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Gamificação e Engajamento

Palestra no Seminário Pós-graduação em Marketing Digital no IPAM - The Marketing School, Porto. 28 de Junho 2014

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Gamificação e Engajamento

  1. 1. Gamificação e engajamento Nelson Zagalo, Universidade do Minho http://nelsonzagalo.googlepages.com IPAM - The Marketing School, Porto 28 de Junho 2014 Universidade do Minho Seminário Pós Graduação em Marketing Digital
  2. 2. Publicação online sobre ciência, arte e tecnologia com particular enfoque sobre os videojogos, cinema e VFX -> http://virtual-illusion.blogspot.com
  3. 3. O nosso mundo tem evoluído para uma nova era na qual a tecnologia faz parte da nossa vida diária. Não qualquer tecnologia, mas essencialmente as tecnologias de redes, onde cada máquina se comunica com cada máquina, onde todos os dados se tornam disponíveis para todos. Tecnologia e conexão Central Hubs: computers and servers Networks: online + apps (Facebook, Google, Second Life, etc) Transmitters: GPS, Mobiles Sensors: accelerometers, physiological devices A consequência Métricas para tudo e em qualquer lugar, em nome da compreensão das necessidades humanas e, consequentemente, para melhorar os fluxos do trabalho humano.
  4. 4. “Achievements and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will give you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a week.” Beyond Facebook (Jesse Schell, 2010) Em 2010
  5. 5. Sight (2012) http://virtual-illusion.blogspot.pt/2012/07/futuro-das-tecnologias-da-comunicacao.html O futuro
  6. 6. Antes de 2010 . Individual . Descontos . Assíncrono . Extrínseco
  7. 7. Gamificação passa por traduzir as experiências geradas pelo envolvimento das pessoas com os videojogos, para atividades reais, sem componente de jogo, buscando obter as experiências de envolvimento. Para o jogador/utilizador/cliente isto representa uma ponte entre mundos e jogadores. Todas as ações desempenhadas pela pessoa, seja no virtual ou no real, serão contabilizadas e tornar-se-ão parte da interação de jogo. Os dados ficam disponíveis para todos na rede, isso desenvolve pressão social, e consequente mudança de comportamento. O que é a gamificação?
  8. 8. Interno: melhorar produtividade, inovação, companheirismo. Externo: melhorar relações entre empresas e clientes, aumentar envolvimento, lealdade. Mudança de comportamento: melhorar educação, saúde, finanças, etc. Os 3 Tipos de Gamificação
  9. 9. Básicos da Gamificação - PBL Pontos Pontuar Estados de vitória Recompensa Feedback Progresso Valor Rankings (Leaderboards) Listagem de líderes Feedback da competição Comparação Pressão Social Crachás (Badges) Representação visual Estados de conquista Flexibilidade Estatuto Social Credencial Colecção
  10. 10. Problema da gamificação básica Behaviorismo e dopamina.
  11. 11. O Foursquare deixou de colocar na frente da App a quantificação, e passou a dar mais valor ao lado social e humano. Foursquare (2009)
  12. 12. Recompensas, Bonus, Deadlines, Cronogramas ou Mestria, Amizade, Lealdade, Realização O que desejamos ou os outros desejam?
  13. 13. Motivação Intrínseca e Extrínseca Intrínseco – Necessidades internas – Componente Social Engajement: Mestria, Amizade, Lealdade, Realização Extrínseco – Necessidades externas - Componente Comercial Regras: Recompensas, Bonus, Deadlines, Cronogramas
  14. 14. "Nike +" faz uso de sapatos equipados com sensores, conectados com iPod/iPhone e uma rede social. O sucesso advém essencialmente de dois elementos - rede social e realização pessoal. Não são apenas pontos ou metas, mas estas contribuem para um status psicológico que funciona como reforço de uma realização pessoal que exige esforço. Por outro lado a integração dentro de uma rede social cria um equilíbrio em que cada praticante convence o outro. Deste modo o indivíduo desenvolve domínio da atividade, amizade com as ligações da rede, e realiza uma necessidade pessoal. Os elementos de motivação externa – pontos e metas - são apenas a camada superficial. Nike+ (2010)
  15. 15. Engajamento – os jogos e o envolvimento óptimo No estado de flow ocorre: - Perda do sentimento de auto- consciência. - Sensação de tempo distorcida. - Sensação de controlo pessoal sobre a situação ou a atividade. - A atividade é em si recompensadora, não exigindo esforço algum. - As pessoas tornam-se parte da atividade que estão a praticar.
  16. 16. Brand Engagement O engajamento da marca é apenas em parte estimulado pelas organizações, porque este só se cria verdadeiramente pela mudança de percepções, atitudes, crenças e comportamentos daqueles com quem essas organizações se comunicam.
  17. 17. Design de jogos O desenho de jogos, tal como a escrita de um livro ou a realização de um filme, é em parte Ciência, mas é essencialmente Arte. Depende de múltiplos factores, não existem fórmulas. No caso do desenho de gamificação existe à partida um problema que precisa de ser trabalhado. No exemplo do branding existe uma relação que se quer criar. Mas como cada marca é diferente, as aspirações que se pretendem estimular nas pessoas serão também muito diferentes. Feedback claro. Noção de Progresso. Possibilidade de Sucesso e ganho de auto-estima. Exercício cognitivo, emocional, social e físico. Sensação de Liberdade.
  18. 18. Fun Theory Piano Staircase (2009)
  19. 19. Gamificação e Engajamento Nelson Zagalo, Universidade do Minho nzagalo@ics.uminho.pt Universidade do Minho

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  • sandrafonso

    Jun. 29, 2014
  • Insanopt

    Jun. 29, 2014
  • GoncaloBrito

    Jul. 3, 2014
  • luizcesarlopes

    May. 15, 2016

Palestra no Seminário Pós-graduação em Marketing Digital no IPAM - The Marketing School, Porto. 28 de Junho 2014

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