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プレステ4はなぜ成功したのか?
-ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)
の事業戦略の分析
七邊信重
(マルチメディア振興センター)
自己紹介
専門
 社会学、経営学、ゲーム研究
著作
 『デジタルゲームの教科書』(共著)
 『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本
――妖怪ウォッチのゲーム・アニメ学』
 『ビデオゲーム産業の世界動向――
ビジネスモデルのイノベーションと産
業周辺の新潮流』
 PDFが公開予定(マルチメディア振興センター)
 本稿はその一部に基づいている。
2
構成
問題設定と意義
ソニーとゲーム事業の現在
 ソニー
 ゲーム&ネットワークサービス分野
SCEの「PS4」普及戦略
 前段階: 「PS3」の反省
 第1段階: 「ハードコア層」向けの「ゲーム」提供
 第2段階: 「カジュアル層」向けの「エンタテインメ
ント」提供
結論と今後の課題
3
問題設定と意義
問題設定
 ① PlayStation 4(PS4)の普及要因
 ② PS4普及を支えたSCEの事業戦略
意義: コンソールゲーム産業研究への貢献
 ソニーのコンソールゲーム事業に関する文献
 PS3=失敗 理由:物理的利害(実利)<理念的利害(美学)
 「PS3の反省を踏まえ、SCEがどうコンソールゲーム事
業を再構築したか?」に関する文献は、まだ少ない。
 ゲーム産業におけるビジネスモデル(企業が利益
を得る方法)のイノベーションに関する研究(国内)
 コンソール/ネットワークゲームのビジネスモデルの比較
 コンソールゲーム事業の再構築に関する研究は少ない。4
PlayStation 3に関する文献
5
ゲーム産業のビジネスモデルに関する
先行研究
 野島美保,2008,『人はなぜ形のないものを買うの
か――仮想世界のビジネスモデル』NTT出版,P.15
 「PCとインターネットというインフラでサービスとしてゲー
ムを提供するオンラインゲームが、韓国と米国で誕生」
 「ゲーム大国日本では、ゲームコンソール機とゲームソフ
トを販売する物販モデルが依然として根強い。しかし、
サービス業化という世界的なトレンドには逆らえず、Wiiな
どの最近のゲームコンソール機では、オンライン機能が
標準搭載されオプションサービスへの課金がされるなど、
テレビゲームのビジネスモデルにも変化が出てきている」
 「ICTと結びついたコンソールゲームのビジネスモデ
ルの変化」の実態は未着手
 以降の研究もほぼ同様
6
ビジネスモデルのイノベーションに
注目した研究(国内)
7
ソニーとゲーム事業の現在
ソニー(2014年度連結業績)
 売上高: 8兆2,159億円(前年度比5.8%増)
 増収要因: 為替、ゲーム&ネットワークサービス
(G&NS)分野とデバイス分野の大幅な増収など
G&NS分野(SCEとSNEI(4月からSIE))
 売上高: 1兆3,880億円
 モバイル・コミュニケーション分野の1兆3,233億
円を抜き、ソニーの最大事業に
 増収要因: PS4の販売台数増加、ゲーム及び
ネットワークサービスの売上高増加
 2015年度もソニーの最大事業(予測)。
8
2013・2014年度における
ソニーの分野別連結業績(単位:億円)
9
(4,000)
(2,000)
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
売上高
営業利益
売上高
営業利益
売上高
営業利益
売上高
営業利益
売上高
営業利益
売上高
営業利益
売上高
営業利益
金融ビジネス収入
営業利益
売上高
営業利益
売上高
営業利益
モバイル・
コミュニ
ケーション
(MC)
ゲーム&
ネットワー
クサービス
(G&NS)
イメージン
グ・プロダ
クツ&ソ
リューショ
ン(IP&S)
ホームエン
タテインメ
ント&サウ
ンド(HE&S)
デバイス 映画 音楽 金融 その他 全社(共
通)及びセ
グメント間
取引消去
 出典: ソニーの決算短信に基づいて作成。
コンソール販売台数
(単位:万台。2016年2月現在)
10
3,720
1,990
1,270
0
500
1,000
1,500
2,000
2,500
3,000
3,500
4,000
PS4 Xbox One Wii U
 出典: VGChartz
SCEの「PS4」普及戦略
前段階: 「PS3」の反省
 SCEの事業戦略: PS3(2006年11月発売)
 「エンタテインメントのためのスーパーコンピュータ」と定義
 CPU(CELL)、GPU、次世代DVD規格BD、HDD搭載
 戦略の「失敗」
 価格設定の失敗: ハードが高価格→ユーザーの反発→価格の
再設定→コンソール1台毎に約240~300USDの赤字
 製品訴求の失敗:
– カジュアル層: Wiiに奪われる
– ハードコア層: PC、Xbox 360に比べゲーム制作が困難
 SCEの事業戦略: PS4
 「PS3はゲーム製作環境が独自の仕組みで開発者が苦
労したほか、価格戦略が機能しなかった。また、任天堂の
『Wii』にカジュアル層をとられた」
 「PS4はこれらの点を改善した」(SCEのハウス社長)
11
SCEの「PS4」普及戦略
第1段階: 「ハードコア層」向けの「ゲーム」提供
SCEの第1段階の戦略
 ハードコア層に「高性能で安価なコンソール」と「高品
質ハイエンドゲーム」販売。新しいゲーム体験を提供
 ハイエンドのゲーミングPCより性能は低いが、Xbox
OneやWii Uより高性能で比較的安価(3万9,980円)
 構造がPCやXbox Oneに近いため、制作会社がゲー
