SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
KIVANÇ ERGÖNÜL, 29-05-2007,
http://www.denizhaber.com/index.php?sayfa=yazar&id=24&yazi_id=100174

Simülasyonun Tersinebilirliği ve Değer Yanılsaması

"Hakikat, ortada bir hakikat bulunmadığını gizlemeye çalıştığından simulakrların hakikati gizleme şansı yoktur.
Simulakr hakikat demektir."      jean baudrillard

Benzetim, benzetimci, benzetici, benzetimlik, benzetim yazılımı, öykünmek, teknik tasavvur, zahiri hakikat,
tersinir dallanma, modelleme, emulasyon, temaruz, simülakr, sanal gerçeklik, hiper-gerçeklik, arttırılmış
gerçeklik, çoğaltılmış gerçeklik,simüle etmek simülatör,simülasyon.

Latince taklit etmek anlamına gelen simulare fiilinden türemiştir. Yanlış göstermek anlamına gelen similar ve
similis köküyle bağlantılı görünen simulation, Latince simulationem yani ;”yapar gibi görünmek; taklit etmek,
benzemek “ den kökenlenmektedir. Eski Latincede semol ve İngilizce same ile de ilgisi vardır. Bir sistemi temsil
edebilecek bir model oluşturma olarak tanımlanan benzetim çoğunlukla oyun ve deneyler için kullanılan bir
terim halinde varlığını sürdürmüştür. Benzetimin tarihi wei chi olarak bilinen Çin savaş oyunlarından, 5000 yıl
öncesinden gelir ve 1780‘ lere kadar devam eder. Prusya bu oyunları ordularındaki trenlerde kullanmaya
başlamasından sonra, tüm askeri güçlerin başkanları, simüle edilmiş çevre koşulları altında askeri stratejileri test
etmek için savaş oyunlarını kullanmışlardır.Bu konuyu bilmeyen birisine benzetim denildiğinde ilk önce akla üç
boyutlu modelleme gelmektedir. İşin temelinde ekonomik sistemler için gelecekle ilgili öngörülerde bulunmaya
çalışmak yatar. Çeşitli verilerin toplanıp istatistiksel yöntemler kullanılmasıyla "gelecekte nedir, nasıl olur, ne
yapılmalıdır?" sorularının cevapları aranmaya çalışılır. 60'lardan sonra bilgisayarların gelişmesiyle bu alanda da
sıçramalar yaşanmıştır.Benzetimler bir işlemin gerçekleştirilişini sanal olarak yürüten, gerek eğitim amaçlı
gerekse test amaçlı kullanılan uygulama platformlarıdır. İlişkin olduğu nesnenin veya sistemin gerçeğine yakın
davranış sergileyen bilgisayar programlarıdır. Bilinen bir yapıya benzeterek kurulan ve o yapının işleyişini
izlemeye, anlamaya yarayan düzeneklerdir. Bir köken ya da gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığıyla
türetilmesine de dayandırılabilirler. Simüle etmek; sahip olunmayan şeye sahipmiş gibi yapmaktır ama tam
olarak "-mış" gibi yapmak da değildir. Benzetim gerçekle sahte arasındaki farkı yok etmeye çalışmaktadır.
Mesela hastalık benzetimine ne gerçek ne de sahtedir deme hakkına sahibiz aslında. Örnek ;"hastaymış gibi
yapan kişi yatağa uzanıp bizi hasta olduğuna inandırmaya çalışır. Bir hastalığı simüle eden kişiyse kendinde bu
hastalığa ait belirtiler görülen kişidir.

Simülatör; simüle eden / benzetimin gerçekleştiği platformdur. Simüle ettiren, benzeşim yaptırandır. Sonradan
incelemek, gözlemlemek amacıyla, bir aygıtın ya da nesnenin davranışlarını saptayıp, tıpkısını verebilen
sistemdir.

Kesikli benzetim; bir sistemin davranışındaki değişimleri yalnızca verilen bir anda inceleyen benzetim tekniğidir.
Başlıca kullanım alanları bekleme hatlarında oluşan kuyruk sistemleridir gemi ve hava trafik hizmetleri gibi.
Sistemin kesikli olarak incelenmesinin esprisi, sistemin en son bilinen veya o anki durumunun yalnızca sisteme
yeni bir giriş veya çıkış olduğunda değişmesidir. Bir uygulama ya da bir işlemin en son bilinen, ya da o anki
durumu model açısından bir şey ifade etmez.

Dağıtık benzetim; uçuş görev eğitimleri için hazırlanan ve genellikle NATO tabanlı kullanılan bir yöntemdir.
Sanal ortam üzerinden dünyanın herhangi bir bölgesindeki farklı milletlerden pilot veya pilot adayları hava
savunması, taarruz, gözlem görevleri gibi görevleri benzetim üzerinden gerçekleştirebilmektedir.

Dağıtık etkileşimli benzetim; gerçek zamanlı benzetim yazılımı geliştirimlerinde kullanılan bir protokoldür.
Temel olarak, simüle edilen kendiliklere ait bilgilerin, protokol veri birimlerine (pdu) dönüştürülmesi ve bunların
yönetilmesini sağlar.
Monte Carlo benzetimi; buffon teoreminin deneme yöntemlerinden biri olan monte carlo benzetimi bir
deneyin sonucunu tahmin etmek için rassal örneklemeden yararlanan ve günümüz benzetim ininin en önde
gelen yöntemi olan tekniktir.

Doğrudan sayısal benzetim; fiziksel bir olayda hiç bir şeyi modellemeden, doğrudan olayın kendisini çözmeye
yarayan yöntemlerdir. Devasa işlem gücü gerektirdiklerinden, şimdilik uygulama sahası modelleme
yöntemlerini karşılaştırmak üzere sayısal deneyler oluşturmaktan öteye geçememektedir.

Gömülü benzetim; kısaca tanımlamak gerekirse simülatör sistemlerini ve programlarının gerçek ortamlara,
gemilere uçaklara kurularak benzetiminin sanal gerçekliğe yakin bir şekilde gerçekleştirilmesine imkân veren
benzetim çeşididir. Savaş uçaklarına uygulanan bir gömülü benzetim ile ortada ne düşman uçağı, ne düşman yer
unsurları varken sanki gerçekte varmış gibi pilotun uçuş esnasında radarında bu tehditleri algılaması ve ona
göre daha gerçekçi bir eğitim alması sağlanabilir.

Sürekli benzetim; bir sistemin davranışındaki değişimleri zaman içerisinde sürekli olarak inceleyen benzetim
tekniğidir. Buna en temel örnek olarak dünya nüfusunun incelenmesi verilebilir mesela. Dünya nüfusundaki
anlık değişimler, doğal kaynak tüketimini, gıda üretimini, çevre koşullarını, eğitim-sağlık hizmetlerini, vs
etkilemektedir. Bu tipte benzetimlerde sistemi etkileyen veya sistemin etkilediği tüm yanal modeller de
çıkartılmalı ve denklemlenmelidir.

Kuyruk teorisi; benzetim alanında yaygın kullanım alanı olan bir teoridir. Gemi ve hava trafik hizmetlerinde
oluşan birikmeleri simüle etmek için kullanılır. Hollanda demiryollarının tüm trafiğini simüle ederek en uygun
tren saatlerini ayarlayan uygulaması olan bir sistem vardır. Yapay sinir ağlarıyla birlikte kullanımıyla harika
şeyler yapılmasına izin verir.

