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Conceptos fundamentales
De Algoritmos y
Diagramación
ES LA LOGICA MATEMATICA APLICADA A
LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACION PARA
LA COSTRUCCION, PRUEBA Y APLICACIÓN
DE ALGORITMOS Y PROGRAMAS DE
MAYOR COMPLEJIDAD.
EN UN CONTEXTO MAS AMPLIO TAMBIEN
SE DESCRIBE COMO LA SECUENCIA DE
PASOS LOGICOS QUE CONLLEVAN A LA
SOLUCION DE UN PROBLEMA
Fue Tales de Mileto el primero en realizar demostraciones matemáticas, como también
Euclídes de Megara que trabajo en aritmética y geometría, después Sócrates aporta métodos
de aprendizaje desarrollando la mayéutica. Pero como olvidar al primer hombre que usa por
primera vez la palabra lógica: Demócrito de Abdera, en ese momento Platón, Aristóteles tratan
con mas profundidad el estudio de la lógica, tratando de resolver infinidad de problemas (como
fue la dialéctica con la lógica formal (Platón), y Aristóteles implanta todo esos estudios en su
libro llamado Organon).
La siguiente etapa fue la de los Matemáticos Clásicos donde resaltan: René Descartes, quien
fue el fundador de la geometría analítica, Blaise Pascal quien usa el método científico, para
probar proposiciones hasta llegar a los axiomas, Isaac Newton y Leonhard Euler que sin duda
fueron unos de los que hicieron mayores aportaciones a las matemáticas.
La siguiente etapa es en la que estamos viviendo la cual ha sido llamada Era computacional
digital donde es encabezada por Albert Einsten quien es el iniciador de la revolución entre la
física y la lógica, como olvidar al primer precursor de lo que es ahora la computadora A. M.
Turing y al desarrollador de la teoría de los algoritmos A. A. Markov.
www.themegallery.com
Contenidos
Introducción
Qué es un Dato?
Tipos de Datos
Introducción
 El primer objetivo de toda
computadora es el manejo
de la información o datos.
 Estos datos pueden ser las
cifras de ventas de un
supermercado o las
calificaciones de una clase.
Qué es un Dato?
 Es la expresión general
que describe los objetivos
con los cuales opera una
computadora.
GENERALIDADES
 Dato
Es la representación simbólica de un hecho, atributo o
característica de una entidad.
Ejemplo: nombre de un docente, color de un carro, etc.
 Información
Es un dato útil y se obtiene mediante el procesamiento de
los datos.
Ejemplo: El promedio final de un alumno para un curso,
número de aprobados en un examen, nombre de los
primeros alumnos de cada especialidad de cada ciclo.
Tipos de Datos
•Reales
Complejos
Arreglos
•Unidimensionales
•Multidimensionales
Simples
Numéricos
•Enteros
Tipos de Datos
Alfanuméricos
•Cadena
•Carácter
Lógicos
Estructuras
Datos Numéricos
 Enteros:
El tipo entero es un subconjunto finito de los
números enteros. Los enteros son números
complejos, no tienen componentes fraccionarios
o decimales y pueden ser negativos o positivos.
Ejemplos de números enteros son:
5, 6, -15, -4, 20, 17, 1340, 26
Datos Numéricos
 Reales:
El tipo real consiste en un subconjunto de los números reales. Los números
reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos.
Un número real consta de un entero y una parte decimal.
Ejemplos de números reales son: 0.08.1 3739.41
Datos Alfanuméricos
Concepto:
Es una secuencia de caracteres alfanuméricos
que permiten representar valores identificables
de forma descriptiva, esto incluye nombre de
personas, direcciones, etc. Es posible
representar números como alfanuméricos, pero
esto pierde su propiedad matemática, es decir
no es posible hacer operaciones con ellos.
Datos Alfanuméricos
Caracteres:
Es el conjunto finito y ordenado de caracteres
que la computadora reconoce. Un dato tipo
carácter contiene un solo carácter.
Caracteres alfabéticos (A, B,C, . . . , Z) (a, b, c, . . . , z),
Caracteres numéricos (1, 2, . . . , 9, 0),
Caracteres especiales (+ , -, * , / , ^ , . , ; . < , >, $ , . . . ).
Datos Alfanuméricos
Cadena de Caracteres:
Es una sucesión de caracteres que se
encuentran delimitados por una comilla
(apóstrofo) o dobles comillas, según el tipo de
lenguaje de programación.
