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LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES

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En esta comunicación se pretende mostrar los resultados de una experiencia didáctica en la que se ha intentado formar al alumno -futuro maestro- en la 438 elaboración de diseños didácticos de integración de las TIC en el aula de Ciencias Sociales, con especial referencia a la creación de materiales educativos digitales de calidad utilizando la Realidad Aumentada.

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Investigación e innovación en formación del profesorado
1ª Edición, 2014
© Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2014

ISBN: 978­84­616­7547­0
Diseño de portada: Ana Belén Mirete Ruiz
LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE
DE LAS CIENCIAS SOCIALES
Ramón Cózar Gutiérrez, Óscar Guerrero Sánchez
(Universidad de Castilla La Mancha)

Introducción
En los últimos tiempos la escuela ha tenido que hacer frente a numerosos
desafíos para afrontar los nuevos cambios, planteando nuevos modelos de
aprendizaje,

nuevos

procedimientos

y

estrategias

didácticas,

nuevas

metodologías y nuevos recursos que faciliten la integración de las TIC en el
proceso de enseñanza-aprendizaje. La aplicación de esta competencia digital en
el ámbito educativo conlleva una adecuación de los centros a nivel de
infraestructura y recursos, y una formación del profesorado en el uso y la
enseñanza de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
(Trigueros, Sánchez y Vera, 2012). A nivel institucional se está dotando a las
escuelas con muchas de las novedades tecnológicas de la era digital con el
objetivo de optimizar el proceso de enseñanza/aprendizaje. Aulas Althia, pizarras
digitales, notebook y tablets pc pretenden mejorar el aprendizaje incidiendo
especialmente en su componente motivacional. Se han desarrollado gran
cantidad de herramientas, materiales multimedia interactivos y recursos didácticos
junto a nuevas metodologías basadas en las TIC permitiendo el desarrollo de
numerosas habilidades cognitivas, así como la adquisición y consolidación de las
competencias digitales básicas (Del Moral, 2009).
En cuanto a la formación del profesorado, el rol del maestro del siglo XXI o 2.0 se
ha visto modificado considerablemente, adquiriendo un papel más dinámico en
tanto facilitador de los aprendizajes, y no tanto de mero transmisor de contenidos
(Del Moral y Villalustre, 2010) y, por tanto, su formación debe ir encaminada tanto
a la formación instrumental, en cuanto al uso y manejo de las herramientas
tecnológicas procedentes de la Web 2.0, como a la capacitación pedagógica y
didáctica necesaria para emplear e integrar estos nuevos recursos en los
procesos de enseñanza-aprendizaje (Antón y Zubillaga, 2005).

433
En esta comunicación pretendemos acercarnos a una de esas tecnologías
informáticas emergentes, la realidad aumentada (RA), que nos ofrece un
interesante conjunto de aplicaciones y modos de implementación que enriquecen
la práctica educativa desde la visualización directa o indirecta de elementos del
mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por
un ordenador, dando lugar a una realidad mixta, en tiempo real y en consonancia
semántica con objetos del entorno (Cobo y Moravec, 2011). Las aplicaciones más
cercanas a nuestro interés las encontramos en áreas como los museos virtuales,
la reconstrucción del patrimonio histórico o la geo-localización, por lo que su
aplicación práctica a los elementos curriculares de la enseñanza de las Ciencias
Sociales abre múltiples posibilidades en el ámbito educativo.

Realidad Aumentada.
La Realidad Aumentada adquiere presencia en el mundo científico a principios de
los años noventa cuando la tecnología basada en ordenadores de procesamiento
rápido, técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y sistemas de
seguimiento de precisión portables, permiten implementar la combinación de
imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el
usuario (Basogain et al, 2007). En 1995, Bareld y Hendrix, se refieren a la
Realidad Aumentada como la ampliación del mundo real con imágenes sintéticas,
en un escenario, en el que la imagen sintética se utiliza como un complemento de
la escena del mundo real. Poco tiempo después Ronald Azuma (1997), la definiría
como la fusión de una visión directa o indirecta de un entorno físico (mundo real),
cuyos elementos se combinan con objetos digitales para crear una realidad mixta
en tiempo real.
Esta tecnología que ya es muy frecuente en aplicaciones industriales y
domésticas

de

arquitectos,

ingenieros,

diseñadores

o

en

publicidad

y

entretenimiento, en los últimos años ha llamado la atención de instituciones de
prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT), Harvard y proyectos
de ámbito europeo (CONNECT, CREATE, ARiSE) que están diseñando y
desarrollando aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para
ser

utilizadas

en

educación.

