Programación Lógica
UNIDAD I INTRODUCCION A LA PROGRAMACION 2008
DESCRIPCION ESQUEMATICA DE UNA COMPUTADORA <ul><li>Unidad Central de Proceso (CPU ó UPC) </li></ul><ul><li>Unidades de Ent...
BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD Unidad Central de Proceso (CPU):  es el sistema principal de un microcomputador, ya que e...
BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD <ul><li>UNIDADES DE ENTRADA-SALIDA:  son dispositivos electromecánicos que permiten intro...
BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD PERIFERICOS DE ENTRADA Permiten introducir Información a la CPU (pulsadores, llaves, tecl...
CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>DEFINICION DE ALGORITMO </li></ul><ul><li>Secuencia ordenada de pasos, de forma tal que al...
CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>La resolución posible para el ejemplo sería: </li></ul><ul><li>Inicio </li></ul><ul><li>Le...
CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>DEFINICION DE DIAGRAMA DE FLUJO </li></ul><ul><li>Es la representación gráfica de un algor...
CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>SIMBOLOGIA </li></ul><ul><li>Los símbolos que se utilizan para realizar los diagramas de f...
CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>NORMAS PARA LA DIAGRAMACION </li></ul><ul><li>Se debe tener en cuenta: </li></ul><ul><ul><...
CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>DEFINICION DE PROGRAMA </li></ul><ul><li>Son las instrucciones en un lenguaje entendible p...
ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS RESOLUCION DE UN PROBLEMA DISEÑO DEL ALGORITMO RESOLUCION DEL PROBLEMA EN COMPUTADORA...
ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS <ul><li>ANALISIS DEL PROBLEMA:  consiste en estudiar el problema planteado para obten...
ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS <ul><li>CODIFICACION DEL PROBLEMA:  es la conversión del algoritmo y/o diagrama de fl...
ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS Por último y una vez que todas las etapas precedentes se encuentran finalizadas se de...
OTROS CONCEPTOS <ul><li>VARIABLES </li></ul><ul><li>Es una dato cuyo valor puede ser modificado durante la ejecución de un...
OTROS CONCEPTOS <ul><li>CONSTANTE </li></ul><ul><li>Es una dato cuyo valor no se modifica durante la ejecución de un proce...
OTROS CONCEPTOS <ul><li>OPERADORES ARITMETICOS </li></ul>Junto con las variables numéricas formas  expresiones aritméticas...
OTROS CONCEPTOS <ul><li>OPERADORES LOGICOS </li></ul><ul><li>Permiten generar expresiones lógicas más complejas que una ig...
OTROS CONCEPTOS <ul><li>OPERADORES RELACIONALES </li></ul><ul><li>Permiten obtener, en una comparación, un resultado verda...
OTROS CONCEPTOS <ul><li>CONTADOR </li></ul><ul><li>Es una variable destinada a contener diferentes valores que se van incr...
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OTROS CONCEPTOS <ul><li>ESTRUCTURAS </li></ul><ul><li>Se pueden definir 3 estructuras básicas. </li></ul><ul><ul><li>ESTRU...
OTROS CONCEPTOS <ul><ul><li>ESTRUCTURA CONDICIONAL:  permite la evaluación de una o más condiciones y en función del resul...
OTROS CONCEPTOS <ul><ul><ul><li>CONDICIONAL DOBLE:  permite que el diagrama se bifurque en 2 ramas diferentes. Si al evalu...
OTROS CONCEPTOS <ul><ul><li>ESTRUCTURA REPETITIVA:  permite la reiteración de una o varias instrucciones un número de vece...
BIBLIOGRAFIA <ul><li>Fundamentos de Programación </li></ul><ul><ul><ul><li>Luis Joyanes Aguilar </li></ul></ul></ul><ul><l...