´Hola Mundo´
´24 de Junio de 2010´
´Esto es un mensaje´
Datos Lógicos
Datos Lógicos:
El tipo lógico también denominado booleano es
aquel dato que solo puede tomar uno de dos
valores: cierto o verdadero (true) y falso (false).
Este tipo de datos se utiliza para representar las
alternativas (si/no) a determinadas condiciones.
IDENTIFICADORES, VARIABLES Y
CONSTANTES
 Los datos a procesar por una computadora, ya
sean simples o estructurados, deben almacenarse
en casillas o celdas de memoria para su posterior
utilización.
 Estas casillas o celdas de memoria (costantes o
variables) tienen un nombre que permiten su
identificación.
 Llamaremos identificador al nombre que se les
da a las casillas de memoria.
 Un identificador se forma de acuerdo a ciertas
reglas ( las mismas pueden tener alguna variable
dependiendo el lenguaje de programación
utilizado):
IDENTIFICADORES
IDENTIFICADORES
 Un identificador se forma de acuerdo a ciertas reglas (
las mismas pueden tener alguna variable dependiendo el
lenguaje de programación utilizado):
 El primer carácter que forma un identificador debe
ser una letra (a,b,c,..z)
Los demás caracteres pueden ser letras (a,b,c,..,z),
dígitos o el siguiente símbolo especial: _
La longitud del identificador es igual a 7 en la
mayoría de los lenguajes de programación.


SUMA ACUM
AUX NUM_1
X7
Memoria
CONSTANTES
 Las constantes son datos que no cambian durante la
ejecución de un programa.
Para nombrar las constantes utilizamos los identificadores
que mencionamos anteriormente.
Existen tipos de constantes como tipos de datos, por lo
tanto, puede haber constantes tipo entero, real, carácter,
cadena de caracteres, etc.
Es importante que los nombres de las constantes sean
representativas de la función que tiene las mismas en el
programa.



NUM RESU
NREAL NUMREA
Memoria
VARIABLES
I SUEL
SUMA
0
0 0
Memoria
 La variable I es de tipo entero, tiene un valor inicial de cero y cambiará su valor durante la
ejecución del programa.
 Las variables SUEL y SUMA son de tipo real, están inicializadas con el valor cero, y al igual que la
variable I, seguramente cambiarán su valor durante la ejecución del programa.
 Las variables son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecución de un
programa.
 Para nombrar las variables utilizaremos los identificadores antes mencionados.
 Al igual que las constantes , pueden existir tipos de variables como tipos de datos.
CONCEPTO DE ALGORITMO
 Los seres humanos realizamos una serie de pasos, procedimientos o
acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un
problema, esto se repite innumerables veces durante el día. En
realidad estamosaplicando un algoritmopara resolverun problema.
Definición de Algoritmo.- Es un problema planteado con su
respectiva secuencia ordenada y cronológica de pasos que llevan a la
solución a laejecuciónde una tarea (o actividad).
CARACTERÍSTICAS DE LOS
ALGORITMOS
 El algoritmodebe tenerlas siguientescaracterísticas:
 Tenerun principio
 Sersimples, claros, precisos, exactos.
 Tenerun orden lógico.
 Debeser finitoo tenerun fin.
 Ladefiniciónde un algoritmodebedescribir 5 partes:
 Inicio
 Entrada
 Proceso.
 Salida
 Fin
PSEUDOCODIGO
Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de palabras léxicas y gramaticales
referidos a los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis
de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar y representar un
algoritmo con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación
EJEMPLO
Algoritmo: Sumar 2 números capturados por el usuario e imprimir el resultado
DEFINA A, B, R (Declaración de Variables)
LEA A
LEA B
(Captura datos del usuario y los almacena en la variable A)
(Captura datos del usuario y los almacena en la variable B)
R = A + B (Operación Aritmética de A+B, y guarda el reultado en R)
IMPRIMA R (Imprime el resultado que se encuentra en R)
 La serie de pasos, procedimientos o acciones en un lenguaje básico
de fácil comprensión que nos permiten alcanzar un resultado o
resolver un problema a través de algoritmos, los desarrollamos por
medio de pseudocódigo.
 El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de
frases en lenguaje común, instrucciones de programación y
palabras clave que definen las estructuras básicas.
 El objetivo del pseudocódigo es permitir que el programador se
centre en los aspectos lógicos de la solución, evitando las reglas de
sintaxis de los lenguajes de programación.
