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Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
河合 宜文 / Kawai Yoshifumi / @neuecc
New World, Inc.
C#
Unity
C#最速シリアライザ
https://github.com/neuecc/MessagePack-CSharp/
Reactive Extensions for Unity
https://github.com/neuecc/UniRx/
async/await(UniTask)
async UniTask<string> DemoAsync()
{
// You can await Unity's AsyncObject
var asset = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("foo");
// .ConfigureAwait accepts progress callback
await SceneManager.LoadSceneAsync("scene2").ConfigureAwai
// await frame-based operation(you can also await frame c
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
// like 'yield return WaitForEndOfFrame', or Rx's Observe
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.PostLateUpdate);
// You can await standard task
await Task.Run(() => 100);
// get async webrequest
async UniTask<string> GetTextAsync(UnityWebRequest req)
{
var op = await req.SendWebRequest();
return op.downloadHandler.text;
}
var task1 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://goog
var task2 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://bing
var task3 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://yaho
// concurrent async-wait and get result easily by tuple s
var (google, bing, yahoo) = await UniTask.WhenAll(task1,
// You can handle timeout easily
await GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://unity.com"
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
using C
in 10 years
Rx vs async/await
Rxは非同期に適用可能なものでは?
IObservable<T> time
event
async
IE<T>
非同期を同期的に扱う仕組み
static string GetSync(int page)
{
try
{
var url = "http://...?page=" + page;
var html = GetHttpStringSync(url);
return html;
}
catch
{
return "Error";
}
}
static async Task<string> GetAsync(int page)
{
try
{
var url = "http://...?page=" + page;
var html = await GetHttpStringAsync(url);
return html;
}
catch
{
return "Error";
}
}
Synchronous Asynchronous
Single(1)Multiple(*)
var x = f(); var x = await f();
var query = from person in sequence
where person.Age >= 20
select person.Name;
foreach (var item in query)
{
OnNext(item);
}
var query = from person in sequence
where person.Age >= 20
select person.Name;
query.Subscribe(item =>
{
OnNext(item);
});
IEnumerble<T> IObservable<T>
T Task<T>
IObservable<T>で全てを表せること
複雑な制御に実は向かない
複雑な制御に実は向かない
非同期はasync/await、イベントはRx
What is the aysnc/await
async/awaitはマルチスレッド……
ではない!!!
非同期はマルチスレッドではない
これは口を酸っぱくしてしつこく言わねばならぬ
マルチスレッドになる場合もある、ぐらいが正しい
コルーチンはマルチスレッドではないでしょう?
JavaScriptはマルチスレッドではないでしょう?
でもTaskはマルチスレッドでしょ?
Yes, でもありNo, でもある
Taskが元々マルチスレッドのものであり、それが流用されているた
め、挙動的にもマルチスレッドになる場合も多く誤解を生みやすい
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
Absoutely No
C# 5.0(.NET 4.5)でasync/awaitを実装するにあたり、
既にある構造(.NET 4.0 Task)を流用するのが早かった
そもそも広く使われるまで分からないこともある
結果、負債もある
midori(MicrosoftのC#風言語によるマネージドOSプロジェクト)での
非同期モデルでの考察においても、Taskに関しては特にパフォーマ
ンス面で(OSみたいなシビアなものを作るには)後悔されている
http://joeduffyblog.com/2015/11/19/asynchronous-everything/
現在のC#は、それをValueTaskの独自進化で返済していってる
Absoutely No
C# 5.0(.NET 4.5)でasync/awaitを実装するにあたり、
既にある構造(.NET 4.0 Task)を流用するのが早かった
そもそも広く使われるまで分からないこともある
結果、負債もある
midori(MicrosoftのC#風言語によるマネージドOSプロジェクト)での
非同期モデルでの考察においても、Taskに関しては特にパフォーマ
ンス面で(OSみたいなシビアなものを作るには)後悔されている
http://joeduffyblog.com/2015/11/19/asynchronous-everything/
現在のC#は、それをValueTaskの独自進化で返済していってる
How work async/await
async Task<string> SampleTextLoadAsync()
{
Debug.Log("Before LoadAsync:" +Time.frameCount); // frame:1
var textAsset = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("te") as TextAsset;
Debug.Log("After LoadAsync:" +Time.frameCount); // frame:2
return textAsset.text;
}
手作業 -> 自動化
callbackの連鎖を、awaitで自動的に生成して動かしてくれる
例外の伝搬や最適化などもしてくれるので、手作業でやるよりも効
率が良い場合もある
async/awaitはコルーチン?