ム制作ノウハウを流用可能→高品質ハイエンドゲーム
や独創的インディーゲームを集めることが可能に
 コンソールの原価割れ抑止(「実利」重視)
 2014年度に増益達成。かつ市場シェアの半数の獲得
による経験曲線効果(累積生産量に応じてコストが低
下する効果(榊原 2002: 156-157))で、コンソールで
もより多くの利益を得られるように。
12
各コンソールの性能
13
PS4 Xbox One Wii U
CPU 1.6GHz 8コア 1.6GHz 8コア 1.2GHz 3コア
GPU 1.84 TFLOPS 1.24 TFLOPS 0.35 TFLOPS
メモリ
(RAM)
GDDR5
8GB(ゲーム用7GB)
DDR3
8GB(ゲーム用5GB)
DDR3
2GB(ゲーム用1GB)
メモリ
帯域幅
毎秒176GB 毎秒68.3GB 毎秒17GB
ストレージ 500GB 500GB 8GB/32GB
解像度 最大3840×2160 最大3840×2160 最大1920×1080
価格 3万9,980円(税別)
4万9,980円(税別)
※Kinectモデル
3万円(税別)
※プレミアムセット
発売日
2013年11月15日
日本:2014年2月22日
2013年11月22日
日本:2014年9月4日
2012年12月8日
SCEの「PS4」普及戦略
第1段階: 「ハードコア層」向けの「ゲーム」提供
端末・周辺機器・ゲームに加え、ハードコア層
に向けたネットワークサービスを提供
 PlayStation®Store
 デジタル流通プラットフォーム。ハイエンド/インディー
/F2Pゲームなど、多彩なゲームを販売
 PlayStation®Plus
 有料加入型サービス。ゲームのフリープレイやオンラ
インマルチプレイ、セーブデータ管理などのサービスを
提供。SCEに長期的で安定的な売上をもたらす。
 「シェア」機能
 ゲーム体験を共有できる機能。画像・動画のシェアや
配信、動画編集が可能。
14
SCEの「PS4」普及戦略
第1段階: 「ハードコア層」向けの「ゲーム」提供
以上の記述から、PS4がハードコア層の人気
を集めた要因を二つ提示できる。
 ① スマート端末向けゲームでは物足りないが、
ゲーミングPCは高いと考え、新しいコンソールを
望んでいたプレイヤーにとって、安価な割に高性
能で、ハイエンドゲームも楽しめるPS4が、他コン
ソールより製品として魅力的だったこと。
 ② 多様なゲームを提供するデジタル流通プラッ
トフォームやシェア機能のようなネットワークサー
スが、プレイヤーのニーズに合っていたこと。
 ハードコアプレイヤーという消費者の欲求を満たす、
効用が高い製品・サービスを、SCEが適切に市場に提
供したので、PS4は普及した。 15
SCEの「PS4」普及戦略
第2段階: 「カジュアル層」向けの「エンタテインメント」提供
普及戦略の第2段階:カジュアル層への訴求
ソニーの平井社長の発言
 「PlayStationのプラットフォームは毎回そうだが、
まずはゲーマーの方に評価していただくプラット
フォームを作る必要があると考えている。そこは
達成できた」
 「これから大事になることは、……ライトなユー
ザーにアピールできるサービスを充実させると同
時に、最初からサポートいただいているコアなお
客様に提供していくバランスを上手に保つという
ところだと思っている」
16
SCEの「PS4」普及戦略
第2段階: 「カジュアル層」向けの「エンタテインメント」提供
カジュアル層向け戦略① PS4の値下げ
 2015年10月、3万4,800円に。「顧客層の拡大」
戦略② 多様なエンタテインメントの提供
 「『ゲーム機』であるだけでなく『エンタテインメント
のハブ』でもあるPS4を、ハードコアプレイヤー以
外の人にもアピールしていく」(SCEハウス社長)
 動画等のレンタル・販売、ストリーミングサービス
(音楽、ゲーム、テレビ)
 PlayStation®VR
 2016年発売予定。SCEは、PSVRがカジュアル層へ
のPS4普及に大きな役割を果たすと考えている。
17
SCEが提供している/提供予定の
ネットワークサービスと周辺機器
18
カテゴリ サービス名 開始日 課金方法 価格
ネットワーク
サービス
ゲーム
PS Store 2006年11月 セル、F2P、DLC 0円~
PS Plus 2010年6月 定額制 514円(月)
PS Now 2014年7月
レンタル
定額制
200円~(レ)
2,315円(月)
エンタテイン
メント
PS Video 2015年1月
レンタル
セル
0円~
PS Music 2015年3月 定額制 0円~
PS Vue 2015年3月 定額制
49.99ドル~
(月)
周辺機器
ゲーム
エンタテイン
メント
PS VR 2016年 (未発表) (未発表)
SCEの「PS4」普及戦略
第2段階: 「カジュアル層」向けの「エンタテインメント」提供
SCEの今後の事業戦略
 ゲームユーザーが中核の顧客と考える一方、幅
広い顧客層の獲得も考えている。そのために多
様なコンテンツの提供により、ゲーム以外の用途
でもPS4を使ってもらい、プロダクト・ライフサイク
ルを伸ばす。
 ユーザーの利用ネットワークサービス数を増やし、
購買ユーザー一人当たりの売上(Average
Revenue Per Paying User)を増加させる
 顧客のサービス利用で得られたビッグデータや、
ゲーム事業で得たVR技術を、次世代コンテンツ
の創造に結びつける。 19
(参考)性能とターゲット層で分類した
端末・周辺機器の位置と、SCE・任天堂の戦略
20
端末の性能高い
ハイエンドPC
オキュラス(VR)
PS4
PS VR
(SCE)
端末の性能低い
スマート
端末
Amiibo
Wii U、NX?
