ENSEÑAR Y
APRENDERCON
ORDENADORES
Los ordenadores, en
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la innovación
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El uso de ordenadores en el contexto
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Enseñar y aprender con
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no es magia
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JUGAMOS DE NUEVO ?
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JUGAMOS DE NUEVO ?
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No es verdad que era éste ? Ja Ja Ja !!!
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y
MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON
ORDENADORES
CONDUCTISMO
Método de
enseñanza
Característica
Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO),
multimedia
educativo en CDROM,
curs...
Método de
Enseñanza
Sistemas tutoriales
inteligentes,
Hipermedia
Adaptativos.
Sistemas tutoriales
inteligentes,
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Método de
Enseñanza
Método de
Enseñanza
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Proyecto LOGO,
videojuegos,
simulación,
Webquest,
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I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia
adaptativos representan la versión
moderna y digitalizada de la ...
Diseño instruccional
el programa de enseñanza
a las características
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cada sujeto no esté
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Informática no puede ser
una asignatura más, sino
la herramienta que pueda
ser útil a todas las
materias, a todos los
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Motivación.
La importancia
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su corrección.
Aprendizaje
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informática se convierte en una poderosa y
versátil herramienta que transforma a los
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CRITERIOS
PARA EL
DOCENTE
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La incorporación de nuevos
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educativo necesita estar
subordinada a una concepción
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La computadora es entonces una
herramienta, un medio didáctico
eficaz que sirve como instrumento
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Cómo se da el aprendizaje con la PC?
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RELACIÓN DE DOS PROCESOS
PROCESO COGNITIVO DEL ALUMNO PROCESO DE LA COMPUTADORA
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la computadora.
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ENSEÑAR Y
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CON
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2. La
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Utiliza la metodología de proyectos y los
recursos que proporciona Internet.
LOS CÍRCULOS DE APRENDIZAJELOS CÍRCULOS DE AP...
Fase 1: Los docentes
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Los pasos o proceso a seguir en los
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Fase 3: Cada clase participante del
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Fase 4: Los participantes responden
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Fase 5: Reflexionan sobre las
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En la gran mayoría de los casos obtendrá
una respuesta más clara y más didáctica.
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La forma más rápida y, en
muchos casos, efectiva
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Enseñar y aprender con ordenadores

  1. 1. ENSEÑAR Y APRENDERCON ORDENADORES
  2. 2. Los ordenadores, en el sistema escolar es la innovación pedagógica. Los ordenadores, en el sistema escolar es la innovación pedagógica.
  3. 3. El uso de ordenadores en el contexto escolar no sólo se justifica porque éstos sean herramientas útiles para la enseñanza, sino también por la necesidad de formar y preparar a los futuros ciudadanos de la sociedad. El uso de ordenadores en el contexto escolar no sólo se justifica porque éstos sean herramientas útiles para la enseñanza, sino también por la necesidad de formar y preparar a los futuros ciudadanos de la sociedad.
  4. 4. Enseñar y aprender con ordenadores: no es magia
  5. 5. 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  Primero mire fijo a la brujita ! Después solamente piensa en un número de 2 cifras A ese número, restarle la suma de ellos . Por ejemplo: 23 – ( 2+3 ) Buscar en el cuadro de abajo el símbolo que corresponde a ese resultado Preguntarle ( click ) a la brujita cual es el símbolo y verás que ella lo sabe !!!
  6. 6.  No es verdad que era éste ? Ja Ja Ja !!! JUGAMOS DE NUEVO ?
  7. 7. 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33 34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  Primero mire fijo a la brujita ! Después solamente piensa en un número de 2 cifras A ese número, restarle la suma de ellos . Por ejemplo: 23 – ( 2+3 ) Buscar en el cuadro de abajo el símbolo que corresponde a ese resultado Preguntarle ( click ) a la brujita cual es el símbolo y verás que ella lo sabe !!!
  8. 8.  JUGAMOS DE NUEVO ? No es verdad que era éste ? Ja Ja Ja !!!
  9. 9. 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  Primero mira fijo a la brujita ! Después solamente piensa en un número de 2 cifras A ese número, restarle la suma de ellos . Por ejemplo: 23 – ( 2+3 ) Buscar en el cuadro de abajo el símbolo que corresponde a ese resultado Preguntarle ( click ) a la brujita cual es el símbolo y verás que ella lo sabe !!!
  10. 10.  No es verdad que era éste ? Ja Ja Ja !!!
  11. 11. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON ORDENADORES
  12. 12. CONDUCTISMO Método de enseñanza Característica Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), multimedia educativo en CDROM, cursos empaquetados on line Material de enseñanza estructurado. Aprendizaje por recepción. Se aprende como actividad individual del alumno con el ordenador
  13. 13. Método de Enseñanza Sistemas tutoriales inteligentes, Hipermedia Adaptativos. Sistemas tutoriales inteligentes, Hipermedia Adaptativos. Metáfora del cerebro como computadora. Aplicaciones de los principios de la Inteligencia Artificial. El ordenador adapta la formación al sujeto Metáfora del cerebro como computadora. Aplicaciones de los principios de la Inteligencia Artificial. El ordenador adapta la formación al sujeto CaracterísticaCaracterística PROCESAMIENTO INFORMACIÓN PROCESAMIENTO INFORMACIÓN
  14. 14. Método de Enseñanza Método de Enseñanza CaracterísticaCaracterística Proyecto LOGO, videojuegos, simulación, Webquest, Circulos aprendizaje Material organizado en torno a problemas y actividades. Aprendizaje por descubrimiento. Relevancia del trabajo colaborativo C O N S T R U C TI V I S M O C O N S T R U C TI V I S M O
  15. 15. I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia adaptativos representan la versión moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear máquinas autónomas con potencial. I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia adaptativos representan la versión moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear máquinas autónomas con potencial.