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Unidad I de la asignatura Programacion Logica de la carrera Analista de Sistemas de Computacion

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Programacion Logica

  1. 1. Programación Lógica
  2. 2. UNIDAD I INTRODUCCION A LA PROGRAMACION 2008
  3. 3. DESCRIPCION ESQUEMATICA DE UNA COMPUTADORA <ul><li>Unidad Central de Proceso (CPU ó UPC) </li></ul><ul><li>Unidades de Entrada </li></ul><ul><li>Unidades de Salida </li></ul>Físicamente podemos describirlas en tres unidades: A continuación se hace una breve descripción de cada unidad 2008
  4. 4. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD Unidad Central de Proceso (CPU): es el sistema principal de un microcomputador, ya que es el elemento capaz de interpretar las instrucciones y coordinar su ejecución. Se encuentra constituida por tres subsistemas: UNIDAD ARITMETICO-LOGICA: es el elemento calculador del sistema, capaz de realizar operaciones aritméticas y lógicas UNIDAD DE CONTROL: se encarga de controlar el flujo de información (instrucciones y datos) en el sistema. Algunas de sus funciones son: búsqueda de instrucciones en memoria; decodificación, interpretación y ejecución de instrucciones; control de la secuencia de ejecución; etc. MEMORIA: es el lugar donde se almacenan datos y las instrucciones que hacen uso de esos datos. Podemos pensar en la memoria como un conjunto de celdas, cada una de ellas identificadas con una dirección. A esta dirección suele llamársela posición de memoria . 2008 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO UAL UC MEMORIA CENTRAL MEMORIA AUXILIAR
  5. 5. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD <ul><li>UNIDADES DE ENTRADA-SALIDA: son dispositivos electromecánicos que permiten introducir datos y extraer resultados. También llamados periféricos . Algunas de sus funciones son: </li></ul><ul><li>cargar y/o seleccionar programas </li></ul><ul><li>introducir y/o extraer datos </li></ul><ul><li>comunicarse con el operador </li></ul>2008
  6. 6. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD PERIFERICOS DE ENTRADA Permiten introducir Información a la CPU (pulsadores, llaves, teclados, lectores de cinta de Papel, lectores de tarjeta, etc.) Permiten extraer información de la CPU (monitores, Impresoras) PERIFERICOS DE ENTRADA/SALIDA: permiten introducir información en la CPU o extraerla de ella (lectoras-grabadoras de cintas magnéticas, módem, discos rígidos, diskettes, pen drives, etc.) 2008 PERIFERICOS DE SALIDA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO UAL UC MEMORIA CENTRAL MEMORIA AUXILIAR
  7. 7. CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>DEFINICION DE ALGORITMO </li></ul><ul><li>Secuencia ordenada de pasos, de forma tal que al seguirlos se obtenga el resultado deseado. Tiene 3 características: </li></ul><ul><ul><li>Secuencia ordenada de pasos (debe ser preciso) </li></ul></ul><ul><ul><li>General pero no ambiguo (si se sigue dos veces el algoritmo, debo obtener el mismo resultado cada vez) </li></ul></ul><ul><ul><li>Finito en tiempo (número definido de pasos) </li></ul></ul><ul><li>Ejemplo: </li></ul><ul><li>Un cliente realiza un pedido a una fábrica. La fábrica verifica la ficha del cliente, si es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario lo rechazará. </li></ul>2008
  8. 8. CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>La resolución posible para el ejemplo sería: </li></ul><ul><li>Inicio </li></ul><ul><li>Leer el pedido </li></ul><ul><li>Examinar la ficha del cliente </li></ul><ul><li>Si el cliente es solvente, aceptar el pedido; sino rechazar el pedido </li></ul><ul><li>Fin </li></ul>2008