Emulasyon; bir işlemin birebir olarak başlangıç koşullarının bilgisayara taşınıp o işlem sonucunun kesin olarak
elde edilmesine denir. Benzetim ise varsayımlara dayalı emulasyondur denebilir, örneğin cevre koşullarının
etkisi ile değişkenlik gösteren bir olayda cevre koşulları dikkate alınır ancak hangi durum oluşacağı tahmin
edilemeyeceğinden rassal olarak bir şey seçilir. Örneğin. Sis yağmur, kar, rüzgâr, kapalı hava, güneşli hava... gibi
binlerce durumdan biri veya birkaçı seçilip işlemler buna göre tamamlanır.

Öykünüm; tasarlama örgütlerinde sistemin gelişmesini belirleyen etkenleri, belli varsayımlar altında, yapay
olarak çevrime sokarak, sistemlerin geleceğine ilişkin kestirimler yapmak ve varılan sonuçları gerçek sistemin
yaşamına uygulamaya çalışmaktır.

Arttırılmış gerçeklik; çoğaltılmış gerçeklik de denebilir. Sanal gerçeklik ten’den farklı olarak bizlerin gerçek
olarak algıladığı dünya üzerine, ufak ayrıntılar eklenebilmektedir. Ufak bir örnek olarak odadaki herkesin isminin
başının üzerinde belirmesi verilebilir. Bir asker zifiri karanlıkta mayın dolu bir araziden geçerken, gözüne taktiği
uydu bağlantılı bir cihaz sayesinde yerdeki mayınların üzerinde bilgisayar grafiği ile oluşturulmuş x işaretleri
görebilmektedir. Görünmezlik ve gizleme tekniği araştırmalarında da kullanılmaktadır.

Modelleme; deneysel veya teorik olarak elde edilmiş bir takim denklemlerden yola çıkarak bir sistemin değişik
şartlar altında nasıl davranacağını tahmin etmeye yarayan sayısal analiz yöntemidir. Sonuçlar deneyleri
tutmadığı surece model yeni yeni parametreler eklenir. Gerçek hayatta uygulanacak bir şeyi genellikle bilgisayar
ortamında deneyip sonuçlarına göre kararlar alınır. Benzetim sayesinde ya o sistem uygulanır ya da
uygulanmaz. Tek doğru hiç bir zaman yoktur. Tek bir sonuç yoktur, Her denemede ayrı şeyler çıkabilir çünkü
veriler rassal sayılar üretilerek ortaya çıkar. Genellikle belirsizlik unsuru içeren stokastik sistemlerdir. İstatistik,
olasılık gibi mevzularla çok içli dışlı olmasından gelir. Veri toplama kısmı da bayağı bir zordur. Deneme yanılma
yöntemiyle testlerin gerçekleştirilemeyeceği ürünlerin üretim aşamasında, ürünün çalışma sistemini test etmek
ya da modellemek, hataları önceden öngörebilmek amacıyla savunma, gemi, uzay ve uçak sanayi inde sıkça
başvurulan yöntemdir.
Hiper-gerçeklik; Bilgisayar oyunlarının, 3d benzetimlerin, sanal gerçekliklerin vesairenin giderek gerçeğe daha
çok benzemesi durumuna hiper-gerçeklik denir. Eğlence parklarının düşsel dünyaları, sanal gerçeklik ve
bilgisayar oyunları ile örneklendirilebilir. Otantiklik duygusunun kaybedilişi ve benzetim yapıların gerçek haline
gelmesidir. Dilimize hiper-gerçeklik, aşırı-gerçeklik, üst-gerçeklik gibi şekillerde çevrilmiştir.

Benzetim yazılımları her disiplin için yüzlerce örneği bulunabilen yazılımlardır. İnsan bedeninin algılanması dahi
bu benzetim evreninden kaçamamıştır: Kozmetik reklâmlarındaki "kusursuz" insanlar gerçekten var mıdır?Yoksa
onların varlığı kozmetik reklâmları aracılığıyla yaratılan, "insan modeli" benzetimi midir? Bu anlamda insanlık bir
mobius şeridine girmiştir. Artık değerler kalmamıştır, değerin yerine kendi kendini tekrar tekrar yaratan, artık
bir şeyin de taklidi olmayan, sadece kendini tekrarlayan kopya görüntüler kalmıştır.Artık "değer" son tangosunu
oynamaktadır. Dünya tıkanma noktasına gelmiştir, çevremizi saran tepkisizlik bu tıkanmanın en büyük kanıtıdır,
zira gerçeğin yerine geçmiş benzetimin kusursuzluğu gerçeği sorgulama kavramının dahi içini boşaltmış ve
içinde kobay olarak bulunduğumuz tıkanmış sistem haline dönüşmüştür.

Disneyland herkesin bildiği gibi bir fantezi dünyasıdır. Oraya çocuklar götürülür. Burada kişiye verilen mesaj
"disneyland sahte ve kurgu olandır, disneyland’i gerçek olanla sadece bir çocuk karıştırabilir, sen bir yetişkinsin
ve gerçeğin ne olduğunu biliyorsun." Böylece sözde gerçek insana kabul ettirilir. Hâlbuki insanın yaşadığı yer de
bir kurgudur. Disneyland bütün kopya görüntü düzenlerinin iç içe geçmiş olduğu kusursuz bir modeldir.
Disneyland her şeyden önce, korsanlar, geleceğin dünyası vb. şeylerden oluşan bir yanılsama ve fantazm
oyunudur. Bu düşsel evren kendine düşen görevi başarıyla yerine getirmektedir. Aslında kalabalıkları buraya
çeken şey, çelişkileri ve güzellikleriyle gerçek Amerika’nın minyatürleştirilmiş toplumsal bir mikrokosmosuna
benziyor olması ve alınan kolektif keyiftir. Aracınızı otoparka bıraktıktan sonra içeride kuyruğa girer ve sonunda
dışarıya yapayalnız ve kendi halinize terkedilmiş olarak çıkarsınız. Bu düşsel evrendeki tek olağanüstü şey
içerideki kalabalıktan yayılan sıcaklık ve sevecenliğin yanı sıra insana pek çok değişik duygu yaşatan bol
miktarda oyun ve oyuncağın varlığıdır. Bir yoğunlaşma kampına benzeyen otoparkla içerideki kalabalık arasında
tam bir tezatlık vardır. Bir başka deyişle içerideki bin bir oyuncak insanları bir nehir misali oradan oraya
sürüklerken, dışarı çıkan insan yalnızlığına araba-oyuncağına doğru ilerlemek zorunda kalmaktadır.
Disneyland'daki düşsellik ne gerçektir ne de sahte. Burası gerçeğe özgü bir düşselliği, gerçeğe simetrik bir
şekilde yeniden dönüştürebilmek amacıyla tasarlanmış bir caydırma makinesidir. Bu çocuksu düşselliğe özgü
sefalet ve yozlaşmışlığın nedeni de zaten budur. Bu evrene çocuksu bir görünüm verilmek istenmesinin nedeni,
yetişkinlere özgü "gerçek" ve başka bir evren bulunduğu düşüncesini onaylatma arzusudur. Disneyland bir
çocuksuluğun gerçek anlamda her yere hâkim olduğunu gizleyebilmek için yetişkinlerinde buraya gelerek
çocuklaşmalarına olanak tanımak gerçekte çocuk olmadıklarına inandırma amacıyla kurulmuş bir evrendir.

