2. 自己紹介
専門
社会学、経営学、ゲーム研究
著作・論文(発表関連)
『ゲーム産業成長の鍵としての自主
制作文化』(東京工業大学(博士論
文)) ,2013.
Transnational Contexts of Culture,
Gender, Class, and Colonialism in
Play: Video Games in East Asia,
Palgrave Macmillan,2016.
『デジタルゲーム研究入門』ミネル
ヴァ書房,2019(予定).
2
28. 文献
Anthropy, Anna, 2012, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks,
Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives,
and People Like You Are Taking Back an Art Form, New York: Seven
Stories Press.
東園子,2010,「妄想の共同体――『やおい』コミュニティにおける恋愛コード
の機能」東浩紀・北田暁大編『思想地図vol.5 特集・社会の批評』日本放送
出版協会.
出口弘・田中秀幸・小山友介編,2009,『コンテンツ産業論――混淆と伝播の
日本型モデル』東京大学出版会.
Jenkins, Henry, 1992, Textual Poachers: Television Fans & Participatory
Culture, New York: Routledge.
永井純一,2002,「オタクカルチャーにみるオーディエンスの能動性――メ
ディアのオルタナティブな『読み』」『ソシオロジ』143,109-25.
Toynbee, Jason, 2000, Making Popular Music: Musicians, Creativity and
Institution, London: Arnold.
Westecott, Emma, 2013, Independent Game Development as Craft,
Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association,
7(11): 78-91.