  16. 16. Diseño instruccional el programa de enseñanza a las características individuales de cada sujeto no esté sometido a la rigidez de horarios y espacios para la incrementar la motivación del alumno y facilitar la comprensión debido a su capacidad IDEAS BASICAS
  17. 17. Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
  18. 18. Motivación. La importancia de los errores y su corrección. Aprendizaje interactivo Proceso natural de aprendizaje. Ideas poderosas PROYECTO LOGO PROYECTO LOGO
  19. 19. En consecuencia, la tecnología de la informática se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos.
  20. 20. CRITERIOS PARA EL DOCENTE CRITERIOS PARA EL DOCENTE seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación
  21. 21. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los igualdad de la verdad y la justicia.
  22. 22. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia.
  23. 23. Cómo se da el aprendizaje con la PC? Es recíproco Es recíproco proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo un doble y complejo aprendizaje un doble y complejo aprendizaje la misma PC, le "enseña" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender, la misma PC, le "enseña" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender,
  24. 24. RELACIÓN DE DOS PROCESOS PROCESO COGNITIVO DEL ALUMNO PROCESO DE LA COMPUTADORA - Aspecto educativo: – Es mecánico, ejecuta comandos. Funciona mediante procesos ordenados progresivamente. Funciona mediante herramientas y signos. – Es intencionado. Internalizado progresivamente. – Asociado a la PC. Mediante la interacción por pares, entre el experto y el novato. – Ejecuta las órdenes del estudiante. Propicia un aprendizaje determinado. Requiere de experiencia para el manejo de sus herramientas. – Es reflexivo, pues da sentido a la experiencia y a los significados. – Algo se procesa en el estudiante y se auxilia de las herramientas. – Los proceos de la PC, contribuyen con el proceso cognitivo.
  25. 25. Objeto de estudio Herramienta de trabajo Medio de Enseñanza Aprendizaje acerca de la computadora. Utilización pedagógica de paquetes básicos. Inicio a la informática. La computadora herramienta. La computadora programable. Utilización de la computadora en la investigación. Gestión informatizada de establecimientos escolares. Gestión pedagógica. Aprendizaje con la computadora. La computadora tutor. Aplicaciones pedagógicas de la computadora. Aprendizaje a través de la computadora. Aprendizaje acerca del pensamiento con la computadora. Catalizador del aprendizaje. Auxiliar pedagógico. Aprendizaje con la computadora. Herramienta de enseñanza. Medio de enseñanza
  26. 26. ENSEÑAR Y APRENDER CON ORDENADOR ES ENSEÑAR Y APRENDER CON ORDENADOR ES 2. La formación a distancia: de la enseñanza por correspond encia al elearning. 2. La formación a distancia: de la enseñanza por correspond encia al elearning. 1- una revisión de los métodos de enseñanza con tecnologías digitales. 1- una revisión de los métodos de enseñanza con tecnologías digitales. 3. eLearning en el contexto de la educación superior. 3. eLearning en el contexto de la educación superior. 4. La web 2.0 y el elearning: blogs, wikis y redes sociales. 4. La web 2.0 y el elearning: blogs, wikis y redes sociales.
  27. 27. La enseñanza por proyectos utilizando los recursos de Internet
  28. 28. Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. • Una WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender. La WebquestLa Webquest
  29. 29. Utiliza la metodología de proyectos y los recursos que proporciona Internet. LOS CÍRCULOS DE APRENDIZAJELOS CÍRCULOS DE APRENDIZAJE
  30. 30. Fase 1: Los docentes preparan a sus alumnos. Los pasos o proceso a seguir en los círculos de aprendizaje son los siguientes:
  31. 31. Fase 2: Los participantes se envían sus mensajes.
  32. 32. Fase 3: Cada clase participante del presenta al menos una pregunta sobre el tema elegido para que sea contestada por los demás
  33. 33. Fase 4: Los participantes responden las preguntas presentadas.
  34. 34. Fase 5: Reflexionan sobre las respuestas recibidas, las sintetizan, y envían su informe final.
  35. 35. Fase 6
  36. 36. PARA APRENDER TECNOLOGÍA Y NO QUEDARSE ATRÁS EN ORDENADORES, MÓVILES E INTERNET
  37. 37. Es la base para aprender casi cualquier cosa y uno de los mayores problemas con los dispositivos modernos es que nos acostumbramos a preguntar a alguien que, suponemos, sabe más que nosotros. Pruebe sin miedo, es posible que se equivoque o que algo no vaya bien, pero con este esquema en poco tiempo sabrá suficiente para moverse sin miedo por el ordenador o Internet. Ensayo y error:Ensayo y error:
  38. 38. En la gran mayoría de los casos obtendrá una respuesta más clara y más didáctica. A menudo se puede frustrar porque no encuentra lo que necesita, pero casi siempre es o cuestión de perseverancia o de no buscar adecuadamente. Busca en Google antes de preguntar:Busca en Google antes de preguntar:
  39. 39. La forma más rápida y, en muchos casos, efectiva de aprender como hacer algunas tareas es verlo. No compres libros de tecnología, mira vídeos en YouTube No compres libros de tecnología, mira vídeos en YouTube
  40. 40. GRACIAS POR SU ATENCION

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