoca en asegurar que el software estéasegurar que el software esté disponible para sus usuariosdisponible para sus usuarios. Se puede subdividir en varias iteraciones, además incluye pruebas del producto para poder hacer el entregable del mismo, así como realizar ajuste menores de acuerdo a ajuste menores propuestos por el usuario. En este punto, la retroalimentación de los usuarios se centra en depurar el producto, configuraciones, instalación y aspectos sobre utilización.
  • 17. DisciplinasDisciplinas Una disciplina es una colección dees una colección de actividades relacionadas con un áreaactividades relacionadas con un área de atención dentro de todo elde atención dentro de todo el proyecto.proyecto. El grupo de actividades que se encuentran dentro de una disciplina principalmente son una ayuda para entender el proyecto desde la perspectiva clásica de cascada.
  • 18. Disciplinas  Son un conjunto de actividades relacionadas con un área especifica dentro del proyecto.  Están inspiradas en las etapas de un proceso de desarrollo en cascada  Es una secuencia parcialmente ordenada de actividades que son realizadas para lograr un resultado particular, representado en un conjunto de artefactos.
  • 19. DISCIPLINAS Las disciplinas son: Modelado de Negocios, Requerimientos, Análisis y Diseño, Implementación, Pruebas, Transición, Configuración y Administración del Cambio, Administración de Proyectos y Ambiente.
  • 20. Modelado de NegociosModelado de Negocios Los propósitos que tiene el Modelo de Negocios son: Entender los problemas que la organización desea solucionar e identificar mejoras potenciales. Medir el impacto del cambio organizacional. Asegurar que clientes, usuarios finales, desarrolladores y los otros participantes tengan un entendimiento compartido del problema. Derivar los requerimientos del sistema de software, necesarios para dar soporte a los objetivos de la organización. Entender como el sistema a ser desarrollado entra dentro de la organización.
  • 21. RequerimientosRequerimientos Esta disciplina tiene el propósito de: Establecer y mantener un acuerdo con los clientes y los otros interesados acerca de que debe hacer el sistema. Proveer a los desarrolladores del sistema de un mejor entendimiento de los requerimientos del sistema. Definir los límites (o delimitar) del sistema. Proveer un base para la planeación de los contenidos técnicos de las iteraciones. Proveer una base para la estimación de costo y tiempo necesarios para desarrollar el sistema. Definir una interfaz de usuario para el sistema, enfocada en las necesidades y objetivos del usuario.
  • 22. Análisis y DiseñoAnálisis y Diseño El propósito del Análisis y Diseño es: Transformar los requerimientos a diseños del sistema. Desarrollar una arquitectura robusta para el sistema. Adaptar el diseño para hacerlo corresponder con el ambiente de implementación y ajustarla para un desempeño esperado.
  • 23. ImplementaciónImplementación El propósito de la implementación es: Definir la organización del código, en términos de la implementación de los subsistemas organizados en capas. Implementar el diseño de elementos en términos de los elementos (archivos fuente, binarios, ejecutables y otros) Probar los componentes desarrollados como unidades. Integrar los resultados individuales en un sistema ejecutable. La disciplina de implementación limita su alcance a como las clases individuales serán probadas. Las pruebas del sistema son descritas en futuras disciplinas.
  • 24. PruebasPruebas Actúa como un proveedor de servicios a las otras disciplinas en muchos aspectos. Se enfoca principalmente en la evaluación y aseguramiento de la calidad del producto, desarrollado a través de las siguientes prácticas: Encontrar fallas de calidad en el software y documentarlas. Recomendar sobre la calidad percibida en el software. Validar y probar las suposiciones hechas durante el diseño y la especificación de requerimientos de forma concreta. Validar que el software trabaja como fue diseñado. Validar que los requerimientos son implementados apropiadamente.
  • 25. TransiciónTransición Esta disciplina describe las actividades asociadas con el aseguramiento de la entrega y disponibilidad del producto de software hacia el usuario final. Existe un énfasis en probar el software en el sitio de desarrollo, realización de pruebas beta del sistema antes de su entrega final al cliente.
  • 26. Administración y Configuración del CambioAdministración y Configuración del Cambio Consiste en controlar los cambios y mantener la integridad de los productos que incluye el proyecto. Incluye: Identificar los elementos configurables. Restringir los cambios en los elementos configurables. Auditar los cambios hechos a estos elementos. Definir y mantener las configuraciones de estos elementos. Los métodos, procesos y herramientas usadas para proveer la administración y configuración del cambio pueden ser consideradas como el sistema de administración de la configuración.
  • 27. Administración de ProyectosAdministración de Proyectos El propósito de la Administración de Proyectos es: Proveer un marco de trabajo para administrar los proyectos intensivos de software. Proveer guías prácticas para la planeación, soporte, ejecución y monitoreo de proyectos. Proveer un marco de trabajo para la administración del riesgo.
  • 28. AmbienteAmbiente Se enfoca en las actividades necesarias para configurar el proceso al proyecto. Describe las actividades requeridas para desarrollar las líneas guías de apoyo al proyecto. El propósito de las actividades de ambiente es proveer a las organizaciones de desarrollo de software del ambiente necesario (herramientas y procesos) que den soporte al equipo de desarrollo.
  • 29. Disciplinas  Workflow  Detalles del workflow  Actividades  Artefactos  Guías de aplicación
  • 30. Roles  Definen el comportamiento y responsabilidades de individuos o grupos de individuos  Un individuo puede jugar más de un rol  Son descripciones abstractas de  Conjuntos de actividades realizadas  Responsabilidad sobre artefactos  Ejemplos de roles  Software Architect  Architecture Reviewer
  • 31. Actividades Una actividad es algo que un rol hace y que provee un resultado de interés en el contexto del proyecto. Es una unidad de trabajo que individuos jugando cierto rol pueden ser llamados a realizar. Son utilizadas para detallar los workflows. Toman artefactos como entrada y producen artefactos (o nuevas versiones) como salida.
  • 33. ¿Cuándo usar RUP? Alta complejidad técnica - embebidos, tiempo real, distribuidos, tolerancia a fallas - alta performance - personalizado, sin precedentes, re-ingeniería arquitectónica Baja complejidad técnica - 4GL, basado en componentes - re-ingeniería de aplicaciones Alta complejidad gerencial - gran escala - contractual - muchos stakeholders Baja complejidad gerencial - pequeña escala - informal - pocos stakeholders Mayor necesidad de seguir un proceso definido
  • 34. ¿Cuándo usar RUP? (2)  RUP puede utilizarse  En proyectos de nuevos productos de software  En ciclos de desarrollo subsecuentes  Consideraciones que alteran cuándo y cómo usar partes de RUP  El ciclo de vida del proyecto  Los objetivos del negocio, la visión, el alcance y los riesgos  El tamaño del esfuerzo de desarrollo
  • 35. Conclusiones  Es un modelo de proceso de desarrollo de software  Es una base para procesos particulares  El objetivo es asegurar el desarrollo  De productos de software de alta calidad  Que satisfagan los requerimientos  En tiempo y presupuesto predecible  Permite un vocabulario común entre equipos de desarrollo