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ホビー・アート・インディー・産業
―表現の多様化をもたらす複数の
ゲーム制作場の研究
東北学院大学
小林 信重
自己紹介
 専門
 社会学、経営学、ゲーム研究
 著作・論文(発表関連)
 『ゲーム産業成長の鍵としての自主
制作文化』(東京工業大学(博士論
文)) ,2013.
 Transnational Contexts of Culture,
Gender, Class, and Colonialism in
Play: Video Games in East Asia,
Palgrave Macmillan,2016.
 『デジタルゲーム研究入門』ミネル
ヴァ書房,2019(予定).
2
問題意識
近年、大企業主導の既存産業の外側で、多様
なメディア作品が自主制作されている
 自主制作: 制作自体が目的であるような制作
 「作りたいから作る」、生計を立てることの優先度は低い
 マンガ同人誌、「初音ミク」を使った楽曲など
特に、個人や小規模集団が制作したデジタル
ゲーム(以下、ゲーム)が世界的人気に
 Angry Birds(2009年)、LIMBO(2010)、
Minecraft(2011年)、Terraria(2011年)など
自主制作ゲームに関する記事
(『日経MJ』2018年6月1日号)
 出典:https://twitter.com/nikkeimj/status/1002363757069205504
問題意識
文化的作品の生産・消費の条件やその影響を
分析する、「文化生産論」「文化生産場論」など
の社会学的研究から見ても、興味深い現象
 制作者の個性が直接的に反映された作品が登場
 制作者・流通者・消費者の関係がグローバル化
しかし、ゲーム自主制作を行う人びとの場(以
下、自主制作場)の特徴や、自主制作場と産
業との様々な関係に関する研究は、管見の限
り、あまり行われていない。
 場(field): 特定の関心(動機)や規範、慣習を共
有する人びとの相互作用によって形成される世界
本発表の内容
そこで本発表では、次のことを考察します。
 ゲーム自主制作場の盛り上がりの背景
 自主制作場に関する先行研究
 自主制作場と産業の差異
 自主制作場の中での差異
 理念型としての「4つのゲーム制作場」の特徴、作品
 4つの制作場概念のメリット
 日本と米国のゲーム制作場の比較
 本研究の貢献と今後の研究課題
ゲーム自主制作場の盛り上がりの背景
 情報通信技術
 ブロードバンドの高速化(固定・移動)
 スマートフォンの普及
 デジタル配信サイト(PC、スマホ、ゲーム機)
 消費
 世界中のゲームが購入可能に
 生産
 インターネットで世界中にゲームを販売可能に
 パッケージ製造費等がかからない
 (無料)ゲーム制作ソフトウェアの普及
STEAM(PCゲーム販売サイト)
 出典:https://store.steampowered.com/?l=japanese
Unity(ゲーム制作ソフトウェア)
 出典:https://unity3d.com/jp
自主制作場に関する先行研究(社会学)
SF大会や同人誌即売会の自主制作者の研究
 Jenkins 1992; 永井 2002; 東 2010など
課題
 自主制作者が「生産者」とみなされていない。
 カルスタの「受け手」論に準拠しているため、「産業=生
産者、自主制作者=消費者・ファン」という見方を前提
 パロディの分析が中心。オリジナル作品は分析してない。
 自主制作場と産業との間の差異や、両者の関係も
分析されていない。
 制作スタイルの相違、場の間の人材・作品の移動など
 自主制作者の動機や場の多様性は分析されず。
自主制作場に関する先行研究
(社会学・経済学)
トインビー「プロト市場」
 経済の論理だけでは説明できない音楽生産の場
 非経済的動機で音楽が制作される場
アンスロピー、ウエストコット「クラフト」
 プロト市場をさらに二つに分類する視点を提示。自
主制作者はインディーという言葉でまとめられること
が多いが、実際には関心や価値観の対立がある。
 クラフト:制作自体の楽しさや自己表現に関心。ホビイスト
やアーティストたちの世界。経済的利益を求めない
 インディー:名声・金銭の獲得、生計を立てることに関心
出口・小山ら「多様性と経済的持続性」
 多様性(ニッチな作品)と経済的持続性は対立
本発表の目的
先行研究の概念の検討と、これまで行った調査
の分析結果に基づき、次の点について説明
 ①自主制作場と産業の差異
 ②自主制作場の中での差異
ゲーム制作場の分類のための主な基準
―制作の四つの動機―
 78名へのインタビューから制作の四つの動機を抽出
 ①制作自体の楽しさ ②交流 ③評価 ④金銭
 制作者自身が、産業との違いを説明する際に利用する基準
―同人でゲームを作られたいというモチベーションは?