Estas

nuevas

herramientas

basadas

en

434
presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las distintas
materias, ya que los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un
entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando (Basogain et
al, 2007).
En los últimos años la Realidad Aumentada está adquiriendo una considerable
importancia en distintos ámbitos culturales, como museos, galerías de arte,
investigación,… pues permite mostrar el contenido que se pretende dar a conocer
desde una perspectiva realista e innovadora. Y, poco a poco, está llegando a
nuestras aulas, donde se puede convertir en un recurso muy eficaz para acercar a
los alumnos imágenes reales de los contenidos que estamos estudiando, sobre
todo en las materias, en las que una imagen o la visualización del contenido
supone una gran ayuda para la construcción del conocimiento.
En el año 2010 Constanza Donadío, editora de América Learning & Media publicó
un estudio sobre la Realidad Aumentada y su impacto en la formación, en el que
destaca que el 52% de las personas demanda experiencias de Realidad
Aumentada en los procesos de formación virtual, en busca de una mayor
profundidad e interactividad. Un índice que tenderá a crecer a corto plazo, a partir
de las facilidades que esta tecnología ofrece a los usuarios. Asimismo, también
podemos encontrar otros estudios que enfatizan los beneficios de la RA en la
enseñanza, debido a su facilidad para atraer la atención mediante la creación de
sistemas de aprendizaje en forma de mundos virtuales tridimensionales e
interactivos, en los que se permite a los alumnos experimentar modelos tangibles
de lugares y objetos (García y Pérez, 2010). Terán (2012) indica que algunas de
las ventajas de la RA aplicadas a la educación pueden ser las siguientes:
- Desarrollo e incremento de habilidades cognitivas, espaciales, perceptivo
motoras y temporales en los estudiantes, indistintamente del nivel de
escolaridad.
- Reforzamiento de la atención, concentración, memoria inmediata (corto plazo)
y memoria mediata (largo plazo) en sus formas visuales y auditivas, así como
del razonamiento.
- La eficacia de la formación depende de la actividad de los estudiantes en el
desempeño del aprendizaje y la actividad cognitiva. La RA trabaja de forma
435
activa y consciente sobre este proceso, porque permite confirmar, refutar o
ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas, sentimientos u opiniones
acerca del mundo.
- La naturaleza transformadora de la actividad pedagógica y didáctica apoyada
con RA no sólo se centra en la percepción de material educativo, sino también
en la formación de actitudes de reflexión al explicar los fenómenos observados
o brindar soluciones a problemas específicos. Una de las principales
deficiencias de la apropiación del conocimiento en los estudiantes es el
formalismo, que se manifiesta en el aislamiento memorizado de las
proposiciones teóricas sobre la capacidad de aplicarlos en la práctica.
- Independientemente de la disciplina académica proporciona un entorno eficaz
de comunicación para el trabajo educativo, porque reduce la incertidumbre del
conocimiento acerca de un objeto.
- Aumenta en gran medida la actitud positiva de los estudiantes ante el
aprendizaje, así como su motivación o interés en el tema que se esté
abordando, reforzando las cualidades más importantes: independencia,
iniciativa y principio de la auto-actividad o trabajo independiente.
Otra ventaja es que los docentes podemos crear contenidos utilizando
esta tecnología gracias a numerosas aplicaciones distribuidas de forma gratuita
para su uso no comercial bajo la licencia pública general GNU como ARToolKit
o Aumentaty Author que nos permiten crear, visualizar y manipular modelos 3D
de forma rápida y sencilla. Asimismo, también podemos encontrar ya algunos
repositorios de escenas de RA creados por usuarios en los que profesores y
alumnos diseñan, crear y comparten recursos.
¿Cómo funciona? Existen distintas formas y tecnologías a las cuales se las suele
englobar bajo el mismo término de RA: la de PC o escritorio que utiliza el
reconocimiento con marcadores, la móvil basada en el reconocimiento con y sin
marcadores, y la RA mediante reconocimiento de objetos conocidos, mostrando
información sobre su historia, enlaces de interés y su perfil (Terán, 2012). En
nuestro caso, nos centraremos en la primera de ellas, por ser en la que hemos
trabajado fundamentalmente con nuestros alumnos. Su funcionamiento se centra
en la combinación de la información virtual sincronizada superpuesta sobre el
436