Gerçeklik diye algılanan imgeler, göndereni olmayan bir imgelem sistemine dönüşmüşlerdir, bu bağlamda
benzetim gerçeğin yerine almış, gerçek denilen şeyin içini boşaltmıştır. Tamamen olduğundan farklı bir yere
oturtulmuştur bu oturtulma operasyonu ile ne amaçlandığını da aslında benzetim kuramı açıklamaktadır, bir
postmodernizm benzetimi yaratılmıştır ve bu yazıda bu benzetimin bir parçası haline getirilmek istenmektedir.
Örnekleri ile içinde bulunduğumuz çağı; tarihsel, toplumsal, kültürel, politik ve ekonomik süreç içinde
bulunduğumuz yeri anlamaya yönelik bir girişimdir ve bu konuda kendi başına başarılı bir çözümlemedir.

Sanal gerçeklik; "daha iyi bir yaşama yönelik düşlerimizi, gerçek dünyada gerçekleyebilmek için bir şeyler
yapmamıza yardımcı olan ya da bu doğrultudaki 'birikmiş' sıkıntımızı sanal elma şekerleriyle boşaltarak deşarj
eden bir oyun bir sanal cennet"tir. Bilgisayar grafikleri ile gerçek zamanlı oluşturulan ve kullanıcının kendisini
tümüyle içinde hissettiği, etkileşimde bulunabildiği, kullanıcının hareketlerine göre değişime uğrayan sanal
ortamlar yaratmak ile uğraşan bilim ve sanat dalıdır. Oluşturulan sanal ortamda var olma hissiyatı uygun
görüntüleme ve hareket algılama cihazları kullanılarak mümkündür. Bu tekniklerle kurulan ortamda kişi bir
sanal karakter ile temsil edilir ve var olma hissiyatının artırılması için duyarlı eldiven gibi dokunmayı da algılayan
aletlerin de kullanılması, bu ortamların özellikle ses ile desteklenmesi gerekir. İnsanlara hayal ortamında
fantastik ya da bilimsel yolculuklar yapma imkânı sağlamaya elverişli bir teknoloji ki başlangıcı 1920'li yıllara
dayanır. O dönemlerde simülatörler yardımı ile sağlanan bu teknoloji kısa bir zaman sonra kafaya takılan başlık,
gözlük ve sanal gerçeklik bakaçlarına yerini bırakmıştır.

Günümüzde ise üç boyutlu bilgisayar canlandırmaları yardımıyla sağlanan gerçek olmayan bir ortamdır. Bir nevi
insan beynini yanıltmaya dayanır. İnsanin duyularıyla, sanal ortamı birleştirerek kişiyi, o ortamın bir parçası
haline gelmiş hissettirir. Uçak simülatörlerinde, pilot kabinine göre tasarlanmış olan ortamda hareketlilik vardır.
Pilot adayının hareketlerine göre kabin harekete geçer. Bu anlamda bir çelişkiyi de göz ardı etmemek gerekir.
Burada, sanallık gerçekliğe öykünen/özenen bir kullanıma sahiptir. Sanal gerçeklik, yalın gerçekliğe
benzedikçe/yaklaştıkça başarıya ulaşmış sayılır. Oysa düşlerin gerçeklenme tutkusu bambaşka bir talebe
gönderme yapar. Gerçeklemek istediğimiz düşler, mevcut gerçekliğe sığmayan, onu asan ve ondan daha
'mükemmel' şeylerdir. Düşlerimiz, gerçeklik statüsüne geçmek ama daha iyi bir yeni gerçekliğe dönüşmek ister;
mevcut gerçekliği olabildiğince iyi taklit etmek değil. Bu haliyle, sanal gerçeklik, özgürleşmeyi değil, yalnızca,
mevcut toplum düzeninde gereksiz baskılarla kuşatılmış alanları, toplumsal düzeni değiştirmeyecek ve onu
tehdit edemeyecek bir formda 'acı çeken' bireylere açmak; onları, sahte bir özgürlük oyunuyla uyutmak
anlamına gelmektedir.

Bilgisayar ve insan arasındaki iletişimi sağlayan monitör, klavye, fare , duyarlı eldivenler, 3d gözlükler, insan eli,
parmağı, kolu, gözü, ağız’ı vs benzeri aygıt ve organların bypass edilerek, veri giriş-çıkısı işleminin direkt
bilgisayar ve insan beyni arasında kurulmasının başarılmasıyla tüm değer ve alışkanlıkları değiştirecek olan
teknolojik gelişmenin sonucunda; tüm rüyalar gerçek, tüm gerçekler sanal olacaktır, gerçekleri aşmak olarak da
tanımlanabilecek bir kavramdır.

Sanal gerçeklik tabii ki sadece simülatörler için tasarlanmış bir teknoloji değildir. Bu yolla, gündelik/pratik
hayata yönelik gelişmeler doğrultusunda, hayati kolaylaştıracak çok ilginç işler yapılabilmek de mümkün
gözükmektedir. Örneğin,;sanal toplantı; sanal alış veriş merkezleri; internet bankacılığı, sanal ofisler ya da
evinden çıkmayan bir cerrah, acil bir ameliyatı evindeki ve hastanedeki aletler yardımıyla hemen orada,
yapabilmesi gibi...

Kurgunun, bir başka kurgu aracılığıyla nasıl gerçek olarak kabul edildiğine tanıklık etmişsinizdir. Post-yapısalcı
felsefede sıklıkla söz edilen simulakrum ve benzetim evrenine bakacak olur isek; Benzetim, Jean Baudrillard'a
göre orijinali, gerçeği, ilk örneği olmayan; kendisi zaten kopya olan bir şeyin kopyasını anlatan terimdir. Artık
her kavram televizyonlarda görselliğe dönüşürken, insanlar bu rahatlık sayesinde herhangi bir şeyi
derinlemesine düşünememektedir ve iletişimi sağlamak adına yaratılan cansız kitle iletişim araçları kendilerine
yüklenen işlevden, yani aracı olma konumundan çıkıp bağımsız bir kendilik haline gelmiştir. Birey bu durumu
sadece -çaresizlik içinde- izlemektedir; her şeyin farkındadır. Birey televizyonda bir iç savaşı, herhangi bir
tuvalet kâğıdı reklâmıyla aynı duyarsızlıkla izlemektedir. Televizyonu kapattıktan sonra iç savaş devam etse bile
onun için bitmiştir. İşte bireyin yasadığı bu evren benzetim evrenidir. Her şey görüntülerden ibarettir ve
cansızdır diyerek benzetim evrenini bir çırpıda anlatır.