  9. 9. CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>DEFINICION DE DIAGRAMA DE FLUJO </li></ul><ul><li>Es la representación gráfica de un algoritmo a través de figuras geométricas. Este permite mayor legibilidad en la solución de problemas. </li></ul>2008
  10. 10. CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>SIMBOLOGIA </li></ul><ul><li>Los símbolos que se utilizan para realizar los diagramas de flujo son: </li></ul>COMIENZO Y/O FIN OPERACIONES INGRESO DE DATOS RUTINAS DECISION SIMPLE IMPRESION CONECTOR DE HOJA O LINEA CICLO MIENTRAS/VARIAR DECISION MULTIPLE 2008 SI NO
  11. 11. CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>NORMAS PARA LA DIAGRAMACION </li></ul><ul><li>Se debe tener en cuenta: </li></ul><ul><ul><li>Todo diagrama debe indicar claramente cual es su inicio y cual es su finalización </li></ul></ul><ul><ul><li>Los símbolos se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha </li></ul></ul><ul><ul><li>Se aconseja un símbolo por acción </li></ul></ul><ul><ul><li>Dentro de los símbolos no se debe especificar instrucciones propias de un lenguaje de programación </li></ul></ul><ul><ul><li>A todos los símbolos llega una y solo una línea de conexión </li></ul></ul><ul><ul><li>Cuando un diagrama ocupa más de una carilla u hoja, se utilizan los conectores, tratando que sean la menor cantidad posible </li></ul></ul><ul><ul><li>El diagrama de flujo en conjunto debe guardar una simetría </li></ul></ul>2008
  12. 12. CONCEPTOS FUNDAMENTALES <ul><li>DEFINICION DE PROGRAMA </li></ul><ul><li>Son las instrucciones en un lenguaje entendible por el programador y decodificable por la computadora, habitualmente llamado lenguaje fuente u origen . Una vez escrito el programa en lenguaje fuente, para que la computadora lo pueda ejecutar, con un programa traductor lo transforma en lenguaje de máquina u objeto . </li></ul>2008 PROGRAMA FUENTE TRADUCTOR PROGRAMA OBJETO
  13. 13. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS RESOLUCION DE UN PROBLEMA DISEÑO DEL ALGORITMO RESOLUCION DEL PROBLEMA EN COMPUTADORA ANALISIS DEL PROBLEMA CODIFICACION DEL PROGRAMA EJECUCION DEL PROGRAMA COMPROBACION DEL PROGRAMA 2008
  14. 14. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS <ul><li>ANALISIS DEL PROBLEMA: consiste en estudiar el problema planteado para obtener una idea clara sobre los datos de entrada, procesos y salidas. </li></ul><ul><li>DISEÑO DEL ALGORITMO: es indicar en forma clara la sucesión de pasos a ejecutar y luego representarlo gráficamente a través de los diagramas de flujo. </li></ul>Una vez realizadas estas dos etapas se puede pasar a la resolución del problema con la computadora . 2008
  15. 15. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS <ul><li>CODIFICACION DEL PROBLEMA: es la conversión del algoritmo y/o diagrama de flujo a un lenguaje de programación. </li></ul><ul><li>EJECUCION DEL PROGRAMA: permite ver en la computadora el programa en funcionamiento. </li></ul><ul><li>COMPROBACION DEL PROGRAMA: permite verificar la correcta ejecución del mismo, teniendo en cuenta los diferentes tipos de errores (lógicos y de sintaxis). Una comprobación sucesiva del programa permitirá localizar , verificar y corregir los posibles errores, con lo que se conforma la puesta a punto del programa . </li></ul>2008