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LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES

  • 1. Investigación e innovación en formación del profesorado
  • 3. LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES Ramón Cózar Gutiérrez, Óscar Guerrero Sánchez (Universidad de Castilla La Mancha) Introducción En los últimos tiempos la escuela ha tenido que hacer frente a numerosos desafíos para afrontar los nuevos cambios, planteando nuevos modelos de aprendizaje, nuevos procedimientos y estrategias didácticas, nuevas metodologías y nuevos recursos que faciliten la integración de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La aplicación de esta competencia digital en el ámbito educativo conlleva una adecuación de los centros a nivel de infraestructura y recursos, y una formación del profesorado en el uso y la enseñanza de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (Trigueros, Sánchez y Vera, 2012). A nivel institucional se está dotando a las escuelas con muchas de las novedades tecnológicas de la era digital con el objetivo de optimizar el proceso de enseñanza/aprendizaje. Aulas Althia, pizarras digitales, notebook y tablets pc pretenden mejorar el aprendizaje incidiendo especialmente en su componente motivacional. Se han desarrollado gran cantidad de herramientas, materiales multimedia interactivos y recursos didácticos junto a nuevas metodologías basadas en las TIC permitiendo el desarrollo de numerosas habilidades cognitivas, así como la adquisición y consolidación de las competencias digitales básicas (Del Moral, 2009). En cuanto a la formación del profesorado, el rol del maestro del siglo XXI o 2.0 se ha visto modificado considerablemente, adquiriendo un papel más dinámico en tanto facilitador de los aprendizajes, y no tanto de mero transmisor de contenidos (Del Moral y Villalustre, 2010) y, por tanto, su formación debe ir encaminada tanto a la formación instrumental, en cuanto al uso y manejo de las herramientas tecnológicas procedentes de la Web 2.0, como a la capacitación pedagógica y didáctica necesaria para emplear e integrar estos nuevos recursos en los procesos de enseñanza-aprendizaje (Antón y Zubillaga, 2005). 433
  • 4. En esta comunicación pretendemos acercarnos a una de esas tecnologías informáticas emergentes, la realidad aumentada (RA), que nos ofrece un interesante conjunto de aplicaciones y modos de implementación que enriquecen la práctica educativa desde la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, dando lugar a una realidad mixta, en tiempo real y en consonancia semántica con objetos del entorno (Cobo y Moravec, 2011). Las aplicaciones más cercanas a nuestro interés las encontramos en áreas como los museos virtuales, la reconstrucción del patrimonio histórico o la geo-localización, por lo que su aplicación práctica a los elementos curriculares de la enseñanza de las Ciencias Sociales abre múltiples posibilidades en el ámbito educativo. Realidad Aumentada. La Realidad Aumentada adquiere presencia en el mundo científico a principios de los años noventa cuando la tecnología basada en ordenadores de procesamiento rápido, técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y sistemas de seguimiento de precisión portables, permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario (Basogain et al, 2007). En 1995, Bareld y Hendrix, se refieren a la Realidad Aumentada como la ampliación del mundo real con imágenes sintéticas, en un escenario, en el que la imagen sintética se utiliza como un complemento de la escena del mundo real. Poco tiempo después Ronald Azuma (1997), la definiría como la fusión de una visión directa o indirecta de un entorno físico (mundo real), cuyos elementos se combinan con objetos digitales para crear una realidad mixta en tiempo real. Esta tecnología que ya es muy frecuente en aplicaciones industriales y domésticas de arquitectos, ingenieros, diseñadores o en publicidad y entretenimiento, en los últimos años ha llamado la atención de instituciones de prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT), Harvard y proyectos de ámbito europeo (CONNECT, CREATE, ARiSE) que están diseñando y desarrollando aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en educación. Estas nuevas herramientas basadas en 434