本質的な意味はCPS変換、実装の詳細はステートマシン
最適化のための実装としてコルーチンが選ばれてるだけなので、そ
こを突っついてもそんな意味はない
非同期 is not 非同期
asyncは上位に伝搬する(asyncを呼ぶメソッドはasyncになる)
結果、asyncだけど中身が同期の場合もよくある
それを毎回continuationを呼ぶ(デリゲート経由で呼び出し)するの
は、デリゲートゴミ生成+呼び出しコストがあってよろしくない
public class MyAwaiter<T> : INotifyCompletion
{
bool IsCompleted { get; }
T GetResult();
void OnCompleted(Action continuation);
}
// var result = await foo; は以下のようになる
if (awaiter.IsCompleted)
{
// もし例外があればGetResultで再throwされる
var result = awaiter.GetResult();
// ...awaitの先が実行される
}
else
{
// 継続を登録(実際は最適化されてるので毎回ラムダ式は使いません)
awaiter.OnCompleted(() =>
{
// もし例外があればGetResultで再throwされる
var result = awaiter.GetResult();
// ...awaitの先が実行される
});
return;
}
全てのcontinuationを生成しない
public async Task FooBarBazAsync()
{
await Task.Yield();
Console.WriteLine("foo");
await Task.Yield();
Console.WriteLine(“bar");
await Task.Yield();
Console.WriteLine("baz");
}
全てのcontinuationを生成しない
public async Task FooBarBazAsync()
{
await Task.Yield();
Console.WriteLine("foo");
await Task.Yield();
Console.WriteLine(“bar");
await Task.Yield();
Console.WriteLine("baz");
}
Why UniTask
UniRx.Asyncの主要クラス
C# 7.0からasyncの戻り値をTask以外で実装できるようになった
それを利用した独自のasync対応型で構造体のTask(ValueTask相当)
つまりオレオレ非同期フレームワーク
C# 7.0はIncremental Compilerか、Unity 2018.3で利用可能
なぜ必要か
全てを差し替えることでTask自体の負債を完全に無視する
Unity自体が特殊な実行環境なので特化することで最速を実現する
Unity is (概ね)シングルスレッド
C++のエンジンレイヤー + C#スクリプティングレイヤー
C#側での扱いはほとんどシングルスレッド
(コルーチン, WWW, AsyncOperation, etc…)
Taskによるasync/awaitは油断するとすぐスレッドプールに飛ばす
-> Delay, ContinueWith, Run, etc…
async/await(Task)にはマルチスレッド -> シングルスレッドに統合す
る機能がついている(SynchronizationContext)、が、そもそもシング
ルスレッドなら、その統合レイヤーは消したほうが性能も扱いやす
さも上がるのではないか?
Unity is (概ね)シングルスレッド
C++のエンジンレイヤー + C#スクリプティングレイヤー
C#側での扱いはほとんどシングルスレッド
(コルーチン, WWW, AsyncOperation, etc…)
Taskによるasync/awaitは油断するとすぐスレッドプールに飛ばす
-> Delay, ContinueWith, Run, etc…
async/await(Task)にはマルチスレッド -> シングルスレッドに統合す
る機能がついている(SynchronizationContext)、が、そもそもシング
ルスレッドなら、その統合レイヤーは消したほうが性能も扱いやす
さも上がるのではないか?
XxxContext is the overhead of Task
ExecutionContextとSynchronizationContextの二種類のキャプチャ
XxxContext is the overhead of Task
ExecutionContextとSynchronizationContextの二種類のキャプチャ
コルーチンを置き換えるためのユーティリティ
UniTask.Delay
UniTask.WaitUntil
UniTask.WaitWhile
UniTask.WaitUntilValueChanged
UniTask.Run
UniTask.Yield
UniTask.SwitchToMainThread
UniTask.SwitchToThreadPool
await AsyncOperation
IEnumerator FooCoroutine(Func<int> resultCallback, Func<Exception> exceptionCallback)
{
int x = 0;
Exception error = null;
yield return Nanikamatu(v => x = v, ex => error = ex);
if (error == null)
{
resultCallback(x);
}
else
{
exceptionCallback(error);
}
}
UniTask<int> FooAsync()
{
var x = await NanikasuruAsync();
return x;
}
IEnumerator FooCoroutine(Func<int> resultCallback, Func<Exception> exceptionCallback)
{
int x = 0;
Exception error = null;
yield return Nanikamatu(v => x = v, ex => error = ex);
if (error == null)
{
resultCallback(x);
}
else
{
exceptionCallback(error);
}
}
UniTask<int> FooAsync()
{
var x = await NanikasuruAsync();
return x;
}
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
性能のためのUniTask + async/await
UniTaskはUnityに特化することでTaskより遥かに性能が良い
No ExecutionContext, No SynchronizationContext
UniTaskはコルーチン実装よりもアロケーションが少ない
非同期部分ではUniRx(Observable)よりも性能が良い
使い勝手のためのUniTask + async/await
シングルスレッド前提のためマルチスレッド的な落とし穴がない
豊富な機能を提供し、コルーチンをほぼ置き換え可能
UniTask Trackerにより、UniTaskのリークを簡単に回避可能
TaskやRxと混ぜて使うことも問題ない
性能のためのUniTask + async/await
UniTaskはUnityに特化することでTaskより遥かに性能が良い
No ExecutionContext, No SynchronizationContext
UniTaskはコルーチン実装よりもアロケーションが少ない
非同期部分ではUniRx(Observable)よりも性能が良い
使い勝手のためのUniTask + async/await
シングルスレッド前提のためマルチスレッド的な落とし穴がない
豊富な機能を提供し、コルーチンをほぼ置き換え可能
UniTask Trackerにより、UniTaskのリークを簡単に回避可能
TaskやRxと混ぜて使うことも問題ない
State of UniTask
public enum AwaiterStatus
{
/// <summary>The operation has not yet completed.</summary>
Pending = 0,