A: もともと描くのが好き(①)なのもありますし、一緒に作っている人が
いるからこそ、一緒にそのままやっていける(②)というか、必ず定期的
にデータとかを渡したら、レスポンスも返ってきますし。そういうふうに、
いろいろ話をしたりとか楽しいですし。
B: 大前提で、文章を書くのが好きだというのが一番で、次にはやっぱり
一人でも面白いって言ってくれる人がいれば(③)。あとはマスターアッ
プ[完成]の達成感と、コミケで「面白かったです」って買っていってくれ
る人たちの顔を見る、あの快感はちょっと他ではなかなか味わえない
んで、そこだけですね。お金だけ考えたらね、同じ時間残業した方が、
全然お金になる(④)もんね。
自主制作場 産業
主な動機
非経済的
(楽しさ、交流、評価)
経済的
(金銭)
制作人数 少ない 多い
損益分岐点 低い 高い
制作期間 短い 長い
制作の自律性 √
制作の柔軟性 √
作品や制作者の
多様性
√
作品の特徴
実験的。制作者の価値観
を反映した尖った作品
保守的。売り上げが
見込めるシリーズ作品
経済的持続性
(生計維持可能性)
√
自主制作場と産業の差異
自主制作場の中での差異
自主制作場における関心(動機)の対立
 アンスロピー、ウエストコットは自主制作場にある対
立を、「クラフト」と「インディー」という言葉で類型化
 クラフト:制作自体の楽しさや自己表現に関心。ホビイスト
やアーティストたちの世界。経済的利益を求めない
 インディー:名声・金銭の獲得、生計を立てることに関心
 しかし、アンスロピーらが提示した「クラフト」概念に
は、次の2種類の場が混在
 ホビー場: 制作自体の楽しみや交流のために、ホビイス
トがゲームを制作する場
 アート場: 自己や社会の批判的表現、それによる評価の
獲得のために、アーティストらがゲームを制作する場
 そこで「クラフト」場をさらに上の2つの場に分類してみます。
理念型としての「4つの制作場」
(自主制作場と産業)
先行研究とインタビューから、ゲーム制作場、特
に自主制作場を類型化した「理念型」が下図。
具体的事例 フリーゲーム アートゲーム インディーゲーム 商業ゲーム
動機
非経済的
(制作自体、交流)
非経済的
(評価)
非経済的+経済的
(評価+金銭)
経済的
(金銭)
制作・流通規模 小規模 小規模 中規模 大規模
作品の傾向 実験的 実験的 実験的~保守的 保守的
作品・制作者の
多様性
多様性(大) 多様性(大~中) 多様性(中) 多様性(小)
経済的持続性 持続性(小) 持続性(小~中) 持続性(中) 持続性(大)
ホ
ビ
ー
場
ア
ー
ト
場
イ
ン
デ
ィ
ー
場
産
業
ハ
ー
ド
コ
ア
カ
ジ
ュ
ア
ル
自主制作場
理念型としての「4つの制作場」
(先行研究との関係)
 トインビー
 文化制作場を2つ(プロト市場/産業)に分類
 アンスロピー、ウェストコット
 ゲーム制作場を3つ(クラフト/インディー/産業)に分類
 本発表
 ゲーム制作場を4つ(ホビー場/アート場/インディー場/産
業)に分類
ホ
ビ
ー
場
ア
ー
ト
場
イ
ン
デ
ィ
ー
場
産
業
プロト市場(トインビー)
クラフト(アンスロピーら)
理念型としての4つのゲーム制作場の特徴
動機
 ホビー場: 非経済的(制作自体の楽しさ、交流)
 アート場: 非経済的(評価)
 アートゲーム: ゲームの伝統的文法を批評する作品や、
現代の政治・経済・社会を批評するゲーム
 インディー場: 非経済的(評価)+経済的(金銭)
 産業: 経済的(金銭)
場の関係
 対立
 分業・協力
 人材・作品の移動
4つのゲーム制作場の作品
ホビーゲーム
 制作者の好みや立場を反映した作品
アートゲーム
 ゲームの伝統的文法を批評する作品や、現代の
政治・経済・社会を批評するゲーム
インディーゲーム
 制作者の関心と、市場における流行の両方を考慮
しつつ作られたゲーム
商業ゲーム
 市場における売上を重視して作られたゲーム
4つのゲーム制作場の作品(例)
ホビーゲーム
ホビーゲーム
 制作者の好みや立場を反映した作品
 作品名: 『TUMIKI Fighters』(ABA Games)、『ハーバーランドでつかまえ
て』(JAM工房)
4つのゲーム制作場の作品(例)
アートゲーム
アートゲーム
 ゲームの伝統的文法を批評する作品や、現代の
政治・経済・社会を批評するゲーム
 作品名: 『The Stanley Parable』(Galactic Cafe)、『Papers, Please』
(3909)
4つのゲーム制作場の作品(例)
インディーゲーム
インディーゲーム
 制作者の関心と、市場における流行の両方を考慮
しつつ作られたゲーム
 作品名: 『Stardew Valley』(ConcernedApe)、『Don‘t Starve』 (Klei
Entertainment)
 画像出典: https://store.steampowered.com/?l=japanese
「4つの制作場」概念のメリット
自主制作場の中の多様性を分析可能
 場をひとまとまりと見るのでなく、場における関心
や作品の多様性、それらと社会的属性(職業・性
別など)との関係を分析できる
各地域・時代のゲーム制作場を比較可能
 日本、米国、欧州、アジアなどのゲーム制作場
 本発表では、日米比較をしてみます。
日本のゲーム産業
―自主制作場と産業の連携が弱まる―
成立期:1970年代後半~80年代後半
 自主制作場から作品・人材・企業が輩出
停滞期:1990年代前半~半ば
 制作環境の変化、トップ制作者が産業にスカウト
→自主制作者が場から離れ、交流も少なくなる
復活期/自律期:1990年代後半~
 自主制作場が成熟
 オリジナル人気作登場
 産業と自主制作場のつながり低下
 産業の支援が弱い(近年、若干変化)。
 ホビー場がやや大きく、アート場・インディー場が小さい
米国のゲーム産業
―自主制作場と産業の連携が強化―
日本との共通点:自主制作場から産業が誕生
日本との相違点:連携強化→自主制作場が拡大
 特にアート場、インディー場が拡大
 90年代:ゲーム改造を許可
 00年代:ゲーム制作ソフト、配信サイト提供
 制作ソフトを使って学んだ人材が、産業の担い手に
 プレイヤーの多くが自主制作も経験しているため、自主制
作ゲームやそれによる生計維持に対する理解が深い
 尖った作品、実験的表現と、自主制作ゲームの売上で持続
的に生計を立てられる層が分厚く誕生
 新しい発想・表現・人材が生まれる自主制作場を支援する
ことで、ゲーム産業の課題である作品の保守化を克服
(参考)1990年代以降の米国ゲーム産業の
自主制作場の支援(一部)