  • 5. presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las distintas materias, ya que los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando (Basogain et al, 2007). En los últimos años la Realidad Aumentada está adquiriendo una considerable importancia en distintos ámbitos culturales, como museos, galerías de arte, investigación,… pues permite mostrar el contenido que se pretende dar a conocer desde una perspectiva realista e innovadora. Y, poco a poco, está llegando a nuestras aulas, donde se puede convertir en un recurso muy eficaz para acercar a los alumnos imágenes reales de los contenidos que estamos estudiando, sobre todo en las materias, en las que una imagen o la visualización del contenido supone una gran ayuda para la construcción del conocimiento. En el año 2010 Constanza Donadío, editora de América Learning & Media publicó un estudio sobre la Realidad Aumentada y su impacto en la formación, en el que destaca que el 52% de las personas demanda experiencias de Realidad Aumentada en los procesos de formación virtual, en busca de una mayor profundidad e interactividad. Un índice que tenderá a crecer a corto plazo, a partir de las facilidades que esta tecnología ofrece a los usuarios. Asimismo, también podemos encontrar otros estudios que enfatizan los beneficios de la RA en la enseñanza, debido a su facilidad para atraer la atención mediante la creación de sistemas de aprendizaje en forma de mundos virtuales tridimensionales e interactivos, en los que se permite a los alumnos experimentar modelos tangibles de lugares y objetos (García y Pérez, 2010). Terán (2012) indica que algunas de las ventajas de la RA aplicadas a la educación pueden ser las siguientes: - Desarrollo e incremento de habilidades cognitivas, espaciales, perceptivo motoras y temporales en los estudiantes, indistintamente del nivel de escolaridad. - Reforzamiento de la atención, concentración, memoria inmediata (corto plazo) y memoria mediata (largo plazo) en sus formas visuales y auditivas, así como del razonamiento. - La eficacia de la formación depende de la actividad de los estudiantes en el desempeño del aprendizaje y la actividad cognitiva. La RA trabaja de forma 435
  • 6. activa y consciente sobre este proceso, porque permite confirmar, refutar o ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas, sentimientos u opiniones acerca del mundo. - La naturaleza transformadora de la actividad pedagógica y didáctica apoyada con RA no sólo se centra en la percepción de material educativo, sino también en la formación de actitudes de reflexión al explicar los fenómenos observados o brindar soluciones a problemas específicos. Una de las principales deficiencias de la apropiación del conocimiento en los estudiantes es el formalismo, que se manifiesta en el aislamiento memorizado de las proposiciones teóricas sobre la capacidad de aplicarlos en la práctica. - Independientemente de la disciplina académica proporciona un entorno eficaz de comunicación para el trabajo educativo, porque reduce la incertidumbre del conocimiento acerca de un objeto. - Aumenta en gran medida la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje, así como su motivación o interés en el tema que se esté abordando, reforzando las cualidades más importantes: independencia, iniciativa y principio de la auto-actividad o trabajo independiente. Otra ventaja es que los docentes podemos crear contenidos utilizando esta tecnología gracias a numerosas aplicaciones distribuidas de forma gratuita para su uso no comercial bajo la licencia pública general GNU como ARToolKit o Aumentaty Author que nos permiten crear, visualizar y manipular modelos 3D de forma rápida y sencilla. Asimismo, también podemos encontrar ya algunos repositorios de escenas de RA creados por usuarios en los que profesores y alumnos diseñan, crear y comparten recursos. ¿Cómo funciona? Existen distintas formas y tecnologías a las cuales se las suele englobar bajo el mismo término de RA: la de PC o escritorio que utiliza el reconocimiento con marcadores, la móvil basada en el reconocimiento con y sin marcadores, y la RA mediante reconocimiento de objetos conocidos, mostrando información sobre su historia, enlaces de interés y su perfil (Terán, 2012). En nuestro caso, nos centraremos en la primera de ellas, por ser en la que hemos trabajado fundamentalmente con nuestros alumnos. Su funcionamiento se centra en la combinación de la información virtual sincronizada superpuesta sobre el 436
