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Introducción al Proyecto
Prof. Pablo Macón
profemacon@gmail.com
http://pablomacon.wixsite.com/home
Ingeniería de Software
Surge como disciplina a fines de los años 50, como
respuesta a los problemas que empezaron a surgir
en el desarrollo de programas para computadora.
Los programas eran cada vez más complejos y los
errores en el diseño generaban sobrecostos y mal
funcionamiento.
Metodologías Tradicionales
Los procesos de las metodologías tradicionales
implican una planificación muy detallada
resultando muy costoso el trabajo de planificación,
diseño y documentación.
El modelo tradicional o modelo en cascada de
desarrollo es aquel en el que cada una de las etapas
posteriores de desarrollo se basa en las etapas
previas.
Metodologías Tradicionales
Metodologías Tradicionales
Su enfoque define una limitación: "La dependencia
estricta entre las fases del ciclo de vida del
software".
Metodologías Tradicionales
Es raro que los proyectos reales sigan el flujo
secuencial propuesto por el modelo. Aunque el
modelo lineal acepta repeticiones, lo hace en forma
indirecta. Como resultado, los cambios generan
confusión conforme el equipo del proyecto avanza.
Metodologías Tradicionales -
Problemas
Es difícil para el cliente enunciar en forma explícita
todos los requerimientos. El modelo cascada
necesita que se haga y tiene dificultades para
aceptar la incertidumbre natural que existe al
principio de muchos proyectos.
Metodologías Tradicionales -
Problemas
El cliente debe tener paciencia. No se dispondrá de
una versión funcional del(de los) programa(s) hasta
que el proyecto esté muy avanzado.
Un error grande resulta desastroso si se detecta en
una fase tan avanzada de desarrollo (o incluso
cuando el programa ya está en funcionamiento)
Metodologías Tradicionales -
Problemas
Es muy frecuente que se produzcan “bloqueos” en
los equipos, tareas que no pueden empezar porque
no se terminaron las anteriores.
A veces, el tiempo que se está esperando puede ser
mayor que el tiempo que se está trabajando.
Metodologías Tradicionales -
Problemas
PLANIFICACIÓN
Planificación
Es una de las labores más importantes de un
administrador (¿gerente?) de proyectos de software.
Planificación
Como administrador, debe:
Dividir el trabajo en tareas y asignar éstas a los
miembros del equipo del proyecto.
Anticipar los problemas que pudieran surgir y
preparar posibles soluciones a tales
inconvenientes.
Planificación
El plan creado al comienzo de un proyecto se usa
para comunicar al equipo y los clientes cómo se
realizará el trabajo, así como para ayudar a valorar
el avance del proyecto.
Planificación
Se presenta durante tres etapas en un ciclo de vida
del proyecto:
1. En la etapa de propuestas, cuando se presenta una
licitación para obtener un contrato para desarrollar
o proporcionar un sistema de software.
Planificación
Se presenta durante tres etapas en un ciclo de vida
del proyecto:
2. Durante la fase de inicio, cuando hay que
determinar quién va a trabajar en el proyecto, cómo
se divide el el proyecto en etapas, cómo se van a
asignar los recursos de la compañía, etc.
Planificación
Se presenta durante tres etapas en un ciclo de vida
del proyecto:
3. Periódicamente a lo largo del proyecto, cuando
hay que modificar el proyecto por diferentes causas,
cuando se aprende más acerca de lo que vamos a
implementar y de las capacidades del equipo de
desarrollo.
Planificación
Para proyectos de desarrollo tradicionales un
cambio de requerimiento implica una modificación
de toda la planificación restante.
En una metodología ágil, los planes son a plazo más
corto y varían continuamente a medida que
evoluciona el software. Lo único constante es el
cambio.
Planificación - Diagrama de Gantt
El diagrama de Gantt es una herramienta que
permite modelar la planificación de las tareas
necesarias para la realización de un proyecto.
Planificación - Diagrama de Gantt
Debido a la relativa facilidad de lectura de los
diagramas de Gantt, esta herramienta es utilizada
por casi todos los directores de proyecto en diversos
sectores.