/// <summary>The operation completed successfully.</summary>
Succeeded = 1,
/// <summary>The operation completed with an error.</summary>
Faulted = 2,
/// <summary>The operation completed due to cancellation.</summary>
Canceled = 3
}
ValueTaskSourceStatusに合わせています。Taskは本当
に不要なゴミが多くて……)
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
return 10;
}
public enum AwaiterStatus
{
/// <summary>The operation has not yet completed.</summary>
Pending = 0,
/// <summary>The operation completed successfully.</summary>
Succeeded = 1,
/// <summary>The operation completed with an error.</summary>
Faulted = 2,
/// <summary>The operation completed due to cancellation.</summary>
Canceled = 3
}
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
return 10;
}
public enum AwaiterStatus
{
/// <summary>The operation has not yet completed.</summary>
Pending = 0,
/// <summary>The operation completed successfully.</summary>
Succeeded = 1,
/// <summary>The operation completed with an error.</summary>
Faulted = 2,
/// <summary>The operation completed due to cancellation.</summary>
Canceled = 3
}
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
return 10;
}
public enum AwaiterStatus
{
/// <summary>The operation has not yet completed.</summary>
Pending = 0,
/// <summary>The operation completed successfully.</summary>
Succeeded = 1,
/// <summary>The operation completed with an error.</summary>
Faulted = 2,
/// <summary>The operation completed due to cancellation.</summary>
Canceled = 3
}
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
throw new System.Exception("Error");
}
public enum AwaiterStatus
{
/// <summary>The operation has not yet completed.</summary>
Pending = 0,
/// <summary>The operation completed successfully.</summary>
Succeeded = 1,
/// <summary>The operation completed with an error.</summary>
Faulted = 2,
/// <summary>The operation completed due to cancellation.</summary>
Canceled = 3
}
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
throw new System.Exception("Error");
}
public enum AwaiterStatus
{
/// <summary>The operation has not yet completed.</summary>
Pending = 0,
/// <summary>The operation completed successfully.</summary>
Succeeded = 1,
/// <summary>The operation completed with an error.</summary>
Faulted = 2,
/// <summary>The operation completed due to cancellation.</summary>
Canceled = 3
}
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
throw new OperationCanceledException();
}
public enum AwaiterStatus
{
/// <summary>The operation has not yet completed.</summary>
Pending = 0,
/// <summary>The operation completed successfully.</summary>
Succeeded = 1,
/// <summary>The operation completed with an error.</summary>
Faulted = 2,
/// <summary>The operation completed due to cancellation.</summary>
Canceled = 3
}
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
throw new OperationCanceledException();
}
public async UniTask<int> BarAsync()
{
var x = await FooAsync();
return x * 2;
}
public void Baz()
{
BarAsync().Forget();
}
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
throw new OperationCanceledException();
}
public async UniTask<int> BarAsync()
{
var x = await FooAsync();
return x * 2;
}
public void Baz()
{
BarAsync().Forget();
}
public async UniTask<int> BarAsync()
{
try
{
var x = await FooAsync();
return x * 2;
}
catch (Exception ex) when (!(ex is OperationCanceledException))
{
return -1;
}
}
public async UniTask<int> BarAsync()
{
try
{
var x = await FooAsync();
return x * 2;
}
catch (Exception ex) when (!(ex is OperationCanceledException))
{
// なんか復旧不能な例外なのでダイアログ出してタイトルに戻る的なことをするとして
DialogService.ShowReturnToTitleAsync().Forget(); // fire and forget的に処理
// 元の呼びもとにはキャンセルの連鎖扱いで全てすっ飛ばして終了させる
throw new OperationCanceledException();
}
}
Cancellation of async
キャンセル is 面倒
Rxは戻り値のIDisposableをワンパンすれば良かったのに!