(任天堂)
カジュアル層向け ハードコア層向け
ゲーム・エンタテインメント
IP等
ゲーム&ネットワークサービス分野の
売上高の推移(単位:億円)
21
10,439
13,880
2,000
3,510
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
16,000
FY13 FY14
総売上高 ネットワーク売上高
 出典: ソニーの決算短信に基づいて作成。
結論と今後の課題
PS4のこれまでの普及要因を分析。
 ハードコア層向けの魅力的な端末とサービス
SCEの事業戦略を分析。
 ハードコア層→ハードコア層+カジュアル層
 ゲーム等に加え、エンタテインメント、サービス提
供で、長期的で安定した売上の獲得を目指す。
 PS4の普及やネットワークサービスの売上増加は、
SCEの戦略の現在までの成功を示している。
 今後、ゲームとネットワークサービスの融合や、
ソニー・グループの多様なコンテンツ(映画、音楽
等)や端末とのシナジーを狙っていくと考えられる。
 こうした戦略をさらに分析していくことが今後の課題 22
文献
 七邊信重,2016,「コンソールゲーム産業におけるICT活用――任天堂
の『ハイブリッドモデル』とネットワークサービスの分析」『FMMC研究員レ
ポート』January 2016(2),1-10.
 ――――・山根信二,2015,『ビデオゲーム産業の世界動向――ビジネ
スモデルのイノベーションと産業周辺の新潮流』マルチメディア振興セン
ター.
 西田宗千佳,2008,『美学vs.実利――「チーム久夛良木」対任天堂の総
力戦15年史』講談社.
 野島美保,2008,『人はなぜ形のないものを買うのか――仮想世界のビ
ジネスモデル』NTT出版.
 榊原清則,2002,『経営学入門(上)』日本経済新聞社.
 Swedberg, Richard, 2003, Principles of Economic Sociology,
Princeton University Press.
 多根清史,2007,『プレステ3はなぜ失敗したのか?』晋遊舎.
23
ご静聴、ありがとうございました。
SCEと任天堂のコンソール事業戦略をはじめ
とするビデオゲーム産業の世界動向の分析
にご関心がある方は、調査報告書『ビデオ
ゲーム産業の世界動向』をご覧下さい。
七邊信重(Hichibe, Nobushige)
 natsunokumo2008@gmail.com
 twitter: yakumo415

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シングルアクション同人ゲエム
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神奈川電子技術研究所
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この10年の産業の激変
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「ポケモンGO」のプレイと社会的属性の多重対応分析 (Multiple correspondence analysis of the relationsh...
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ゲーム研究における海外連携とその課題
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なぜ「ポケモンGO」のプレイをやめる/続けるのか? ――プレイ継続要因の計量分析 (Why do people stop or continue play...
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「DiGRA 2007」全体報告 (DiGRA 2007 event report)
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非排除的な「ハレの日」としてのコミックマーケット――文化生産と空間という観点から
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持続的な小規模ゲーム開発の可能性――同人・インディーズゲーム制作の質的データ分析
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情報社会とデジタルゲーム ――フィンランド・タンペレ大学における「位置情報ゲーム」研究の取り組み (Information Society and Dig...
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国際学術出版のプロセス――CFPから出版まで The Process of International Academic Publishing: From...
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地方アニメスタジオの可能性――コンテンツ研究の蓄積から (Possibilities of Local Animation Studios in Japan)
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プレステ4はなぜ成功したのか?――ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の事業戦略の分析 (Why has PlayStation 4 Succeeded?: Analysis of Business Strategy of Sony Computer Entertainment (SCE))