Planificación - Diagrama de Gantt
Permite al director de proyecto realizar una
representación gráfica del progreso de la misión.
Es un buen medio de comunicación entre las
diversas personas involucradas en el proyecto.
Planificación - P.E.R.T.
(Project Evaluation and Review Techniques)
Básicamente es un método que permite analizar las
tareas involucradas en completar un proyecto dado.
Planificación - P.E.R.T.
El tiempo para completar cada tarea
El tiempo mínimo necesario para completar el
proyecto total
Mostrar claramente las dependencias entre las
tareas
Planificación - P.E.R.T. - Reglas
1.Existen un solo principio y un solo final.
2.Los nodos representan un punto crítico
(normalmente el inicio de una tarea)
3.Las flechas (el camino) solo tiene un camino
hacia la derecha (no se puede ir hacia atrás)
Planificación - P.E.R.T. - Reglas
4.Los nodos muestran información sobre:
●Inicio mínimo - fin mínimo - tiempos más
cercanos en el que puede empezar y terminar
la tarea
Planificación - P.E.R.T. - Reglas
4.Los nodos muestran información sobre:
●Inicio máximo - Fin máximo - Tiempos más
lejanos en los que puede empezar y terminar
la tarea
Planificación - P.E.R.T. - Reglas
4.Los nodos muestran información sobre:
●Holgura - que surge de restar Inicio máximo
menos inicio mínimo (o fin máximo menos
fin mínimo) y que nos va a decir cuánto se
puede retrasar una tarea sin que se retrase el
resto del proyecto.
Planificación - P.E.R.T. - Reglas
4.Los nodos muestran información sobre:
●Hay algunas tareas cuya holgura es 0, todas
ellas son fundamentales, y son las tareas que
nos van a dar el camino crítico de un
diagrama de PERT
CRISIS DEL SOFTWARE
Crisis del Software
Conforme van aumentando los proyectos
informáticos en muchos de ellos nos encontramos
con problemas de planificación.
NUEVAS METODOLOGÍAS
(ÁGILES)
Metodologías Ágiles
Conforme van aumentando los proyectos
informáticos en muchos de ellos nos encontramos
con problemas de planificación. Los objetivos del
producto van surgiendo a medida que el cliente se
da cuenta que necesita algo nuevo y el proyecto se
ve afectado.
Metodologías Ágiles
Esto hace que vayan surgiendo nuevas
metodologías o metodologías aplicadas en otros
campos que dan buenos resultados en la gestión de
proyectos software.
Metodologías Ágiles
La planificación tradicional o con enfoque
predictivo parte de las tareas.
Tiene un control predictivo de las tareas que se van
a realizar y la planificación de dichas tareas en las
primeras fases del proyecto.
Metodologías Ágiles
Posteriormente se pasa a redactar las
especificaciones en un documento que
entregaremos al cliente y este deberá validar.
Si esto no se hace correctamente, nuestra
planificación no puede ser correcta.
Metodologías Ágiles
La planificación ágil parte de los objetivos de
negocio, es decir, objetivos necesarios para el
cliente una vez se le entrega el software.
Metodologías Ágiles
Se da por supuesto que existen variables que no
controlamos y los objetivos pueden cambiar, por
ello se basa en lo empírico, en lo que tenemos en el
momento y lo que vamos realizando.
Metodologías Ágiles
En las metodologías ágiles también se redacta
documentación, pero la documentación es más
escasa, cobra menos importancia en favor
de obtener producto funcional.
Metodologías Ágiles
La planificación ágil intenta organizar un equipo
autogestionado de la forma más dinámica
posible, pero con total control para tomar
decisiones. No impone nada de serie. Partimos de
funcionalidades de negocio o historias de usuario
que no deben contener tanta especificación.
Metodologías Ágiles
En las metodologías ágiles podemos encontrar una
serie de prácticas o técnicas habituales a la
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Programación por parejas.
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Test Driven Development (TDD)
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Introducción al proyecto

  • 1. Introducción al Proyecto Prof. Pablo Macón profemacon@gmail.com http://pablomacon.wixsite.com/home
  • 2. Ingeniería de Software Surge como disciplina a fines de los años 50, como respuesta a los problemas que empezaron a surgir en el desarrollo de programas para computadora. Los programas eran cada vez más complejos y los errores en el diseño generaban sobrecostos y mal funcionamiento.