 No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, los ps códigos
varían de un programador a otro, es decir, no hay un pseudocódigo
estándar.
CARACTERISTICAS DEL PSEUDOCODIGO
Diagramas de flujo
 Un diagrama de f lujo representa la
esquematización gráficade un algoritmo.
 En realidad muestra gráficamente los
pasos o procesos a seguir para alcanzar la
soluciónde un problema.
 Su correcta construcción es sumamente
importante porque, a partir del mismo se
escribe un programa en algún lenguaje de
programación.
 Si el diagrama de f lujo está completo y
correcto, el paso del mismo a un lenguaje
de programación es relativamente simple y
directo.
INICIO
DEFINA A,B,R: ENTERO
LEA A
LEA B
R = A + B
FIN
IMPRIMA R
DIAGRAMA DE FLUJO
EJEMPLO COMPLETO DE UN ALGORITMO
CON SU RESPECTIVO PSEUDOCODIGO Y
DIAGRAMA DE FLUJO
Ejemplo. Problema: Sumar dos números enteros con datos capturados por el
usuario e imprimir el resultado.
Pseudocódigo
Defina A, B, R: Entero
Lea A
Lea B
R = A + B
Imprima R
INICIO
DEFINA A,B,R: ENTERO
LEA A
LEA B
R = A + B
IMPRIMA R
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
¿QUE ES UN PROBLEMA INFORMÁTICO?
• Es un planteamiento
de una situación
cuya respuesta debe
obtenerse a través
de métodos
científicos
Definición de problema
Los problemas son una serie de inquietudes que se plantean para
ser resueltas. La naturaleza de los problemas varía con el contexto
en que se presenta: problemas matemáticos, químicos, filosóficos,
etc.
Es importante que al tratar un problema se tenga una descripción
simple y precisa del mismo, de lo contrario resultaría complejo
tratar de simular, o programar su solución en un computador.
Un programador es una persona que resuelve problemas, y para
llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver
problemas de un modo riguroso y sistemático.
Problema Análisis
Diseño
algoritmo
Programa
RESOLVER PROBLEMAS
 ¿Qué tipo de problemas se pueden resolver?
Computables
 ¿Qué métodos hay para resolver problemas
computables?
Metodología de la programación (centrado en
los algoritmos)
• Un programa informático
es una secuencia de
instrucciones, escritas para
realizar una tarea
específica en una
computadora.
LOS ALGORITMOS Y LA INFORMATICA.
• Un algoritmo puede ser
ejecutado por una
computadora debido a
su nivel de dificultad y
rapidez de solución
ETAPAS PARA RESOLVER UN PROBLEMA
COMPUTABLE
 Diseño de programas



Análisis del problema
Diseño del algoritmo
Verificación manual del algoritmo (refinamiento
paso a paso)
 En la computadora




Codificación del algoritmo Ejecución
del programa Verificación del
programa (Prueba) Mantenimiento
(documentación)
FASES PARA LA SOLUCIÓN DE UN
PROBLEMA COMPUTABLE
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
 Es el primer paso a seguir para encontrar la solución a
un problema computable es el análisis del problema.
 En el análisis del problema se requiere del máximo de
creatividad e imaginación.
 Debido a que se busca una solución se debe examinar
cuidadosamente el problema a fin de identificar que
tipo de información es necesaria producir. En seguida
se deben identificar aquellos elementos de información
ofrecidos por el problema y que resulten útiles para
obtener la solución al problema.
 Finalmente, un procedimiento para producir los
resultados deseados a partir de los datos, es decir, el
algoritmo.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
PARTES DE UN ALGORITMO.
• Variables: elemento,
acciones, procesos, datos o
información relevante del
problema a resolver.
• Tipos de datos: numéricos
(entero o real) texto(carácter
o cadena) y lógicos.
ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO.
CONDICIONES DE UN PSEUDOCÓDIGO.
• Estas condiciones se
utilizan cuando el usuario
programa en un lenguaje
de alto nivel, como la
sentencia.
• SI-SINO-FINSI
LOS CICLOS EN UN PSEUDOCÓDIGO.
• Los ciclos son
estructuras de control
repetitivo, es decir,
son aquellas en las
que una sentencia o
grupos de sentencias
se repiten muchas
veces.
¿QUÉ ES UN CÓDIGO FUENTE?
• Texto escrito en
un lenguaje de
programación
específico y que
puede ser leído
por un
programador.