Kutsal kaynaklarda sıkça bahsedilen olduğumuz durumun, yerin bir benzetim olduğunun altı çizilerek
vurgulanmaktadır. Bu kadar sık vurgulanması inanışların kendi yapısından gelebilir ancak gösterilenler,
anlatılanlar ortaktır;

“onlar, dünya hayatından yalnızca dışta olanı bilirler.” rum/7

“öyleyse dünya hayatı sizi aldatmasın...” fatır /5

“senin önünde garibiz atalarımız gibi. Yeryüzündeki günlerimiz bir gölge gibidir, kalıcı değildir.” * i. tarihler, bap
29, 15

“bilin ki, dünya hayatı ancak bir oyun, tutkulu bir oyalama', bir süs, kendi aranızda bir övünme, mal ve
çocuklarda bir 'çoğalma-tutkusu'dur. Bir yağmur örneği gibi; onun bitirdiği ekin ekicilerin hoşuna gitmiştir, sonra
kuruyuverir, bir de bakarsın ki sapsarı kesilmiş, sonra o, bir çer-çöp oluvermiştir.” ,“ dünya hayatı, aldanış olan
bir görüntüden başka bir şey değildir.” hadid /20

Deleuze, benzetim, gerçeğin bir imgesini kurarak işler ve baştan çıkarır: yön ve değer yanılsaması verir derken
kişinin onun o evrenin oyunlarını oynaması için ona inanması gerektiğini söyler. İnanmadığımızda bu benzetim
evreninin yok olacağını dolaylı olarak anlatmaya çalışırken, birçok günümüz popüler anlatısının bu benzetim
kuramından yola çıktığını, bu kuram ile kuvvetlendirildiğini görmekteyiz. Bu konuda yazılan yayın ve eleştirilerin
çokluğu ise dikkat çekicidir. “benzetimlerin tersinebilirliğini gösterebilenler, benzetimlerin değer yanılsamalarını
yıkarlar”

Bir şeyin olası hallerini başka bir şeyin olası halleri cinsinden, haller arasındaki ilişkiyi bozmadan ifade ederken,
akla hemen bilgisayar benzetimleri, sosyal duygudaşlık hissi, benzeşim ve eşbiçimlilik kavramları geliyor.Oysa
toprak ayağımızın altından kaymış çoktan ve bunun farkında bile değiliz. Bazılarımız farkında belki, ancak
farkında olmak neyi değiştirir, işte bunu kestiremiyoruz. İçinde yaşadığımız dünyanın, yüz yüze bulunduğumuz
şeyin bir hiper-benzetim olduğunu kabul eder ve bilirsek, bununla oynamak mümkün olabilir. Değişim
konusunda bir yandan erekbilimsel yani kuralın amacından yola çıkarak yapılan yoruma doğru bir gidişe inanılır
çünkü devam eden ve tamamlanmamış bir süreç söz konusudur. Hegel’den devralınmış, ancak bir türlü
inandırıcı bir eksene oturtulamamış bu süreç söz; aynı koşullar altında her zaman aynı sonucu vermeyen, fakat
yine de amaca doğru ilerleyen bir süreçtir.

Baudrillard sadece Schopenhauer dışında özellikle de gerçek ve gerçek olmayan arasındaki ikiliği aşmak
konusunda Hegel'e de çok şey borçludur. Fakat Alman ekolu ile - tanışmış ve kafa yormuş birisi için,
Baudrillard’ın kendisi bir tur benzetim haline gelebilir. Bir de unutmamak lazım ki, Baudrillard bir post-foucault
felsefeci-sosyolog olarak 'sabit' bir şeylere inanmaz. Fundamental'lar yoktur. Tutunabileceğimiz hiç bir mutlak
gerçek yoktur. Ne yazık ki, bu da Baudrillard’ın keşfettiği bir şey değildir. Sinema için harika bir arka plan sağlar
çünkü sinema görüntülerle uğraşan bir sanat dalı olması nedeniyle. Görüntü ve gerçek her zaman iyi bir karşıtlık
yaratır. Bu karşıtlığın ortadan kalkması - ya da aynılaşması diyelim - bütün hayatımızın bir oyun/bir film olduğu
anlamına gelir ki, bu da sinemacıların arayıp da bulamadığı bir şeydir...

Bir de, Hegel sonrası felsefecilerin bir kadersizliği var tabii; hepsi Hegel’e göre tavır ve tutum almak zorundalar.
Hiç ismini geçirmeseler bile, onu referans alır duruma düşerler. Hegel antik dönemden günümüze dek gelen
bütün felsefi sorunları tek bir kalemde çözdüğü ve ikilikleri ortadan kaldırdığı için bir anlamda batı felsefesi’nin
son noktasını koymuştur aslında. Hegel sonrası felsefe, klasik anlamda felsefenin dışına kaymıştır; başka
disiplinlere meyletmiş. Sanat, edebiyat, sosyoloji, politika, psikoloji, hatta İngiliz okulunun uğraştığı norobiyoloji
gibi alanlara kaymıştır. Bu durumda, önümüze gelen metinleri felsefe ile akrabalığı olan metinler duygusu ile
okumak başka disiplinlerle ilişkilendirme eğiliminde olmak durumundayız.

Mimesis teorisi de tarihin tozlu sayfalarına karışıyor bu arada tabii. Ortada taklit edilecek bir gerçek olmadığı
zaman suretlerden bahis açmak yersiz olur çünkü. thales'e göre gerçeklik suyun, yani elementlerin en basta
geleninin ve en indirgenmez olanının ta kendisidir. Ancak heraklitus'a göre gerçeklik ateşte bulunur. Platon’a
göre gerçekliğin özü rasyonel ruh, Augustine’e göre tanrı, Hobbes’a göre devinim, Hegel’e göre tinin gelişimi,
Schopenhauer’a göre istenç, Madam Bovary'ye göre aşk, Marx’a göre ise proletaryanın özgürlük yolunda verdiği
mücadeledir.

Herkesin kendi gerçeği vardır. Aşk ile gerçeklik arasındaki bağıntı ise yüzyıllardır insan beynini meşgul
etmektedir. Aşk gerçek bir duygu mudur yoksa yalnızca bir yanılsama mıdır? Gerçek yasam hangisidir? Sanat
yaşamın neresinde durur? Sanat mı yaşamı ve gerçeği taklit eder yoksa tersi mi? gibi aklımıza pek çok soru
gelebilir gerçeklikle ilgili. Kanımızca gerçeklik insan beyninin yarattığı en inandırıcı yanılsamadır.

"Hepimiz canlı bir benzetim hatta daha beter duyarsız bir caydırma evreninin içine düştük hiper-gerçekliğin
gerçekliğini de reddeden hiççilik; açıklaması kolay olmayan bir yoldan benzetim ve caydırma sayesinde bir
gerçekliğe kavuşma olanağına sahip olmaktadır; bu da tarih benzetiminin büyük bir ironisidir "
“Her şey gerçeğin yokluğunun etrafında dönerken” baştan beri yapılmış, yazılmış, herkesin rolünü oynadığı bu
evren kurgusunda, birazdan rolü bitecek ve evine dönecek bir oyuncudan daha fazla şey olmadığımızı bilerek,
hayatın ayinlerinin etrafında mutlu ve huzurluya özenen hayatlarımızla devam edeceğiz. Bir anlamda kendi
öykülerine ve kendi kopya görüntülerine gerçekten inanıp bunlar tarafından baştan çıkarılacağız.

"Yapıyormuş gibi yapmak" gen kodlarımızda bir bit yeniği olduğunu düşünmemize sebep olmaktadır. Bu kodda
bir şeytan parmağı vardır. Bunca taklidin incelenmesini amaçlayan oyun teorisinin daha yeni yeni ussallığı sınırlı
bireylerle ilgilenmeye başlaması ayrıca ironiktir. Sonuç olarak diyebiliriz ki: "yapıyormuş gibi yapmak" bu
cümleden önceki cümleler topluluğu ile yapılan şeyin ta kendisidir.

Bilgisayar benzetimleri doğal olmayan sentetik ortamlarda oynanan birer oyundur.Fizik temelli olduğu sürece
gerçekçi problemlere denk düşecek biçimde kullanılabilir.Çoğu kez yapıldığı gibi, göz boyama için
kullanılmamalıdır, kullanılamaz.Sorunumuz; biri iş yapıyorsa, on dördü yol gösteriyor, yani kürekte bir kişi,
dümende on dört kişi.