  • 3. Metodologías Tradicionales Los procesos de las metodologías tradicionales implican una planificación muy detallada resultando muy costoso el trabajo de planificación, diseño y documentación.
  • 4. El modelo tradicional o modelo en cascada de desarrollo es aquel en el que cada una de las etapas posteriores de desarrollo se basa en las etapas previas. Metodologías Tradicionales
  • 6. Su enfoque define una limitación: "La dependencia estricta entre las fases del ciclo de vida del software". Metodologías Tradicionales
  • 7. Es raro que los proyectos reales sigan el flujo secuencial propuesto por el modelo. Aunque el modelo lineal acepta repeticiones, lo hace en forma indirecta. Como resultado, los cambios generan confusión conforme el equipo del proyecto avanza. Metodologías Tradicionales - Problemas
  • 8. Es difícil para el cliente enunciar en forma explícita todos los requerimientos. El modelo cascada necesita que se haga y tiene dificultades para aceptar la incertidumbre natural que existe al principio de muchos proyectos. Metodologías Tradicionales - Problemas
  • 9. El cliente debe tener paciencia. No se dispondrá de una versión funcional del(de los) programa(s) hasta que el proyecto esté muy avanzado. Un error grande resulta desastroso si se detecta en una fase tan avanzada de desarrollo (o incluso cuando el programa ya está en funcionamiento) Metodologías Tradicionales - Problemas
  • 10. Es muy frecuente que se produzcan “bloqueos” en los equipos, tareas que no pueden empezar porque no se terminaron las anteriores. A veces, el tiempo que se está esperando puede ser mayor que el tiempo que se está trabajando. Metodologías Tradicionales - Problemas
  • 12. Planificación Es una de las labores más importantes de un administrador (¿gerente?) de proyectos de software.
  • 13. Planificación Como administrador, debe: Dividir el trabajo en tareas y asignar éstas a los miembros del equipo del proyecto. Anticipar los problemas que pudieran surgir y preparar posibles soluciones a tales inconvenientes.
  • 14. Planificación El plan creado al comienzo de un proyecto se usa para comunicar al equipo y los clientes cómo se realizará el trabajo, así como para ayudar a valorar el avance del proyecto.
  • 15. Planificación Se presenta durante tres etapas en un ciclo de vida del proyecto: 1. En la etapa de propuestas, cuando se presenta una licitación para obtener un contrato para desarrollar o proporcionar un sistema de software.
  • 16. Planificación Se presenta durante tres etapas en un ciclo de vida del proyecto: 2. Durante la fase de inicio, cuando hay que determinar quién va a trabajar en el proyecto, cómo se divide el el proyecto en etapas, cómo se van a asignar los recursos de la compañía, etc.
  • 17. Planificación Se presenta durante tres etapas en un ciclo de vida del proyecto: 3. Periódicamente a lo largo del proyecto, cuando hay que modificar el proyecto por diferentes causas, cuando se aprende más acerca de lo que vamos a implementar y de las capacidades del equipo de desarrollo.
  • 18. Planificación Para proyectos de desarrollo tradicionales un cambio de requerimiento implica una modificación de toda la planificación restante. En una metodología ágil, los planes son a plazo más corto y varían continuamente a medida que evoluciona el software. Lo único constante es el cambio.
  • 19. Planificación - Diagrama de Gantt El diagrama de Gantt es una herramienta que permite modelar la planificación de las tareas necesarias para la realización de un proyecto.
  • 20. Planificación - Diagrama de Gantt Debido a la relativa facilidad de lectura de los diagramas de Gantt, esta herramienta es utilizada por casi todos los directores de proyecto en diversos sectores.
  • 21. Planificación - Diagrama de Gantt Permite al director de proyecto realizar una representación gráfica del progreso de la misión. Es un buen medio de comunicación entre las diversas personas involucradas en el proyecto.
  • 22.
  • 23.