Ejemplos de Algoritmos
ALGORITMO PARA CAMBIAR UNA BOMBILLA QUEMADA
INICIO
1.Buscar una bombilla nueva
2. Buscar una escalera o similar
3. Ir al lugar de la bombilla quemada
4. Instalar la escalera
5. Subir a la escalera
6. Sacar la bombilla quemada
7. Colocar la nueva bombilla
8. Ajustar la bombilla
9. Bajarse de la escalera
10. Probar la bombilla instalada
11. Retirar la escalera
12. Votar la bombilla quemada
13.Guardar la escalera
FIN
Ejemplos de Algoritmos
ALGORITMO PASOS PARA IR AL CINE
INICIO
1. Revisar la cartelera de cine
2. Seleccionar la película de mi interés
3. Seleccionar el horario de mi interés
4. A la hora adecuada, desplazarme hasta el cine
5. Hacer la fila para comprar boletos
6. Comprar los boletos
7. Hacer la fila para entrada a la sala
8. Entrar a la sala
9. Buscar mi puesto asignado
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  • 2. ES LA LOGICA MATEMATICA APLICADA A LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACION PARA LA COSTRUCCION, PRUEBA Y APLICACIÓN DE ALGORITMOS Y PROGRAMAS DE MAYOR COMPLEJIDAD. EN UN CONTEXTO MAS AMPLIO TAMBIEN SE DESCRIBE COMO LA SECUENCIA DE PASOS LOGICOS QUE CONLLEVAN A LA SOLUCION DE UN PROBLEMA
  • 3. Fue Tales de Mileto el primero en realizar demostraciones matemáticas, como también Euclídes de Megara que trabajo en aritmética y geometría, después Sócrates aporta métodos de aprendizaje desarrollando la mayéutica. Pero como olvidar al primer hombre que usa por primera vez la palabra lógica: Demócrito de Abdera, en ese momento Platón, Aristóteles tratan con mas profundidad el estudio de la lógica, tratando de resolver infinidad de problemas (como fue la dialéctica con la lógica formal (Platón), y Aristóteles implanta todo esos estudios en su libro llamado Organon). La siguiente etapa fue la de los Matemáticos Clásicos donde resaltan: René Descartes, quien fue el fundador de la geometría analítica, Blaise Pascal quien usa el método científico, para probar proposiciones hasta llegar a los axiomas, Isaac Newton y Leonhard Euler que sin duda fueron unos de los que hicieron mayores aportaciones a las matemáticas. La siguiente etapa es en la que estamos viviendo la cual ha sido llamada Era computacional digital donde es encabezada por Albert Einsten quien es el iniciador de la revolución entre la física y la lógica, como olvidar al primer precursor de lo que es ahora la computadora A. M. Turing y al desarrollador de la teoría de los algoritmos A. A. Markov.
  • 5. Introducción  El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la información o datos.  Estos datos pueden ser las cifras de ventas de un supermercado o las calificaciones de una clase.
  • 6. Qué es un Dato?  Es la expresión general que describe los objetivos con los cuales opera una computadora.
  • 7. GENERALIDADES  Dato Es la representación simbólica de un hecho, atributo o característica de una entidad. Ejemplo: nombre de un docente, color de un carro, etc.  Información Es un dato útil y se obtiene mediante el procesamiento de los datos. Ejemplo: El promedio final de un alumno para un curso, número de aprobados en un examen, nombre de los primeros alumnos de cada especialidad de cada ciclo.
  • 9. Datos Numéricos  Enteros: El tipo entero es un subconjunto finito de los números enteros. Los enteros son números complejos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. Ejemplos de números enteros son: 5, 6, -15, -4, 20, 17, 1340, 26
  • 10. Datos Numéricos  Reales: El tipo real consiste en un subconjunto de los números reales. Los números reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un número real consta de un entero y una parte decimal. Ejemplos de números reales son: 0.08.1 3739.41
  • 11. Datos Alfanuméricos Concepto: Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombre de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero esto pierde su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos.
  • 12. Datos Alfanuméricos Caracteres: Es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Un dato tipo carácter contiene un solo carácter. Caracteres alfabéticos (A, B,C, . . . , Z) (a, b, c, . . . , z), Caracteres numéricos (1, 2, . . . , 9, 0), Caracteres especiales (+ , -, * , / , ^ , . , ; . < , >, $ , . . . ).