  16. 16. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS Por último y una vez que todas las etapas precedentes se encuentran finalizadas se debe realizar la documentación del programa. DOCUMENTACION DEL PROGRAMA DOCUMENTACION EXTERNA DOCUMENTACION INTERNA Comentarios (nombre del programa, qué realiza, programador, versión, etc.) Presentación: forma en que se encuentra codificado el programa (legible por cualquier persona) Constituida entre otras cosas por el manual del usuario, manual del operador, manual de mantenimiento del programa, especificaciones del programa, datos de prueba, algoritmos y diagramas de flujo, etc. 2008
  17. 17. OTROS CONCEPTOS <ul><li>VARIABLES </li></ul><ul><li>Es una dato cuyo valor puede ser modificado durante la ejecución de un proceso. Cuando nos referimos a una variable, lo que hacemos es referencia a una posición de la memoria principal donde se va a guardar un valor. Si este valor se modifica en algún momento, el nuevo valor sustituirá al que existía anteriormente. </li></ul><ul><li>Todas las variables se componen de: </li></ul><ul><ul><li>Un nombre , elegido por el programador y que generalmente indica el contenido </li></ul></ul><ul><ul><li>Un tipo , que define que clase de dato va a contener la variable </li></ul></ul><ul><ul><li>Un contenido , es el valor que está almacenado en las posiciones de memoria. </li></ul></ul>2008
  18. 18. OTROS CONCEPTOS <ul><li>CONSTANTE </li></ul><ul><li>Es una dato cuyo valor no se modifica durante la ejecución de un proceso. </li></ul><ul><li>OPERADORES </li></ul><ul><li>Son aquellos símbolos que permiten enlazar cada uno de los argumentos que intervienen en un operación. </li></ul><ul><li>Ellos son: </li></ul><ul><ul><li>ARITMETICOS </li></ul></ul><ul><ul><li>LOGICOS </li></ul></ul><ul><ul><li>RELACIONALES </li></ul></ul>2008
  19. 19. OTROS CONCEPTOS <ul><li>OPERADORES ARITMETICOS </li></ul>Junto con las variables numéricas formas expresiones aritméticas . Ellos son: 2008 22 MOD 5 = 2 MODULO MOD 22 5 = 4 DIV. ENTERA -(1.5) = -1.5 NEGATIVOS - 2 ^ 3 = 8 POTENCIACION ^ 2 / 3 = 0.666 DIVISION / 5 * 2 = 10 MULTIPLICACION * 5 – 2 = 3 RESTA - 4 + 1 = 5 SUMA + EJEMPLO SIGNIFICADO SIMBOLO
  20. 20. OTROS CONCEPTOS <ul><li>OPERADORES LOGICOS </li></ul><ul><li>Permiten generar expresiones lógicas más complejas que una igualdad u orden. </li></ul>2008 !NOT (NEGACION) v (OR – DISYUNCION) ^ (AND – CONJUNCION) SIMBOLO No es de día Afecta a la expresión cambiando su estado lógico Estudiamos o vamos al cine La expresión es cierta cuando al menos uno de sus argumentos es cierto Es de día y hay sol La expresión es cierta cuando ambos argumentos son ciertos al mismo tiempo EJEMPLO SIGNIFICADO
  21. 21. OTROS CONCEPTOS <ul><li>OPERADORES RELACIONALES </li></ul><ul><li>Permiten obtener, en una comparación, un resultado verdadero o falso. Ellos son: </li></ul>2008 <> = <= >= < > SIMBOLO FALSO 13 <> 13 DISTINTO VERDADERO 13 = 13 IGUAL FALSO 5 <= 4 MENOR-IGUAL VERDADERO 22 >= 22 MAYOR-IGUAL FALSO 22 < 5 MENOR VERDADERO 22 > 5 MAYOR RESULTADO EJEMPLO SIGNIFICADO
  22. 22. OTROS CONCEPTOS <ul><li>CONTADOR </li></ul><ul><li>Es una variable destinada a contener diferentes valores que se van incrementando o disminuyendo en forma constante. </li></ul><ul><li>En forma general se lo puede definir como: </li></ul><ul><li>VAR= VAR ± K </li></ul><ul><li>Ejemplo: </li></ul><ul><li>Para contar la cantidad de goles que realiza un equipo de fútbol durante un encuentro, la operación sería: </li></ul><ul><li>GOL = GOL + 1 </li></ul><ul><li>Cada vez que el equipo realiza un gol, la variable se incrementa con el valor 1. </li></ul>2008