More Related Content

Featured

How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
ThinkNow
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Kurio // The Social Media Age(ncy)
 

Featured (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

Simülasyonun tersinebilirliği ve değer yanılsaması

  • 1. KIVANÇ ERGÖNÜL, 29-05-2007, http://www.denizhaber.com/index.php?sayfa=yazar&id=24&yazi_id=100174 Simülasyonun Tersinebilirliği ve Değer Yanılsaması "Hakikat, ortada bir hakikat bulunmadığını gizlemeye çalıştığından simulakrların hakikati gizleme şansı yoktur. Simulakr hakikat demektir." jean baudrillard Benzetim, benzetimci, benzetici, benzetimlik, benzetim yazılımı, öykünmek, teknik tasavvur, zahiri hakikat, tersinir dallanma, modelleme, emulasyon, temaruz, simülakr, sanal gerçeklik, hiper-gerçeklik, arttırılmış gerçeklik, çoğaltılmış gerçeklik,simüle etmek simülatör,simülasyon. Latince taklit etmek anlamına gelen simulare fiilinden türemiştir. Yanlış göstermek anlamına gelen similar ve similis köküyle bağlantılı görünen simulation, Latince simulationem yani ;”yapar gibi görünmek; taklit etmek, benzemek “ den kökenlenmektedir. Eski Latincede semol ve İngilizce same ile de ilgisi vardır. Bir sistemi temsil edebilecek bir model oluşturma olarak tanımlanan benzetim çoğunlukla oyun ve deneyler için kullanılan bir terim halinde varlığını sürdürmüştür. Benzetimin tarihi wei chi olarak bilinen Çin savaş oyunlarından, 5000 yıl öncesinden gelir ve 1780‘ lere kadar devam eder. Prusya bu oyunları ordularındaki trenlerde kullanmaya başlamasından sonra, tüm askeri güçlerin başkanları, simüle edilmiş çevre koşulları altında askeri stratejileri test etmek için savaş oyunlarını kullanmışlardır.Bu konuyu bilmeyen birisine benzetim denildiğinde ilk önce akla üç boyutlu modelleme gelmektedir. İşin temelinde ekonomik sistemler için gelecekle ilgili öngörülerde bulunmaya çalışmak yatar. Çeşitli verilerin toplanıp istatistiksel yöntemler kullanılmasıyla "gelecekte nedir, nasıl olur, ne yapılmalıdır?" sorularının cevapları aranmaya çalışılır. 60'lardan sonra bilgisayarların gelişmesiyle bu alanda da sıçramalar yaşanmıştır.Benzetimler bir işlemin gerçekleştirilişini sanal olarak yürüten, gerek eğitim amaçlı gerekse test amaçlı kullanılan uygulama platformlarıdır. İlişkin olduğu nesnenin veya sistemin gerçeğine yakın davranış sergileyen bilgisayar programlarıdır. Bilinen bir yapıya benzeterek kurulan ve o yapının işleyişini izlemeye, anlamaya yarayan düzeneklerdir. Bir köken ya da gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığıyla türetilmesine de dayandırılabilirler. Simüle etmek; sahip olunmayan şeye sahipmiş gibi yapmaktır ama tam olarak "-mış" gibi yapmak da değildir. Benzetim gerçekle sahte arasındaki farkı yok etmeye çalışmaktadır. Mesela hastalık benzetimine ne gerçek ne de sahtedir deme hakkına sahibiz aslında. Örnek ;"hastaymış gibi yapan kişi yatağa uzanıp bizi hasta olduğuna inandırmaya çalışır. Bir hastalığı simüle eden kişiyse kendinde bu hastalığa ait belirtiler görülen kişidir. Simülatör; simüle eden / benzetimin gerçekleştiği platformdur. Simüle ettiren, benzeşim yaptırandır. Sonradan incelemek, gözlemlemek amacıyla, bir aygıtın ya da nesnenin davranışlarını saptayıp, tıpkısını verebilen sistemdir. Kesikli benzetim; bir sistemin davranışındaki değişimleri yalnızca verilen bir anda inceleyen benzetim tekniğidir. Başlıca kullanım alanları bekleme hatlarında oluşan kuyruk sistemleridir gemi ve hava trafik hizmetleri gibi. Sistemin kesikli olarak incelenmesinin esprisi, sistemin en son bilinen veya o anki durumunun yalnızca sisteme yeni bir giriş veya çıkış olduğunda değişmesidir. Bir uygulama ya da bir işlemin en son bilinen, ya da o anki durumu model açısından bir şey ifade etmez. Dağıtık benzetim; uçuş görev eğitimleri için hazırlanan ve genellikle NATO tabanlı kullanılan bir yöntemdir. Sanal ortam üzerinden dünyanın herhangi bir bölgesindeki farklı milletlerden pilot veya pilot adayları hava savunması, taarruz, gözlem görevleri gibi görevleri benzetim üzerinden gerçekleştirebilmektedir. Dağıtık etkileşimli benzetim; gerçek zamanlı benzetim yazılımı geliştirimlerinde kullanılan bir protokoldür. Temel olarak, simüle edilen kendiliklere ait bilgilerin, protokol veri birimlerine (pdu) dönüştürülmesi ve bunların yönetilmesini sağlar.
  • 2. Monte Carlo benzetimi; buffon teoreminin deneme yöntemlerinden biri olan monte carlo benzetimi bir deneyin sonucunu tahmin etmek için rassal örneklemeden yararlanan ve günümüz benzetim ininin en önde gelen yöntemi olan tekniktir. Doğrudan sayısal benzetim; fiziksel bir olayda hiç bir şeyi modellemeden, doğrudan olayın kendisini çözmeye yarayan yöntemlerdir. Devasa işlem gücü gerektirdiklerinden, şimdilik uygulama sahası modelleme yöntemlerini karşılaştırmak üzere sayısal deneyler oluşturmaktan öteye geçememektedir. Gömülü benzetim; kısaca tanımlamak gerekirse simülatör sistemlerini ve programlarının gerçek ortamlara, gemilere uçaklara kurularak benzetiminin sanal gerçekliğe yakin bir şekilde gerçekleştirilmesine imkân veren benzetim çeşididir. Savaş uçaklarına uygulanan bir gömülü benzetim ile ortada ne düşman uçağı, ne düşman yer unsurları varken sanki gerçekte varmış gibi pilotun uçuş esnasında radarında bu tehditleri algılaması ve ona göre daha gerçekçi bir eğitim alması sağlanabilir. Sürekli benzetim; bir sistemin davranışındaki değişimleri zaman içerisinde sürekli olarak inceleyen benzetim tekniğidir. Buna en temel örnek olarak dünya nüfusunun incelenmesi verilebilir mesela. Dünya nüfusundaki anlık değişimler, doğal kaynak tüketimini, gıda üretimini, çevre koşullarını, eğitim-sağlık hizmetlerini, vs etkilemektedir. Bu tipte benzetimlerde sistemi etkileyen veya sistemin etkilediği tüm yanal modeller de çıkartılmalı ve denklemlenmelidir. Kuyruk