  • 7. mundo real que se proyectará en la pantalla del ordenador o del aula. La información se capta a través de un dispositivo de entrada, una webcam, a la que se muestran los markers o marcadores, que son los patrones en blanco y negro que indican al sistema donde debe aparecer la imagen virtual creada previamente. El ordenador a través de un software previamente instalado presenta la información asociada y nos permite girando los marcadores ver la imagen en 3D desde diferentes ángulos para apreciar mejor todos sus detalles. En internet podemos encontrar ya algunas aplicaciones de RA para ordenador, móvil, Tablet, consolas, incluso para pizarra digital que nos permiten tanto crear modelos 3D (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max), como visualizarlos integrados en objetos digitales multimedia (dobook).   Figura 1. Imagen de Realidad Aumentada visualizada en la herramienta de autor dobook a través de la plataforma Factoría del Tutor. Algunas editoriales han introducido marcadores en sus libros de texto, pasando a denominarse Ar-Books, MagicBook o WonderBooks y permitiendo de un modo muy atractivo combinar lectura y TIC. Metodología En esta comunicación se pretende mostrar los resultados de una experiencia didáctica en la que se ha intentado formar al alumno -futuro maestro- en la 437
  • 8. elaboración de diseños didácticos de integración de las TIC en el aula de Ciencias Sociales, con especial referencia a la creación de materiales educativos digitales de calidad utilizando la Realidad Aumentada. Para recabar las valoraciones y sensibilidades del alumnado ante estos recursos se ha diseñado un cuestionario en el que se recogen ítems tanto cuantitativos como cualitativos, e incluso algunos otros que podríamos considerar mixtos (como el uso cuantitativo de calificativos), y hemos utilizado una doble escala, “Muy en desacuerdo – De acuerdo” y de 0 a 10 que permitiera recoger fielmente los matices estadísticos. La población la integra el alumnado del curso “Diseño y desarrollo de materiales educativos digitales para las aulas de Ed. Infantil y Ed. Primaria” impartido en la Facultad de Educación de Albacete con una duración de 20 horas. Las encuestas se distribuyeron a todo el alumnado que realizó este curso, de manera que muestra y universo coinciden y no ha sido necesario recurrir a la estadística muestral para determinar índices como nivel de confianza de la encuesta o los márgenes de error que pudieran aparecer en el desarrollo de la investigación. El número total de alumnos que participaron en la encuesta fue de 30. Siguiendo las prácticas habituales en este tipo de trabajo, el cuestionario era anónimo, escrito, y se distribuyó y recogió el último día del curso. Resultados Los resultados nos muestran datos muy favorables al uso de las TIC en la docencia, como era de esperar de una población joven que ha crecido en un contexto ya mediatizado por las mismas. Las apreciaciones son muy positivas también en la valoración de la Realidad Aumentada (8,7 sobre 10) aunque sólo un 13% reconoce que ya conocía esta tecnología (Figura 2). Tabla 1: Datos cuantitativos sobre la valoración global de la Realidad Aumentada. Nº de respuestas Mi valoración global de la Realidad Aumentada es Media StDesv 30 8,7 1,11 438
  • 9. Figura 2. Valoración de las respuestas al ítem “Ya conocía la Realidad Aumentada” Figura 3. Valoración de las respuestas al ítem “Utilizar la Realidad Aumentada en Educación favorecerá el proceso de enseñanza/aprendizaje” Del mismo modo, un porcentaje elevado (83%) se muestra “muy de acuerdo” o “de acuerdo” en señalar que utilizar la Realidad Aumentada en educación favorecerá el proceso de enseñanza/aprendizaje (Figura 3) y la totalidad coincide en señalar que la Realidad Aumentada motiva más a los alumnos (Figura 4), 439
  • 10. aunque algunos matizan que puede distraerlos y no permitir que adquieran las competencias necesarias (Figura 5). Figura 4. Valoración de las respuestas al ítem “La Realidad Aumentada motiva más a los alumnos” Figura 5. Valoración de las respuestas al ítem “La Realidad Aumentada puede distraer a los alumnos y no permitir que adquieran las competencias necesarias” Discusión y conclusiones Esta experiencia didáctica ha resultado muy positiva para el desarrollo de la competencia tecnológica -digital o TIC- de los alumnos de los grados de Maestro, 440
