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Volumetric Representation
of Virtual Environments




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                                2011.10.31
height map이 아니라

실제 volume으로 환경을 표현하는
기법을 살펴본다.

간단한 개념 정리 수준
height map
      •   등고선을 생각하면 쉽게 이해
      •   간단한 표현법
      •   시각화 쉽다
      •   생성 쉽다




                   http://www.alvaromartin.net/images/surfaceclipmaps
                   /heightmap.jpg
height map 표현 한계
     • 좌표마다 높이 값이 하나만 존재
     • 동굴, 돌출부 등을 표현 못함
volumetric environments
      • 실제 3D 데이터
      • height map이 가지는 제한 X
실제로 쓰이고 있다!

     •   Worms 3D
     •   Crysis sandbox
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     •   Thermite3D game engine
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Surface Extraction
Rendering
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The Future
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        • volumetric pixel
        • 코어 데이터 구조로 사용
                             ������ × ������ × ������ voxels
Cell
       • 2 × 2 × 2 voxels
       • surface를 만드는 최소 단위
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       • 표현을 하려면 변환해야 함
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Overview
Data Structures
Surface Extraction
Rendering
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The Future
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       • 0 : empty space
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Density field
       •   단순한 volume 안/밖 결정 문제점
       •   뾰족한 겉면
       •   부드러운 메시 겉면을 표현하려고
       •   Marching Cubes Algorithm에서
           – linear interpolation을 할 때 사용
Voxel이 가지는 데이터
    • material ID (1byte)
    • density (1byte)
Block
        • volume을 구성하는 단위
        • voxel 여러 개로 이루어진다
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     • Voxel 변경
     • 해당하는 block을 찾음
     • shared 상태면 block을 복사해서
       변경
     • reference count 업데이트
Voxel 데이터 변경 시나리오 2
     • 변경해서 다른 block과 같은 모양
     • 모든 voxel을 비교해 공유 block을
       식별하고 처리하는 작업은 비쌈
     • potentially homogeneous 마크
     • garbage collection 시간에 처리
적절한 block size는?
     • 실험 결과 32 × 32 × 32
     • smaller block : 공유 가능성 높음
     • larger block : block 개수가 줄어
       들어 관리 비용이 감소
Overview
Data Structures
Surface Extraction
Rendering
Physics
The Future
Conclusion
요구 사항
    • real-time으로 volume 변경 가능
    • 변경된 부분만 surface 재생성
    • 결과는 GPU rendering에 적합한
      포멧
Region
         •   volume을 겹치는 부분 없이 나눔
         •   업데이트가 수행되는 단위
         •   mesh data를 가진다
         •   vertex buffer, index buffer
         •   dirty flag : mesh data를 재생성?
적절한 region size는?
     • 실험 결과 8 × 8 × 8
     • smaller regions
       – finer-grained occlusion culling
       – 효율적인 mesh data 생성
       – batch count 증가
Output of Algorithm
      struct Vertex
      {
            float position[3];
            float normal[3];
            float materialId;
            float alpha;
      }
Level of Detail
       • volume에서 바로 LOD를 구현
       • 생성된 triangle surface는 상관 X
       • mip level에 맞는
         surface extraction 실행
Threading the Algorithm
Overview
Data Structures
Surface Extraction
Rendering
Physics
The Future
Conclusion
visibility culling
        • intersecting 검사
          – view frustum
          – bounding volume hierarchy
        • 간단하게 구현 가능
The Material System
      •   geometry는 미리 만들어지지 X
      •   volume 정보로부터 생성
      •   texture coord 자동 생성 필요
      •   Triplanar texturing 사용
Triplanar texturing
       • pixel shader
       • surface normal을
         blend weights로 사용
       • x,y,z 축으로 프로젝트된 텍스쳐를
         blend weights를 사용해 섞는다
// Interpolation means normals may not be unit length.
normal = normalize(normal);

// Squaring a unit vector makes the components add to one.
float3 blendWeights = abs(normal * normal);

// For each axis, sample the texture   and multiply by the
blend weights.
float4 colorMapValueYZ =
       tex2D(colorMapX, worldPos.yz)   * blendWeights.x;
float4 colorMapValueXZ =
       tex2D(colorMapY, worldPos.xz)   * blendWeights.y;
float4 colorMapValueXY =
       tex2D(colorMapZ, worldPos.xy)   * blendWeights.z;

// Combine the results
float4 colorMapValue =
      colorMapValueXY + colorMapValueYZ + colorMapValueXZ;
Triplanar texturing
       • 자연물 잘 표현
         – rock, grass, …
       • 인공물 잘 표현 못함
         – 날카로운 모서리
         – 높은 디테일
Using Multiple Materials
Using Multiple Materials
       • non-uniform 영역 초기화
         – black으로 setting
       • uniform triangles 렌더링
         – blending mode : set
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         – blending mode : additively
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Overview
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collision mesh
       • region에 있는 mesh data로 생성
       • dynamically updating
         – collision mesh를 재생성
         – 기존 mesh와 교체
Overview
Data Structures
Surface Extraction
Rendering
Physics
The Future
Conclusion
해야 할 일들
    • volume 사이즈를 더 크게
    • data streaming
    • content creation
     – height map  volumes (현재)
     – triangle mesh -> volumes (이후)
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    • …
Overview
Data Structures
Surface Extraction
Rendering
Physics
The Future
Conclusion
• height map이 아닌 volume으로 표현
  – 표현할 수 있는 영역을 넓힌다.


• voxel, cell, volume, block, region 설명

• LOD, material 여러 개 사용 등을 살펴 봄
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