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iMA
    Synthèse des
travaux d’ergonomie
iMA
iMA : un projet Enjmin

Simulation de vol zen : retrouver le plaisir physique du vol
         Un jeu d’exploration
         Contrôle gestuel : ARDUINO + télémètres
         Unity3D ( + Processing )

               Objectifs :
               • Un jeu ou une expérience interactive de 10
                 minutes
               • Jouable par un novice sans explications
               • 3 mois de développement ( + cours )
iMA
3 mois d’étude utilisateur
         Des résultats inédits, spécifiques aux développements
         Des résultats comparables, spécifiques au projet
Fatigue liée aux mouvements


                   Evaluation de la fatigue selon les modalités du
                   contrôle gestuel

                   La fatigue arrive plus tard lorsque la fréquence
                   de battement est plus basse :
                   La fatigue se fait sentir apres 15s à 45s selon la
                   fréquence et amplitude de battement.

                   Selon la consigne, les observations sont
                   différentes :
                         • Prendre de la vitesse : le joueur fatigue
                            plus vite, mais maintient plus facilement
                            l’effort dans le durée
                         • Prendre de la hauteur : le joueur fatigue
                            plus tard, mais désire arrêter l’effort plus
                            tôt
Choix du modèle d’interaction
  Test de deux modèles

  •   Animé (modèle du planeur)

  •   Couplé (modèle du rameur)

  > Il est difficile de se diriger

  > Ne perçoivent pas la prise de vitesse
      (aucun feedback intégré)

  > Les seuils sont bien trop élevés
      comparé à ce qui est fait réellement
Itération sur le modèle d’intéraction
  •   Choix modèle du rameur

  •   Première itération sur le calibrage

  •   Besoin de pouvoir faire des manœuvres complexes : monter et
      descendre en tournant

  •   Panique = battements rapides, contre productif (accélère vers
      l’obstacle au lieu de monter) : battre d’une main? Avec ou sans
      la seconde? Battre avec des écarts différents ?




                                              • Expérience unique

                                              • Immersion
Impact du LD sur la jouabilité
 • Premier test externe

 • Intégration du « LD-Blocs » Moins
 d’exploration du niveau

 • Observation des points de passages

 • Tourner en battant des deux mains crée
 des interférences : il faut battre d’une seule
 pour tourner en montant

 • Fatigue statique liée à la non utilisation
 de la possibilité de retirer ses mains des
 capteurs (vol droit, légère perte d’altitude)

 •Joueur reste en haut du niveau
Objectifs et difficulté

 Clarté de l’objectif (positionnement du premier
 fragment), distinction sur le fond (glow)
 Répartition très inégale du degré d’attractivité et de
 difficulté des fragments
      •Réglage nécessaire des zones d’attraction et de
      récupération, prenant compte de la vitesse de
      déplacement (absorbtion hors champ du fait du
      déplacement)
Affinage progressif de la jouabilité

•   Modèles d’interaction successifs

•   Intégration de nouveaux fragments et
    éléments de LD finaux

•   Répartition de l’attractivité et de la difficulté
    améliorée, quelques exceptions

•   Expérience de plus en plus satisfaisante
Modèle de déviation
  Selon l'inclinaison de l'obstacle, la
     réaction est différente :

  Audit de Flower
Régressions et experience
                      Distance au point G : l’expérience de jeu
                          désirée de plaisir physique de vol
                           • Abandon du modèle de vol 5b
                           • Positionnement des capteurs
                           • Polish du prototype
iMA    Ergonomie

• Evolution des sujets d’études : données qualitatives spécifiques
aux phases du développement
• Cohérence des résultats : relevés systématiques permettant la
comparaison des prototypes
• Evolution du format des résultats : présentation graphique,
couleurs signifiantes, prise en compte de l’identité visuelle

                              Merci
iMA     Equipe
• Camille Lescaudron, Emmanuel Tabarly, Romain
Battel, Morganne Radel, Maud Leguenou, Pierre
Jean Griscelli, Odile Deguercy, Cornelia Laros