  • 11. tanto desde el punto de vista de su formación instrumental como por su capacitación pedagógica y didáctica. Durante este curso se ha mostrado a los alumnos las potencialidades educativas de una nueva tecnología emergente, como es la Realidad Aumentada, en la enseñanza/aprendizaje de las Ciencias Sociales. Un buen recurso para presentar y explicar estos contenidos curriculares de manera atractiva, innovadora y motivadora en cualquier nivel educativo, desde Infantil hasta la Universidad, pues nos ofrece numerosas alternativas para favorecer un aprendizaje interactivo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La Realidad Aumentada es una tecnología en constante crecimiento y en un futuro no muy lejano estará muy presente en nuestras aulas a través de diferentes recursos como los Ar-Books, MagicBook o WonderBooks, IPads, Tablets o incluso con las novedosas gafas del Project Glass de Google. Por tanto, es nuestra responsabilidad como docentes formar a nuestros alumnos en estas tecnologías emergentes, para que se enfrenten en igualdad de condiciones a sus alumnos en su futura práctica docente. Referencias Bibliográficas: Antón, P. y Zubillaga, A. (2005): La formación del profesorado para la implantación de las TICs como soporte a los nuevos modelos derivados del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), I Jornadas TIC. UNED. Madrid. Azuma, R. (1997): A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments 6 (4), 355-385 Bareld, W. y Hendrix, C. (1995): The Eect of Update Rate on the Sense of Presence within Virtual Environments, Virtual Reality: The Journal of the Virtual Reality Society, 1 (1), 3-16. Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Roueche, C. y Olabe, J.C. (2007): Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Recuperado de http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf. 441
  • 12. Cobo, C. y Moravec, J. W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona. Del Moral, M.E. (2009): La escuela digital. En Exposición: La escuela y la formación de maestros en Asturias. Universidad de Oviedo. Oviedo. Del Moral, M.E. y Villaluestre, L. (2010): Formación del Profesor 2.0: desarrollo de competencias tecnológicas para la escuela 2.0. Magister. Revista Miscelánea de Investigación, 23, 59-70. Donadío, C. (2010): Realidad aumentada: su impacto en la formación. América Learning & Media en Latinoamérica. Recuperado de http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/63tendencias/ 246-realidad-aumentada-su-impacto-en-la-formacion. Fombona, J., Pascual, M.A. y Madeira, M. F. (2012): Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 41,197-210. García, C. y Pérez, F. (2010). Aplicaciones de Realidad Aumentada como apoyo a la Educación en Niños con Hiperactividad. Colima, México, Universidad de Colima. Recuperado de http://www.slideshare.net/conlili31/realidad- aumentada-7177272 Heras, L. et al (2004): La Realidad Aumentada: Una Tecnología en Espera de Usuarios, Revista Digital Universitaria, 5 (7). Recuperado de http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/jun_art48.pdf Ramos, F. et al. (2013): Objeto virtual de aprendizaje para la enseñanza de la química del carbono soportado en dispositivos móviles y realidad aumentada. XIV Encuentro internacional Virtual Educa. Colombia. Recuperado de http://www.virtualeduca.info/fveduca/es/tematica-2013/100-produccion-ygestion-de-contenidos-educativos-digi/787-objeto-virtual-de-aprendizaje-parala-ensenan za-de-la-quimica-del-carbono-soportado-en-dispositivos-moviles- y-realidad-aumentada Terán, K. (2012): Realidad Aumentada sus desafíos y aplicaciones para el ELearning. XIII Encuentro internacional Virtual Educa Panamá 2012. 442
  • 13. Recuperado de http://www.virtualeduca.info/fveduca/es/tematica-2012/87-- dispositivos-tecnologicos-para-el-trabajo-en/371-realidad-aumentada-susdesafios-y-aplicaciones-para-el-e-learningTrigueros, F. J., Sánchez, R. y Vera, M. I. (2012): El profesorado de Educación Primaria ante las TIC: realidad y retos. REIFOP, 15 (1), 101-112. Recuperado de http//www.aufop.com 443