(代わりにasync/awaitにはIDisposableというアロケーションはない)
かわりに引数に(CancellationTokenを渡して回る)
public Task<int> FooAsync(int x, int y, CancellationToken cancellationToken = default)
{
var x = await BarAsync(x, y, cancellationToken);
return x;
}
キャンセル = OperationCanceledException
cancellationToken.IsCancelationRequestedをユーザーコードが
チェックする必要はない
何故ならユーザーコード部分は同期だから
OperationCanceledExceptionを投げるのは非同期の源流
= asyncOperation.ConfigureAwait(token), UniTask.Delay(token), etc…
とにかく渡す、それだけでいい
非同期の源流が処理してくれるはずなので、そこまで届ければOK
まぁそれが面倒くさいんですけどね!!!
(性能を落とさず)自動でやってくれる手段はどうハックしてもない
UnityだとMonoBehaviour/OnDestroyが便利
public class FooBehaviour : MonoBehaviour
{
CancellationTokenSource cts;
void Start()
{
cts = new CancellationTokenSource();
}
void OnDestroy()
{
cts.Cancel();
cts.Dispose();
}
}
高コストでは?
Yes!
キャンセルが例外系であったり、たまにの発火なら、そこまで問題
は出ないはずですが、正常系でのキャンセルが前提になっていると、
状況によりかなり厳しいことが起こりうる
例えばシーンのMonoBehaviourに紐づけて、シーン遷移時に画面に
ある10000個のCubeのキャンセルで例外が発火したら… …?
UniTask.SuppressCancellationThrow
UniTaskではキャンセルを(bool isCanceled, T value)に変換する
SuppressCancellationThrowが用意されている
ただし例外抑制ができるのは非同期の源流のみなので注意
Async Eventhandling
なんとEventをasync/awaitで実装できる
await button.OnClickAsync();
await gameObject.OnCollisionEnterAsync();
というための実装がUniTaskには入ってる
async UniTask TripleClick(CancellationToken token)
{
await button.OnClickAsync(token);
await button.OnClickAsync(token);
await button.OnClickAsync(token);
Debug.Log("Three times clicked");
}
なんとEventをasync/awaitで実装できる
await button.OnClickAsync();
await gameObject.OnCollisionEnterAsync();
というための実装がUniTaskには入ってる
async UniTask TripleClick(CancellationToken token)
{
// 都度OnClick/token渡しするよりも最初にHandlerを取得するほうが高効率
using (var handler = button.GetAsyncClickEventHandler(token))
{
await handler.OnClickAsync();
await handler.OnClickAsync();
await handler.OnClickAsync();
Debug.Log("Three times clicked");
}
まぁ、無理は少しある
イベントハンドリングはRxのほうが原則的には良い
コードも長くなるし性能面でも考慮すべき事項がかなり増える
ただし、複雑なフローを実装する場合には、Rxのオペレーターをや
りくりするよりも「同期的にイベントを待機するコード」のほうが
綺麗に素直に書ける可能性がある
手札として、こういう手法を持っておくことは悪くないでしょう。
(ReactivePropertyも同じようにawaitできます)
Reusable Promise
パフォーマンスのために
ローカル変数では再利用が許されてる(一部の非同期ソースのみ)
async UniTask DelayFiveAsync1()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
// 毎回Delayを生成している
await UniTask.Delay(i * 1000);
Debug.Log(i);
}
}
async UniTask DelayFiveAsync2()
{
// Delayを再利用する
var delay = UniTask.Delay(i * 1000);
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
await delay;
Debug.Log(i);
}
}
パフォーマンスのために
ローカル変数では再利用が許されてる(一部の非同期ソースのみ)
async UniTask DelayFiveAsync1()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
// 毎回Delayを生成している
await UniTask.Delay(i * 1000);
Debug.Log(i);
}
}
async UniTask DelayFiveAsync2()
{
// Delayを再利用する
var delay = UniTask.Delay(i * 1000);
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
await delay;
Debug.Log(i);
}
}
Conclusion
Don’t be afraid!
性能も問題ない(UniTaskを使えば)
プラクティスも既に確立されている(UniTaskを使えば)
やりすぎてしまう害もあまりない(強いて言えば非同期汚染)
やらない理由がないレベルなので、今すぐGO
Recommend to use with UniRx.Async
Unityのために性能/使い勝手ともに再デザインされたasync/await
Unityで使うあらゆるものがawaitできるようになる
標準のTaskを使わないことを恐れないで!
あらゆる言語、そして通常の.NETも超えた最先端を行きましょう!

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