• iMA http://ima-game.blogspot.fr/
• Ergonomie du jeu vidéo http://www.realites-paralleles.com/


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  • 1. iMA Synthèse des travaux d’ergonomie
  • 2. iMA iMA : un projet Enjmin Simulation de vol zen : retrouver le plaisir physique du vol Un jeu d’exploration Contrôle gestuel : ARDUINO + télémètres Unity3D ( + Processing ) Objectifs : • Un jeu ou une expérience interactive de 10 minutes • Jouable par un novice sans explications • 3 mois de développement ( + cours )
  • 3. iMA 3 mois d’étude utilisateur Des résultats inédits, spécifiques aux développements Des résultats comparables, spécifiques au projet
  • 4. Fatigue liée aux mouvements Evaluation de la fatigue selon les modalités du contrôle gestuel La fatigue arrive plus tard lorsque la fréquence de battement est plus basse : La fatigue se fait sentir apres 15s à 45s selon la fréquence et amplitude de battement. Selon la consigne, les observations sont différentes : • Prendre de la vitesse : le joueur fatigue plus vite, mais maintient plus facilement l’effort dans le durée • Prendre de la hauteur : le joueur fatigue plus tard, mais désire arrêter l’effort plus tôt
  • 5. Choix du modèle d’interaction Test de deux modèles • Animé (modèle du planeur) • Couplé (modèle du rameur) > Il est difficile de se diriger > Ne perçoivent pas la prise de vitesse (aucun feedback intégré) > Les seuils sont bien trop élevés comparé à ce qui est fait réellement
  • 6. Itération sur le modèle d’intéraction • Choix modèle du rameur • Première itération sur le calibrage • Besoin de pouvoir faire des manœuvres complexes : monter et descendre en tournant • Panique = battements rapides, contre productif (accélère vers l’obstacle au lieu de monter) : battre d’une main? Avec ou sans la seconde? Battre avec des écarts différents ? • Expérience unique • Immersion
  • 7. Impact du LD sur la jouabilité • Premier test externe • Intégration du « LD-Blocs » Moins d’exploration du niveau • Observation des points de passages • Tourner en battant des deux mains crée des interférences : il faut battre d’une seule pour tourner en montant • Fatigue statique liée à la non utilisation de la possibilité de retirer ses mains des capteurs (vol droit, légère perte d’altitude) •Joueur reste en haut du niveau
  • 8. Objectifs et difficulté Clarté de l’objectif (positionnement du premier fragment), distinction sur le fond (glow) Répartition très inégale du degré d’attractivité et de difficulté des fragments •Réglage nécessaire des zones d’attraction et de récupération, prenant compte de la vitesse de déplacement (absorbtion hors champ du fait du déplacement)
  • 9. Affinage progressif de la jouabilité • Modèles d’interaction successifs • Intégration de nouveaux fragments et éléments de LD finaux • Répartition de l’attractivité et de la difficulté améliorée, quelques exceptions • Expérience de plus en plus satisfaisante
  • 10. Modèle de déviation Selon l'inclinaison de l'obstacle, la réaction est différente : Audit de Flower
  • 11. Régressions et experience Distance au point G : l’expérience de jeu désirée de plaisir physique de vol • Abandon du modèle de vol 5b • Positionnement des capteurs • Polish du prototype
  • 12. iMA Ergonomie • Evolution des sujets d’études : données qualitatives spécifiques aux phases du développement • Cohérence des résultats : relevés systématiques permettant la comparaison des prototypes • Evolution du format des résultats : présentation graphique, couleurs signifiantes, prise en compte de l’identité visuelle Merci
  • 13. iMA Equipe • Camille Lescaudron, Emmanuel Tabarly, Romain Battel, Morganne Radel, Maud Leguenou, Pierre Jean Griscelli, Odile Deguercy, Cornelia Laros • iMA http://ima-game.blogspot.fr/ • Ergonomie du jeu vidéo http://www.realites-paralleles.com/ Merci