  • 13. Datos Alfanuméricos Cadena de Caracteres: Es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla (apóstrofo) o dobles comillas, según el tipo de lenguaje de programación. ´Hola Mundo´ ´24 de Junio de 2010´ ´Esto es un mensaje´
  • 14. Datos Lógicos Datos Lógicos: El tipo lógico también denominado booleano es aquel dato que solo puede tomar uno de dos valores: cierto o verdadero (true) y falso (false). Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones.
  • 16.  Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados, deben almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior utilización.  Estas casillas o celdas de memoria (costantes o variables) tienen un nombre que permiten su identificación.  Llamaremos identificador al nombre que se les da a las casillas de memoria.  Un identificador se forma de acuerdo a ciertas reglas ( las mismas pueden tener alguna variable dependiendo el lenguaje de programación utilizado): IDENTIFICADORES
  • 17. IDENTIFICADORES  Un identificador se forma de acuerdo a ciertas reglas ( las mismas pueden tener alguna variable dependiendo el lenguaje de programación utilizado):  El primer carácter que forma un identificador debe ser una letra (a,b,c,..z) Los demás caracteres pueden ser letras (a,b,c,..,z), dígitos o el siguiente símbolo especial: _ La longitud del identificador es igual a 7 en la mayoría de los lenguajes de programación.   SUMA ACUM AUX NUM_1 X7 Memoria
  • 18. CONSTANTES  Las constantes son datos que no cambian durante la ejecución de un programa. Para nombrar las constantes utilizamos los identificadores que mencionamos anteriormente. Existen tipos de constantes como tipos de datos, por lo tanto, puede haber constantes tipo entero, real, carácter, cadena de caracteres, etc. Es importante que los nombres de las constantes sean representativas de la función que tiene las mismas en el programa.    NUM RESU NREAL NUMREA Memoria
  • 19. VARIABLES I SUEL SUMA 0 0 0 Memoria  La variable I es de tipo entero, tiene un valor inicial de cero y cambiará su valor durante la ejecución del programa.  Las variables SUEL y SUMA son de tipo real, están inicializadas con el valor cero, y al igual que la variable I, seguramente cambiarán su valor durante la ejecución del programa.  Las variables son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecución de un programa.  Para nombrar las variables utilizaremos los identificadores antes mencionados.  Al igual que las constantes , pueden existir tipos de variables como tipos de datos.
  • 20. CONCEPTO DE ALGORITMO  Los seres humanos realizamos una serie de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema, esto se repite innumerables veces durante el día. En realidad estamosaplicando un algoritmopara resolverun problema. Definición de Algoritmo.- Es un problema planteado con su respectiva secuencia ordenada y cronológica de pasos que llevan a la solución a laejecuciónde una tarea (o actividad).
  • 21. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS  El algoritmodebe tenerlas siguientescaracterísticas:  Tenerun principio  Sersimples, claros, precisos, exactos.  Tenerun orden lógico.  Debeser finitoo tenerun fin.  Ladefiniciónde un algoritmodebedescribir 5 partes:  Inicio  Entrada  Proceso.  Salida  Fin
  • 22. PSEUDOCODIGO Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de palabras léxicas y gramaticales referidos a los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar y representar un algoritmo con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación EJEMPLO Algoritmo: Sumar 2 números capturados por el usuario e imprimir el resultado DEFINA A, B, R (Declaración de Variables) LEA A LEA B (Captura datos del usuario y los almacena en la variable A) (Captura datos del usuario y los almacena en la variable B) R = A + B (Operación Aritmética de A+B, y guarda el reultado en R) IMPRIMA R (Imprime el resultado que se encuentra en R)
  • 23.  La serie de pasos, procedimientos o acciones en un lenguaje básico de fácil comprensión que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema a través de algoritmos, los desarrollamos por medio de pseudocódigo.  El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas.  El objetivo del pseudocódigo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución, evitando las reglas de sintaxis de los lenguajes de programación.  No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, los ps códigos varían de un programador a otro, es decir, no hay un pseudocódigo estándar. CARACTERISTICAS DEL PSEUDOCODIGO
  • 24. Diagramas de flujo  Un diagrama de f lujo representa la esquematización gráficade un algoritmo.  En realidad muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la soluciónde un problema.  Su correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en algún lenguaje de programación.  Si el diagrama de f lujo está completo y correcto, el paso del mismo a un lenguaje de programación es relativamente simple y directo. INICIO DEFINA A,B,R: ENTERO LEA A LEA B R = A + B FIN IMPRIMA R DIAGRAMA DE FLUJO
  • 25. EJEMPLO COMPLETO DE UN ALGORITMO CON SU RESPECTIVO PSEUDOCODIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO Ejemplo. Problema: Sumar dos números enteros con datos capturados por el usuario e imprimir el resultado. Pseudocódigo Defina A, B, R: Entero Lea A Lea B R = A + B Imprima R INICIO DEFINA A,B,R: ENTERO LEA A LEA B R = A + B IMPRIMA R FIN DIAGRAMA DE FLUJO
  • 26. ¿QUE ES UN PROBLEMA INFORMÁTICO? • Es un planteamiento de una situación cuya respuesta debe obtenerse a través de métodos científicos
  • 27. Definición de problema Los problemas son una serie de inquietudes que se plantean para ser resueltas. La naturaleza de los problemas varía con el contexto en que se presenta: problemas matemáticos, químicos, filosóficos, etc. Es importante que al tratar un problema se tenga una descripción simple y precisa del mismo, de lo contrario resultaría complejo tratar de simular, o programar su solución en un computador. Un programador es una persona que resuelve problemas, y para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemático. Problema Análisis Diseño algoritmo Programa
  • 28. RESOLVER PROBLEMAS  ¿Qué tipo de problemas se pueden resolver? Computables  ¿Qué métodos hay para resolver problemas computables? Metodología de la programación (centrado en los algoritmos)
  • 29. • Un programa informático es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora.