  • 24. Planificación - P.E.R.T. (Project Evaluation and Review Techniques) Básicamente es un método que permite analizar las tareas involucradas en completar un proyecto dado.
  • 25. Planificación - P.E.R.T. El tiempo para completar cada tarea El tiempo mínimo necesario para completar el proyecto total Mostrar claramente las dependencias entre las tareas
  • 26. Planificación - P.E.R.T. - Reglas 1.Existen un solo principio y un solo final. 2.Los nodos representan un punto crítico (normalmente el inicio de una tarea) 3.Las flechas (el camino) solo tiene un camino hacia la derecha (no se puede ir hacia atrás)
  • 27. Planificación - P.E.R.T. - Reglas 4.Los nodos muestran información sobre: ●Inicio mínimo - fin mínimo - tiempos más cercanos en el que puede empezar y terminar la tarea
  • 28. Planificación - P.E.R.T. - Reglas 4.Los nodos muestran información sobre: ●Inicio máximo - Fin máximo - Tiempos más lejanos en los que puede empezar y terminar la tarea
  • 29. Planificación - P.E.R.T. - Reglas 4.Los nodos muestran información sobre: ●Holgura - que surge de restar Inicio máximo menos inicio mínimo (o fin máximo menos fin mínimo) y que nos va a decir cuánto se puede retrasar una tarea sin que se retrase el resto del proyecto.
  • 30. Planificación - P.E.R.T. - Reglas 4.Los nodos muestran información sobre: ●Hay algunas tareas cuya holgura es 0, todas ellas son fundamentales, y son las tareas que nos van a dar el camino crítico de un diagrama de PERT
  • 31.
  • 32.
  • 34. Crisis del Software Conforme van aumentando los proyectos informáticos en muchos de ellos nos encontramos con problemas de planificación.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 47. Metodologías Ágiles Conforme van aumentando los proyectos informáticos en muchos de ellos nos encontramos con problemas de planificación. Los objetivos del producto van surgiendo a medida que el cliente se da cuenta que necesita algo nuevo y el proyecto se ve afectado.
  • 48. Metodologías Ágiles Esto hace que vayan surgiendo nuevas metodologías o metodologías aplicadas en otros campos que dan buenos resultados en la gestión de proyectos software.
  • 49. Metodologías Ágiles La planificación tradicional o con enfoque predictivo parte de las tareas. Tiene un control predictivo de las tareas que se van a realizar y la planificación de dichas tareas en las primeras fases del proyecto.
  • 50. Metodologías Ágiles Posteriormente se pasa a redactar las especificaciones en un documento que entregaremos al cliente y este deberá validar. Si esto no se hace correctamente, nuestra planificación no puede ser correcta.
  • 51. Metodologías Ágiles La planificación ágil parte de los objetivos de negocio, es decir, objetivos necesarios para el cliente una vez se le entrega el software.
  • 52. Metodologías Ágiles Se da por supuesto que existen variables que no controlamos y los objetivos pueden cambiar, por ello se basa en lo empírico, en lo que tenemos en el momento y lo que vamos realizando.
  • 53. Metodologías Ágiles En las metodologías ágiles también se redacta documentación, pero la documentación es más escasa, cobra menos importancia en favor de obtener producto funcional.
  • 54. Metodologías Ágiles La planificación ágil intenta organizar un equipo autogestionado de la forma más dinámica posible, pero con total control para tomar decisiones. No impone nada de serie. Partimos de funcionalidades de negocio o historias de usuario que no deben contener tanta especificación.
  • 55. Metodologías Ágiles En las metodologías ágiles podemos encontrar una serie de prácticas o técnicas habituales a la hora de afrontar la ejecución de un proyecto.
  • 56. Pair Programing Programación por parejas. Mientras uno programa otro puede estar realizando la definición de una clase y viceversa. Se sugiere cambiar los papeles cada media hora o una hora.
  • 57. Test Driven Development (TDD) Desarrollo Orientado a Pruebas En primer lugar pensamos un test sencillo que tenemos que pasar para que el programa funcione. Luego, programamos el código suficiente para que pasar la prueba. Por último refactorizamos el código para mejorar la legibilidad.