teorisi; benzetim alanında yaygın kullanım alanı olan bir teoridir. Gemi ve hava trafik hizmetlerinde oluşan birikmeleri simüle etmek için kullanılır. Hollanda demiryollarının tüm trafiğini simüle ederek en uygun tren saatlerini ayarlayan uygulaması olan bir sistem vardır. Yapay sinir ağlarıyla birlikte kullanımıyla harika şeyler yapılmasına izin verir. Emulasyon; bir işlemin birebir olarak başlangıç koşullarının bilgisayara taşınıp o işlem sonucunun kesin olarak elde edilmesine denir. Benzetim ise varsayımlara dayalı emulasyondur denebilir, örneğin cevre koşullarının etkisi ile değişkenlik gösteren bir olayda cevre koşulları dikkate alınır ancak hangi durum oluşacağı tahmin edilemeyeceğinden rassal olarak bir şey seçilir. Örneğin. Sis yağmur, kar, rüzgâr, kapalı hava, güneşli hava... gibi binlerce durumdan biri veya birkaçı seçilip işlemler buna göre tamamlanır. Öykünüm; tasarlama örgütlerinde sistemin gelişmesini belirleyen etkenleri, belli varsayımlar altında, yapay olarak çevrime sokarak, sistemlerin geleceğine ilişkin kestirimler yapmak ve varılan sonuçları gerçek sistemin yaşamına uygulamaya çalışmaktır. Arttırılmış gerçeklik; çoğaltılmış gerçeklik de denebilir. Sanal gerçeklik ten’den farklı olarak bizlerin gerçek olarak algıladığı dünya üzerine, ufak ayrıntılar eklenebilmektedir. Ufak bir örnek olarak odadaki herkesin isminin başının üzerinde belirmesi verilebilir. Bir asker zifiri karanlıkta mayın dolu bir araziden geçerken, gözüne taktiği uydu bağlantılı bir cihaz sayesinde yerdeki mayınların üzerinde bilgisayar grafiği ile oluşturulmuş x işaretleri görebilmektedir. Görünmezlik ve gizleme tekniği araştırmalarında da kullanılmaktadır. Modelleme; deneysel veya teorik olarak elde edilmiş bir takim denklemlerden yola çıkarak bir sistemin değişik şartlar altında nasıl davranacağını tahmin etmeye yarayan sayısal analiz yöntemidir. Sonuçlar deneyleri tutmadığı surece model yeni yeni parametreler eklenir. Gerçek hayatta uygulanacak bir şeyi genellikle bilgisayar ortamında deneyip sonuçlarına göre kararlar alınır. Benzetim sayesinde ya o sistem uygulanır ya da uygulanmaz. Tek doğru hiç bir zaman yoktur. Tek bir sonuç yoktur, Her denemede ayrı şeyler çıkabilir çünkü veriler rassal sayılar üretilerek ortaya çıkar. Genellikle belirsizlik unsuru içeren stokastik sistemlerdir. İstatistik, olasılık gibi mevzularla çok içli dışlı olmasından gelir. Veri toplama kısmı da bayağı bir zordur. Deneme yanılma yöntemiyle testlerin gerçekleştirilemeyeceği ürünlerin üretim aşamasında, ürünün çalışma sistemini test etmek ya da modellemek, hataları önceden öngörebilmek amacıyla savunma, gemi, uzay ve uçak sanayi inde sıkça başvurulan yöntemdir.
  • 3. Hiper-gerçeklik; Bilgisayar oyunlarının, 3d benzetimlerin, sanal gerçekliklerin vesairenin giderek gerçeğe daha çok benzemesi durumuna hiper-gerçeklik denir. Eğlence parklarının düşsel dünyaları, sanal gerçeklik ve bilgisayar oyunları ile örneklendirilebilir. Otantiklik duygusunun kaybedilişi ve benzetim yapıların gerçek haline gelmesidir. Dilimize hiper-gerçeklik, aşırı-gerçeklik, üst-gerçeklik gibi şekillerde çevrilmiştir. Benzetim yazılımları her disiplin için yüzlerce örneği bulunabilen yazılımlardır. İnsan bedeninin algılanması dahi bu benzetim evreninden kaçamamıştır: Kozmetik reklâmlarındaki "kusursuz" insanlar gerçekten var mıdır?Yoksa onların varlığı kozmetik reklâmları aracılığıyla yaratılan, "insan modeli" benzetimi midir? Bu anlamda insanlık bir mobius şeridine girmiştir. Artık değerler kalmamıştır, değerin yerine kendi kendini tekrar tekrar yaratan, artık bir şeyin de taklidi olmayan, sadece kendini tekrarlayan kopya görüntüler kalmıştır.Artık "değer" son tangosunu oynamaktadır. Dünya tıkanma noktasına gelmiştir, çevremizi saran tepkisizlik bu tıkanmanın en büyük kanıtıdır, zira gerçeğin yerine geçmiş benzetimin kusursuzluğu gerçeği sorgulama kavramının dahi içini boşaltmış ve içinde kobay olarak bulunduğumuz tıkanmış sistem haline dönüşmüştür. Disneyland herkesin bildiği gibi bir fantezi dünyasıdır. Oraya çocuklar götürülür. Burada kişiye verilen mesaj "disneyland sahte ve kurgu olandır, disneyland’i gerçek olanla sadece bir çocuk karıştırabilir, sen bir yetişkinsin ve gerçeğin ne olduğunu biliyorsun." Böylece sözde gerçek insana kabul ettirilir. Hâlbuki insanın yaşadığı yer de bir kurgudur. Disneyland bütün kopya görüntü düzenlerinin iç içe geçmiş olduğu kusursuz bir modeldir. Disneyland her şeyden önce, korsanlar, geleceğin dünyası vb. şeylerden oluşan bir yanılsama ve fantazm oyunudur. Bu düşsel evren kendine düşen görevi başarıyla yerine getirmektedir. Aslında kalabalıkları buraya çeken şey, çelişkileri ve güzellikleriyle gerçek Amerika’nın minyatürleştirilmiş toplumsal bir mikrokosmosuna benziyor olması ve alınan kolektif keyiftir. Aracınızı otoparka bıraktıktan sonra içeride kuyruğa girer ve sonunda dışarıya yapayalnız ve kendi halinize terkedilmiş olarak çıkarsınız. Bu düşsel evrendeki tek olağanüstü şey içerideki kalabalıktan yayılan sıcaklık ve sevecenliğin yanı sıra insana pek çok değişik duygu yaşatan bol miktarda oyun ve oyuncağın varlığıdır. Bir yoğunlaşma kampına benzeyen otoparkla içerideki kalabalık arasında tam bir tezatlık vardır. Bir başka deyişle içerideki bin bir oyuncak insanları bir nehir misali oradan oraya sürüklerken, dışarı çıkan insan yalnızlığına araba-oyuncağına doğru ilerlemek zorunda kalmaktadır. Disneyland'daki düşsellik ne gerçektir ne de sahte. Burası gerçeğe özgü bir düşselliği, gerçeğe simetrik bir şekilde yeniden dönüştürebilmek amacıyla tasarlanmış bir caydırma makinesidir. Bu çocuksu düşselliğe özgü sefalet ve yozlaşmışlığın nedeni de zaten budur. Bu evrene çocuksu bir görünüm verilmek istenmesinin nedeni, yetişkinlere özgü "gerçek" ve başka bir evren bulunduğu düşüncesini onaylatma arzusudur. Disneyland