  • 30. LOS ALGORITMOS Y LA INFORMATICA. • Un algoritmo puede ser ejecutado por una computadora debido a su nivel de dificultad y rapidez de solución
  • 31. ETAPAS PARA RESOLVER UN PROBLEMA COMPUTABLE  Diseño de programas    Análisis del problema Diseño del algoritmo Verificación manual del algoritmo (refinamiento paso a paso)  En la computadora     Codificación del algoritmo Ejecución del programa Verificación del programa (Prueba) Mantenimiento (documentación)
  • 32. FASES PARA LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA COMPUTABLE
  • 33. ANÁLISIS DEL PROBLEMA  Es el primer paso a seguir para encontrar la solución a un problema computable es el análisis del problema.  En el análisis del problema se requiere del máximo de creatividad e imaginación.  Debido a que se busca una solución se debe examinar cuidadosamente el problema a fin de identificar que tipo de información es necesaria producir. En seguida se deben identificar aquellos elementos de información ofrecidos por el problema y que resulten útiles para obtener la solución al problema.  Finalmente, un procedimiento para producir los resultados deseados a partir de los datos, es decir, el algoritmo.
  • 35. PARTES DE UN ALGORITMO.
  • 36. • Variables: elemento, acciones, procesos, datos o información relevante del problema a resolver. • Tipos de datos: numéricos (entero o real) texto(carácter o cadena) y lógicos. ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO.
  • 37. CONDICIONES DE UN PSEUDOCÓDIGO. • Estas condiciones se utilizan cuando el usuario programa en un lenguaje de alto nivel, como la sentencia. • SI-SINO-FINSI
  • 38. LOS CICLOS EN UN PSEUDOCÓDIGO. • Los ciclos son estructuras de control repetitivo, es decir, son aquellas en las que una sentencia o grupos de sentencias se repiten muchas veces.
  • 39. ¿QUÉ ES UN CÓDIGO FUENTE? • Texto escrito en un lenguaje de programación específico y que puede ser leído por un programador.
  • 40. Ejemplos de Algoritmos ALGORITMO PARA CAMBIAR UNA BOMBILLA QUEMADA INICIO 1.Buscar una bombilla nueva 2. Buscar una escalera o similar 3. Ir al lugar de la bombilla quemada 4. Instalar la escalera 5. Subir a la escalera 6. Sacar la bombilla quemada 7. Colocar la nueva bombilla 8. Ajustar la bombilla 9. Bajarse de la escalera 10. Probar la bombilla instalada 11. Retirar la escalera 12. Votar la bombilla quemada 13.Guardar la escalera FIN
  • 41. Ejemplos de Algoritmos ALGORITMO PASOS PARA IR AL CINE INICIO 1. Revisar la cartelera de cine 2. Seleccionar la película de mi interés 3. Seleccionar el horario de mi interés 4. A la hora adecuada, desplazarme hasta el cine 5. Hacer la fila para comprar boletos 6. Comprar los boletos 7. Hacer la fila para entrada a la sala 8. Entrar a la sala 9. Buscar mi puesto asignado 10. Ubicarme en el puesto asignado 11. Disfrutar de la película FIN