Este documento explica los conceptos básicos de la programación con Scratch, incluyendo algoritmos, comandos, bucles, funciones y condicionales. Scratch es un lenguaje de programación diseñado para que los estudiantes aprendan los fundamentos de la programación de una manera divertida y creativa mediante la creación de historias interactivas y juegos. El documento contiene varias prácticas guiadas para que los lectores apliquen estos conceptos programando el movimiento de un ratón a través de diferentes desafíos.
2. Programar: Es el arte de crear un algoritmo (una lista de
instrucciones que permiten finalizar una tarea) en un lenguaje que
puede entender una máquina.
Programando con Scratch
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3. ¿Qué es Scratch?
Scratch: Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT
y especialmente diseñado para que los estudiantes de todo el mundo
puedan iniciarse en el mundo de la programación.
Scratch: Scratch sirve para crear historias interactivas,
juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de
las creaciones finales con otras personas vía Web.
5. Algoritmo: Lista de pasos o instrucciones (comandos) que permite
finalizar una tarea.
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Instrucciones paso
a paso para
realizar un
barquito de papel
6. Comando: Es una instrucción dentro de un programa (dentro de un
algoritmo). En el caso de Scratch corresponde a un BLOQUE
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7. Programando con Scratch
Bandera Verde: O bandera de salida. Es el primer bloque que se
debe incluir. Señala el comienzo de la pila de instrucciones.
1er Comando!!
8. Programando con Scratch
¿Qué ocurrirá aquí?
Cuando el usuario presione sobre la bandera verde se
ejecutarán uno detrás de otro todos los bloques (todas las
instrucciones) que se han incluido en el programa.
El objeto comenzará por el primero “apuntando 90º ”, luego
“espera 1 segundo” y por último el objeto “avanzaría 10
pasos”.
9. Práctica 01 Algoritmo
En esta práctica deberás crear un algoritmo
con los bloques que se proporcionan para que
nuestro ratón llegue a la meta.
Ojo! Deberás emplear el menor número de
bloques posibles.
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10. Repetir: Hacer algo de nuevo
Bucle: (Loop) Repetir algo una y otra
vez.
Programando con Scratch
En ocasiones, cuando queremos que unas conjunto de bloques se repita constantemente, en lugar de repetir
los mismos bloques una y otra vez, es posible utilizar instrucciones de repetición que permiten conseguir el
mismo efecto, pero de forma más cómoda y manejable.
11. Programando con Scratch
¿Qué ocurrirá aquí?
El bloque “repetir”, se repetirá, tantas
veces como se haya indicado en la casilla
señalada de rojo, todos los bloques
incluidos dentro de este espacio.
Se puede apreciar que en el bloque
'repetir' tiene una flechita en la parte
inferior que indica que cuando se
terminan de ejecutar los bloques se
vuelve otra vez para arriba.
12. Práctica 02 Bucle
En esta práctica deberás crear un nuevo
algoritmo con los bloques que se proporcionan
incluyendo al menos un bucle para que nuestro
ratón llegue a la meta. Como novedad deberás
pasar por el punto azul de forma obligatoria.
Como siempre, deberás emplear el menor
número de bloques posibles.
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13. Programando con Scratch
En ocasiones, aparecen en una misma lista de
instrucciones varios bloques (varias instrucciones)
seguidos idénticos, que se repiten varias veces en esta
lista.
Observamos que en este ejemplo se repite este
evento.
Evento: Una acción que hace que suceda algo.
14. Función: Un fragmento de código al que puede llamar fácilmente una
y otra vez.
Evento: Una acción que hace que suceda algo.
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15. Práctica 03 Función
En la práctica número 3 deberás crear una
función a la que poder llamar para que,
pasando por los 2 puntos azules, el ratón, una
vez más llegue a su objetivo
.
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16. Condición: Algo que un programa comprueba para ver si es cierto
antes de permitir una acción.
Condicionales:
Instrucciones que solo se
ejecutan bajo ciertas
condiciones.
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17. Práctica 04 Condicionales
En la práctica número 4 estableceremos una
condición: “Sí el ratón toca un punto azul,
entoces el ratón cambiará de color”
.
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18. Variables: Una etiqueta para una pieza de información utilizada en
un programa.
Constantes: Una variable utilizada en un programa que nunca
cambia de valor.
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19. Esta presentación se distribuye bajo licencia Reconocimiento –
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Fuente imágenes: @miguetecnologia a partir del portal Scratch