bir çocuksuluğun gerçek anlamda her yere hâkim olduğunu gizleyebilmek için yetişkinlerinde buraya gelerek çocuklaşmalarına olanak tanımak gerçekte çocuk olmadıklarına inandırma amacıyla kurulmuş bir evrendir. Gerçeklik diye algılanan imgeler, göndereni olmayan bir imgelem sistemine dönüşmüşlerdir, bu bağlamda benzetim gerçeğin yerine almış, gerçek denilen şeyin içini boşaltmıştır. Tamamen olduğundan farklı bir yere oturtulmuştur bu oturtulma operasyonu ile ne amaçlandığını da aslında benzetim kuramı açıklamaktadır, bir postmodernizm benzetimi yaratılmıştır ve bu yazıda bu benzetimin bir parçası haline getirilmek istenmektedir. Örnekleri ile içinde bulunduğumuz çağı; tarihsel, toplumsal, kültürel, politik ve ekonomik süreç içinde bulunduğumuz yeri anlamaya yönelik bir girişimdir ve bu konuda kendi başına başarılı bir çözümlemedir. Sanal gerçeklik; "daha iyi bir yaşama yönelik düşlerimizi, gerçek dünyada gerçekleyebilmek için bir şeyler yapmamıza yardımcı olan ya da bu doğrultudaki 'birikmiş' sıkıntımızı sanal elma şekerleriyle boşaltarak deşarj eden bir oyun bir sanal cennet"tir. Bilgisayar grafikleri ile gerçek zamanlı oluşturulan ve kullanıcının kendisini tümüyle içinde hissettiği, etkileşimde bulunabildiği, kullanıcının hareketlerine göre değişime uğrayan sanal ortamlar yaratmak ile uğraşan bilim ve sanat dalıdır. Oluşturulan sanal ortamda var olma hissiyatı uygun görüntüleme ve hareket algılama cihazları kullanılarak mümkündür. Bu tekniklerle kurulan ortamda kişi bir sanal karakter ile temsil edilir ve var olma hissiyatının artırılması için duyarlı eldiven gibi dokunmayı da algılayan aletlerin de kullanılması, bu ortamların özellikle ses ile desteklenmesi gerekir. İnsanlara hayal ortamında fantastik ya da bilimsel yolculuklar yapma imkânı sağlamaya elverişli bir teknoloji ki başlangıcı 1920'li yıllara
  • 4. dayanır. O dönemlerde simülatörler yardımı ile sağlanan bu teknoloji kısa bir zaman sonra kafaya takılan başlık, gözlük ve sanal gerçeklik bakaçlarına yerini bırakmıştır. Günümüzde ise üç boyutlu bilgisayar canlandırmaları yardımıyla sağlanan gerçek olmayan bir ortamdır. Bir nevi insan beynini yanıltmaya dayanır. İnsanin duyularıyla, sanal ortamı birleştirerek kişiyi, o ortamın bir parçası haline gelmiş hissettirir. Uçak simülatörlerinde, pilot kabinine göre tasarlanmış olan ortamda hareketlilik vardır. Pilot adayının hareketlerine göre kabin harekete geçer. Bu anlamda bir çelişkiyi de göz ardı etmemek gerekir. Burada, sanallık gerçekliğe öykünen/özenen bir kullanıma sahiptir. Sanal gerçeklik, yalın gerçekliğe benzedikçe/yaklaştıkça başarıya ulaşmış sayılır. Oysa düşlerin gerçeklenme tutkusu bambaşka bir talebe gönderme yapar. Gerçeklemek istediğimiz düşler, mevcut gerçekliğe sığmayan, onu asan ve ondan daha 'mükemmel' şeylerdir. Düşlerimiz, gerçeklik statüsüne geçmek ama daha iyi bir yeni gerçekliğe dönüşmek ister; mevcut gerçekliği olabildiğince iyi taklit etmek değil. Bu haliyle, sanal gerçeklik, özgürleşmeyi değil, yalnızca, mevcut toplum düzeninde gereksiz baskılarla kuşatılmış alanları, toplumsal düzeni değiştirmeyecek ve onu tehdit edemeyecek bir formda 'acı çeken' bireylere açmak; onları, sahte bir özgürlük oyunuyla uyutmak anlamına gelmektedir. Bilgisayar ve insan arasındaki iletişimi sağlayan monitör, klavye, fare , duyarlı eldivenler, 3d gözlükler, insan eli, parmağı, kolu, gözü, ağız’ı vs benzeri aygıt ve organların bypass edilerek, veri giriş-çıkısı işleminin direkt bilgisayar ve insan beyni arasında kurulmasının başarılmasıyla tüm değer ve alışkanlıkları değiştirecek olan teknolojik gelişmenin sonucunda; tüm rüyalar gerçek, tüm gerçekler sanal olacaktır, gerçekleri aşmak olarak da tanımlanabilecek bir kavramdır. Sanal gerçeklik tabii ki sadece simülatörler için tasarlanmış bir teknoloji değildir. Bu yolla, gündelik/pratik hayata yönelik gelişmeler doğrultusunda, hayati kolaylaştıracak çok ilginç işler yapılabilmek de mümkün gözükmektedir. Örneğin,;sanal toplantı; sanal alış veriş merkezleri; internet bankacılığı, sanal ofisler ya da evinden çıkmayan bir cerrah, acil bir ameliyatı evindeki ve hastanedeki aletler yardımıyla hemen orada, yapabilmesi gibi... Kurgunun, bir başka kurgu aracılığıyla nasıl gerçek olarak kabul edildiğine tanıklık etmişsinizdir. Post-yapısalcı felsefede sıklıkla söz edilen simulakrum ve benzetim evrenine bakacak olur isek; Benzetim, Jean Baudrillard'a göre orijinali, gerçeği, ilk örneği olmayan; kendisi zaten kopya olan bir şeyin kopyasını anlatan terimdir. Artık her kavram televizyonlarda görselliğe dönüşürken, insanlar bu rahatlık sayesinde herhangi bir şeyi derinlemesine düşünememektedir ve iletişimi sağlamak adına yaratılan cansız kitle iletişim araçları kendilerine yüklenen işlevden, yani aracı olma konumundan çıkıp bağımsız bir kendilik haline gelmiştir. Birey bu durumu sadece -çaresizlik içinde- izlemektedir; her şeyin farkındadır. Birey televizyonda bir iç savaşı, herhangi bir tuvalet kâğıdı reklâmıyla aynı duyarsızlıkla izlemektedir. Televizyonu kapattıktan sonra iç savaş devam etse bile onun için bitmiştir. İşte bireyin yasadığı bu evren benzetim evrenidir. Her şey görüntülerden ibarettir ve cansızdır diyerek benzetim evrenini bir çırpıda anlatır. Kutsal kaynaklarda sıkça bahsedilen olduğumuz durumun, yerin bir benzetim olduğunun altı çizilerek vurgulanmaktadır. Bu kadar sık vurgulanması inanışların kendi yapısından gelebilir ancak gösterilenler, anlatılanlar ortaktır; “onlar, dünya hayatından yalnızca dışta olanı bilirler.” rum/7 “öyleyse dünya hayatı sizi aldatmasın...” fatır /5 “senin önünde garibiz atalarımız gibi. Yeryüzündeki günlerimiz bir gölge gibidir, kalıcı değildir.” * i. tarihler, bap 29, 15 “bilin ki, dünya hayatı ancak bir oyun, tutkulu bir oyalama', bir süs, kendi aranızda bir övünme, mal ve çocuklarda bir 'çoğalma-tutkusu'dur. Bir yağmur örneği gibi; onun bitirdiği ekin ekicilerin hoşuna gitmiştir, sonra