  23. 23. OTROS CONCEPTOS <ul><li>ACUMULADOR </li></ul><ul><li>Es una variable que permite guardar un valor que se incrementa o disminuye en cantidad no constantes. </li></ul><ul><li>En forma general se lo puede definir como: </li></ul><ul><li>VAR= VAR ± VAR2 </li></ul><ul><li>Ejemplo: </li></ul><ul><li>Para conocer la recaudación de un almacén al final del día, la operación sería: </li></ul><ul><li>RECAUDACION = RECAUDACION + IMPORTE_VENTA </li></ul><ul><li>Cada vez que se realiza una venta, la variable recaudación se incrementa con el valor de la variable importe_venta . </li></ul>2008
  24. 24. OTROS CONCEPTOS <ul><li>ESTRUCTURAS </li></ul><ul><li>Se pueden definir 3 estructuras básicas. </li></ul><ul><ul><li>ESTRUCTURA SECUENCIAL: formada por un grupo de acciones que se realizan todas y en el orden en que están escritas, sin posibilidad de omitir ninguna de ellas. Por ejemplo: </li></ul></ul>Acción-1 Acción-2 Acción-n 2008
  25. 25. OTROS CONCEPTOS <ul><ul><li>ESTRUCTURA CONDICIONAL: permite la evaluación de una o más condiciones y en función del resultado se realiza una acción u otra. Este tipo de estructura puede ser: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>CONDICIONAL SIMPLE: obliga solo a realizar las acciones si se cumple la condición. Por ejemplo: </li></ul></ul></ul>2008 Acción-1 Acción-n condición SI NO
  26. 26. OTROS CONCEPTOS <ul><ul><ul><li>CONDICIONAL DOBLE: permite que el diagrama se bifurque en 2 ramas diferentes. Si al evaluar la condición el resultado es verdadero entonces se sigue por un camino específico y se ejecutan ciertas acciones; si el resultado es falso entonces se sigue por otro camino y se ejecutan otras acciones. Por ejemplo: </li></ul></ul></ul>Acción-1 Acción-1n condición SI Acción-2 Acción-2n NO 2008
  27. 27. OTROS CONCEPTOS <ul><ul><li>ESTRUCTURA REPETITIVA: permite la reiteración de una o varias instrucciones un número de veces determinado. También son conocidas como bucles o ciclos , y al hecho de repetir una secuencia de acciones se lo denomina iteración . </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>MIENTRAS: se los denominan bucles controlados por condición , debido a que necesitan de una condición determinada para finalizar. Suelen utilizarse cuando no se conoce el número de veces que hay que repetir una tarea. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>VARIAR o REPETIR: se los denominan bucles controlados por contador debido a que necesitan una variable numérica que actúa como contador y que se incrementa o disminuye en un valor constante a partir de un valor inicial, después de cada iteración del bucle. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Todas estas estructuras suelen usarse entremezcladas ya sean del mismo tipo o no. Por ejemplo: un bucle puede contener una estructura condicional y ésta a su vez una secuencial; un bucle puede formar parte de otro; etc. </li></ul></ul>2008
  28. 28. BIBLIOGRAFIA <ul><li>Fundamentos de Programación </li></ul><ul><ul><ul><li>Luis Joyanes Aguilar </li></ul></ul></ul><ul><li>Programación en QuickBasic </li></ul><ul><ul><ul><li>Luis Joyanes Aguilar </li></ul></ul></ul><ul><li>Páginas de Internet </li></ul><ul><li>Metodología de la Programación </li></ul><ul><ul><ul><li>M. Angel Rodriguez Almeida </li></ul></ul></ul><ul><li>Metodología de la Programación </li></ul><ul><ul><li>M. Dolores Alonso - Silvia Rumeu </li></ul></ul><ul><li>Informática Básica </li></ul><ul><ul><li>Eduardo Alcalde – Miguel García </li></ul></ul>2008

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