 ゲーム制作ソフトウェアの提供
 1993年 「Doom」(id Software)プログラム公開
 ファンサービス→自主制作者が新しいマップ、ネットワーク接続
改善→自主制作者の一部を雇用
 1998年 「Half Life」(Valve)、改造(Mod)許可
 2004年 「Unreal Tournament 2004」 (Epic Games)
 ゲーム制作ソフトウェア「Unreal Engine」提供
 2005年 「Unity」(Unity Technologies)
 「ゲーム開発の民主化」掲げる。デンマークから米国へ本社移転
 ゲーム配信サイト
 2003年 「Steam」(Valve)
 2005年 「Xbox Live Indie Games」(Microsoft)
 2008年 「App Store」、「Google Play」
本研究の貢献と今後の課題
文化生産に関する研究への貢献
 ゲーム制作の多様な場を分析する概念を提示
 自主制作場と産業との関係を分析する概念を提示
 自主制作場が、産業やゲーム制作場全体に与える影響
 各地域・時代のゲーム制作場の特徴を分析する概
念を提示
今後の課題
 「アート場・アートゲーム」の研究
 日本・米国・欧州
 社会学的に見ても興味深い分野
 国際発表
文献
 Anthropy, Anna, 2012, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks,
Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives,
and People Like You Are Taking Back an Art Form, New York: Seven
Stories Press.
 東園子,2010,「妄想の共同体――『やおい』コミュニティにおける恋愛コード
の機能」東浩紀・北田暁大編『思想地図vol.5 特集・社会の批評』日本放送
出版協会.
 出口弘・田中秀幸・小山友介編,2009,『コンテンツ産業論――混淆と伝播の
日本型モデル』東京大学出版会.
 Jenkins, Henry, 1992, Textual Poachers: Television Fans & Participatory
Culture, New York: Routledge.
 永井純一,2002,「オタクカルチャーにみるオーディエンスの能動性――メ
ディアのオルタナティブな『読み』」『ソシオロジ』143,109-25.
 Toynbee, Jason, 2000, Making Popular Music: Musicians, Creativity and
Institution, London: Arnold.
 Westecott, Emma, 2013, Independent Game Development as Craft,
Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association,
7(11): 78-91.

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ゲーム研究における海外連携とその課題
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なぜ「ポケモンGO」のプレイをやめる/続けるのか? ――プレイ継続要因の計量分析 (Why do people stop or continue play...
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「DiGRA 2007」全体報告 (DiGRA 2007 event report)
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非排除的な「ハレの日」としてのコミックマーケット――文化生産と空間という観点から
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持続的な小規模ゲーム開発の可能性――同人・インディーズゲーム制作の質的データ分析
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情報社会とデジタルゲーム ――フィンランド・タンペレ大学における「位置情報ゲーム」研究の取り組み (Information Society and Dig...
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国際学術出版のプロセス――CFPから出版まで The Process of International Academic Publishing: From...
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地方アニメスタジオの可能性――コンテンツ研究の蓄積から (Possibilities of Local Animation Studios in Japan)
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日米における商品としてのアニメーションの動向
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オタク・カテゴリーとアイデンティティ戦略(Otaku Category and Identity Strategy)
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Transforming Fields of Game Development in Japan -a Comparative Study between...
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ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)
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世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world ...
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ホビー・アート・インディー・産業――表現の多様化をもたらす複数のゲーム制作場の研究