  • 5. kuruyuverir, bir de bakarsın ki sapsarı kesilmiş, sonra o, bir çer-çöp oluvermiştir.” ,“ dünya hayatı, aldanış olan bir görüntüden başka bir şey değildir.” hadid /20 Deleuze, benzetim, gerçeğin bir imgesini kurarak işler ve baştan çıkarır: yön ve değer yanılsaması verir derken kişinin onun o evrenin oyunlarını oynaması için ona inanması gerektiğini söyler. İnanmadığımızda bu benzetim evreninin yok olacağını dolaylı olarak anlatmaya çalışırken, birçok günümüz popüler anlatısının bu benzetim kuramından yola çıktığını, bu kuram ile kuvvetlendirildiğini görmekteyiz. Bu konuda yazılan yayın ve eleştirilerin çokluğu ise dikkat çekicidir. “benzetimlerin tersinebilirliğini gösterebilenler, benzetimlerin değer yanılsamalarını yıkarlar” Bir şeyin olası hallerini başka bir şeyin olası halleri cinsinden, haller arasındaki ilişkiyi bozmadan ifade ederken, akla hemen bilgisayar benzetimleri, sosyal duygudaşlık hissi, benzeşim ve eşbiçimlilik kavramları geliyor.Oysa toprak ayağımızın altından kaymış çoktan ve bunun farkında bile değiliz. Bazılarımız farkında belki, ancak farkında olmak neyi değiştirir, işte bunu kestiremiyoruz. İçinde yaşadığımız dünyanın, yüz yüze bulunduğumuz şeyin bir hiper-benzetim olduğunu kabul eder ve bilirsek, bununla oynamak mümkün olabilir. Değişim konusunda bir yandan erekbilimsel yani kuralın amacından yola çıkarak yapılan yoruma doğru bir gidişe inanılır çünkü devam eden ve tamamlanmamış bir süreç söz konusudur. Hegel’den devralınmış, ancak bir türlü inandırıcı bir eksene oturtulamamış bu süreç söz; aynı koşullar altında her zaman aynı sonucu vermeyen, fakat yine de amaca doğru ilerleyen bir süreçtir. Baudrillard sadece Schopenhauer dışında özellikle de gerçek ve gerçek olmayan arasındaki ikiliği aşmak konusunda Hegel'e de çok şey borçludur. Fakat Alman ekolu ile - tanışmış ve kafa yormuş birisi için, Baudrillard’ın kendisi bir tur benzetim haline gelebilir. Bir de unutmamak lazım ki, Baudrillard bir post-foucault felsefeci-sosyolog olarak 'sabit' bir şeylere inanmaz. Fundamental'lar yoktur. Tutunabileceğimiz hiç bir mutlak gerçek yoktur. Ne yazık ki, bu da Baudrillard’ın keşfettiği bir şey değildir. Sinema için harika bir arka plan sağlar çünkü sinema görüntülerle uğraşan bir sanat dalı olması nedeniyle. Görüntü ve gerçek her zaman iyi bir karşıtlık yaratır. Bu karşıtlığın ortadan kalkması - ya da aynılaşması diyelim - bütün hayatımızın bir oyun/bir film olduğu anlamına gelir ki, bu da sinemacıların arayıp da bulamadığı bir şeydir... Bir de, Hegel sonrası felsefecilerin bir kadersizliği var tabii; hepsi Hegel’e göre tavır ve tutum almak zorundalar. Hiç ismini geçirmeseler bile, onu referans alır duruma düşerler. Hegel antik dönemden günümüze dek gelen bütün felsefi sorunları tek bir kalemde çözdüğü ve ikilikleri ortadan kaldırdığı için bir anlamda batı felsefesi’nin son noktasını koymuştur aslında. Hegel sonrası felsefe, klasik anlamda felsefenin dışına kaymıştır; başka disiplinlere meyletmiş. Sanat, edebiyat, sosyoloji, politika, psikoloji, hatta İngiliz okulunun uğraştığı norobiyoloji gibi alanlara kaymıştır. Bu durumda, önümüze gelen metinleri felsefe ile akrabalığı olan metinler duygusu ile okumak başka disiplinlerle ilişkilendirme eğiliminde olmak durumundayız. Mimesis teorisi de tarihin tozlu sayfalarına karışıyor bu arada tabii. Ortada taklit edilecek bir gerçek olmadığı zaman suretlerden bahis açmak yersiz olur çünkü. thales'e göre gerçeklik suyun, yani elementlerin en basta geleninin ve en indirgenmez olanının ta kendisidir. Ancak heraklitus'a göre gerçeklik ateşte bulunur. Platon’a göre gerçekliğin özü rasyonel ruh, Augustine’e göre tanrı, Hobbes’a göre devinim, Hegel’e göre tinin gelişimi, Schopenhauer’a göre istenç, Madam Bovary'ye göre aşk, Marx’a göre ise proletaryanın özgürlük yolunda verdiği mücadeledir. Herkesin kendi gerçeği vardır. Aşk ile gerçeklik arasındaki bağıntı ise yüzyıllardır insan beynini meşgul etmektedir. Aşk gerçek bir duygu mudur yoksa yalnızca bir yanılsama mıdır? Gerçek yasam hangisidir? Sanat yaşamın neresinde durur? Sanat mı yaşamı ve gerçeği taklit eder yoksa tersi mi? gibi aklımıza pek çok soru gelebilir gerçeklikle ilgili. Kanımızca gerçeklik insan beyninin yarattığı en inandırıcı yanılsamadır. "Hepimiz canlı bir benzetim hatta daha beter duyarsız bir caydırma evreninin içine düştük hiper-gerçekliğin gerçekliğini de reddeden hiççilik; açıklaması kolay olmayan bir yoldan benzetim ve caydırma sayesinde bir gerçekliğe kavuşma olanağına sahip olmaktadır; bu da tarih benzetiminin büyük bir ironisidir "
  • 6. “Her şey gerçeğin yokluğunun etrafında dönerken” baştan beri yapılmış, yazılmış, herkesin rolünü oynadığı bu evren kurgusunda, birazdan rolü bitecek ve evine dönecek bir oyuncudan daha fazla şey olmadığımızı bilerek, hayatın ayinlerinin etrafında mutlu ve huzurluya özenen hayatlarımızla devam edeceğiz. Bir anlamda kendi öykülerine ve kendi kopya görüntülerine gerçekten inanıp bunlar tarafından baştan çıkarılacağız. "Yapıyormuş gibi yapmak" gen kodlarımızda bir bit yeniği olduğunu düşünmemize sebep olmaktadır. Bu kodda bir şeytan parmağı vardır. Bunca taklidin incelenmesini amaçlayan oyun teorisinin daha yeni yeni ussallığı sınırlı bireylerle ilgilenmeye başlaması ayrıca ironiktir. Sonuç olarak diyebiliriz ki: "yapıyormuş gibi yapmak" bu cümleden önceki cümleler topluluğu ile yapılan şeyin ta kendisidir. Bilgisayar benzetimleri doğal olmayan sentetik ortamlarda oynanan birer oyundur.Fizik temelli olduğu sürece gerçekçi problemlere denk düşecek biçimde kullanılabilir.Çoğu kez yapıldığı gibi, göz boyama için kullanılmamalıdır, kullanılamaz.Sorunumuz; biri iş yapıyorsa, on dördü yol gösteriyor, yani kürekte bir kişi, dümende on dört kişi.